21, 13 - Dzień trzynasty


13 - Dzień trzynasty

Historia i symbolika ZHP

Gawęda: Instruktor zaczyna opowieść o historii skautingu, a potem harcerstwa, aby wprowadzić ważne fakty z historii. Następnie po kolei przedstawiona jest, również symbolika, stopnie oraz funkcje ZHP.

  1. Każdy zastęp dostaje na kartce obramówki krzyża harcerskiego, ich zadaniem jest uzupełnić rysunek, a następnie omówić dorysowane elementy.

  2. Kolejna zabawa polega na tym, że instruktor mówi, np. „komendant chorągwi dh. hm. Waldemar Kowalczyk HR” zadaniem harcerzy jest dobrać odpowiednie rekwizyty, charakteryzujące tego harcerza. Harcerze uczą się jednocześnie funkcji, stopni, przedstawicieli komendy hufca Warszawa-Żoliborz i głównych władz ZHP.

  3. Harcerze siedzą w zastępach, jeden za drugim. Pierwsza osoba zaczyna rysować krzyż harcerski i na dźwięk gwizdka przekazuje długopis i kartkę kolejnej osobie, która kontynuuje rysowanie. Wygrywa zastęp, który najładniej narysuje krzyż i zawrze w nim najwięcej elementów.

  4. Zabawa ta jest „x” etapowa („x” - ilość zastępów). Najpierw zastęp nr.1 dostaje na kartce, któryś z punktów Prawa Harcerskiego. Zadaniem harcerzy z pozostałych zastępów jest odgadnięcie tego punktu prawa na podstawie odpowiedzi na pytania stawiane kolejno członkom zastępu nr.1. osoby odpowiadające muszą zawrzeć w odpowiedzi jeden z wyrazów znajdujących się w odgadywanym punkcie prawa, np. „Na słowie harcerza polegaj jak na Zawiszy Pytanie: „Co lubisz robić”?, odpowiedź: „Lubię chodzić na zbiórki harcerskie”, itd. Pamiętajmy, by odpowiedź na pierwsze pytanie zawierała pierwsze słowo tego prawa, na drugie pytanie , drugie słowo, itd. Jeśli zastępowi uda się zmylić pozostałe zastępy, to wygrywa. Następnie zastęp nr.2 otrzymuje jakiś punkt prawa harcerskiego, itd.

  5. Każdy zastęp otrzymuje nie uzupełniony tekst hymnu ZHP. Zadaniem harcerzy jest go uzupełnić, poczym całym obozem zaśpiewać.

  6. Instruktor opowiada gawędę, jednak okazuje się, że nie jest ona zgodna z prawdą. Zadaniem zastępów jest odnaleźć błędy, zapisać je na kartce i dopisać prawdziwą odpowiedź.

  7. Harcerze mundurują błędnie jednego członka swego zastępu. Zastęp nr.1 musi wskazać błędy w umundurowaniu harcerza z zastępu nr.2, itd.

  8. Rozwiązanie wyżej opisanej błędnej gawędy.

  9. Każdy zastęp dostaje odpowiedzi do pytań, które będzie zadawał instruktor, np. pytanie: „liczba dni Powstania Warszawskiego?”, a któryś z zastępów mówi, iż on ma prawidłową odpowiedź tzn. „63”. Wtedy instruktor zadaje pytanie temu zastępowi, jednak na to pytanie zastępy nie mają odpowiedzi, a wyżej wymieniony zastęp musi odpowiedzieć na zadane przez instruktora pytanie.

  10. harcerze w zastępach otrzymują karteczki z zapisanym jednym słowem. Okazuje się, ze to są słowa punktu Prawa Harcerskiego. Zadaniem harcerzy jest połączyć się w ten sposób, by powstał prawidłowo ułożony punkt Prawa Harcerskiego.

  1. Harcerze losują kartki, na których jest jakaś ważna data. Ich zadaniem jest odgadnięcie wydarzenia związanego z tą datą.

  2. Każdy zastęp dostaje karteczki z jakimiś datami i inne karteczki z jakimiś wydarzeniami. Harcerze mają ułożyć chronologicznie karteczki z wydarzeniami i dopasować do nich daty.

  3. Harcerze siadają zastępami w szeregu. Na sygnał pierwsza osoba pisze jeden wyraz, następnie oddaje kartkę drugiej i tak dalej do ostatniego harcerza. Zadanie jest wykonane, jeśli na kartce będzie zapisany poprawnie określony punkt Prawa Harcerskiego. Każdy harcerz może albo dopisać jedno słowo, albo skreślić jedno - jego zdaniem niewłaściwe.

  4. Harcerze stoją zastępami w szeregu. Naprzeciwko w określonej odległości są dwa drzewa, do których przyczepione są kartki, do pierwszego drzewa z napisem „tak”, a do drugiego „nie”. Instruktor czyta pytania związane z hasłem przewodnim dzisiejszego dnia. Pierwsi harcerze z każdego rzędu, po usłyszeniu pytania, muszą jak najszybciej podbiec i przytulić się do drzewa, w zależności od tego czy było to prawdziwe zdanie czy nie.

  5. Każdy z zastępów ma za zadanie ułożyć krotką inscenizację przedstawiającą jeden z punktów prawa harcerskiego. Po jej przedstawieniu pozostałe zastępy mają zgadnąć o jaki punkt prawa harcerskiego chodziło.

  6. Na kilkunastu karteczkach wypisane są nazwy różnych władz ZHP. Wszyscy harcerze siadają w kręgu i otrzymują przygotowane wcześniej kartoniki. Zadanie polega na tym, aby ułożyć wewnątrz kręgu układ odpowiadający strukturze ZHP. Harcerze kolejno podchodzą na środek. Mogą wtedy dołożyć swoją część oraz zmienić dotychczasowy układ.

  7. Wielkie rozgrywki w wojnę strukturalną ZHP w karty. Do tej zabawy zrobimy specjalne karty, w których zamiast tradycyjnych figur będą „figury” odpowiadające władzom ZHP. Zasady gry są takie same jak w normalną karcianą „wojnę” - tzn. starsza karta(wyższa funkcja) bije niższą kartę (niższą funkcję), np. komendant chorągwi, bije komendanta hufca. W kartach będą również tzw. „Jokery”, będzie to min. Andzrej małachowski. Najpierw będą to rozgrywki w zastępach, a potem w podobozie.

Zapotrzebowanie:

Przewidywane sprawności:

Dzień tygodnia

Liczba uczestników + kadry

Instruktor służbowy

Zastęp służbowy

Ratownik

Uwagi do dnia: **********............o C

Komendant Obozu .........................................................

368 WDHiZ - Narty....

Rozkaz L. /AL/04

-41-1



Wyszukiwarka