Baldur's Gate II Tron Bhaala Instrukcja

background image

Baldur‘s Gate

TM

II:

Tron Bhaala

TM

Spis treÊci

Spis treÊci

1

Wst´p

2

O Tronie Bhaala

TM

3

Rozpocz´cie

4

Gra w Tron Bhaala

TM

4

Poprawki do podr´cznika Baldur’s Gate

TM

II

5

Zmiany w grze Baldur’s Gate

TM

II po zainstalowaniu Tronu Bhaala

TM

5

Nowe typy przedmiotów

8

Nowe zdolnoÊci klasowe

9

Nowe zakl´cia

16

Tabele

24

Tabele z punktami doÊwiadczenia

26

Tabele czarów w zale˝noÊci od poziomów

30

Tabela dzikiej energii

38

Baldur’s Gate

TM

II: Tron Bhaala

TM

– Twórcy gry

40

Polska wersja j´zykowa

43

Pomoc techniczna CD Projekt

44

Prawa autorskie / Warunki gwarancji

45

Ostrze˝enie o epilepsji

47

background image

Wst´p

Wszystko zacz´∏o si´ pod koniec 1995 roku, kiedy to powsta∏ zamys∏ stworzenia niezwykle
obszernej, komputerowej gry fabularnej, opartej na systemie Dungeons and Dragons

®

.

W rezultacie, w grudniu 1998 roku odby∏a si´ premiera gry Baldur’s Gate

TM

.

Od skromnego poczàtku w Candlekeep (Baldur‘s Gate

TM

), przez lochy Wie˝y Durlaga

(OpowieÊci z Wybrze˝a Mieczy

TM

), do zimnego i bezlitosnego Jona Irenicusa (Baldur‘s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

) i przera˝ajàcej wojny pomi´dzy Potomstwem Bhaala

TM

w Tethyrze (Bal-

dur‘s Gate

TM

II: Tron Bhaala

TM

), w czasie swoich przygód przeby∏eÊ wiele dziwnych krain,

stawi∏eÊ czo∏a wielu pot´˝nym przeciwnikom, by wreszcie osiàgnàç szczyty chwa∏y. Baldur’s
Gate

TM

zawdzi´cza swojà fenomenalnà atmosfer´ niezwykle rozbudowanej fabule

i fantastycznym przygodom, dlatego mo˝esz byç pewny, ˝e tak˝e to rozszerzenie ci´ nie
zawiedzie. Ca∏y zespó∏ pracujàcy nad tym dodatkiem zrobi∏ wszystko, by fabu∏a, projekty,
scenariusz, grafika, animacja i programowanie by∏y jak najwy˝szej jakoÊci.

ChcielibyÊmy podzi´kowaç Wam – naszym fanom – za zakupienie Tronu Bhaala

TM

. Do∏o-

˝yliÊmy wszelkich staraƒ, ˝eby ten dodatek do Baldur‘s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

by∏ dla Was

jak najlepszym sposobem na sp´dzenie czasu w Êwiecie komputerowych gier fabularnych.
Doceniamy lojalnoÊç, jakà okazaliÊcie przez ca∏y czas tworzenia i rozbudowy sagi Baldur’s
Gate

TM

, dlatego teraz chcemy sp∏aciç zaciàgni´ty d∏ug wdzi´cznoÊci, oddajàc w Wasze r´ce

zwieƒczenie tego wszystkiego, czego zespó∏ pracujàcy nad BG nauczy∏ si´ w ciàgu kilku
ostatnich lat.

Ju˝ na poczàtku serii Baldur’s Gate

TM

planowaliÊmy, ˝e b´dzie to imponujàcych rozmiarów

trylogia. Baldur‘s Gate

TM

II: Tron Bhaala

TM

to ostatni rozdzia∏ trylogii Baldur’s Gate

TM

i zara-

zem zakoƒczenie ca∏ej sagi o Potomstwie Bhaala

TM

. Nie obawiajcie si´ jednak, gdy˝ przez ca∏y

czas trwajà prace nad innymi, mamy nadziej´, ˝e równie udanymi projektami.

Dzi´kujemy za wsparcie i mamy nadziej´, ˝e Tron Bhaala

TM

si´ Wam spodoba!

Zespó∏ pracujàcy nad Tronem Bhaala

TM

.

Baldur’s Gate™ II

2

background image

O Tronie Bhaala

TM

Tron Bhaala

TM

to dodatek do gry Baldur’s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

. Do gry wymagana jest

zainstalowana na komputerze gra Baldur’s Gate

TM

II, jednak aby rozpoczàç rozgrywk´, nie

musisz mieç za sobà ukoƒczonego BGII.

