Projektant aplikacji multimedia Nieznany

background image

Projektant aplikacji multimedialnych,

animacji i gier komputerowych

(251302)












Specjali

ś

ci

background image

2

Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej, Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich

Publikacja opracowana w ramach projektu systemowego pn. „Rozwijanie zbioru
krajowych

standardów

kompetencji

zawodowych

wymaganych

przez

pracodawców”. Priorytet I PO KL, Działanie 1.1

Krajowy standard kompetencji zawodowych
Projektant aplikacji multimedialnych,
animacji i gier komputerowych (251302)










© Copyright by Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich, Warszawa 2013

Kopiowanie i rozpowszechnianie mo

ż

e by

ć

dokonane za podaniem

ź

ródła







ISBN 978-83-7951-000-9 (cało

ść

)

ISBN 978-83-7951-068-9 (68)

Nakład 1000 egz.

Publikacja bezpłatna

Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich
00-697 Warszawa, Aleje Jerozolimskie 65/79, tel. (22) 237-00-00, fax (22) 237-00-99
e-mail: sekretariat@crzl.gov.pl http://www.crzl.gov.pl

Wydawnictwo Naukowe Instytutu Technologii Eksploatacji – Pa

ń

stwowego Instytutu Badawczego

26-600 Radom, ul. K. Pułaskiego 6/10, tel. centr. (48) 364-42-41, fax (48) 364-47-65
e-mail: instytut@itee.radom.pl http://www.itee.radom.pl

background image

3

Spis tre

ś

ci

1. Dane identyfikacyjne zawodu .............................................................

4

1.1. Kod, nazwa zawodu i usytuowanie zawodu w klasyfikacjach ...

4

1.2. Notka metodologiczna i autorzy ................................................

4

2. Opis zawodu ..........................................................................................

6

2.1. Synteza zawodu .......................................................................

6

2.2. Opis pracy i sposobu jej wykonywania, obszary wyst

ę

powania

zawodu ....................................................................................

6

2.3.

Ś

rodowisko pracy (warunki pracy, maszyny i narz

ę

dzia pracy,

zagro

ż

enia, organizacja pracy) ................................................

6

2.4. Wymagania psychofizyczne, zdrowotne, w tym przeciwwska-

zania do wykonywania zawodu ................................................

7

2.5. Wykształcenie i uprawnienia niezb

ę

dne do podj

ę

cia pracy

w zawodzie ...............................................................................

7

2.6. Mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju zawodowego, potwierdzania/walidacji

kompetencji ...............................................................................

8

2.7. Zadania zawodowe ...................................................................

8

2.8. Wykaz kompetencji zawodowych..............................................

9

2.9. Relacje mi

ę

dzy kompetencjami zawodowymi a poziomem

kwalifikacji w ERK/PRK .............................................................

9

3. Opis kompetencji zawodowych .......................................................... 10

3.1. Wyszukiwanie i analizowanie istniej

ą

cych rozwi

ą

za

ń

projek-

towych Kz1 .............................................................................. 10

3.2. Tworzenie koncepcji i zało

ż

e

ń

gry lub aplikacji Kz2 ................. 11

3.3. Tworzenie dokumentacji projektowej Kz3 ................................ 12
3.4. Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie podstawowym

Kz4 ........................................................................................... 13

3.5. Kompetencje społeczne KzS .................................................... 14

4. Profil kompetencji kluczowych ............................................................ 15

5. Słownik .................................................................................................. 16

background image

4

1. Dane identyfikacyjne zawodu

1.1. Kod, nazwa zawodu i usytuowanie zawodu

w klasyfikacjach

Według Klasyfikacji zawodów i specjalno

ś

ci na potrzeby rynku pracy (KZiS 2010):

251302 Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych

Grupa wielka 2 – Specjali

ś

ci (w Mi

ę

dzynarodowej Klasyfikacji Standardów Edu-

kacyjnych ISCED 2011 – poziom 6).

Grupa elementarna 2513 – Projektanci aplikacji sieciowych i multimediów
(w Mi

ę

dzynarodowym Standardzie Klasyfikacji Zawodów ISCO-08 odpowiada

grupie 2513 – Web and multimedia developers).

Według Polskiej Klasyfikacji Działalno

ś

ci (PKD 2007):

Sekcja J. Informacja i Komunikacja, Dział 58. Działalno

ść

Wydawnicza,

Grupa 58.2. Działalno

ść

wydawnicza w zakresie oprogramowania, Klasa

58.21. Działalno

ść

wydawnicza w zakresie gier komputerowych.

1.2. Notka metodologiczna i autorzy

Opis standardu kompetencji zawodowych wykonano na podstawie: analizy

ź

ródeł

(akty prawne, klasyfikacje krajowe, mi

ę

dzynarodowe) oraz głównie wyników

bada

ń

analitycznych na 15 stanowiskach pracy w 13 przedsi

ę

biorstwach (

ś

rednie

– 1, małe − 5, mikro − 7, w tym produkcyjne − 2, usługowe − 7, inne − 4), prze-
prowadzonych w lutym i marcu 2013 r.

