PROGRAMOWANIE w c dla chetnych

background image

Artur Poznański

PROGRAMOWANIE

W JĘZYKU C

DLA CHĘTNYCH

Kraków 1998

background image

Część 1

1. WSTĘP

Programowanie w każdym języku przypomina budowanie domku z cegieł. Czasem zamiast domku powstaje

olbrzymi gmach, a budowniczych jest cała masa. Mogą oni pracować nawet całymi latami nad jakąś budową.

Zwykle nie tworzy się programów od zera tylko korzysta z tego co się zrobiło wcześniej i jedynie to ulepsza,

poprawia oraz dodaje nowe elementy. Aby zacząć budować my również będziemy musieli poznać cegiełki

jakie dany język posiada. Bez wątpienia najpopularniejszym obecnie jest język C i to nim właśnie się

zajmiemy. Moim zdaniem aby umieć programować, wcale nie jest potrzebna znajomość fachowego

słownictwa jakie z pewnością odstrasza wielu chętnych tej zabawy. Dlatego w mojej książce nie będzie

takich mądrych określeń jak identyfikatory, operatory czy dyrektywy preprocesora. Mnie na początku

skutecznie zniechęcały do czegokolwiek. Nie wymagam od czytelników znajomości programowania ani

języka angielskiego czy też wyższej matematyki Jedyne czego wymagam to chęci, cierpliwości i prób

zrozumienia tego o czym piszę. Zakładam, że Ty czytelniku masz program umożliwiający tworzenie innych

programów czyli tzw. kompilator. Ja korzystałem z kompilatora o nazwie "Borland C++" wersja 3.1 ale może

być oczywiście inny byleby był języka C. To chyba na tyle uwag wstępnych. Myślę, że niektórzy mogą mi

zarzucić brak fachowości w moich opisach ale ten tekst kierowany jest do ludzi, którzy nigdy nie

programowali w żadnym języku, a marzy im się pisanie świetnych gier lub tylko lepsze poznanie komputera.

Nie chcą oni studiować opasłych tomów, gdzie zaczyna się od rzeczy bardzo trudnych i przechodzi do

jeszcze trudniejszych. Opis języka nie jest kompletny i nie zamierza wcale taki być. Po prostu to jest książka

o programowaniu nie zaś o samym języku C. Na koniec mała uwaga: Programowanie jest przyjemne pod

warunkiem, że nie siedzi się nad nim całymi godzinami, dzień w dzień. Pamiętaj, że świat jest piękny, a

komputer nie zastąpi jazdy na rowerze czy wycieczki w góry lub nad morze.

Miłej lektury życzy wszystkim autor.

2. POZNAJMY NARZĘDZIA

Programowanie polega na pisaniu programu. Wspomniałem już, że potrzebny nam jest oprócz samego

komputera jeszcze pewien program zwany kompilatorem. Kompilator jak to ktoś poetycko napisał, tłumaczy

nasze bazgroły i wypociny na język zrozumiały dla komputera. Tą czynność zwie się kompilowaniem i trwa

naprawdę bardzo krótko. Metoda jest taka: wpierw piszemy program, potem go kompilujemy, a jak nam

wyskoczą błędy to je poprawiamy i znowu kompilujemy, aż do skutku. Obecnie kompilatory są na tyle mądre,

że mają własny edytor. Program przed kompilacją to tak zwany kod źródłowy a po kompilacji kod wynikowy.

W kompilatorach "Borland C++" i "Turbo C++" robi się to tak. Tworzymy plik (F3), najlepiej niech ma

rozszerzenie .c . Następnie piszemy instrukcje w tym pliku. Potem naciskamy Alt-F9 co powoduje

kompilację. Jeśli wszystko jest OK, to powstaje nam plik o rozszerzeniu .exe będący programem.

Uruchamianie programu w kompilatorze to Ctrl-F9. Żeby zobaczyć efekt działania zwykle wciskamy Alt-F5

który chowa okna i pokazuje to co jest pod spodem. Ważne aby często zapisywać sobie naszą pracę (F2)

najlepiej do kilku plików pod różnymi nazwami (opcja Save as..). Uchroni to nas przed pisaniem wszystkiego

od nowa np. w razie braku prądu. Z kompilatora wychodzimy kombinacją Alt-X. Są to jedynie najważniejsze

background image

opcje, lecz na początek powinny wystarczyć. Jeśli masz inny kompilator, to musisz dowiedzieć się jak się

kompiluje (z książek lub lepiej spytać kogoś). System UNIX ma również wbudowany kompilator C. Jednak

nie ma on edytora z okienkami i w ogóle jest zupełnie inny. Opisy kompilatorów jednak wykraczają poza

ramy tej książki. Mamy już narzędzia, możemy tworzyć arcydzieła. Zrób może wpierw tak. Utwórz plik o

nazwie proba.c (z polskimi literkami są zawsze problemy). Napisz w nim linijkę

void main(){}

i spróbuj ją skompilować. Na razie nie musisz wiedzieć co to znaczy i co to robi. Wyjaśnię tylko, że jest to

najmniejszy program napisany w języku C. Nie robi on zupełnie nic z wyjątkiem tego, że da się go

skompilować a potem uruchomić. W tym samym katalogu powinien Ci powstać plik o nazwie proba.exe. U

mnie plik proba.c ma 14 bajtów a proba.exe ma 6 165 bajtów (zauważ, że to 400 razy więcej). Jednak cóż

to jest w dzisiejszych czasach 6 kb. To naprawdę bardzo mało. Wniosek jest taki, kod wynikowy jest zwykle

większy od źródłowego (przynajmniej gdy piszemy małe programy). Powstanie tam także plik proba.obj,

który nie jest do niczego potrzebny i można go spokojnie skasować. Można powiedzieć, że przed chwilą

napisałeś pierwszy program. Moje gratulacje !!! Proponuję abyś przećwiczył na nim kompilowanie,

uruchamianie, zapisywanie pod inną nazwą. Zrób też kilka błędów i zobacz co się stanie. Nie bój się, gdyż

tylko pokażą się komunikaty, gdzie kompilator wykrył błąd. Zwróć uwagę na to, że mógłbyś ten program

napisać tak

void

main (

)

{

}

Jednak byłby on bardzo nieczytelny. My będziemy pisać tak aby każdy nawias { i } były w osobnym wierszu.

3. NIC NIE ROBI

Jeszcze nic nie robi, ale wiele się można na nim nauczyć. Ostatecznie powinien wyglądać tak:

Przykład 1 – ap1.c

void main()

{

}

Jest to nasza pierwsza cegiełka. Chyba najważniejsza, więc teraz kilka słów wyjaśnienia. Jeśli za wyrazem

są nawiasy okrągłe ( i ) znaczy to, że jest to funkcja. Funkcja to mówiąc ogólnie wyraz będący jakąś

czynnością komputera. Każdy program zaczyna się od funkcji main. Jest to obowiązkowy element, jakby

fundament, na którym stoi reszta. Instrukcje dla komputera wykonywane są z góry na dół, zatem { oznacza

początek zaś } oznacza koniec. Na razie nie musisz wiedzieć co to void. Dowiesz się w swoim czasie.

4. KOMENTARZE

Komentarz to cegiełka nieobowiązkowa lecz niezmiernie użyteczna. Kompilator nie widzi komentarzy.

Zupełnie je pomija. Jednak dla nas są nieocenione, zwłaszcza jak chcemy wrócić do jakiegoś programu po

pewnym czasie.

Przykład 2 – ap2.c

void main()

{

/* początek programu */

background image

/* tu będą instrukcje dla komputera */

}

/* koniec programu */

Komentarze piszemy pomiędzy znakami /* i */ . W komentarzu nie może być drugiego komentarza. Będę je

co jakiś czas stosował, bo są bardzo pomocne.

5. WITAJ MISTRZU

Przydało by się by następny program już coś robił. Będzie wypisywał na ekranie tekst. (Przypominam, że Alt-

F5 chowa okna i pokazuje efekt działania programu)

Przykład 3 – ap3.c

#include <stdio.h>

void main()

{

puts("Witaj mistrzu");

}

Wyjaśniam nowe elementy. Funkcja puts wyświetla to co podamy jej w nawiasie. Jest to jedna cegiełka

będąca pojedynczą instrukcją dla komputera. Pamiętaj, że każda instrukcja kończy średnikiem.

Zastanawiasz się pewnie co jest w pierwszej linii. Tak jak cegły gromadzone są w magazynach, tak

wszystkie funkcje gromadzone są w plikach zwanych bibliotekami. Funkcja puts jest w bibliotece o nazwie

stdio.h. Musieliśmy kazać kompilatorowi ją dołączyć. Inaczej nie rozpoznał by tej funkcji i podałby błąd.

Spróbuj zrobić z pierwszej linii komentarz /* #include <stdio.h> */ a sam się przekonasz, że czegoś mu

będzie brakować.