Tron Bhaala

TM

sk∏ada si´ z dwóch cz´Êci – Rozszerzenia i Dodatku. Dodatek to zakoƒczenie

fabu∏y Baldur’s Gate

TM

. Sà to kolejne trzy rozdzia∏y do Baldur’s Gate

TM

II: rozdzia∏y 8, 9 i 10,

w których wyjawione zostanie przeznaczenie g∏ównego bohatera. W sk∏ad rozszerzenia
wchodzà natomiast lochy Twierdzy Stra˝nika. Po zainstalowaniu Tronu Bhaala

TM

b´dzie mo˝-

na si´ do nich dostaç, korzystajàc z mapy Êwiata w Baldur’s Gate

TM

II lub z mapy Êwiata w Tro-

nie Bhaala

TM

.

Rozszerzenie

– nowa, wspania∏a przygoda w Twierdzy Stra˝nika, czyli w nowej lokacji

dodanej do mapy Êwiata BGII. Misj´ t´ mo˝na rozpoczàç w trakcie gry w BGII, a tak˝e ju˝ po
przejÊciu tej gry – w dodatku. Aby rozpoczàç rozgrywk´ w tej lokacji w cz´Êci rozszerzonej,
wystarczy tylko zainstalowaç Tron Bhaala

TM

, a nast´pnie wczytaç zapisany stan gry z BGII

i udaç si´ do Twierdzy Stra˝nika.

Dodatek

– ta cz´Êç to zwieƒczenie fabu∏y Baldur’s Gate

TM

i zarazem trzy nowe rozdzia∏y gry

BGII: 8, 9 i 10. Aby uzyskaç dost´p do dodatku, wystarczy wybraç „Tron Bhaala

TM

”, „Jeden

gracz” lub „Wielu graczy”, a potem „Nowa gra”. Teraz pojawi si´ opcja rozpocz´cia nowej
gry, importowania gry lub wczytania zapisanego stanu gry. JeÊli rozpoczniesz nowà gr´, to
przejdziesz do ekranu tworzenia postaci, gdzie b´dziesz móg∏ stworzyç nowà postaç, by zaczàç
Tron Bhaala

TM

od poczàtku, czyli od wydarzeƒ majàcych miejsce nied∏ugo po zdarzeniach

opisanych w Cieniach Amn

TM

. B´dziesz móg∏ wybraç zupe∏nie nowà postaç, która zostanie

wyposa˝ona w dwa i pó∏ miliona punktów doÊwiadczenia i ró˝norodne pot´˝ne typy broni
i przedmiotów. B´dziesz tak˝e móg∏ importowaç postaç z zapisanego stanu gry lub z katalogu
Characters. Te postacie tak˝e otrzymajà nowe przedmioty i doÊwiadczenie w wysokoÊci
dwóch i pó∏ miliona punktów (jeÊli nie osiàgn´∏y tego poziomu ju˝ wczeÊniej). Funkcja
importu pozwala na przeniesienie ca∏ej dru˝yny z zapisanego stanu gry z BGII, na przyk∏ad
z ostatniego zapisu Cieni Amn

TM

.

Dzi´ki opcji wczytywania gry b´dzie mo˝na wczytaç zapisane stany gry Tron Bhaala

TM

, kiedy

uruchomi si´ ju˝ dodatek i dokona zapisu.

Uwaga

: Po uruchomieniu Dodatku twoja dru˝yna nie b´dzie ju˝ mog∏a wróciç do Cieni

Amn

TM

, ani do ˝adnej z lokacji dost´pnych w tej grze.

Tron Bhaala™

3

background image

Rozpocz´cie

Tron Bhaala

TM

(TB) instaluje si´ automatycznie razem z Baldur‘s Gate

TM

II (BG2).

Po uruchomieniu gry, wybierz opcj´ „Tron Bhaala”, „Jeden gracz”, a potem „Nowa gra”. Prze-
niesiesz si´ do ekranu tworzenia postaci i b´dziesz móg∏ rozpoczàç przygod´!

Gra w Tron Bhaala

TM

Po zainstalowaniu Tronu Bhaala

TM

(TB) b´dzie mo˝na wybraç jeden z czterech sposobów

rozpocz´cia gry. Oto opisy dost´pnych opcji:

1. Rozpocz´cie zupe∏nie nowej gry Baldur’s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

z zainstalowanym

rozszerzeniem Tron Bhaala

TM

.

2. Kontynuacja istniejàcego zapisu gry Baldur’s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

.