Zespół Ekspercki:

Krzysztof Hrynkiewicz – Very Nice Studio S.A. w Gdyni,

Marcin Ł

ą

czy

ń

ski – SHTraining Pracownia Gier i Symulacji w Warszawie,

Piotr Mec – eDialog Sp. z o.o. w Łodzi,

Jerzy Moczarski – F.U.H. Info w Radomiu.

Ewaluatorzy:

Franciszek Białas – Wy

ż

sza Szkoła Biznesu w Nowym S

ą

czu,

Joanna Ksieniewicz – EDUQUM w Warszawie.

Recenzenci:

Marek Bednarczyk – Fine Design Marek Bednarczyk w Warszawie,

Tomasz Gackowski – Instytut Dziennikarstwa, Uniwersytet Warszawski

w Warszawie.

background image

5

Komisja Bran

ż

owa (zatwierdzaj

ą

ca):

Beata Ostrowska (przewodnicz

ą

ca) – Polskie Towarzystwo Informa-

tyczne w Łodzi,

Sylwia Obrycka – przedstawiciel pracodawców, Best Film CO Sp. z o.o.

w Warszawie,

Krzysztof Chełpi

ń

ski – Krajowa Izba Gospodarcza Elektroniki i Teleko-

munikacji w Warszawie,

Katarzyna Pietrzak – Ogólnopolskie Porozumienie Zwi

ą

zków Zawodo-

wych w Warszawie.

Data zatwierdzenia:

07.10.2013 r.

background image

6

2. Opis zawodu

2.1. Synteza zawodu

Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych tworzy

scenariusz aplikacji lub gry oraz dokumentacj

ę

projektow

ą

dla zespołu realiza-

torów.

2.2. Opis pracy i sposobu jej wykonywania,

obszary wyst

ę

powania zawodu

Projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych jest za-

wodem obejmuj

ą

cym zadania zwi

ą

zane z tworzeniem koncepcji i dokumentacji

projektowej oraz konsultacje merytoryczne w fazie realizacji projektu. Praca pro-
jektanta obejmuje wszystkie etapy tworzenia aplikacji i gier komputerowych, któr

ą

rozpoczyna si

ę

od analizy wymaga

ń

stawianych przed projektem. Nast

ę

pnie

wymy

ś

la si

ę

podstawowe zało

ż

enia projektu i ustala kwestie zwi

ą

zane z działa-

niem gotowego produktu, jego estetyk

ą

, modelem formalnym oraz funkcjonalno-

ś

ci

ą

z perspektywy u

ż

ytkownika. Kolejnymi etapami tworzenia aplikacji i gier

komputerowych s

ą

: faza prototypowania oraz etap podziału zada

ń

mi

ę

dzy człon-

ków zespołu projektowego (grafików, animatorów, copywriterów, informatyków)
i nadzór merytoryczny nad realizacj

ą

projektu oraz testami.

2.3.

Ś

rodowisko pracy (warunki pracy, maszyny i narz

ę

dzia

pracy, zagro

ż

enia, organizacja pracy)

Zawód ten wyst

ę

puje w firmach ró

ż

nej wielko

ś

ci (od mikro do du

ż

ych), two-

rz

ą

cych aplikacje multimedialne lub gry na potrzeby klientów lub własne. Miej-

scem pracy projektanta s

ą

pomieszczenia biurowe, najcz

ęś

ciej w firmie produku-

j

ą

cej lub wdra

ż

aj

ą

cym ró

ż

nego rodzaju aplikacje multimedialne i gry. Praca pro-

jektanta mo

ż

e mie

ć

w niektórych wypadkach charakter pracy zdalnej. Projektant

pracuje przy stanowisku komputerowym wyposa

ż

onym w dost

ę

p do Internetu

i urz

ą

dzenia peryferyjne (drukarka, skaner). Podstawowym narz

ę

dziem jego

pracy jest oprogramowanie: biurowe (edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, komuni-
kator, e-mail) i specjalistyczne (do zarz

ą

dzania projektem, graficzne, programi-

styczne). Czas pracy jest normowany lub nienormowany, z okresami wysokiej
intensyfikacji. Projektant nara

ż

ony jest na schorzenia charakterystyczne dla pra-

cowników biurowych pracuj

ą

cych przed komputerem: wady postawy, wady wzro-

ku, zwyrodnienia narz

ą

dów ruchu oraz na stres, zwi

ą

zany z odpowiedzialno

ś

ci

ą

za realizacj

ę

zało

ż

e

ń

projektu. Stanowisko projektanta najcz

ęś

ciej charakteryzuje

si

ę

wysokim poziomem autonomii i mo

ż

liwo

ś

ci wpływu na kształt gotowego pro-

jektu z zachowaniem ogólnych procedur zarz

ą

dzania projektem informatycznym.

background image

7

2.4. Wymagania psychofizyczne, zdrowotne,

w tym przeciwwskazania do wykonywania zawodu

Zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych

wymaga szerokiej, interdyscyplinarnej wiedzy (matematycznej, informatycznej,
graficznej, a tak

ż

e socjologicznej i psychologicznej, zwi

ą

zanej z interakcj

ą

goto-

wego projektu z odbiorc

ą

), umiej

ę

tno

ś

ci analitycznych, logicznego rozumowania,

wysokiego poziomu kreatywno

ś

ci, uzdolnie

ń

artystycznych (literackich, plastycz-

nych), poczucia estetyki. Projektant powinien ponadto posiada

ć

umiej

ę

tno

ś

ci

komunikowania si

ę

z zespołem, słuchania, obserwacji, podejmowania decyzji.