6. WYMAZUJE EKRAN I CZEKA NA KLAWISZ

W poprzednim programie mieliśmy jedną instrukcję wewnątrz funkcji. Takich instrukcji może być wiele

(nawet setki i tysiące).

Przykład 4 – ap4.c

#include <stdio.h>

void main()

{

puts("Witaj");

puts("mistrzu");

}

Tu mamy przykład dwóch takich samych instrukcji. Zauważ, że funkcja puts przenosi kursor do następnej

linii. Przydałoby się gdyby to co napiszemy nie chowało się od razu. Ponadto niech napis ekran zostanie

ładnie wyczyszczony ze śmieci jakie tam zostały.

Przykład 5 – ap5.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

clrscr();

/* czyszczenie ekranu */

puts("Witaj mistrzu");

background image

getch();

/* czekanie na dowolny klawisz */

}

Dodałem trzy nowe elementy: funkcje clrscr i getch i jeszcze jeden plik z biblioteką. Funkcja clrscr czyści

ekran i ustawia kursor w lewym górnym rogu ekranu. Funkcja getch czeka na naciśnięcie jakiegoś klawisza.

Obie funkcje znajdują się w bibliotece conio.h .

7. USTAW MI KURSOR

Powiem teraz o kolejnej rzeczy. Powiedzmy, że chcemy nasz napis umieścić na środku ekranu.

przykład 6 – ap6.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

clrscr();

/* czyszczenie ekranu */

puts("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\t\t\t\tWitaj mistrzu");

getch();

/* czekanie na dowolny klawisz */

}

Pewnie widać różnicę. Dodałem dwanaście razy \n i cztery razy \t. Symbol \n powoduje przejście do

następnej linii, zaś \t działa jak tabulator. Spróbuj pozmieniać ilość tych symboli np. dodaj jeden między dwa

wyrazy i obejrzyj efekt. Jest jednak prostszy i lepszy sposób na wyświetlenie napisu na środku.

Przykład 7 – ap7.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

clrscr();

gotoxy(33,13);

/* ustawienie kursora */

puts("Witaj mistrzu");

getch();

}

Zamiast tych dziwnych znaczków użyliśmy funkcji gotoxy, która ustawia kursor na wybranej wysokości i

szerokości. W naszym przypadku kursor zostanie przeniesiony 33 pozycje w prawo i 13 w dół. Ta funkcja też

znajduje się w bibliotece conio.h.

8. WŁASNA FUNKCJA

Powiedzmy, że mamy takie zadanie. Niech jedno słowo będzie w lewym górnym rogu ekranu, a drugie w

prawym dolnym.

Przykład 8 – ap8.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void main()

{

background image

clrscr();

gotoxy(5,2);

puts("Witaj");

gotoxy(65,24);

puts("mistrzu");

getch();

}

Nie ma tu nic nowego. Wszystko działa, jednak można by połączyć dwie powtarzające się funkcje w jedną

własną o nazwie pisz. Poniższy program działa identycznie, jednak zbudowany jest nieco inaczej.

Przykład 9 – ap9.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

/* poniżej jest nasza funkcja o nazwie pisz */

void pisz(int x, int y, char napis[])

{

gotoxy(x,y);

puts(napis);

}

void main()

{

clrscr();

pisz(5,2,"Witaj");

pisz(65,24,"mistrzu");

getch();

}

Pojawiło się tu sporo nowych elementów. Nie będę ich wszystkich wyjaśniał. Po pierwsze popatrz, że teraz

jest nowa funkcja pisz, której podać trzeba trzy rzeczy: dwie liczby i tekst. Te rzeczy to tak zwane argumenty.

Funkcja gotoxy wymaga dwóch argumentów, zaś funkcja puts jednego argumentu. Ważne byś jedynie

wiedział, że można łączyć funkcje w inne własne funkcje. To tak jakbyś skleił dwie małe cegły i powstała ci

jedna większa. W środku funkcji pisz są trzy wyrazy: x, y i napis, które coś przechowują. Jak się nazywają

dowiesz się później. Zauważ jeszcze, że nasza funkcja znajduje się przed main i zaczyna się od

tajemniczego void.

9. DWA PLUS DWA

Umiesz już wypisać jakiś tekst w dowolnym miejscu ekranu. Teraz trzeba nauczyć się korzystać z tego, że

komputer to wielki kalkulator. Na początek niech nam mądrala policzy ile jest 2+2.

przykład 10 – ap10.c

#include <stdio.h>

void main()

{

background image

printf("2+2 = %d",2+2);

}

W tym celu musieliśmy skorzystać z nowej funkcji printf. Działa ona podobnie do puts ale może mieć wiele

argumentów. Pierwszy argument to jakiś tekst, pozostałe muszą mieć jakąś wartość. Symbol %d oznacza,

że kompilator ma podstawić tam liczbę, której wartość jest kolejnym argumentem. Funkcja printf różni się

jeszcze tym, że po wyświetleniu tekstu kursor nie przechodzi do nowej linii. Początkowe 2+2 to tylko napis i

jeśli go zmienimy to kompilator nie wykryje błędu. Wtedy program może nam np. wyświetlić, że 2+1 = 4 co

jest oczywiście nieprawdą. Wniosek: jak widać to co po lewej musi być również po prawej.

10. DWIE ZMIENNE

Teraz czeka nas kolejne zadanie. Zmieńmy program aby obie liczby wystarczało napisać tylko w jednym

miejscu.

przykład 11 – ap11.c

#include <stdio.h>

int liczba1=2, liczba2=2;

void main()

{

printf("%d+%d = %d",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

}

Teraz jeśli chcemy wiedzieć ile to jest 3+4 to wystarczy poprawić jedynie dwie liczby. Co zmieniliśmy?

Wprowadziliśmy dwa wyrazy które przechowują pewną wartość. Są to tak zwane zmienne. Zmienna to w

pewnym sensie pudełko na liczby. Każda zmienna ma swoją nazwę. Mamy tutaj zmienne o nazwach liczba1

i liczba2, choć równie dobrze mogłyby się nazywać a i b albo kot i pies. Jednak ja zalecam na sam

początek stosowanie długich nazw, które mówią co dana zmienna przechowuje. Trzeba zawsze na początku

określić zawartość zmiennej, gdyż jeśli jej nie określimy to kompilator nie wykryje żadnego błędu i wsadzi

tam coś przypadkowego. Pudełka mogą być różnych rozmiarów. Podobnie zmienne mogą być różnych

typów. Typ zmiennej to tak jakby rozmiar pudełka. Nasze dwie zmienne są typu int, czyli każda przechowuje

liczbę całkowitą.

11. PODAJ DWIE LICZBY

Nasz program jest jednak daleki od doskonałości. Żeby w nim coś policzyć, trzeba zmieniać początkowe

wartości w kodzie źródłowym. Może dla programisty byłby przydatny, ale nie dla zwykłego użytkownika.

Trzeba program tak zmienić, aby samemu można było wprowadzać dane.

Przykład 12 – ap12.c

#include <stdio.h>

int liczba1=2, liczba2=2;

void main()

{

puts("Podaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");

scanf("%d %d",&liczba1,&liczba2);

printf("%d+%d = %d",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

}

background image

Dodaliśmy dwie instrukcje. Pierwsza informuje użytkownika co ma robić, za pomocą znanej nam już funkcji

puts . Druga to funkcja o nazwie scanf. Tu pobiera od użytkownika dwie liczby i wpisuje ich wartość do

zmiennych liczba1 i liczba2. Zwróć uwagę, że przy nazwach zmiennych jest symbol &. Nie zapomnij go

napisać.

12. PASKUDNE UŁAMKI

Kiedy program już działa, można zacząć go testować. Może liczby całkowite to on dodaje, ale zupełnie nie

radzi sobie z ułamkami. Na przykład podając 2 i 0.5 wypisuje wynik 2 zamiast 2.5. Trzeba będzie zmienić typ

zmiennych z liczb całkowitych na rzeczywiste.

Przykład 13 – ap13.c

#include <stdio.h>

float liczba1=2, liczba2=2;

void main()

{

puts("Podaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");

scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);

printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

}

Są tu w sumie trzy zmiany. Zamiast int mamy typ float. Trzeba było także zmienić symbol %d na %f.

Symbol %d był dla typu int, zaś %f jest dla typu float. Po tych przeróbkach wynik wyświetlany był z

dokładnością 6 miejsc po przecinku. Dodając .3 w funkcji printf zmniejszyliśmy dokładność do trzech miejsc

po przecinku.

13. JESZCZE RAZ ?

Nasz program już działa poprawnie, ale programista nigdy nie jest zadowolony. Po policzeniu czegokolwiek

program od razu wychodzi, to znaczy kończy swoje działanie. Najlepiej żeby się pytał użytkownika o zgodę,

czy może go opuścić.