3. Rozpocz´cie zupe∏nie nowej gry od poczàtku Tronu Bhaala

TM

.

4. Wykorzystanie istniejàcego zapisu gry Baldur’s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

i przeskoczenie

bezpoÊrednio do poczàtku Tronu Bhaala

TM

. Mo˝na, choç nie jest to konieczne, wykorzystaç

tzw. finalny zapis gry.

Nowa gra BG2

W nowej grze Baldur’s Gate

TM

II: Cienie Amn

TM

zostanie ci udost´pniona nowa lokacja,

Twierdza Stra˝nika. B´dzie si´ mo˝na do niej udaç w dowolnym momencie w rozdzia∏ach 2,
3 i 6. Po ukoƒczeniu gry BG2 zostanie wyÊwietlony film koƒcowy, a potem zostaniesz
przeniesiony bezpoÊrednio do Tronu Bhaala

TM

. Aby rozpoczàç nowà gr´ w ten sposób,

wystarczy kliknàç przycisk „Cienie Amn”, znajdujàcy si´ na pierwszym ekranie menu i roz-
poczàç nowà gr´ tak jak dotychczas.

Zapisana gra BG2

JeÊli wykorzystasz istniejàcy zapis stanu gry z BG2, to uzyskasz dost´p do nowej lokacji
o nazwie Twierdza Stra˝nika. Do lochów tej twierdzy mo˝na si´ udaç w dowolnym momencie
w rozdzia∏ach 2, 3 i 6. Kiedy ukoƒczysz gr´ Baldur’s Gate

TM

II to po obejrzeniu sekwencji

filmowej przejdziesz bezpoÊrednio do Tronu Bhaala

TM

. Aby rozpoczàç nowà gr´ w ten sposób,

wystarczy kliknàç przycisk „Cienie Amn”, znajdujàcy si´ na pierwszym ekranie menu i wczy-
taç zapisany stan gry, tak jak to robi∏eÊ dotychczas.

Baldur’s Gate™ II

4

background image

Nowa gra Tron Bhaala

TM

Po rozpocz´ciu nowej gry TB przeniesiesz si´ do ekranu tworzenia postaci, gdzie b´dziesz
móg∏ okreÊliç parametry swojej postaci, z którà rozpoczniesz Tron Bhaala

TM

od samego po-

czàtku, czyli od wydarzeƒ rozgrywajàcych si´ nied∏ugo po przygodach przedstawionych
w Cieniach Amn

TM

. B´dziesz móg∏ wybraç zupe∏nie nowà postaç, która zostanie wypo-

sa˝ona w dwa i pó∏ miliona punktów doÊwiadczenia i ró˝norodne pot´˝ne typy broni
i przedmiotów. B´dziesz tak˝e móg∏ importowaç postaç z zapisanego stanu gry lub z kata-
logu Characters. Te postacie tak˝e otrzymajà nowe przedmioty i doÊwiadczenie w wyso-
koÊci dwóch i pó∏ miliona punktów (jeÊli nie osiàgn´∏y tego poziomu ju˝ wczeÊniej). Aby
rozpoczàç gr´ w tym trybie, wystarczy wcisnàç przycisk Tron Bhaala

TM

na pierwszym

ekranie menu, a potem rozpoczàç nowà gr´ w menu Jeden gracz lub Wielu graczy.

Uwaga:

OddaliÊmy do twojej dyspozycji cztery gotowe postacie. JeÊli b´dziesz chcia∏ skorzys-

taç z jednej z nich, kliknij przycisk Import, znajdujàcy si´ na ekranie tworzenia postaci. Nast´p-
nie wybierz postaç, z którà chcesz rozpoczàç gr´. Teraz wystarczy ju˝ tylko wybraç jej imi´,
g∏os i kolor ubioru. Cztery przygotowane przez nas postacie to TBWOJOWN – wojownik,
TBMAG – mag, TBKAP¸AN – kap∏an oraz TBZ¸ODZIEJ – z∏odziej.

Rozpocz´cie gry Tron Bhaala

TM

z wykorzystaniem zapisu z BG2

Po rozpocz´ciu gry TB w ten sposób twoja dru˝yna zostanie przeniesiona z zapisanego stanu
gry BG2 do poczàtku gry Tron Bhaala

TM

. JeÊli postacie wchodzàce w jej sk∏ad nie osiàgn´∏y

jeszcze dwóch i pó∏ miliona punktów doÊwiadczenia, to ich doÊwiadczenie zostanie podnie-
sione do tego poziomu. JeÊli ukoƒczy∏eÊ ju˝ BG2, to najlepiej wykorzystaç do tego ostatni
zapis gry. Aby to zrobiç, wciÊnij przycisk Tron Bhaala

TM

, a potem wybierz opcj´ Import,

znajdujàcà si´ w menu gry dla Jednego gracza lub Wielu graczy.