Zawód projektanta z racji braku utrwalonego modelu rozwoju zawodowego wy-
maga du

ż

ej samodyscypliny i zaanga

ż

owania w pozyskiwanie nowej wiedzy

specjalistycznej (literatura bran

ż

owa, udział konferencjach specjalistycznych,

wyszukiwanie wiedzy w Internecie, udział w forach dyskusyjnych). W zakresie
wymaga

ń

psychofizycznych zawód ten wymaga od wykonuj

ą

cych go zdolno

ś

ci

długotrwałej pracy przy komputerze i znacznej odporno

ś

ci na stres. Nie ma prze-

ciwwskaza

ń

, aby prac

ę

w tym zawodzie wykonywały osoby niepełnosprawne

ruchowo. Przeciwwskazaniem do pracy w zawodzie s

ą

dysfunkcje utrudniaj

ą

ce

komunikacj

ę

(powa

ż

na wada wymowy, wzroku, słuchu).

2.5. Wykształcenie i uprawnienia niezb

ę

dne do podj

ę

cia

pracy w zawodzie

Osoba wykonuj

ą

ca zawód projektanta aplikacji powinna mie

ć

uko

ń

czone stu-

dia wy

ż

sze pierwszego stopnia na kierunkach technicznych (informatyka lub

pokrewne), humanistycznych, społecznych lub artystycznych, uzupełnione spe-
cjalistycznymi szkoleniami z zakresu programowania i zarz

ą

dzania projektami

informatycznymi. Z racji niskiego poziomu sformalizowania tego zawodu w Pol-
sce pracodawcy zatrudniaj

ą

na stanowisku projektanta osoby z ró

ż

nym wykształ-

ceniem, a głównym kryterium rekrutacji s

ą

umiej

ę

tno

ś

ci praktyczne, zwi

ą

zane

z procesem projektowania i realizacji aplikacji i gier. Projektant powinien mie

ć

dobr

ą

znajomo

ś

ci

ą

j

ę

zyka angielskiego (najlepiej potwierdzon

ą

odpowiednim

certyfikatem), gdy

ż

zarówno cz

ęść

projektów, jak i wi

ę

kszo

ść

literatury fachowej

tworzone s

ą

w tym j

ę

zyku. Zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji

i gier komputerowych wymaga umiej

ę

tno

ś

ci tworzenia modeli projektowanych

systemów (algorytmów, schematów) oraz wiedzy psychologicznej i socjologicznej
z zakresu tworzenia interakcji produktu z jego ko

ń

cowym u

ż

ytkownikiem. Przy-

datne s

ą

równie

ż

umiej

ę

tno

ś

ci zarz

ą

dzania zespołem oraz szacowania ryzyka.

background image

8

2.6. Mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju zawodowego, potwierdzania/

/walidacji kompetencji

Mo

ż

liwe jest szkolenie praktyczne na stanowisku pracy, obejmuj

ą

ce rozwój

od pomocnika projektanta, poprzez projektanta realizuj

ą

cego projekty pod nadzo-

rem a

ż

do samodzielnego projektanta. Mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju zawodowego zwi

ą

za-

ne s

ą

głównie z powstaj

ą

cymi w ostatnich latach specjalizacjami na uczelniach

wy

ż

szych i studiami podyplomowymi dla projektantów aplikacji multimedialnych

i gier. Du

żą

rol

ę

w rozwoju kompetencji projektantów odgrywaj

ą

te

ż

szkolenia

specjalistyczne zwi

ą

zane z nast

ę

puj

ą

cymi obszarami: projektowanie graficzne

i grafika komputerowa; zarz

ą

dzanie projektami; programowanie i znajomo

ść

konkretnych j

ę

zyków i

ś

rodowisk programistycznych; kursy j

ę

zykowe; kursy kre-

atywnego pisania. Z racji niskiego stopnia formalizacji zawodu kluczow

ą

rol

ę

w zdobywaniu kompetencji niezb

ę

dnych w tym zawodzie odgrywa samokształce-

nie, które obejmuje: analizowanie literatury obcoj

ę

zycznej, udział w polskich

i zagranicznych konferencjach bran

ż

owych i naukowych z obszaru projektowania

aplikacji i gier, kontakt i wymian

ę

do

ś

wiadcze

ń

z innymi projektantami (na forach

bran

ż

owych, listach dyskusyjnych, konferencjach) oraz samodzieln

ą

aktualizacj

ę

własnej bazy wiedzy, przykładów i narz

ę

dzi niezb

ę

dnych w pracy projektanta.

2.7. Zadania zawodowe

Z1.

Analizowanie i ocenianie istniej

ą

cej gry lub aplikacji pod k

ą

tem koncep-

cyjnym i strukturalnym (niezb

ę

dne kompetencje: Kz1, Kz2, KzS).

Z2.

