3dsmax lab1 id 36712 Nieznany (2)

background image

Laboratorium 1 PWSZ

grafika, 3ds max

dr inż. Jacek Paluszak

str. 1

1. Włącz lub zresetuj [File/Reset] program. Wybierz z menu górnego Customize/Units Setup.

W wyświetlonym oknie możesz wybrać system miar i podstawową jednostkę do mierzenia
odległości w scenie. Domyślnie wybrane są jednostki ogólne (Generic), które nie mają
przypisanego konkretnego znaczenia. Przy modelowniu realistycznych scen, zwłaszcza
budynków lub wnętrz, najwygodniej jest korzystać z systemu metrycznego (Metric), wybierając
jako jednostkę centymetry (Centimeters).

2. Snaps Toggle czyli „przyciąganie przestrzenne". Kliknij ją prawym klawiszem myszy, by

wyświetlić okno Grid and Snap Settings. Ustaw w Options – Angle na 15 stopni, Home Grid –
Grid Spacing
10.

3. Zapisz pracę jako imie_nazwisko (własne) na swoim nośniku.
4. Kliknij przycisk Cylinder w panelu Create (w którym wybrana jest zakładka Geometry i zestaw

Standard Primitives. To będzie tułów.

5. Wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij w oknie Top, wyznaczając podstawę walca. Zwolnij

przycisk i porusz myszą, wyznaczając wysokość walca. Kliknij, by ją zatwierdzić. W rolecie
Parameters po lewej stronie ekranu można odczytać aktualne wymiary walca.

6. Aby nadać walcowi zaplanowane wymiary, wpisz 10 w polu parametru Radius (promień) i 70

w polu Height (wysokość). Parametry walca w chwili jego tworzenia dostępne są w panelu
Create. Później, aby się do nich dostać, trzeba przełączyć się do panelu Modify.

7. Ustaw widok tak, aby dobrze widzieć walec we wszystkich oknach widokowych, klikając ikonę

Zoom Extents All w grupie ikon nawigacji.

8. Wybierz narzędzie przemieszczenia, Move (W). Walec nadal musi być zaznaczony. W oknie

widokowym wyświetli się tzw. gizmo transformacji z trzema kolorowymi osiami. Gdy
umieścisz kursor nad jedną z nich (zaznaczona oś przybiera kolor żółty) i pociągniesz, wtedy
przesuniesz obiekt w kierunku zgodnym z daną osią.

9. W dolnej części ekranu odszukaj ikonę Absolute Mode Transform Type-In (nie klikaj tej ikony,

bo zmienisz tryb Absolute...na alternatywny tryb Offset). Wpisz wartość 0 w każdym z okienek
ze współrzędnymi położenia (X, Y, Z), jakie znajdziesz obok. Każdą wpisaną wartość zatwierdź,
wciskając Enter. Następnie popraw ustawienie widoku Zoom Extents All. Walec przesunął się
dokładnie na środek sceny, na skrzyżowanie czarnych linii, symbolizujących osie globalnego
układu współrzędnych.

10. Mając nadal zaznaczony walec wybierz z menu górnego polecenie Modifiers/Parametric

Deformers/Taper. Możesz też przełączyć się do panelu Modify i odszukać modyfikator.

11. W panelu Modify natychmiast pojawiają się rolety z parametrami modyfikatora Taper.

W rolecie Parameters ustaw parametr Amount (wielkość zniekształcenia) na -0.3, a parametr
Curve (krzywizna) na 0,5. Walec nabiera lekko wypukłego kształtu. Zwróć uwagę, jak teraz
wygląda stos modyfikatorów obiektu Cylinder. Plus przy pozycji Taper informuje nas, że
można rozwinąć tę gałąź hierarchii (i uwidocznić tryby edycji dostępne dla danego
modyfikatora). Rolety w dolnej części panelu Modify odpowiadają tej pozycji stosu, która jest
aktualnie zaznaczona. Gdybyśmy chcieli zmienić wysokość walca, wystarczyłoby zaznaczyć
pozycję Cylinder w stosie.

12. W dalszych etapach tworzymy TYLKO jedną stronę!
13. Sprawdź, czy walec jest nadal zaznaczony. Wybierz Edit/Clone i w wyświetlonym oknie

kopiowania zaznacz opcję Copy. Zatwierdź domyślną nazwę tworzonego obiektu, klikając OK.
Wybierz narzędzie Move i uaktywnij okno Front kliknięciem prawego przycisku, by nie
zniszczyć zaznaczenia. Kopiując obiekty z włączoną opcją Instance, uzyskujemy kopię zależną,
ściśle powiązaną z oryginałem. Gdy zmienimy jakiś parametr kopii, zmieni się oryginał
i odwrotnie. Opcja Reference pozwala uzyskać zależność jednostronną.