Przykład 14 – ap14.c

#include <stdio.h>

float liczba1=2, liczba2=2;

int cyferka=1;

void main()

{

do { /* powtarzaj poniższe instrukcje... */

puts("Podaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");

scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);

printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (0=tak):");

scanf("%d",&cyferka);

} while (cyferka == 0); /*... aż do spełnienia warunku */

}

background image

Zacznę wyjaśnianie od rzeczy, które są najprostsze. Pierwsze co dodaliśmy to instrukcję printf z pytaniem

do użytkownika. Dlaczego ją, a nie puts ? Bo chcę aby kursor pozostał w tej samej linii, a puts go przenosi

do następnej. Na początku jest symbol \n ,po to żeby cały ten tekst był w nowej linii. Funkcja scanf czeka na

podanie liczby i pakuje ją do zmiennej cyferka. Zmienna ta jest typu int i określiliśmy jej wartość jako 1 (w

trzeciej linijce od góry).Teraz nowa cegiełka – instrukcja do ... while. Nazywana jest fachowo pętlą, bo

instrukcje będące w środku chodzą w kółko. Ogólnie można by ją zapisać tak.

do {

instrukcja1

instrukcja2

...

} while (warunek)

Pomiędzy { } wykonywane są instrukcje tak długo, aż zostanie spełniony warunek po while. Nasz warunek

brzmi: zmienna cyferka musi równać się 0. Symbol == oznacza znak równości. Warunek nie jest spełniony,

bo wpisaliśmy inną liczbę ? Wtedy program kończy swoje działanie. Dzięki tej pętli możemy opuścić program

wtedy, kiedy my chcemy i liczyć sobie nawet milion razy :)

14. T ZAMIAST ZERA

Jednak wpisywanie zera i potwierdzanie go klawiszem [Enter] jest trochę niewygodne i mało intuicyjne.

Spróbujmy zmienić to na literę t i pomińmy ten [Enter].

Przykład 15– ap15.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

float liczba1=2, liczba2=2;

char literka='n';

void main()

{

do {

puts("\nPodaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");

scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);

printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while (literka == 't');

}

Zamiast zmiennej cyferka jest teraz literka. Ta zmienna ma nieco inny typ. Stanowi takie pudełko na litery, a

nie na liczby jak przy typach int i float. Typ ten ma nazwę char. Każda litera zaznaczana jest apostrofami

(znaki ' ) . Ponadto mamy tu nową funkcję getch, która zastąpiła scanf. Funkcja getch pobiera od nas jeden

znak i wpisuje go do zmiennej literka. Co ciekawe nie wyświetla go na ekranie komputera i nie wymaga

naciskania klawisza [Enter]..Popatrz teraz na linijkę z tą funkcją. Znak = wcale nie oznacza równości tylko

przypisanie. Przypisanie znaczy danie tego co po prawej, temu co po lewej. Tak jak na początku zmiennym

background image

liczba1 i liczba2 przypisaliśmy wartość 2, tak samo na końcu zmiennej literka przypisaliśmy znak zwracany

przez funkcję getch. Jeśli w tym miejscu nadal nie rozumiesz co to przypisanie to zobacz następny przykład.

Przkład 16 –ap16.c

#include <stdio.h>

int a=1,b=2;

void main()

{

printf("\n%d %d",a,b);

a=b;

printf("\n%d %d",a,b);

}

Taki króciutki programik, z którego możemy czerpać wnioski. Mamy dwie zmienne a i b typu int. To co w

sobie zawierają pokaże nam funkcja printf. Najpierw zawierają liczby 1 i 2, potem 2 i 2. Dlaczego? Wartość

zmiennej b (czyli tego co stoi na prawo od znaku = ) została przypisana do zmiennej a (czyli tego co na

lewo). Poprzednia zawartość pudełka a została bezpowrotnie stracona. Można to sobie wyobrazić jakby =

działało jak strzałka w lewo. ( <= ). Koniecznie spróbuj zamienić sobie miejscami a i b, czyli napisać

b=a; i obejrzeć efekt.

15. DUŻA LITERA T

Wróćmy jednak do naszego programu. Kontynuuje pracę po naciśnięciu litery t. Jednak co będzie jeśli

użytkownik ma wciśnięty klawisz [CapsLock] ? Duże T już programowi nie pasuje, a przecież powinno.

Przykład 17– ap17.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

float liczba1=2, liczba2=2;

char literka='n';

void main()

{

do {

puts("\nPodaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");

scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);

printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while ((literka=='t') || (literka=='T'));

}

Troszkę rozbudowaliśmy warunek w pętli do...while. Dodana jest możliwość, że może być też duże T. Dwie

kreski pionowe oznaczają LUB. Czyli literka może być równa 't' lub 'T'. Dzięki nawiasom program jest

bardziej czytelny i mamy określoną kolejność sprawdzania warunku.

16. WIZYTÓWKA

background image

Jeszcze poinformujmy użytkownika co ten program robi, jak się nazywa i kto go stworzył (ach ta duma

programisty :)

Przykład 18– ap18.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

float liczba1=2, liczba2=2;

char literka='n';

void main()

{

clrscr();

puts("*********************************");

puts("* Program DODAWANIE wersja 1.0 *");

puts("* autor: Artur Poznański *");

puts("* Program dodaje dwie liczby. *");

puts("*********************************");

do {

puts("\nPodaj dwie liczby, oddzielając je spacją:");

scanf("%f %f",&liczba1,&liczba2);

printf("%.3f+%.3f = %.3f",liczba1,liczba2,liczba1+liczba2);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while ((literka=='t') || (literka=='T'));

}

Zrobiliśmy małą, ładną wizytówkę, która krótko opisuje nasz program. Nowe instrukcje są poza pętlą, gdyż

chcemy aby nasza wizytówka pojawiła się tylko raz, zaraz po uruchomieniu programu. Najlepiej jeszcze,

żeby taka sama wizytówka była w naszym kodzie źródłowym jako komentarz (na samym początku jako

informacja dla nas). To już jednak napiszesz sobie sam jeśli chcesz.

17. CHCĘ MIEĆ WYBÓR

Powiedzmy, że chwilowo jesteśmy już zadowoleni, chociaż nasz program nie jest jeszcze głupoto-odporny

( ktoś może wpisać tekst zamiast liczb; trzy liczby itp..) Zakładam, że piszemy program dla siebie i na razie

nie musi sobie z tym radzić. Teraz nasz nowy cel to rozbudowa programu DODAWANIE o nowe działania:

odejmowanie, mnożenie i dzielenie. Najprostsze rozwiązanie to napisanie jeszcze trzech podobnych

programów zamieniając jedynie kilka drobiazgów (możesz to zrobić jako ćwiczenie, oczywiście zmieniając

też komunikaty i wizytówkę). Jednak korzystanie z czterech programów zamiast jednego staje się super

niewygodne. Dodamy te działania do istniejącego programu, jednak pora poznać najpierw potrzebne nam,

nowe instrukcje.

Przykład 19. – ap19.c

#include <stdio.h>

int liczba;

void main()

{

background image

puts("Podaj liczbę 1, 2 lub 3");

scanf("%d",&liczba);

switch(liczba)

{

case 1:

puts("Podałeś 1");

break;

case 2:

puts("Podałeś 2");

break;

case 3:

puts("Podałeś 3");

break;

default: puts("Podałeś złą liczbę");

break;

}

}

Wpierw powiem o działaniu programu. Prosi o podanie liczby 1, 2 lub 3 i wyświetla odpowiedni napis.

Tłumaczę co nowego. Program nam się wykonuje od wyświetlenia tekstu funkcją puts i pobrania liczby

funkcją scanf. W tym przykładzie chciałem pokazać, że nie musimy zawsze określać zawartości zmiennej

zaraz przy jej nazwie (2 linijka od góry). W tym przypadku gdybyśmy nawet napisali int liczba=0; to i tak

wartość ta zostanie zmazana przez funkcję scanf i dzięki niej określona na nowo przez użytkownika. Krótko

mówiąc to czy określimy zawartość pudełka liczba w tym przykładzie nie ma znaczenia i możemy to

pominąć. Ja jednak wolę znać zawartość wszystkich moich pudełek w każdej chwili. Czas omówić nową

instrukcję. Nazywa się switch jest to instrukcja wyboru bo możemy sobie coś wybrać, np. jedną opcję z

menu. Jej ogólna budowa wygląda tak.

switch(zmienna)

{

case wartość1: instrukcja1

...

case wartość2: instrukcja2

...

default: instrukcja3

...