Przygotowywanie zało

ż

e

ń

do stworzenia koncepcji gry lub aplikacji na

podstawie zewn

ę

trznych danych dotycz

ą

cych preferencji grupy docelo-

wej lub specyfikacji klienta (niezb

ę

dne kompetencje: Kz1, KzS).

Z3.

Wprowadzanie zmian do specyfikacji realizowanego projektu na pod-
stawie wyników kolejnych faz testów oraz danych otrzymanych od pozo-
stałych uczestników procesu produkcyjnego (niezb

ę

dne kompetencje:

Kz3, KzS).

Z4.

Tworzenie spójnej wizji i koncepcji gry lub aplikacji (niezb

ę

dne kompe-

tencje: Kz1, Kz2, KzS).

Z5.

Projektowanie aplikacji w obr

ę

bie okre

ś

lonych, narzuconych ram cza-

sowych, technologicznych, bud

ż

etowych i zasobów ludzkich (niezb

ę

dne

kompetencje: Kz2, Kz3, KzS).

Z6.

Przygotowywanie harmonogramu procesu produkcyjnego gry lub apli-
kacji (niezb

ę

dne kompetencje: Kz3, KzS).

Z7.

Opracowywanie specyfikacji projektowej dla pozostałych uczestników
procesu produkcyjnego (niezb

ę

dne kompetencje: Kz3, Kz4, KzS).

Z8.

Opracowywanie zawarto

ś

ci tekstowej gry lub aplikacji lub zało

ż

e

ń

do jej

wykonania (niezb

ę

dne kompetencje: Kz3, KzS).

Z9.

Projektowanie funkcjonalno

ś

ci interfejsu u

ż

ytkownika (niezb

ę

dne kom-

petencje: Kz1, Kz2, Kz3, KzS).

Z10. Tworzenie specyfikacji obiektowej komponentów gry lub aplikacji na

poziomie j

ę

zyka skryptowego (niezb

ę

dne kompetencje: Kz4, KzS).

background image

9

Z11. Tworzenie koncepcji gry lub aplikacji pod k

ą

tem specyfiki okre

ś

lonej

platformy docelowej (niezb

ę

dne kompetencje: Kz2, KzS).

Z12. Tworzenie modelu matematycznego gry lub jej elementu (niezb

ę

dne

kompetencje: Kz2, Kz3, KzS).

Z13. Organizowanie stanowiska pracy zgodnie z zasadami i przepisami BHP,

ochrony ppo

ż

., ochrony

ś

rodowiska (niezb

ę

dne kompetencje: Kz1, Kz2,

Kz3, Kz4, KzS).

2.8. Wykaz kompetencji zawodowych

Kz1 – Wyszukiwanie i analizowanie istniej

ą

cych rozwi

ą

za

ń

projektowych (po-

trzebne do wykonywania zada

ń

: Z1, Z2, Z4, Z9, Z13).

Kz2 – Tworzenie koncepcji i zało

ż

e

ń

gry lub aplikacji (potrzebne do wykony-

wania zada

ń

: Z1, Z4, Z5, Z9, Z11, Z12, Z13).

Kz3 – Tworzenie dokumentacji projektowej (potrzebne do wykonywania zada

ń

:

Z3, Z5, Z6, Z7, Z8, Z9, Z12, Z13).

Kz4 – Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie podstawowym (potrzebne

do wykonywania zada

ń

: Z7, Z10, Z13).

KzS – Kompetencje społeczne (potrzebne do wykonywania zada

ń

: Z1÷Z13).

2.9. Relacje mi

ę

dzy kompetencjami zawodowymi

a poziomem kwalifikacji w ERK/PRK

Kompetencje zawodowe potrzebne do wykonywania zada

ń

w zawodzie su-

geruje si

ę

wykorzysta

ć

do opisu kwalifikacji na poziomie 6 wła

ś

ciwym dla wy-

kształcenia wy

ż

szego pierwszego stopnia w Europejskiej i Polskiej Ramie Kwa-

lifikacji. Poziom ten jest uzasadniony miejscem usytuowania zawodu w Klasyfi-
kacji zawodów i specjalno

ś

ci (grupa wielka 2 i jej odpowiednik w ISCED 2011).

Osoba wykonuj

ą

ca zawód projektanta aplikacji multimedialnych, animacji

i gier komputerowych:
1) w zakresie wiedzy: zna i rozumie w zaawansowanym stopniu fakty, teorie,

metody oraz zło

ż

one zale

ż

no

ś

ci mi

ę

dzy nimi, a tak

ż

e ró

ż

norodne, zło

ż

one

uwarunkowania w zakresie projektowania aplikacji multimedialnych i gier
komputerowych, w tym równie

ż

animacji stanowi

ą

cych ich integralne cz

ęś

ci;

2) w zakresie umiej

ę

tno

ś

ci: potrafi innowacyjnie wykonywa

ć

zadania zwi

ą

zane

z tworzeniem koncepcji i zało

ż

e

ń

gry komputerowej, tworzeniem dokumenta-

cji projektowej oraz projektowaniem aplikacji multimedialnych i gier kompute-
rowych oraz rozwi

ą

zywa

ć

zło

ż

one i nietypowe problemy w tym zakresie

w zmiennych i nie w pełni przewidywalnych warunkach. Potrafi samodzielnie
planowa

ć

własne uczenie si

ę

przez całe

ż

ycie, komunikowa

ć

si

ę

z otocze-

niem, uzasadnia

ć

swoje stanowisko, posługiwa

ć

si

ę

j

ę

zykiem angielskim.

background image

10

3. Opis kompetencji zawodowych

Opis kompetencji dotyczy tylko kompetencji zawodowych zdefiniowanych

w badaniach na stanowiskach pracy.