Poprawki do podr´cznika Baldur’s Gate

TM

II

W oryginalnym podr´czniku do gry BG2 pomini´to tabele dla Czarodzieja. Wszystkie te
tabele znajdujà si´ teraz z ty∏u podr´cznika do Tronu Bhaala

TM

.

Zmiany w grze Baldur’s Gate

TM

II

po zainstalowaniu Tronu Bhaala

TM

Dziki mag

W czasie tworzenia postaci gracz mo˝e wybraç nowà klas´ postaci. Jest to Dziki mag.

Dzika magia

to nowy typ wiedzy tajemnej, korzystajàcy z pot´˝nych i niebezpiecznych wahaƒ

mocy i nieprzewidywalnej magii. Ogólnie rzecz bioràc, jest to produkt uboczny Czasu
Niepokoju. Dzika magia niedawno zacz´∏a przyciàgaç uwag´ wielu powa˝nych i uczonych
czarodziejów.

Tron Bhaala™

5

background image

Dziki mag to czarodziej specjalizujàcy si´ w badaniami nad dzikà magià i majàcy dost´p do
zakl´ç, które ochronià go/jà przed Dzikà Magià, gdy˝ za ka˝dym razem, gdy rzucany jest jakiÊ
czar, istnieje 5% szansa na to, ˝e pojawi si´ efekt dzikiej magii. Dzika magia jest niezwykle
nieprzewidywalna i powinno si´ przy jej stosowaniu zachowaç daleko posuni´tà ostro˝noÊç.

Za ka˝dym razem, kiedy Dziki Mag rzuca jakieÊ zakl´cie, istnieje 5% szans, ˝e zakl´cie
przerodzi si´ w Dzikà Fal´. Dzika fala wywo∏uje jakiÊ losowo wybrany efekt. Wykonywany
jest rzut kostkà zgodnie z tabelà Dzikiej Fali (patrz te˝ rozdzia∏ Tabele, w dalszej cz´Êci tego
podr´cznika). Zazwyczaj lepiej wyrzuciç wy˝szà liczb´ ni˝ ni˝szà. W czasie rzucania
zakl´cia przez Dzikiego maga zmienia si´ tak˝e lekko jego poziom - mo˝e to byç poziom
nawet pi´ç poziomów ni˝szy lub pi´ç poziomów wy˝szy ni˝ prawdziwy poziom
doÊwiadczenia maga. Istniejà tak˝e trzy zupe∏nie nowe zakl´cia, dost´pne tylko i wy∏àcznie
dla Dzikiego maga. Zakl´cia te to Tarcza chaosu, LekkomyÊlne zakl´cie Nahala oraz
Ulepszona tarcza chaosu.

NaciÊni´cie klawisza Tab w trakcie gry powoduje podÊwietlenie drzwi, pojemników
i przedmiotów le˝àcych na ziemi.

OdpornoÊci barbarzyƒcy przestajà si´ zwiekszaç po osiàgni´ciu poziomu 20.

Dzicy magowie, których spotka∏em, wykazywali zaskakujàce lekcewa˝enie dla zdrowego

rozsàdku i cz´sto manipulowali mocami, nad którymi nie potrafili zapanowaç. – Volo

Zupe∏nie podobnie jak pewien autor ksiàg podró˝niczych, z którym mia∏em nieszcz´Êcie

zawrzeç znajomoÊç. – Elminster

Usuwanie zakl´ç z ksi´gi czarów

Magowie i bardowie mogà teraz na sta∏e usunàç zakl´cia ze swojej ksi´gi czarów. Aby to
zrobiç, nale˝y kliknàç prawym przyciskiem myszki ikon´ zakl´cia w ksi´dze czarów, a potem
wcisnàç przycisk Usuƒ.

Przy usuwaniu czaru z ksi´gi zakl´ç nale˝y zachowaç dalece posuni´tà ostro˝noÊç. Kiedy ju˝

si´ pozb´dziesz jakiegoÊ zakl´cia, to nie da si´ go ju˝ odzyskaç. – Elminster

Ekran warunkowania i wyzwalacza zakl´ç

Ekran ten przedstawia szczegó∏owe informacje dotyczàce zakl´ç takich jak „Warunkowanie”
oraz „Wyzwalacz czarów”, które zosta∏y uaktywnione przez maga lub czarodzieja. JeÊli chcesz
zrezygnowaç z zakl´cia „Warunkowanie” zanim czar zostanie rzucony, mo˝esz to zrobiç w∏aÊ-
nie za pomocà opcji dost´pnych na tym ekranie. Aby wyÊwietliç ekran warunkowania i wyz-
walacza zakl´ç, wystarczy wcisnàç przycisk Warunkowanie w ksi´dze zakl´ç danej postaci.