14. Kliknij ikonę Absolute Mode Transform Type-In, by zmienić ją w ikonę Offset Mode Transform

Type-In (ponowne kliknięcie przywróci tryb Absolute Mode). W trybie Offset wszelkie
transformacje mają charakter względny; przemieszczenie równe 10 oznacza przemieszczenie
o kolejne 10 jednostek względem obecnego położenia, obrót równy 10 oznacza obrót o kolejne
10 stopni względem obecnego stanu itp.

15. Wpisz 70 w okienku Z: i naciśnij Enter, by przemieścić kopię walca o 70 centymetrów. W oknie

Front oś Z jest osią pionową, co łatwo można sprawdzić, przyglądając się oznaczeniom osi
kolorowego gizma transformacji.

background image

Laboratorium 1 PWSZ

grafika, 3ds max

dr inż. Jacek Paluszak

str. 2

16. W panelu Modify usuń modyfikator Taper, klikając ikonę Remove Modifier From the Stack pod

stosem modyfikatorów (pozycja Taper w stosie modyfikatorów musi być przy tym zaznaczona).
Teraz znów widoczne są parametry walca. Ustawiamy: Radius (promień): 3, Height
(wysokość): 12. Zmniejsz też wartość parametru Height Segments (liczba segmentów wzdłuż
walca) na 3 lub 4. Mały walec stoi teraz na dużym; mamy szyję.

17. Skopiuj obiekt Cylinder02 jak poprzednio (z opcją Copy). Nadaj kopii promień 3.5 centymetra

i wysokość 75 centymetrów. Zwiększ liczbę segmentów (Height Segments) do około 20.
Wybierz narzędzie obrotu (Rotate), wciskając E, i wciśnij ikonę Angle Snap Toggle na pasku
narzędziowym. Pozwala to obracać obiekty z przeskokiem co 15 stopni, gdyż takie ustawienia
wprowadziliśmy w oknie Grid and Snap Settings. W oknie Front obróć nowy walec równolegle
do podłogi, ciągnąc za koliste gizmo (chwyć myszą za obwód wewnętrznego koła). Potem wróć
do narzędzia Move (W) i zmień położenie walca tak, by jeden jego koniec wchodził do
pierwszego, największego walca. Mamy tułów, szyję i ramię.

18. Głowa sphere, promień (Radius) 22. Korzystając z trybu Absolute Mode, umieść kulę w punkcie

o współrzędnych (0, 0, 100).

19. Czapka cone o wysokości około 50 jednostek. Umieść go w punkcie (0, 0, 0), a potem przemieść

na właściwą wysokość w oknie Front lub Left. Skoryguj wartość parametru Radius1 (średnica
podstawy) w panelu Modify, tak by czapka pasowała do głowy. Parametr Radius2 ustaw na 0,
by stożek był ostro zakończony, lub — jeśli razi Cię nienaturalnie ostry szpic czapki — wpisz
wartość bliską zeru (np. 0,1).

20. Dłoń box – podział na 3 segmenty wzdłuż. Proszę wypróbować narzędzie Align wskazując

ramię jako obiekt docelowy. W oknie Align Selection uaktywnij oś X w polu Align Position
(wyrównaj położenie), zaznacz opcję Maximum w kolumnie Current Object (obiekt bieżący,
czyli dłoń) oraz opcję Minimum w kolumnie Target Object (obiekt docelowy, czyli ramię),
a potem kliknij Apply (zastosuj). Lewa (najdalsza, mierząc w osi X — stąd „maximum")
krawędź pudełka wyrówna się z prawą (najbliższą) krawędzią ramienia. Skalujemy rozmiar.
Proszę przetestować różne rodzaje skalowania wybierając jego rodzaj przytrzymując lewy
klawisz myszy. Przesunięcie można też zrobić za pomocą narzędzia Move.

21. Skopiuj ramię, obróć je o 45° w oknie Front i ulokuj na miejscu nogi, Utwórz pudełko

o długości ok. 35 cm, a szerokości i wysokości ok. 15 cm. Liczbę segmentów wzdłuż stopy
ustaw na 3, korzystając z parametru Length Segments, dostępnego w panelu Create. Umieść
pudełko w miejscu stopy.