Wykonanie zada

ń

zawodowych Z1, Z2, Z4, Z13 wymaga posiadania kom-

petencji zawodowej Kz1.

3.1. Wyszukiwanie i analizowanie istniej

ą

cych rozwi

ą

za

ń

projektowych Kz1

Wiedza – zna i rozumie w zaawanso-
wanym stopniu fakty, teorie, metody
oraz zło

ż

one zale

ż

no

ś

ci mi

ę

dzy nimi,

a tak

ż

e ró

ż

norodne, zło

ż

one uwarun-

kowania w zakresie wyszukiwania
i analizy funkcjonuj

ą

cych rozwi

ą

za

ń

projektowych, w szczególno

ś

ci zna:

zasady i przepisy BHP, ochrony

ppo

ż

., ergonomii, ochrony

ś

rodo-

wiska w zakresie wyszukiwania
i analizy istniej

ą

cych rozwi

ą

za

ń

projektowych;

przykłady dobrych praktyk w zakre-

sie gier lub aplikacji spełniaj

ą

cych

wskazane kryteria;

kryteria oceny jako

ś

ciowej gier lub

aplikacji;

proces tworzenia gier lub aplikacji;

proces dostosowania gier lub

aplikacji do nowych warunków;

systemy podziału gier i aplikacji na

okre

ś

lone gatunki;

aktualne tendencje w bran

ż

y gier

i aplikacji;

preferencje u

ż

ytkowników w rozbi-

ciu na grup

ę

docelow

ą

(płe

ć

, wiek,

region itp.);

preferencje u

ż

ytkowników w odnie-

sieniu do platformy i gatunku gry.

Umiej

ę

tno

ś

ci – potrafi innowacyjnie

wykonywa

ć

zadania oraz rozwi

ą

zywa

ć

zło

ż

one i nietypowe problemy w zmien-

nych warunkach w zakresie wyszuki-
wania i analizy funkcjonuj

ą

cych rozwi

ą

-

za

ń

projektowych, w szczególno

ś

ci

potrafi:

przestrzega

ć

zasad i przepisów

BHP, ochrony ppo

ż

., ergonomii,

ochrony

ś

rodowiska w zakresie

wyszukiwania i analizy istniej

ą

-

cych rozwi

ą

za

ń

projektowych;

wskazywa

ć

wa

ż

niejsze przykłady

istniej

ą

cych gier lub aplikacji speł-

niaj

ą

cych wskazane kryteria;

ocenia

ć

jako

ść

gry lub aplikacji na

tle innych i uzasadni

ć

swoje zda-

nie;

ocenia

ć

pracochłonno

ść

stworze-

nia wskazanej gry lub aplikacji;

ocenia

ć

wady i zalety przyj

ę

tych

rozwi

ą

za

ń

;

opracowywa

ć

koncepcj

ę

modyfi-

kacji okre

ś

lonego projektu lub jego

cz

ęś

ci, aby uzyska

ć

warto

ść

do-

dan

ą

na wybranym polu;

opracowywa

ć

koncepcj

ę

modyfi-

kacji okre

ś

lonego projektu, aby był

przystosowany dla innej grupy do-
celowej lub spełniał dodatkowe
wymagania klienta;

opracowywa

ć

schemat funkcjo-

nalny istniej

ą

cej gry lub aplikacji.

background image

11

Wykonanie zada

ń

zawodowych Z1, Z4, Z5, Z9, Z11, Z12, Z13 wymaga po-

siadania kompetencji zawodowej Kz2.

3.2. Tworzenie koncepcji i zało

ż

e

ń

gry lub aplikacji Kz2

Wiedza – zna i rozumie ró

ż

norodne,

zło

ż

one uwarunkowania w zakresie

tworzenia koncepcji i zało

ż

e

ń

gry lub

aplikacji, w szczególno

ś

ci zna:

zasady i przepisy BHP, ochrony

ppo

ż

., ergonomii, ochrony

ś

rodo-

wiska w zakresie tworzenia kon-
cepcji i zało

ż

e

ń

gry lub aplikacji;

rozwi

ą

zania projektowe i narz

ę

-

dzia u

ż

ywane w tworzeniu gier

i aplikacji;

preferencje u

ż

ytkowników w rozbi-

ciu na grup

ę

docelow

ą

, platform

ę

i gatunek;

istniej

ą

ce konwencje gatunkowe

i fabularne;

trendy i uwarunkowania rynkowe;

ograniczenia i mo

ż

liwo

ś

ci ró

ż

nych

platform (konsole, wa

ż

niejsze sys-

temy u

ż

ywane na smartfonach

i tabletach);

zasady tworzenia ogólnych sche-

matów funkcjonalnych gier i apli-
kacji;

zasady tworzenia dokumentacji

gier lub aplikacji (opis

ś

wiata gry,

ogólna charakterystyka postaci);

matematyk

ę

,

w

szczególno

ś

ci:

logik

ę

, statystyk

ę

, rachunek praw-

dopodobie

ń

stwa i kombinatoryk

ę

.