}

Jeżeli zmienna będąca w nawiasach switch ma wartość1 to zostanie wykonana instrukcja1 i te co są po

niej(czyli także instrukcja2, instrukcja3...).Jeżeli zmienna ma wartość2 to wykona się instrukcja2 i te co są po

niej (instrukcja3,...).Jeżeli zmienna ma jakąś jeszcze inną wartość, której nie ma po napisie case, to zostanie

wykonana instrukcja3 i te pod nią. Część default nie jest obowiązkowa i gdy jej brak, to w ostatnim

omawianym przypadku nic się nie wykona. Żeby nam komputer nie wykonywał instrukcji od pozostałych

case, używamy instrukcji break. Wychodzi ona całkiem ze switch.

Pewnie się domyślasz, że trzy kropki oznaczają dalsze instrukcje w ramach danej wartości. Spróbuj z tego

ostatniego przykładu skasować wszystkie break (np. zrobić z nich komentarze) i po uruchomieniu wpisać 1,

2 a potem 3. Przekonasz się wtedy jak bardzo są potrzebne.

background image

18. BUDUJEMY KALKULATOR

Poniżej masz obiecany program KALKULATOR. Jeszcze bez wizytówki i paru rzeczy, które wyjdą na

wierzch przy testowaniu.

Przykład 20 – ap20.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;

char literka='n', znak='+';

void main()

{

do {

puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");

puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");

scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);

switch(znak)

{

case '+' : wynik=liczba1+liczba2;

break;

case '-' : wynik=liczba1-liczba2;

break;

case '*' : wynik=liczba1*liczba2;

break;

case '/' : wynik=liczba1/liczba2;

break;

}

printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while ((literka=='t') || (literka=='T'));

}

Przykład ten jest dość podobny do przykładu 17. Jednak są tu dwie nowe zmienne: znak i wynik. Mamy

inny komunikat dla użytkownika (co ma robić). Potem scanf pobiera trzy dane. Zobacz, że znak jest typu

char, więc w funkcji scanf mamy jako drugi, symbol %c. Następnie instrukcja switch bada sobie tą zmienną

i kieruje program do odpowiedniej części. Tam wykonywane jest odpowiednie działanie i jego wynik

przesyłany jest (przypisany) zmiennej o nazwie wynik. W funkcji printf zamiast liczba1+liczba2

wsadziliśmy wynik. Chcemy także, aby wyświetlił nam się odpowiedni znak działania, więc pomiędzy %f

stoi %c, zaś jeden z argumentów to zmienna znak.

19. PAMIĘTAJ CHOLERO...

Testując program stwierdzamy, że można na nim wykonać działanie 2/0. Jednak nasz kalkulator nie

powinien dopuszczać do takich obliczeń.(tylko nie pytaj dlaczego). Nieco więc go zmodyfikujemy.

Przykład 21 – ap21.c

background image

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;

char literka='n', znak='+';

void main()

{

do {

puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");

puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");

scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);

switch(znak)

{

case '+' : wynik=liczba1+liczba2;

break;

case '-' : wynik=liczba1-liczba2;

break;

case '*' : wynik=liczba1*liczba2;

break;

case '/' : if (liczba2==0)

{

puts("Błąd: Dzielenie przez zero!");

exit(1);

}

wynik=liczba1/liczba2;

break;

}

printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while ((literka=='t') || (literka=='T'));

}

Funkcja exit powoduje zakończenie działania. Podajemy jej w nawiasie powód zakończenia (0 – normalne,

1- w wyniku błędu). Skorzystałem tu z nowej instrukcji if. Jej budowa to:

if (warunek)

instrukcja

lub

if (warunek)

instrukcja1

else

instrukcja2

background image

Jak warunek jest spełniony to wykonuje się instrukcja (lub w drugim przypadku instrukcja1), jak nie jest

spełniony to nic się nie stanie (lub w drugim przypadku wykona się instrukcja2). Wszystko jasne? Jeśli nie to

spójrz na króciutki programik z instrukcją if.

Przykład 22 – ap22.c

#include <stdio.h>

int a=2, b=1;

void main()

{

if (a > b)

puts("a jest większe niż b");

else

puts("a jest mniejsze niż b");

}

Zmienne a i b wynoszą 2 i 1. Warunek, że a > b jest zatem spełniony i wyświetli się napis , że a jest większe

niż b. Jak zmienisz początkowe wartości a i b na odwrotne.(a=1, b=2), to wyświetli się komunikat po słowie

else.

Wracając do programu Kalkulator, warunkiem dla if było to, że zmienna liczba2 będzie się równała zero.

Gdy tylko zostanie on spełniony to wyświetla się komunikat i program przerywa działanie przez funkcję exit.

Funkcja ta znajduje się w bibliotece stdlib.h.

20. NIEWŁAŚCIWY ZNAK !

Teraz możemy się jeszcze zabezpieczyć, żeby nie dało się wpisać jako znaku działania np. wykrzyknika albo

znaku zapytania albo innej litery oprócz tych przez nas ustalonych ( widziałeś może działanie 2!2 albo

2a2 ?).

Przykład 23 – ap23.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;

char literka='n', znak='+';

void main()

{

do {

puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");

puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");

scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);

switch(znak)

{

case '+' : wynik=liczba1+liczba2;

break;

case '-' : wynik=liczba1-liczba2;

break;

background image

case '*' : wynik=liczba1*liczba2;

break;

case '/' : if (liczba2==0)

{

puts("Błąd: Dzielenie przez zero!");

exit(1);

}

wynik=liczba1/liczba2;

break;

default: puts("Błąd: Niewłaściwy znak działania!");

exit(1);

break;

}

printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while ((literka=='t') || (literka=='T'));

}

Dodałem nowe trzy linijki. Jest to nieobowiązkowa część instrukcji switch. Wróć do programu 19 i popatrz

jeszcze raz na jego budowę. Po słowie default znajdują się te instrukcje, które mają się wykonać gdy

wartość w nawiasie switch nie pasuje do żadnej z wartości podanych po słowach case.

21. NARESZCIE GOTÓW

Pewnie zauważyłeś, że program nam się strasznie rozbudował. Może teraz wydaje ci się duży, ale

prawdziwe programy mają dziesiątki tysięcy linijek. Nasz ma ich ledwie 35. Dodamy do niego wizytówkę i

zajmiemy się budowaniem czegoś innego.

Przykład 24 – ap24.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

float liczba1=0, liczba2=0, wynik=0;

char literka='n', znak='+';

void main()

{

clrscr();

puts(" *********************************");

puts(" * Program KALKULATOR wersja 1.0 *");

puts(" * autor: Artur Poznański *");

puts(" * Program dodaje, odejmuje, *");

puts(" * mnoży lub dzieli dwie liczby. *");

puts(" *********************************");

do {

background image

puts("\nPodaj liczbę, znak [+,-,*,/] i drugą liczbę.");

puts("Na końcu naciśnij [ENTER].");

scanf("%f %c %f",&liczba1,&znak,&liczba2);

switch(znak)

{

case '+' : wynik=liczba1+liczba2;

break;

case '-' : wynik=liczba1-liczba2;

break;

case '*' : wynik=liczba1*liczba2;

break;

case '/' : if (liczba2==0)

{

puts("Błąd: Dzielenie przez zero!");

exit(1);

}

wynik=liczba1/liczba2;

break;

default: puts("Błąd: Niewłaściwy znak działania!");

exit(1);

break;

}

printf("%.3f%c%.3f = %.3f",liczba1,znak,liczba2,wynik);

printf("\nCzy liczymy jeszcze raz ? (t=tak):");

literka=getch();

} while ((literka=='t') || (literka=='T'));

}

W tym momencie mam jeszcze kilkadziesiąt pomysłów jak usprawnić program Kalkulator. Można by dać

wizytówkę na środek ekranu, dodać potęgowanie i pierwiastki, zrobić kolorowe napisy, działania w

nawiasach, obsługę myszy i duże przyciski, dźwięk, 100 megabajtowe intro... Ops, chyba się trochę

zagalopowałem. To przecież ma być użyteczny kalkulator i taki właśnie jest, dlatego zostawimy go już w

spokoju (pewnie i tobie znudziło się jego ciągłe testowanie).

22. PODSUMOWANIE

W tym miejscu będzie małe podsumowanie dotychczasowych wiadomości. Wiesz już, że program buduje się

trochę jak dom. Zamiast cegieł są funkcje (np. printf, scanf, puts) i instrukcje (np. if, switch, do...while).

Program zaczyna się wykonywać od funkcji main. Przed nią umieszczamy jakieś biblioteki (odpowiednik

magazynów dla cegieł), oraz określamy nazwy i typy zmiennych (jakby rozmiary pudełek).Tymi typami mogą

być int (pudełko na liczby całkowite), float (na ułamki), char (najmniejsze pudełko na pojedynczy znak). Jak

kilka zmiennych jest tego samego typu, to wymieniamy je w tej samej linii oddzielając przecinkami i kończąc

średnikiem. Możemy też przypisać zmiennym jakąś wartość znakiem = (wsadzić coś do pudełka).