22. Zamodeluj nos ze stożka i oko (tylko jedno) z dodatkowej małej kuli. Do wycentrowania nosa

względem głowy możesz użyć polecenia Align. Dodaj też małe kule w miejscach, gdzie wypada
przegub oraz kostka stopy. Rozmieszczając obiekty, sprawdzaj ich położenie w dwóch różnych
oknach widokowych.

23. Ustaw widok perspektywiczny, korzystając z narzędzi nawigacji w prawym dolnym rogu

ekranu, i obejrzyj dokładnie model. Sprawdź, czy wszystko jest na właściwym miejscu.

24. Zaznacz pudełko zastępujące dłoń (obiekt Box 01). Otwórz panel Display i kliknij przycisk

Hide Unselected w rolecie Hide, aby ukryć pozostałe obiekty w scenie, a następnie ustaw sobie
dobry widok na pudełko. Uaktywnij okno Perspective i kliknij trzeci człon nagłówka okna.
Włącz opcję Edged Faces w wyświetlonym menu, aby w trybie cieniowanym wyświetlane były
krawędzie wieloboków.

25. Kliknij zaznaczone pudełko prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu podręcznego

Convert to/Convert to Editable Mesh, (a przy okazji: korzystając z sekcji Display tego menu,
również możesz ukrywać i ponownie wyświetlać obiekty).

26. Zajrzyj do panelu Modify i sprawdź, co się stało ze stosem modyfikatorów. Parametry tworzenia

pudełka, ukryte wcześniej pod pozycją Box, znikły. Pierwszą pozycją w stosie jest teraz Editable
Mesh
(edytowalny obiekt siatkowy). Rolety w dolnej części panelu zawierają obecnie narzędzia
przeznaczone do edycji elementów składowych siatki, np. jej wierzchołków i wieloboków.

27. W panelu Modify uaktywnij poziom edycji wieloboków (Polygon). Możesz to zrobić na dwa

sposoby: rozwiń hierarchię ukrytą pod pozycją Editable Mesh i zaznacz pozycję Polygon lub
kliknij ikonę Polygon w rolecie Selection. Następnie kliknij środkowy wielobok na przedniej
ściance pudełka. Zaznaczony wielobok przybiera jaskrawą czerwoną barwę.

background image

Laboratorium 1 PWSZ

grafika, 3ds max

dr inż. Jacek Paluszak

str. 3

28. Odszukaj i w razie potrzeby rozwiń roletę Edit Geometry w panelu Modify, po czym wciśnij

przycisk Extrude (wytłaczanie). W oknie Perspective przeciągnij myszą na zaznaczonym
wieloboku, wytłaczając go. Gdyby zamiast wypukłości zaczęło się tworzyć wgłębienie,
wówczas nie puszczając lewego klawisza myszy, zmień kierunek przeciągania.

29. Wyłącz tryb wytłaczania powtórnym kliknięciem przycisku Extrude. Zaznaczony wielobok

znajduje się teraz na końcu utworzonej „wypustki", czyli kciuka.

30. Wciśnij spację, by zablokować zaznaczenie. Można w ten sposób utrwalać zaznaczenie

zarówno całych obiektów w scenie, jak i ich elementów składowych, takich jak wierzchołki czy
wieloboki.

31. Spróbuj przemieścić wielobok w stronę czubków palców przyszłej dłoni [W], aby kciuk nie

odstawał tak nienaturalnie prosto. Możesz też go przeskalować (R), aby kciuk się zwężał. Gdy
skończysz, odblokuj zaznaczenie powtórnym wciśnięciem spacji.

32. W rolecie Selection przejdź na poziom edycji wierzchołków, klikając ikonę Vertex (pierwszą

z lewej). W oknie Top zaznacz wszystkie wierzchołki w okolicach czubków palców dłoni przez
przeciągnięcie narzędziem Select po ekranie, Zostaną zaznaczone wszystkie wierzchołki, jakie
obejmie ramka, górne i dolne. Można to sprawdzić, oglądając zaznaczenie w oknie Perspective.
Zaznaczone wierzchołki przybierają kolor czerwony. W oknie Top przeskaluj zaznaczone
wierzchołki narzędziem Non-Uniform Scalę względem osi Y. W wyniku skalowania
wierzchołki zbliżą się do siebie.