Umiej

ę

tno

ś

ci – potrafi innowacyjnie

wykonywa

ć

zadania zwi

ą

zane z two-

rzeniem koncepcji i zało

ż

e

ń

gry lub

aplikacji oraz rozwi

ą

zywa

ć

zło

ż

one

i nietypowe problemy w tym zakresie,
w szczególno

ś

ci potrafi:

przestrzega

ć

zasad i przepisów

BHP, ochrony ppo

ż

., ergonomii,

ochrony

ś

rodowiska w zakresie

tworzenia koncepcji i zało

ż

e

ń

gry

lub aplikacji;

opracowywa

ć

warunki brzegowe

stworzenia koncepcji i zało

ż

e

ń

gry

lub aplikacji w zale

ż

no

ś

ci od we-

wn

ę

trznych uwarunkowa

ń

produk-

cyjnych (bud

ż

etowych, czasowych,

wielko

ś

ci i do

ś

wiadczenia zespołu,

znajomo

ś

ci

platformy

docelowej

itp.);

opracowywa

ć

warunki brzegowe

stworzenia koncepcji i zało

ż

e

ń

gry

lub aplikacji w zale

ż

no

ś

ci od ze-

wn

ę

trznych uwarunkowa

ń

produk-

cyjnych (np. specyfikacja klienta,
trendy na rynku, mo

ż

liwo

ść

zago-

spodarowania nowej niszy);

tworzy

ć

koncepcj

ę

gry lub aplikacji

okre

ś

lonego rodzaju (gatunku gry,

typu aplikacji);

tworzy

ć

koncepcj

ę

gry lub aplikacji

dla okre

ś

lonej grupy docelowej

(wiek, płe

ć

, preferencje);

tworzy

ć

koncepcj

ę

gry lub aplikacji

dla okre

ś

lonej platformy;

tworzy

ć

ogólny schemat funkcjo-

nalny gry lub aplikacji;

wymy

ś

la

ć

i opisa

ć

ś

wiat gry i istot-

ne zasady nim rz

ą

dz

ą

ce;

opracowywa

ć

koncepcj

ę

i ogóln

ą

charakterystyk

ę

postaci wyst

ę

pu-

j

ą

cych w grze;

background image

12

opracowywa

ć

ogólne zało

ż

enia me-

chaniki gry;

tworzy

ć

podstawy do opracowania

modelu matematycznego b

ę

d

ą

ce-

go podstaw

ą

zasad gry.

Wykonanie zada

ń

zawodowych Z3, Z5, Z6, Z7, Z8, Z9, Z12, Z13 wymaga

posiadania kompetencji zawodowej Kz3.

3.3. Tworzenie dokumentacji projektowej Kz3

Wiedza – zna i rozumie w zaawanso-
wanym stopniu fakty, teorie, metody
niezb

ę

dne do tworzenia dokumentacji

projektowej, w szczególno

ś

ci zna:

zasady i przepisy BHP, ochrony

ppo

ż

., ergonomii, ochrony

ś

rodo-

wiska w zakresie tworzenia doku-
mentacji projektowej;

zasady tworzenia, wersjonowania

i archiwizacji dokumentacji projek-
towej;

zasady tworzenia dokumentacji na

potrzeby lokalizacji j

ę

zykowych

gier i aplikacji;

etapy realizacji projektu;

oprogramowanie biurowe m.in.:

edytory tekstu, arkusze kalkula-
cyjne, oprogramowaniem prezen-
tacyjne;

podstawowe zasady modelowania

matematycznego;

relacje zachodz

ą

ce pomi

ę

dzy po-

szczególnymi strukturami i kompo-
nentami gier i aplikacji;

zasady

tworzenia

specyfikacji

graficznej, programistycznej, ani-
macyjnej i d

ź

wi

ę

kowej;

metodologi

ę

zarz

ą

dzania projek-

tem.

Umiej

ę

tno

ś

ci – potrafi innowacyjnie

wykonywa

ć

zadania zwi

ą

zane z two-

rzeniem

dokumentacji

projektowej,

w szczególno

ś

ci potrafi:

przestrzega

ć

zasad i przepisów

BHP, ochrony ppo

ż

., ergonomii,

ochrony

ś

rodowiska w zakresie

tworzenia dokumentacji projekto-
wej;

opracowywa

ć

dokumentacj

ę

pro-

jektow

ą

gry lub aplikacji multime-

dialnej dla poszczególnych jej re-
alizatorów (grafików, animatorów,
programistów, in