Przypominam, że w funkcji scanf przed nazwą zmiennej piszemy znak &, a warunek równości zaznaczamy

background image

symbolem ==. Zapominanie o tych dwóch ostatnich rzeczach to jedne z najczęstszych błędów, gdyż nie

wykrywa ich kompilator.

23. KILKA RAD PRAKTYCZNYCH

Spróbuj koniecznie napisać kilka własnych programów, które coś wypiszą i coś policzą. Przez same

przepisywanie gotowych niewiele się nauczysz. Twórz, podpatruj, przerabiaj czyjeś, jednym słowem

eksperymentuj. Pamiętaj, że najpierw trzeba wymyślić co program ma robić. Potem staramy się, żeby w

ogóle działał. Ozdoby w postaci wizytówki zostawiaj zawsze na koniec. Jeszcze jedna uwaga, nie nazywaj

programów tak samo jak nazwy funkcji czy instrukcji. Ja raz zrobiłem taki błąd. Nazwałem program if.c i

skompilowałem na if.exe. Nie wiedziałem dlaczego nie chce chodzić mimo, że kompilator nie wykrył

żadnego błędu. Teraz już wiem, że w DOS'ie jest polecenie o takiej samej nazwie... :)

Część 2

24. WYŚWIETL MI 5 LICZB

Przechodzimy już do pisania nowych programów. Cel jest taki: wyświetlić 5 liczb (od 1 do 5) , jedna pod

drugą.

Przykład 25 – ap25.c

#include <stdio.h>

void main()

{

printf("1\n");

printf("2\n");

printf("3\n");

printf("4\n");

printf("5\n");

}

Program robi to co chcieliśmy, ale trzeba było napisać 5 razy funkcję printf. Zmienimy to ale jeszcze nie od

razu. Teraz zastąpimy tylko te 5 liczb zmiennymi. Przypominam, że symbol \n powoduje przejście kursora do

następnej linii. Oto kolejna wersja, obserwuj zmiany.

Przykład 26 – ap26.c

#include <stdio.h>

void main()

{

printf("%d\n",1);

printf("%d\n",2);

printf("%d\n",3);

printf("%d\n",4);

background image

printf("%d\n",5);

}

Program robi oczywiście to samo, ale teraz można będzie zastąpić liczby 1...5, zmienną powiedzmy k.

Przykład 27 – ap27.c

#include <stdio.h>

int k;

void main()

{

k=1;

printf("%d\n",k);

k=2;

printf("%d\n",k);

k=3;

printf("%d\n",k);

k=4;

printf("%d\n",k);

k=5;

printf("%d\n",k);

}

Zapytasz pewnie po co to wszystko. Ano po to, byś zrozumiał jak działa nowa instrukcja. Zobacz do czego

już doszliśmy. Mamy wreszcie pięć razy taką samą funkcję printf. Zmienia się tylko wartość zmiennej k.

Pamiętasz instrukcję do...while ? Spróbujemy trochę to przekształcić używając właśnie jej.

Przykład 28 – ap28.c

#include <stdio.h>

int k=1;

void main()

{

do {

printf("%d\n",k);

k=k+1;

} while (k < 6);

}

Teraz jest ważne abyś zrozumiał jak działa ten program, który oczywiście wypisuje 5 liczb. Jest on o wiele

krótszy od poprzedniego i funkcja printf napisana jest tylko raz. Prześledźmy jak zmienia się wartość k.

Wpierw wynosi ona jeden (2 linijka od góry). Potem wykonuje się działanie k+1 (czyli 1+1) i wynik przypisany

jest k (czyli 2). Zatem instrukcja k=k+1; zwiększa wartość k o jeden. Potem wyświetla się jedynka i

sprawdzany jest warunek czy k jest mniejsze od 5 (czyli 2 < 5). Warunek jest spełniony więc jedziemy na

początek. Znowu k+1 (czyli 2+1) i wynik wysyłamy do k (3 <= 2+1). Wyświetla się dwójka i sprawdzany jest

warunek czy k < 5 (czyli 3 < 5) . Dalej jest spełniony więc....itd. aż warunek nie będzie spełniony czyli aż

zmienna k osiągnie wartość 6.

25. MAŁE JEST PIĘKNE

background image

Na koniec ostateczna wersja jeszcze bardziej skrócona dzięki nowej instrukcji.

Przykład 29 – ap29.c

#include <stdio.h>

int k;

void main()

{

for (k=1; k<6; k++)

printf("%d\n",k);

}

Cztery poprzednie programy były po to abyś mógł zrozumieć jak działa ten program. Wypisuje on 5 liczb,

jednak zajmuje jeszcze mniej niż poprzedni. Mamy tu instrukcję for, która jest pętlą, podobnie jak do...while.

Składa się z trzech części oddzielonych średnikami. Pierwsza z nich to instrukcja wykonywana tylko raz

(tutaj k=1). Druga część jest sprawdzanym warunkiem (k<6), zaś trzecia to instrukcja wykonywana za

każdym razem (k++). Instrukcja k++ robi dokładnie to samo co k=k+1, czyli zwiększa wartość k o 1.

Wewnątrz pętli for znajduje się printf. Można też umieścić wewnątrz więcej instrukcji, wtedy ogólna postać

będzie wyglądać tak:

for (instrukcja1; warunek; instrukcja2)

{

instrukcja3;

instrukcja4;

...

}

Instrukcja2, instrukcja3, instrukcja4 i dalsze (wewnątrz nawiasów { }) wykonywać się będą aż do spełnienia

warunku znajdującego się w nawiasie. Teraz już nie będzie dla nas stanowić problemu np. wypisanie 20

liczb, zamiast pięciu ( wystarczy zmienić 6 na 21). A tak musiałbyś dwadzieścia razy pisać printf :

( Pewnie wydaje ci się to wszystko strasznie zagmatwane. Nie przejmuj się, ważne byś wiedział, że jest

taka cegiełka jak for i używamy jej wtedy, gdy wiemy ile razy ma się wykonać dana instrukcja.

26. ZNAK TO LICZBA

Teraz zrobimy coś pożytecznego. Czy wiesz, że każdy znak zapisany jest w komputerze jako liczba?

Przykład 30 – ap30.c

#include <stdio.h>

void main()

{

printf("Znak %c to liczba %d\n",'a','a');

}

Program ten wyświetli nam jaki jest kod znaku a. Funkcja printf wyświetla znak 'a' raz jako literę (symbol

%c), a drugi raz jako liczbę (symbol %d). Kod znaku a to liczba 97. A jakim liczbom odpowiadają inne znaki?

Przykład 31 – ap31.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

char znak='a';

background image

void main()

{

znak=getch();

printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);

}

Program czeka na naciśnięcie klawisza i podaje kod znaku. Wprowadziłem tu zmienną znak, której wartość

jest ustalana przez funkcję getch. Zauważ, że kody innych znaków są liczbami pomiędzy 0 a 255.

Ale jak tu sprawdzać sobie kody znaków kiedy program od razy kończy działanie?

Przykład 32 – ap32.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

char znak='a';

void main()

{

puts("Naciskaj klawisze (q=wyjscie)");

while (znak!='q')

{

znak=getch();

printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);

}

}

Teraz zastosowałem nową pętlę, której do tej pory nie było. Nazywa się while i jej budowa to:

while (warunek)

{

instrukcja1;

instrukcja2;

...

}

Działa podobnie do pętli do...while, ale różni się tym, że warunek sprawdzany jest na początku, a nie na

końcu. Jeśli jest spełniony to wykonują się instrukcje wewnątrz nawiasów (czyli instrukcja1, instrukcja2

itd...).Natomiast jeśli nie jest spełniony, to nie wykona się nic. W naszym przykładzie warunek wyglądał tak

znak!='q' i oznacza, że znak musi być różny od litery q. Symbol != oznacza nierówność. Na samym

początku zmienna znak miała wartość a (patrz na 2 linijkę od góry) a zatem warunek został spełniony i

program wskoczył do instrukcji wewnątrz pętli. Pobrany jest znak, (np. b) wyświetlony jego kod (dla b jest to

98) i z powrotem sprawdzany jest warunek w nawiasach (znak!='q' czyli b różne od 'q'). Jak chcemy

skończyć działanie programu to naciskamy 'q' gdyż wtedy warunek różności nie zostanie spełniony i program

pominie instrukcje znajdujące się wewnątrz pętli. Co się stanie jak na początku zmienna znak będzie miała

wartość 'q' zamiast 'a' ? Nie wykona się żadna instrukcja będąca wewnątrz pętli while.