33. Przemieszczając, skalując lub obracając wierzchołki (wypróbuj to, co masz ochotę

wypróbować), ukształtuj z grubsza jednopalczastą rękawicę.

34. Wyłącz tryb edycji Vertex, klikając ponownie ikonę Vertex w rolecie Selection (lub zaznaczając

pozycję Editable Mesh w stosie modyfikatorów). Wybierz z górnego menu polecenie
Modifiers/Subdivision Surfaces/MeshSmooth. W stosie modyfikatorów pojawia się nowa
pozycja, a zarazem rękawica nieco się zaokrągla. W rolecie Subdivision Amount zwiększ liczbę
iteracji (Iterations) do 2, aby zaokrąglenie było wyraźniejsze.

35. Kliknij ikonę Show End Result (pokaż finalny rezultat).
36. Aby widoczność była lepsza, we wszystkich używanych przez siebie oknach wprowadź

cieniowanie, klikając trzeci człon nagłówka i zmieniając tryb Wireframe na Smooth
+Highlights.

37. Jesteś na poziomie edycji Vertex, możesz więc zaznaczać i przesuwać wierzchołki, aż

wygładzona łapka przybierze zaplanowany kształt. Gdy skończysz, przejdź na końcowy poziom
edycji, zaznaczając w stosie ostatnią pozycję, czyli MeshSmooth.

38. W panelu Display kliknij przycisk Unhide All, by ponownie wyświetlić wszystkie ukryte

obiekty. Wygładzanie siatki powoduje kurczenie się obiektów, sprawdź więc, czy nie trzeba
przysunąć dłoni bliżej do przegubu. Na koniec zapisz plik.

39. Stopa - aby opracować stopę, posłużymy się siatką typu Editable Poly i przeznaczonymi dla

niej narzędziami Graphite.

40. Zaznacz stopę, a potem kliknij przycisk Hide Unselected w panelu Display, a następnie

wymodeluj stopę.

41. Wciśnij ikonę Crossing w pasku narzędziowym i wybierz alternatywny tryb Window

(zaznaczanie wyłącznie obiektów mieszczących się w ramce w całości).

42. W oknie Front przeciągnij ramkę zaznaczenia dokładnie do osi symetrii pajacyka. Zaznaczone

zostaną te części pajacyka, które trzeba skopiować na drugą stronę.

43. Z listy rozwijanej w pasku narzędziowym wybierz układ współrzędnych World, a z ikonowego

menu po prawej stronie tej listy ikonę trzecią od góry. Gizmo transformacji jest teraz zaczepione
dokładnie w środku sceny, centralnie względem postaci. Względem tego punktu będą teraz
wykonywane wszelkie przekształcenia, łącznie z odbiciem lustrzanym.

44. Kliknij ikonę Mirror w pasku narzędziowym. Na ekranie pojawia się okno Mirror, a zarazem

w oknie widokowym jest wyświetlany podgląd odbicia przy obecnych ustawieniach
parametrów. Sprawdź, czy w polu Axis jest wybrana właściwa oś.

45. Zaznacz opcję Instance w oknie Mirror, by utworzyć kopię zależną od oryginału.
46. Zamknij okno kliknięciem OK i wróć do poprzedniego układu współrzędnych, View.
47. Zapisz scenę z kompletnym pajacykiem na własnym napędzie. Będzie potrzebna do następnej

laborki. Kopię do oceny poproszę na

j.paluszak@pwsz.elblag.pl

.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
dsp lab1 id 144058 Nieznany
AKiSO lab1 id 53765 Nieznany
LAB1 4 id 258893 Nieznany
Fuastman LAB1[1] id 181241 Nieznany
Protokol Ptel Lab1 id 402766 Nieznany
lab1 9 id 258905 Nieznany
BHP i lab1 id 84431 Nieznany (2)
lab1 2 id 258938 Nieznany
Lab1 2 id 258868 Nieznany
Lab1 1 id 258867 Nieznany
Lab1(1) 3 id 258982 Nieznany
lrm sprawozdanie kck lab1 id 27 Nieznany
kap lab1 id 231163 Nieznany
JPPO Lab1 id 228820 Nieznany
Protokol Siko Lab1 id 402770 Nieznany
dsp lab1 id 144058 Nieznany
AKiSO lab1 id 53765 Nieznany
LAB1 4 id 258893 Nieznany
lab1 12 id 258878 Nieznany

więcej podobnych podstron