Baldur’s Gate™ II

6

background image

Informacje dotyczàce dzia∏ania

Opcj´ t´ mo˝na w∏àczyç wy∏àcznie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy si´ to zro-
bi, to w dolnym oknie tekstowym b´dà si´ pojawiaç opisy czynnoÊci wykonywanych przez
cz∏onków dru˝yny, kiedy dostanà oni jakieÊ nowe rozkazy. Mo˝e si´ to przydaç, jeÊli chcesz
mieç wi´kszà kontrol´ nad wszystkimi komendami wydanymi cz∏onkom swojej dru˝yny.

Ekran mapy nie wstrzymujàcy gry

Opcj´ t´ mo˝na w∏àczyç jedynie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy si´ to zrobi,
gra nie b´dzie ju˝ wstrzymywana, gdy wejdziesz do ekranu mapy (czyli b´dzie to si´ odbywaç
dok∏adnie tak, jak w trybie gry wieloosobowej). Mo˝e si´ to przydaç, jeÊli chcesz Êledziç
przemieszczanie si´ swojej dru˝yny po du˝ym obszarze.

Prze∏àczanie pomi´dzy typami zakl´ç

W przypadku wieloklasowych magów-kap∏anów dodano nowà
opcj´. Po wybraniu zakl´cia z paska narz´dzi Rzuç zakl´cie,
mogà si´ oni teraz prze∏àczyç pomi´dzy zakl´ciami maga i kap-
∏ana, wciskajàc ikon´ po lewej stronie ekranu.

Zgrupowanie efektów zakl´cia „Lustrzane odbicie”

Zakl´cie „Lustrzane odbicie” zosta∏o zmienione w taki sposób, ˝e teraz iluzje postaci pojawiajà
si´ w grupie, a nie w linii.

Zakl´cia powy˝ej 20. poziomu

W opisach wielu zakl´ç podane sà efekty czarów i dodatkowa cz´Êç, zale˝na od poziomu
rzucajàcego. Na przyk∏ad, d∏ugoÊç zakl´cia ochronnego mo˝e wynosiç 1k4 tur plus 1 rund´
/poziom rzucajàcego. Zale˝noÊç ta przestaje dzia∏aç powy˝ej poziomu 20, dlatego jeÊli mag lub
kap∏an b´dzie mia∏ wy˝szy poziom, to dodatkowe efekty dalej b´dà ustalane tak, jakby mia∏
20. poziom doÊwiadczenia.

P∏omienie Aganazzara

Zakl´cie „P∏omienie Aganazzara” zosta∏o zmienione w taki sposób, ˝e teraz jego efekty
bardziej przypominajà jego odpowiednik z tradycyjnych gier fabularnych. Nowy opis zakl´cia
znajduje si´ poni˝ej:

P∏omienie Agannazara (Wywo∏ywanie)
Poziom: 2

Czas rzucania: 3

Zasi´g: 20 metrów

Obszar dzia∏ania: strumieƒ 0,5 m na 20 m

Czas dzia∏ania: natychmiastowy Rzut obronny: brak

W chwili rzucenia tego zakl´cia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumieƒ p∏omieni,
który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogieƒ powoduje u ofiary 3-18 punktów obra˝eƒ. Przed

Tron Bhaala™

7

background image

Baldur’s Gate™ II

zakl´ciem nie chroni ˝aden rzut obronny, choç mogà w takim przypadku zadzia∏aç zdolnoÊci
przeciwogniowe, takie jak na przyk∏ad odpornoÊç na ogieƒ, które mogà zredukowaç lub nawet
wyeliminowaç obra˝enia. Inne istoty, które wejdà w strumieƒ p∏omieni, tak˝e otrzymujà
obra˝enia, dopóki b´dà si´ w nim znajdowaç.

èli kap∏ani odp´dzajà paladynów

èli kap∏ani mogà odp´dzaç paladynów.