27. NIE WYŚWIETLAJ KODU Q

Testujemy i już nam się znudziło. Naciskamy 'q' a program zamiast od razu wyjść, wypisuje nam jeszcze kod

tej litery. Jak temu zaradzić?

background image

Przykład 33 – ap33.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

char znak='a';

void main()

{

puts("Naciskaj klawisze (q=wyjscie)");

while (1)

{

znak=getch();

if (znak=='q')

break;

printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);

}

}

Można by w ten sposób. Jedynka w nawiasie oznacza warunek zawsze spełniony (1 to prawda, 0 to

nieprawda). Potem pobierany jest znak. Zanim zostanie wypisany na ekran, instrukcja if sprawdza czy nie

jest to klawisz 'q'. Jak jest to wykonuje się instrukcja break powodująca wyjście z pętli while. Czyli jak

naciśniemy q to nie pokaże nam się jego kod a przecież o to nam chodziło.

28. NIECH WYCHODZI ESKEJP

Zauważ, że kod klawisza ENTER to 13, kod ESC to 27 zaś SPACJA ma 32. Możemy to wykorzystać

zmieniając program aby wychodziło się z niego inaczej.

Przykład 34 – ap34.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

char znak='a';

void main()

{

puts("Naciskaj klawisze (ESC=wyjscie)");

while (1)

{

znak=getch();

if (znak==27) /* 27 to kod klawisza ESC */

break;

printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);

}

}

29. LICZBY Z MINUSAMI

Ja mam Windows 95 i jak nacisnę ALT-A to dla litery ą wyskakuje kod –91. Podobnie jest z innymi polskimi

znakami. Dlaczego? Odpowiedź jest taka. Kody liczb są od 0 do 255. Tylko, że typ char potrafi

background image

przechowywać liczby pomiędzy -127 a 128 i dla tych polskich następuje jakby przekręcenie licznika.

Następny program już sobie z tym radzi.

Przykład 35– ap35.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

unsigned char znak='a';

void main()

{

puts("Naciskaj klawisze (ESC=wyjscie)");

while (1)

{

znak=getch();

if (znak==27)

break;

printf("Znak %c to liczba %d\n",znak,znak);

}

}

Zmieniłem jedynie typ z char na unsigned char. Dodanie tego słówka spowodowało, że zmienna znak

może pomieścić liczby tylko dodatnie, więc przesunął się zakres z –127...128 do 0...255. Teraz już ą ma 165

zaś ń to 228 (zamiast –28).

30. ROBIMY TABLICĘ

Spróbujemy sobie zrobić taką tablicę wszystkich kodów. ( Jako ciekawostkę dodam, że te kody są to tzw.

kody ASCII)

Przykład 36– ap36.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

unsigned char znak='a';

void main()

{

clrscr();

for (znak=32; znak<255; znak++)

printf("%d=%c",znak,znak);

}

Dzięki instrukcji for zmienna znak przyjmuje wartości od 32 do 254. Zastanawia cię pewnie dlaczego

wyświetlamy dopiero od 32 znaku a nie od zerowego ? Te znaki do 32 są sterujące i wyświetlanie ich może

być kłopotliwe( np. znak o kodzie 7 wywołuje dźwięk głośniczka).

31. PORZĄDKI NA EKRANIE

Jednak po uruchomieniu programu na ekranie widać straszny bałagan. Trzeba zrobić naszą tablicę bardziej

czytelną.

Przykład 37- ap37.c

background image

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

unsigned char znak='a';

void main()

{

clrscr();

for (znak=32; znak<255; znak++)

printf("%6d=%c",znak,znak);

}

Dopisaliśmy tylko jedną cyferkę w funkcji printf, ale za to jaka różnica ! Teraz mamy wszystkie kody ładnie

poukładane w dziesięciu kolumnach. Cyfra 6 przed literką d powoduje, że na liczbę zarezerwowane jest 6

miejsc. Ekran może pomieścić 80 znaków w poziomie i 25 w pionie. Sześć znaków na liczbę plus znak = i

znak wyświetlany daje w sumie osiem. 80/8 równa się 10 i stąd mamy dziesięć kolumn.

32. NA KONIEC KOSMETYKA

Powiedzmy, że program się nam już podoba i poprawimy jedynie by nie kończył od razu działania oraz

dodamy wizytówkę.

Przykład 38- ap38.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

unsigned char znak='a';

void main()

{

clrscr();

puts("***************************************");

puts("* Program TABLICA ZNAKÓW wersja 1.0 *");

puts("* autor: Artur Poznański *");

puts("* Opis: program wyświetla wszystkie *");

puts("* kody znaków ASCII *");

puts("***************************************");

puts("\nNaciśnij dowolny klawisz...");

getch();

clrscr();

for (znak=32; znak<255; znak++)

printf("%6d=%c",znak,znak);

puts("\nNaciśnij dowolny klawisz...");

getch();

}

Nie ma tu żadnych nowych instrukcji i chyba nie musze mówić co ten program robi. Zauważ, że w dwóch

miejscach mamy po dwie takie same instrukcje. Chodzi mi o funkcje puts i getch. Zastąpimy je jedną

własną o nazwie dowolny. Lecz wpierw troszkę teorii.

Przykład 39– ap39.c

background image

void jakas_funkcja(void)

{

/* początek naszej funkcji */

/* tu będą instrukcje */

}

/* koniec naszej funkcji */

void main()

{

jakas_funkcja();

}

Ten program nic nie robi. To jest demonstracja jak się tworzy własne funkcje. Wiesz, że program wykonuje

się od funkcji main. Potem przechodzi do funkcji o nazwie jakas_funkcja i wykonuje wszystkie instrukcje

wewnątrz jej. (Na razie ich nie ma, ale zaraz je dodamy). Teraz jeszcze zauważ, że nasza funkcja ma z

przodu słówko void i wewnątrz nawiasu również. Teraz ci powiem co to oznacza. Słowo void oznacza

dosłownie nic. Nic tej funkcji nie przekazujemy (void w nawiasie) i nic ona nie zwraca (void przed nazwą).

Tutaj pewnie się załamiesz. Jak funkcji można coś przekazać ? Co funkcja może zwracać ? A pamiętasz

poprzednie funkcje ? Funkcjom puts, prinf, scanf i gotoxy można było przekazać argumenty ( jakiś tekst,

jakieś liczby). Funkcja getch zwracała nam naciśnięty znak.

33. NACIŚNIJ COŚ

Zrobimy teraz funkcję, która czeka na klawisz.

Przykład 40 – ap40a.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void dowolny(void)

{

puts("\tNaciśnij dowolny klawisz...");

getch();

}

void main()

{

dowolny();

}

Tutaj w funkcji main wywoływana jest jedynie nasza funkcja dowolny, która z kolei wykonuje dwie instrukcje

(wypisanie tekstu i czekanie na klawisz). Własną funkcję można też umieścić pod main, ale nad nią musi

zostać sam nagłówek funkcji (pierwsza linijka funkcji).

Przykład 40 – ap40b.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

void dowolny(void); /* to jest ta pierwsza linijka */

background image

void main()

{

dowolny();

}

void dowolny(void)

{

puts("\tNaciśnij dowolny klawisz...");

getch();

}

W podręczniku do C widziałem stosowanie drugiej metody. Jednak moim zdaniem ta pierwsza jest lepsza,

bo mamy mniej pisania (gdyż nie wsadzamy przed main nagłówków). Ja ją będę stosował, ale Ty oczywiście

możesz robić inaczej.

34. POWRÓT DO TABLICY

Wróćmy do programu TABLICA ZNAKÓW i zmieńmy to co zamierzaliśmy zmienić.

Przykład 41- ap41.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

unsigned char znak='a';

void dowolny(void)

{

puts("\tNaciśnij dowolny klawisz...");

getch();

}

void main()

{

clrscr();

puts("***************************************");

puts("* Program TABLICA ZNAKÓW wersja 1.0 *");

puts("* autor: Artur Poznański *");

puts("* Opis: program wyświetla wszystkie *");

puts("* kody znaków ASCII *");

puts("***************************************");

dowolny();

clrscr();

for (znak=32; znak<255; znak++)

printf("%6d=%c",znak,znak);

dowolny();

background image

}

Program ten robi dokładnie to samo, co program z przykładu 38. Co prawda poprzez zastąpienie dwóch

instrukcji jedną zysk wydaje się niewielki, ale program zyskał na czytelności. Zasada w programowaniu jest

taka, żeby mieć jak najmniej instrukcji w funkcji main.

35. WIZYTÓWKA NA ŚRODEK

Aż żal ściska jak widzę ile miejsca się marnuje, gdy nasza śliczna wizytówka wyświetla się w lewym górnym

rogu ekranu. Spróbujemy wyświetlić ją na środku ekranu. W tym celu skorzystamy z funkcji pisz będącej w

przykładzie 9.