ż

ynierów d

ź

wi

ę

-

ku, aktorów);

przygotowywa

ć

harmonogram

prac uwzgl

ę

dniaj

ą

cy sie

ć

powi

ą

-

za

ń

i zale

ż

no

ś

ci mi

ę

dzy kluczo-

wymi etapami projektu;

definiowa

ć

funkcjonalno

ś

ci inter-

fejsu u

ż

ytkownika;

opracowa

ć

projekt interfejsu u

ż

yt-

kownika;

opracowywa

ć

zestawienia wszyst-

kich obiektów (graficznych, mecha-
nicznych, d

ź

wi

ę

kowych) wyst

ę

pu-

j

ą

cych w projekcie wraz z zale

ż

no-

ś

ciami zachodz

ą

cymi mi

ę

dzy nimi;

opracowywa

ć

zawarto

ść

tekstow

ą

gry lub aplikacji;

projektowa

ć

koncepcje zamkni

ę

-

tych fragmentów przestrzeni (tzw.
poziomów) wyst

ę

puj

ą

cych w grze;

tworzy

ć

dokumentacj

ę

potrzebn

ą

do wykonania lokalizacji j

ę

zykowej

gry lub aplikacji;

background image

13

posługiwa

ć

si

ę

pakietem oprogra-

mowania biurowego, w szczegól-
no

ś

ci edytorem tekstu, arkuszem

kalkulacyjnym i oprogramowaniem
do tworzenia prezentacji;

kreatywnie rozwi

ą

zywa

ć

zło

ż

one

problemy pojawiaj

ą

ce si

ę

w trakcie

realizacji projektu;

uzupełnia

ć

i modyfikowa

ć

doku-

mentacj

ę

projektow

ą

w trakcie re-

alizacji projektu.

Wykonanie zada

ń

zawodowych Z7, Z10, Z13 wymaga posiadania kompe-

tencji zawodowej Kz4.

3.4. Projektowanie skryptowe aplikacji w zakresie

podstawowym Kz4

Wiedza – zna i rozumie fakty, teorie,
metody

wykorzystywane

podczas

projektowania skryptowego aplikacji, w
szczególno

ś

ci zna:

zasady i przepisy BHP, ochrony

ppo

ż

., ergonomii, ochrony

ś

rodo-

wiska w zakresie podstaw projek-
towania skryptowego aplikacji;

podstawy wybranego j

ę

zyka skryp-

towego;

podstawy metodologii tworzenia

projektów informatycznych;

zasady

tworzenia

specyfikacji

graficznej gier lub aplikacji;

zasady tworzenia specyfikacji pro-

gramistycznej gier lub aplikacji.

Umiej

ę

tno

ś

ci – potrafi wykonywa

ć

za-

dania zwi

ą

zane z projektowaniem

skryptowym aplikacji, w szczególno

ś

ci

potrafi:

przestrzega

ć

zasad i przepisów

BHP, ochrony ppo

ż

., ergonomii,

ochrony

ś

rodowiska w zakresie

podstaw projektowania skrypto-
wego aplikacji;

dokonywa

ć

analizy architektury

gier lub aplikacji;

sporz

ą

dza

ć

specyfikacj

ę

graficzna

gier lub aplikacji;

sporz

ą

dza

ć

specyfikacj

ę

progra-

mistyczn

ą

gier lub aplikacji;

interpretowa

ć

wymagania przed-

stawione w specyfikacji gier lub
aplikacji;

programowa

ć

na poziomie pod-

stawowym w wybranym j

ę

zyku

skryptowym;

dostosowywa

ć

format opracowy-

wania dokumentacji do wymaga

ń

wszystkich uczestników procesu
tworzenia gry lub aplikacji.

background image

14

Wykonanie wszystkich zidentyfikowanych w standardzie zada

ń

zawodo-

wych wymaga posiadania kompetencji społecznych KzS.

3.5. Kompetencje społeczne KzS:

współpracuje w zespołach tworz

ą

cych gry komputerowe, aplikacje multime-

dialne i animacje,

samodzielnie podejmuje decyzje w zakresie tworzenia koncepcji gry lub

aplikacji oraz tworzenia dokumentacji projektowej i ponosi odpowiedzial-
no

ść

za podejmowane decyzje,

krytycznie ocenia działania własne oraz zespołu, z którym tworzy gr

ę

kom-

puterow

ą

, aplikacj

ę

multimedialn

ą

, animacj

ę

; konstruktywnie reaguje na kry-

tyk

ę

,

prowadzi negocjacje i d

ąż

y do wypracowania kompromisu na wszystkich

etapach tworzenia aplikacji i gier komputerowych.

background image

15

4. Profil kompetencji kluczowych

Ocen

ę

wa

ż

no

ś

ci kompetencji kluczowych dla zawodu projektanta aplikacji

multimedialnych, animacji i gier komputerowych przedstawia rys. 1.

Wykaz kompetencji kluczowych opracowano na podstawie wykazu stoso-

wanego w Mi

ę

dzynarodowym Badaniu Kompetencji Osób Dorosłych − projekt

PIAAC (OECD).

1

2

3

4

5

Umiejętność obsługi komputera i wykorzystania Internetu

Umiejętności matematyczne

Umiejętność czytania ze zrozumieniem i pisania

Sprawność motoryczna

Planowanie i organizowanie pracy

Wywieranie wpływu/przywództwo

Komunikacja ustna

Współpraca w zespole

Rozwiązywanie problemów

Serie1

Zbędne

Mało ważne

Ważne

Istotne

Bardzo ważne

Rys. 1. Profil kompetencji kluczowych dla zawodu 251302 Projektant aplikacji

multimedialnych, animacji i gier komputerowych

background image

16

5. Słownik

Zawód

zbiór zada

ń

(zespół czynno

ś

ci) wyodr

ę

bnionych w wyniku społecz-

nego podziału pracy, wykonywanych stale lub z niewielkimi zmianami
przez poszczególne osoby i wymagaj

ą

cych odpowiednich kwalifikacji

i kompetencji (wiedzy, umiej

ę

tno

ś

ci oraz kompetencji społecznych)

zdobytych w wyniku kształcenia lub praktyki. Wykonywanie zawodu
stanowi

ź

ródło dochodów.