Nowe typy przedmiotów

W Tronie Bhaala

TM

dodano wiele nowych przedmiotów magicznych. Wiele z nich to specjalne

typy przedmiotów zwane „przedmiotami rozbudowywalnymi”. Przedmioty rozbudowywalne
mo˝na w czasie gry ulepszyç. Kiedy ju˝ wywalczysz sobie miejsce w Piekle, uzyskasz dost´p
do chochlika o imieniu Cespenar, trudniàcego si´ kowalstwem. JeÊli b´dziesz go od czasu do
czasu odwiedzaç, to b´dzie on próbowa∏ ulepszaç posiadane przez ciebie przedmioty korzys-
tajàc z komponentów, które uda ci si´ znaleêç w trakcie podró˝y. Poni˝ej znajduje si´ lista
wszystkich komponentów, których mo˝na u˝yç przy ulepszaniu przedmiotów. Pami´taj o tym,
˝eby ich nie wyrzucaç, bo mogà si´ okazaç przydatne!

• Serce Pot´pionego
• P∏ynna rt´ç
• Oko Tyra
• Pochwa Fflara
• Szpon Baalora
• Róg Roranacha
• ˚mijowe drzewce
• Czaszka lisza
• Gwiezdne szafiry, kamienie ∏otrzyków, diamenty, rubiny, szmaragdy, szafiry,

królewskie ∏zy, ∏zy nimfy.

• R´ka Hindo
• Ruda z Gwiezdnego Kamienia
• Runa Clangeddina
• Ci´ciwa Gonda
• Zapi´cie Montolia
• P∏aszcz Montolia
• Opaska z Netheril
• ¸uski bia∏ego smoka
• ¸uski niebieskiego smoka

Nawet ktoÊ znajàcy histori´ i wiedz´ ludu tak dobrze jak ja nie potrafi powiedzieç, jakie

wspania∏e artefakty mo˝na stworzyç z tych pot´˝nych sk∏adników. – Volo

8

background image

Tron Bhaala™

DoÊwiadczenie i awansowanie na kolejne poziomy

W Baldur’s Gate

TM

II górny limit doÊwiadczenia, które mo˝na by∏o osiàgnàç, wynosi∏

2,900,000 punktów, co pozwala∏o bohaterom na osiàgni´cie w trakcie gry nawet 23 poziomu.
W Tronie Bhaala

TM

limit ten zosta∏ podniesiony do 8,000,000 punktów. Poni˝ej podajemy

informacje na temat poziomu, który mogà osiàgnàç poszczególne klasy postaci przy tej liczbie
punktów doÊwiadczenia.

Wojownik: 40

Czarodziej: 31

Z∏odziej: 40

Mnich: 40

Paladyn: 34

Kap∏an: 40

Bard: 40

Barbarzyƒca: 40

¸owca: 34

Druid: 31

Czarownik: 31

Nowe zdolnoÊci klasowe

Niewykluczone, ˝e najwa˝niejszà opcjà dodanà w Tronie Bhaala

TM

sà nowe zdolnoÊci klasowe

wysokiego poziomu. ZdolnoÊci te sà wybierane przez gracza, kiedy dana postaç przechodzi do
kolejnego wysokiego poziomu. Kiedy postacie zdobywajà nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego
poziomu, mogà wybraç jednà ze zdolnoÊci dost´pnych dla danej klasy. Listy zdolnoÊci b´dà
si´ ró˝niç w zale˝noÊci od klasy. Czarodzieje i czarownicy zdobywajà zakl´cie 10. poziomu,
druidzi i kap∏ani zdobywajà zakl´cia zwiàzane z misjà, wojownicy, ∏owcy, paladyni, mnisi
i barbarzyƒcy zdobywajà nowe formy ataku, z∏odzieje i bardowie zdobywajà nowe typy
pu∏apek i zdolnoÊci specjalne. Po osiàgni´ciu pewnego poziomu postacie zaczynajà zdobywaç
nowe zdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu po awansowaniu na ka˝dy kolejny poziom.
Wiele z tych zdolnoÊci mo˝na wybraç wielokrotnie, dzi´ki czemu dana postaç b´dzie mog∏a
korzystaç z danej zdolnoÊci kilka razy dziennie. Poziom, na którym postacie zdobywajà te
zdolnoÊci, ró˝ni si´ w zale˝noÊci od klasy:

Wojownik: 20 (korzysta z listy wojownika)
¸owca: 18 (korzysta z listy ∏owcy)
Paladyn: 18 (korzysta z listy wojownika)
Barbarzyƒca: 20 (korzysta z listy wojownika)
Mag:18 (korzysta z listy czarodzieja)
Czarownik: 18 (korzysta z listy czarodzieja)
Kap∏an: 22 (korzysta z listy kap∏ana)
Mnich: 22 (korzysta z listy wojownika)
Druid: 15 (korzysta z listy druida)
Z∏odziej: 24 (korzysta z listy z∏odzieja)
Bard: 24 (korzysta z listy barda)

9

background image

Informacje specjalne:

Niektóre klasy zdobywajà zdolnoÊci specjalne i przedmioty ponad te, które by∏y wymienione
poprzednio.