Przykład 42-ap42.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

unsigned char znak='a';

void pisz(int x, int y, char napis[])

{

gotoxy(x,y);

puts(napis);

}

void dowolny(void)

{

pisz(1,24,"Naciśnij dowolny klawisz...");

getch();

}

void main()

{

clrscr();

pisz(20,10,"***************************************");

pisz(20,11,"* Program TABLICA ZNAKÓW wersja 1.0 *");

pisz(20,12,"* autor: Artur Poznański *");

pisz(20,13,"* Opis: program wyświetla wszystkie *");

pisz(20,14,"* kody znaków ASCII *");

pisz(20,15,"***************************************");

dowolny();

clrscr();

for (znak=32; znak<255; znak++)

printf("%6d=%c",znak,znak);

dowolny();

}

background image

Teraz już wizytówka jest mniej więcej na środku. Przyjrzyj się zmianom. Zacznę od funkcji main. Wizytówkę

wyświetla obecnie funkcja pisz. Pierwsze dwie liczby wewnątrz niej to pozycja kursora dla wyświetlanego

tekstu. Zmieniłem też funkcję dowolny. Również w niej znajduje się wywołanie funkcji pisz, którą

umieściłem na samej górze. Dlaczego pisz jest przed dowolny (znajduje się wyżej) ? Ponieważ funkcje

będące później mogą wykonywać jedynie instrukcje zawarte w funkcjach będących wcześniej. Mówiąc po

ludzku, gdy zamienimy miejscami funkcje pisz i dowolny (oczywiście nie w main :) to kompilator dojdzie do

pisz i nie będzie wiedział co to jest, gdyż nie została WCZEŚNIEJ zdefiniowana (określona jej zawartość).

Od tej pory zajmiemy się czymś zupełnie innym.

36. ZRÓBMY BIP

Każdy komputer ma wbudowany głośniczek. Spróbujemy poznać nowe funkcje, wydobywające dźwięki z

naszego peceta.

Przykład 43 – ap43.c

#include <dos.h>

void main()

{

sound(200);

delay(500);

nosound();

}

Ten program wyda nam krótki półsekundowy dźwięk. Są tutaj trzy nowe funkcje (wszystkie w bibliotece

dos.h). Funkcja sound powoduje wydobycie z głośnika dźwięku o podanej częstotliwości. Funkcja delay

wstrzymuje działanie programu na pewien czas podany w milisekundach (1 sekunda = 1000 milisekund).

Ostatnia z przedstawionych funkcji to nosound. Wyłącza ona głośniczek włączony wcześniej funkcją sound.

37. DAJ GŁOS

Od razu przerobimy ten wcześniejszy programik na własną funkcję, powiedzmy dzwiek (w nazwach funkcji

nie można stosować polskich liter :( ) .

Przykład 44 – ap44.c

#include <dos.h>

void dzwiek(int nuta, int czas)

{

sound(nuta);

delay(czas);

nosound();

}

void main()

{

dzwiek(200,500);

}

background image

Program robi to samo co poprzedni. Jedyna zmiana to własna funkcja dzwiek, której przekazujemy dwa

argumenty, pierwszy to wysokość dźwięku (częstotliwość), drugi to jego długość (czas trwania).

38. STAŁE A ZMIENNE

W kolejnym przykładzie zademonstruję nowy element języka C. Będą nim stałe (tu wysokosc i czas).

Przykład 45 – ap45.c

#include <dos.h>

const wysokosc=200, czas=500;

void dzwiek(int nuta, int czas)

{

sound(nuta);

delay(czas);

nosound();

}

void main()

{

dzwiek(wysokosc,czas);

}

W programie wystąpiło słówko const, które powoduje, że wyrazy wymienione za nim to stałe. Stała to taka

zmienna, która nie może się zmieniać i dlatego tak się nazywa. Mówiąc prościej jest to (podobnie jak

zmienna ) pewne pudełko na liczby. Lecz jak coś do niego wsadzimy (przypiszemy znakiem =) to już nie

możemy tego zmienić. Ma to swoje plusy jak i minusy. Na przykład jak tworzymy pudełko pi na liczbę 3.14 to

powinna to być stała. Od tego momentu wszystkie stałe będę pisał WIELKIMI LITERAMI. Obowiązku

oczywiście nie ma, ale wszyscy tak robią, bo dzięki temu łatwiej w programie je odróżnić od zmiennych.

39. WLAZŁ KOTEK NA PŁOTEK

Zrobimy teraz takie małe pianino, że po naciśnięciu przycisku zagra odpowiedni dźwięk.

Przykład 46– ap46.c

#include <conio.h>

#include <dos.h>

const C2=131,

D2=147,

E2=165,

F2=175,

G2=196,

A2=220,

B2=248,

C3=262,

background image

CZAS=200;

char znak;

void dzwiek(int nuta, int czas)

{

sound(nuta);

delay(czas);

nosound();

}

void main()

{

while(1)

{

znak=getch();

if (znak==27) /* 27 to kod klawisza ESC */

break;

switch(znak)

{

case 'a' : dzwiek(C2,CZAS);

break;

case 's' : dzwiek(D2,CZAS);

break;

case 'd' : dzwiek(E2,CZAS);

break;

case 'f' : dzwiek(F2,CZAS);

break;

case 'g' : dzwiek(G2,CZAS);

break;

case 'h' : dzwiek(A2,CZAS);

break;

case 'j' : dzwiek(B2,CZAS);

break;

case 'k' : dzwiek(C3,CZAS);

break;

} /* koniec switch */

} /* koniec while */

} /* koniec main */

Co programik robi ? Klawisze od a do k wydają dźwięki, ESC wychodzi. Na tym pianinie można zagrać

słynną melodię "Wlazł kotek na płotek"( klawisze g d d f s s a d g, g d d f s s a d a). Dwa słowa o budowie

programu. wszystkie elementy omawiałem już wcześniej więc jeśli rozumiesz poprzednie przykłady,

zrozumiesz i działanie tego (mam taką nadzieję). Każda nuta ma swój dwuliterowy symbol, który ma stałą

background image

częstotliwość. Z tych symboli zrobiliśmy stałe (przecież nie chcemy aby zmieniała nam się wysokość danej

nuty). Nie trzeba określać typu stałej, wystarczy na początku słówko const. Wszystkie stałe pisałem jedna

pod drugą, żeby program był czytelniejszy. Stałą CZAS ustawiłem na 200 bo 500 to jak dla mnie trochę za

długo. Może pokusisz się o napisanie programu, który sam zagra jakąś melodię (np. tą podaną przeze

mnie).

39. WIZYTÓWKA I STARY NIEDŹWIEDŹ

Oto ostatnie kosmetyczne przeróbki ( użytkownik powinien wiedzieć co ma wciskać :).

Przykład 47– ap47.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <dos.h>

const C2=131,

D2=147,

E2=165,

F2=175,

G2=196,

A2=220,

B2=248,

C3=262,

CZAS=200;

char znak;

void dzwiek(int nuta, int czas)

{

sound(nuta);

delay(czas);

nosound();

}

void main()

{

clrscr();

puts(" *********************************");

puts(" * Program PIANINO wersja 1.0 *");

puts(" * autor: Artur Poznański *");

puts(" * opis: Program wydaje przez *");

puts(" * wbudowany głośniczek dźwięki. *");

puts(" *********************************");

puts("\nKlawisze od [a] do [k] wydają odpowiedni dzwięk.");

puts("Klawisz [ESC] powoduje opuszczenie programu.");

while(1)

background image

{

znak=getch();

if (znak==27) /* 27 to kod klawisza ESC */

break;

switch(znak)

{

case 'a' : dzwiek(C2,CZAS);

break;

case 's' : dzwiek(D2,CZAS);

break;

case 'd' : dzwiek(E2,CZAS);

break;

case 'f' : dzwiek(F2,CZAS);

break;

case 'g' : dzwiek(G2,CZAS);

break;

case 'h' : dzwiek(A2,CZAS);

break;

case 'j' : dzwiek(B2,CZAS);

break;

case 'k' : dzwiek(C3,CZAS);

break;

} /* koniec switch */

} /* koniec while */

} /* koniec main */

Cóż mogę więcej dodać do tego co już wiesz. Częstotliwości dźwięków wziąłem z książki Janusza Malika pt.

"Norton Utilites 6.0" (str.158). Jak znam życie pewnie jej nie masz, a może ci być za mało te osiem

dźwięków (np. próbując zagrać "Stary niedźwiedź mocno śpi"). Mam nadzieję, że autor książki się nie obrazi

jeśli przytoczę wartości dla trzech pierwszych oktaw.

C

65

131

262

F#/Gb

93

185

370

C#/DB

69

139

277

G

98

196

392

D

73

147

294

G#/Ab

104

208

415

D#/Eb

78

156

311

A

110

220

440

E

82

165

330

A#/Bb

117

233

466

F

87

175

349

B

123

248

494

Można by program zmodyfikować, żeby klawisze plus i minus wydłużały bądź skracały czas dźwięku ale

twoja w tym głowa jak to zrobić ( dam ci podpowiedź: trzeba pewną stałą przerobić na zmienną).