Specjalno

ść

jest wynikiem podziału pracy w ramach zawodu, zawiera cz

ęść

czynno

ś

ci o podobnym charakterze (zwi

ą

zanych z wykonywan

ą

funkcj

ą

lub przedmiotem pracy) wymagaj

ą

cych pogł

ę

bionej lub do-

datkowej wiedzy i umiej

ę

tno

ś

ci zdobytych w wyniku dodatkowego

szkolenia lub praktyki.

Zadanie
zawodowe

logiczny wycinek lub etap pracy w ramach zawodu o wyra

ź

nie okre-

ś

lonym pocz

ą

tku i ko

ń

cu, wyodr

ę

bniony ze wzgl

ę

du na rodzaj lub

sposób wykonywania czynno

ś

ci zawodowych powi

ą

zanych jednym

celem, ko

ń

cz

ą

cy si

ę

produktem, usług

ą

lub decyzj

ą

.

Kompetencje
zawodowe

wszystko to, co pracownik wie, rozumie i potrafi wykona

ć

, odpowied-

nio do sytuacji w miejscu pracy. Opisywane s

ą

trzema zbiorami: wie-

dzy, umiej

ę

tno

ś

ci oraz kompetencji społecznych.

Wiedza

zbiór opisów faktów, zasad, teorii i praktyk przyswojonych w procesie

uczenia si

ę

, odnosz

ą

cych si

ę

do dziedziny uczenia si

ę

lub działalno-

ś

ci zawodowej.

Umiej

ę

tno

ś

ci

zdolno

ść

wykonywania zada

ń

i rozwi

ą

zywania problemów wła

ś

ci-

wych dla dziedziny uczenia si

ę

lub działalno

ś

ci zawodowej.

Kompetencje
społeczne

zdolno

ść

autonomicznego i odpowiedzialnego uczestniczenia w

ż

yciu

zawodowym i społecznym oraz kształtowania własnego rozwoju,
z uwzgl

ę

dnieniem kontekstu etycznego.

Kompetencje
kluczowe

wiedza, umiej

ę

tno

ś

ci i postawy odpowiednie do sytuacji, niezb

ę

dne

do samorealizacji i rozwoju osobistego, bycia aktywnym obywatelem,
integracji społecznej i zatrudnienia.

Standard
kompetencji
zawodowych

norma opisuj

ą

ca kompetencje zawodowe konieczne do wykonywania

zada

ń

zawodowych wchodz

ą

cych w skład zawodu, akceptowana

przez przedstawicieli organizacji zawodowych i bran

ż

owych, praco-

dawców, pracobiorców i innych kluczowych partnerów społecznych.

Kwalifikacja

zestaw efektów uczenia si

ę

(zasób wiedzy, umiej

ę

tno

ś

ci oraz kompe-

tencji społecznych), których osi

ą

gni

ę

cie zostało formalnie potwier-

dzone przez uprawnion

ą

instytucj

ę

.

Europejska
Rama
Kwalifikacji

przyj

ę

ta w Unii Europejskiej struktura i opis poziomów kwalifikacji,

umo

ż

liwiaj

ą

cy porównywanie kwalifikacji uzyskiwanych w ró

ż

nych

krajach. W Europejskiej Ramie Kwalifikacji wyró

ż

niono 8 poziomów

kwalifikacji opisywanych za pomoc

ą

efektów uczenia si

ę

; stanowi

ą

one układ odniesienia krajowych ram kwalifikacji.

Polska Rama
Kwalifikacji

opis hierarchii poziomów kwalifikacji wpisywanych do zintegrowane-

go rejestru kwalifikacji w Polsce.

Krajowy
System
Kwalifikacji

ogół rozwi

ą

za

ń

słu

żą

cych ustanawianiu i nadawaniu kwalifikacji

(potwierdzaniu efektów uczenia si

ę

) oraz zapewnianiu ich jako

ś

ci.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
68 251302 projektant aplikacji multimedialnych animacji i gier komputerowych
05 Komunikacja aplikacji z ser Nieznany
projekty 3 id 400866 Nieznany
kse projekt id 252149 Nieznany
projekt inzynierski wskazowki w Nieznany
projekt29 id 400291 Nieznany
projektMOS id 400412 Nieznany
Projektowanie zwrotnic glosniko Nieznany (3)
Projekt zaliczeniowy Sprawozdan Nieznany
07 projektowanie skladuid 6941 Nieznany (2)
projektowanie 2 id 400443 Nieznany
Projekt 7 A id 398367 Nieznany
projekt0002 id 400180 Nieznany
Projekt 6 id 397770 Nieznany
Omowienie projektu id 335352 Nieznany
projekt z eksploatacji technol Nieznany

więcej podobnych podstron