Zmiany te zosta∏y wyszczególnione poni˝ej:

Druidzi:

15. poziom: Niewra˝liwoÊç na trucizn´.
18. poziom: Zdobywa 10 % odpornoÊci na wszystkie obra˝enia pochodzàce od otoczenia
(zimna, ognia, elektrycznoÊci i kwasu). Na poziomie 21. i 24. ta odpornoÊç wzrasta
o dodatkowe 10 %

Kap∏ani:

25. poziom: Zdobywa specjalny Êwi´ty symbol od swojego boga. Ten Êwi´ty symbol ma
nast´pujàcà moc:

• +1 do SI¸Y
• 5% do odpornoÊci na magi´
• Pozwala zapami´taç dodatkowe zakl´cie 6. i 7. poziomu.

Mnisi:

OdpornoÊç na magi´ mnicha przestaje wzrastaç przy 78%

21. poziom: + 1 KP

30. poziom: + 4 KP

24. poziom: + 2 KP

35. poziom: + 5 KP

25. poziom: Jego pi´Êci stajà si´ bronià + 4.

40. poziom: + 6 KP

27. poziom: + 3 KP

¸ucznicy (podklasa ∏owcy):

18. poziom: Przyznawanie premii do uderzenia i do zadawanych obra˝eƒ zwalnia si´ do -1
co 5 poziomów.

Tropiciele (podklasa ∏owcy):

12. poziom: Wszystkie zdobyte zakl´cia maga sà zapami´tywane tak jak zakl´cia kap∏ana.

Zabójca magów:

Zaczynajàc od 20. poziomu, Zabójca magów zdobywa co dwa poziomy 5% odpornoÊci na
magi´. Przy ka˝dym nieparzystym poziomie zdobywa 1%.

Baldur’s Gate™ II

10

background image

ZdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu

Alchemia

Klasy: bard, z∏odziej

Wykorzystujàc wrodzony spryt doÊwiadczony ∏otrzyk, który widzia∏ w ˝yciu wiele ró˝nego
rodzaju mikstur, sam tak˝e mo˝e si´ pokusiç o stworzenie eliksiru. Posiadajàc umiej´tnoÊç
Alchemia, ∏otrzyk mo˝e raz dziennie stworzyç jeden z oÊmiu typów mikstur.

Mikstury produkowane przez ∏otrzyka sà wybierane losowo z poni˝szej listy:

1) Mikstura opanowania zdolnoÊci z∏odziejskich

2) Mikstura percepcji

3) Mikstura dodatkowego leczenia

4) Mikstura wi´kszego leczenia

5) Mikstura regeneracji

6) Antidotum

7) Olej szybkoÊci

8) Mikstura si∏y lodowego olbrzyma, którà mogà stosowaç jedynie z∏odzieje i bardowie

Cios

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Specjalne wymagania: postaç musi ju˝ znaç „Pot´˝ny atak” i „Uderzenie
krytyczne”.

Dzi´ki tej zdolnoÊci wojownik mo˝e zadaç niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciw-
nika doÊç daleko w ty∏ i og∏uszy go na jednà rund´. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej
jednej rundy koƒczà si´ trafieniami krytycznymi. ZdolnoÊç trwa 2 rundy. Efekty Ciosu nie
dadzà ˝adnego rezultatu w przypadku du˝ych potworów, takich jak smoki i olbrzymy.

Cios Êmierci

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich

Umiej´tnoÊç ta pozwala wojownikowi zadaç cios przenikajàcy pancerz ka˝dego mniejszego
potwora. W ciàgu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Âmierci ka˝da istota poziomu
10 lub ni˝szego zostanie natychmiast zabita, jeÊli otrzyma uderzenie od wojownika.

Tron Bhaala™

11

background image

Baldur’s Gate™ II

12

Magiczny flet

Klasy: bard

Ta umiej´tnoÊç pozwala utworzyç magiczny flet, stworzony z czystej energii magii. Kiedy si´
na nim zagra, mo˝na rzuciç nast´pujàcego zakl´cia:

OdpornoÊç na strach (dru˝yna) – 1 ∏adunek
Klosz niewra˝liwoÊci – 1 ∏adunek
Opóêniona kula ognista – 3 ∏adunki

Magiczne w∏aÊciwoÊci fletu sà wykorzystywane w taki sam sposób, jak moc ró˝d˝ki. Flet
utrzymuje si´ przez 1 dzieƒ.