40. TROCHĘ NAMIESZAM

Dzisiaj poznasz rzecz, która może bardzo ułatwić programiście życie. Pamiętasz wizytówkę z poprzedniego

programu ? Nie umieszczałem jej na środku ekranu bo na początku musiałbym umieścić funkcję pisz, znaną

choćby z przykładu 9. Takie wstawianie tych samych funkcji do plików jest dość uciążliwe. Lecz znaleziono

background image

na to radę. Możemy wszystkie nasze funkcje umieścić w jednym pliku, a potem się do niego odwoływać.

Niejako przy okazji poznasz jeszcze jedną nową rzecz od której teraz zacznę.

Przykład 48 – ap48.c

#include <stdio.h>

int wynik=0;

int suma(int a, int b)

{

return(a+b);

}

void main()

{

wynik=suma(2,2);

printf("Wynik wynosi %d",wynik);

}

Jest to chyba najprostszy program jaki udało mi się wymyślić by pokazać jeszcze jedną własność funkcji.

Oprócz tego, że funkcji można coś przekazać, to funkcja może nam coś zwracać. Poprzednie nasze funkcje

nic nie zwracały bo miały na początku słowo void. Tutaj występuje funkcja suma, która zwraca liczbę

całkowitą (ma przed nazwą słowo int). Zwracaną wartością jest zawsze to co znajduje się w nawiasie

instrukcji return. Liczba zwracana przez funkcję suma przypisana jest zmiennej wynik, której wartość na

koniec wyświetla printf. Czy domyślasz się jaką liczbę wyświetli program ?

49. WŁASNA BIBLIOTEKA, HURA !!!

Jeśli chcielibyśmy korzystać z funkcji suma w innych programach, to zrobimy sobie własną bibliotekę ( taki

plik z funkcjami). Po przeróbkach program, który robi to co poprzedni lecz korzysta z funkcji, które są poza

nim, wygląda tak:

Przykład 49 – ap49.c

#include <stdio.h>

#include "moja.h"

void main()

{

wynik=suma(2,2);

printf("Wynik wynosi %d",wynik);

}

Plik moja.h

int suma(int a, int b);

Plik moja.c

int suma(int a, int b)

{

return(a+b);

background image

}

Program z przykładu 49 składa się z trzech plików, które muszą podczas kompilacji znajdować się w tym

samym katalogu. Stworzyliśmy bibliotekę o nazwie moja, która jest dołączana do programu (słowo

#include). Biblioteka składa się z dwóch części: pliku z rozszerzeniami .c i .h . W pliku moja.c jest cała

funkcja, zaś w pliku moja.h tylko jej nagłówek ( przypominam, że nagłówek to pierwsza linijka funkcji).

Pewnie zdziwi cię dlaczego nazwa moja.h jest po podana w cudzysłowie a nie w nawiasach < >. Cudzysłów

oznacza tu, że biblioteka ma być szukana w bieżącym katalogu, zaś nawiasy < > oznaczają, że kompilator

szuka w standardowym (jakimś swoim) katalogu . Jak to udało mi się skompilować? Szczerze

powiedziawszy na początku miałem z tym drobne problemy. Żeby w moim kompilatorze skompilować więcej

niż jeden plik, trzeba otworzyć tzw. projekt (opcja Open project...), tam podać nazwę (np. suma). Otworzy się

okienko, gdzie możemy dodać pliki do kompilacji (tu wystarczy moja.c i ap49.c). Najeżdżamy na plik moja.c

i naciskamy F9 (kompilacja). Jak nie ma błędu powstanie plik taki jak nazwa projektu z rozszerzeniem .exe

(tu suma.exe). To tyle wyjaśnień.

50. STAŁA NA GŁÓWKACH

Zróbmy sobie bibliotekę o nazwie apbibl1.c (bibl to skrót od słowa biblioteka, zaś co znaczy ap już się

pewnie domyśliłeś :). Umieścimy w niej wszystkie funkcje, do tej pory przez nas stworzone (oprócz tej

ostatniej bo jest mało przydatna).

Przykład 50 – ap50.c

#include <conio.h>

#include "apbibl1.h"

void main()

{

clrscr();

pisz(20,10,"W tym programie wykorzystałem własne funkcje");

dzwiek(C2,CZAS);

dowolny();

pisz(25,15,"znajdujące się w innych plikach.");

dzwiek(C3,CZAS);

dowolny();

}

Plik apbibl1.h

const C2=131,

D2=147,

E2=165,

F2=175,

G2=196,

A2=220,

B2=248,

C3=262,

CZAS=200;

background image

void pisz(int x, int y, char napis[]);

void dowolny(void);

void dzwiek(int nuta, int czas);

Plik apbibl1.c

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <dos.h>

void pisz(int x, int y, char napis[])

{

gotoxy(x,y);

puts(napis);

}

void dowolny(void)

{

pisz(1,24,"Naciśnij dowolny klawisz...");

getch();

}

void dzwiek(int nuta, int czas)

{

sound(nuta);

delay(czas);

nosound();

}

Plik zawierający nagłówki funkcji zwany jest plikiem nagłówkowym. Wszystkie pliki z rozszerzeniem .h są

plikami nagłówkowymi. W naszym pliku nagłówkowym apbibl1.h umieściliśmy oprócz trzech nagłówków

jeszcze stałe. Mogą być używane we wszystkich programach do których dołączymy tą bibliotekę. Świetnym

pomysłem jest zrobienie sobie stałych z kodów ważniejszych klawiszy np. ESC=27, ENTER=13,

SPACJA=32 itp.

51. PODSUMOWANIE 2

Najwyższa pora na kolejne podsumowanie, które być może poukłada nieco w głowie. Poznałeś nowe

instrukcje (for, while, break, return), a także nowe funkcje (sound, delay, nosound). Wiesz już co oznacza

słówko void oraz to, że litery w komputerze są przechowywane jako liczby. Własne funkcje (np. pisz,

dowolny, dzwiek) można umieszczać we własnych bibliotekach (np apbibl1). Funkcji można coś przekazać

(np. dwie liczby) i może coś zwracać (np. ich sumę). Oprócz zmiennych istnieją jeszcze podobne pudełka

zwane stałymi (pisaliśmy je WIELKIMI LITERAMI). Ich wartość (zawartość) i nazwę określamy po słówku

background image

const. Pierwsza linijka funkcji to jej nagłówek, zaś pliki z rozszerzeniem .h to pliki nagłówkowe (np. stdio.h,

conio.h czy moja.h).

52. KILKA UWAG PRAKTYCZNYCH 2

Może cię to zmartwi, a może ucieszy, ale to wszystko co poznaliśmy do tej pory, to jedynie maleńki fragment

możliwości języka C. Jednak pozwala pisać proste programiki i poznać lepiej możliwości swego komputera.

Programowanie to zabawa dla cierpliwych. Można parę godzin szukać jakiegoś błahego błędu, lecz jaka jest

potem olbrzymia satysfakcja ! Nie zatrzymuj się w miejscu ! Jeśli jeden program nie chodzi, a ty nie wiesz

czemu, zaznacz to w komentarzu i próbuj z drugim programem. Gdy już więcej się nauczysz (zostaniesz

świetnym programistą), wtedy wróć do tego pierwszego i będziesz miał zupełnie nowe spojrzenie. Co

prawda kompilator wykrywa więcej niż jeden błąd, ale ty nie staraj się poprawiać ich wszystkich lecz

pierwszy napotkany. Nie ma ludzi omylnych. Ja też mogłem się gdzieś pomylić. Najważniejsze by się nie

poddawać i by stale zdobywać wiedzę. Tylko ta wiedza jest warta, z której umiesz skorzystać. Praktyka czyni

mistrza !

KONIEC


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Programowanie w jezyku C dla chetnych A Poznanski
Programowanie z DirectX dla chŕtnych, Programowanie z DirectX dla chętnych
Programowanie z DirectX dla chŕtnych, Programowanie z DirectX dla chętnych
A Poznański Programowanie w języku C dla chętnych
Programowanie w jezyku C dla chetnych A Poznanski
A Poznański Programowanie w języku C dla chętnych
Poznański Artur Programowanie W Jezyku C Dla Chetnych
GW CW15 Dla chetnych
Podstawa programowa dla gimnazjum
program dla zandarmerii wojskowej 1
Planowanie programu dla zdrowia Nieznany (4)
Asembler Kurs Programowania Dla Srednio Zaawansowanych S Kruk www !OSIOLEK!com
Indywidualny program dla dziecka, dla dzieci, rewalidacja indywidualna
Charakterystyka nowej podstawy programowej dla przedszkoli i klas początkowych, Współczesne koncepcj
programowanie dla platformy jav 4pr id 826455

więcej podobnych podstron