M∏yniec

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich, z∏odziej (tylko
zawadiaka)

ZdolnoÊç ta pozwala wojownikowi zadawaç seri´ niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu
z m∏yƒca liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0
i obra˝enia zmniejszajà si´ o 4 punkty. M∏yniec trwa jednà rund´.

OdpornoÊç na magi´

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich

ZdolnoÊç ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpaç wi´kszà moc wewn´trznà
i przeciwstawiç si´ efektom z∏ej magii. OdpornoÊç wojownika na magi´ zwi´ksza si´ do 50%
na 4 tury. Premia ta nie jest dodawana do pozosta∏ych form odpornoÊci na magi´, dlatego jeÊli
wojownik posiada ju˝ odpornoÊç na magi´ w wysokoÊci 50% lub wi´kszà, to zdolnoÊç ta staje
si´ bezu˝yteczna.

Okrzyk wojenny

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich

Wykorzystujàc Okrzyk wojenny, wojownik wydaje pot´˝ny i przera˝ajàcy krzyk, na którego
dêwi´k wszyscy wrogowie znajdujàcy si´ w promieniu 10 metrów zostajà oszo∏omieni ze stra-
chu. Nieprzyjaciele nie odczujà negatywnych efektów tej zdolnoÊci, jeÊli uda si´ im wykonaç
rzut obronny przeciwko czarom.

background image

Tron Bhaala™

13

Pisanie zwojów

Klasy: bard, z∏odziej

Wymagania specjalnoÊç: postaç musi znaç „U˝ycie dowolnego przedmiotu”.

Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi stworzyç zwoje zakl´ç niskiego i Êredniego poziomu. Zwoje,
które mo˝e stworzyç ∏otrzyk, sà wybierane losowo z poni˝szej listy:

1) Magiczny pocisk

6) NiewidzialnoÊç

2) Przyspieszenie ruchów

7) Sto˝ek zimna

3) Ognista kula

8) Przywo∏anie potwora II

4) Rozproszenie magii

9) Przywo∏anie potwora III

5) Okropne zauroczenie

Dreszcz mnie przenika, kiedy sobie pomyÊl´, co móg∏by zrobiç ∏otrzyk, majàc do dyspozycji

zaczarowane pergaminy. Sztuk´ pisana zakl´ç lepiej zostawiç magom i czarodziejom. – Volo

Przynajmniej raz w zupe∏noÊci si´ z tobà zgadzam. – Elminster

Pot´˝ny atak

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich

Pot´˝ny atak pozwala wojownikowi zadaç uderzenia tak silne, ˝e jeÊli przeciwnik nie zdo∏a
wykonaç udanego rzutu obronnego przeciwko Êmierci z modyfikatorem -4, to mo˝e zostaç
og∏uszony na 2 rundy. ZdolnoÊç ta trwa 2 rundy.

Tropienie

Klasy: ∏owca

Dzi´ki doskona∏ej znajomoÊci swojego otoczenia i istot, które w nim ˝yjà, ∏owca mo˝e u˝yç
zdolnoÊci Tropienie, by dowiedzieç si´, jakie istoty zamieszkujà w danym obszarze i gdzie si´
one w danej chwili znajdujà. Czerwone strza∏ki przy kraw´dziach ekranu wskazujà ogólnie
kierunek, w którym znajdujà si´ stwory przebywajàce w danej okolicy.

background image

Baldur’s Gate™ II

14

Uderzenie krytyczne

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich

Wymagania specjalne: postaç musi znaç „Pot´˝ny atak”. T´ zdolnoÊç mo˝na
wybraç tylko jednokrotnie.

Doskona∏a znajomoÊç wra˝liwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, ˝e wojownik
wysokiego poziomu mo˝e skoncentrowaç wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadaç
uderzenie krytyczne. ZdolnoÊç ta sprawia, ˝e w nast´pnej turze ka˝dy rzut ataku koƒczy si´
naturalnym trafieniem krytycznym o wartoÊci 20 punktów.

Ulepszona pieʃ barda

Klasy: bard

ZdolnoÊç ta mo˝e byç niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy.
Samemu bardowi pieʃ odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odpornoÊci na magi´.
Natomiast sprzymierzeƒcy barda uzyskujà +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych
obra˝eƒ, -4 do KP, niewra˝liwoÊç na strach, og∏uszenie i zam´t, +5% odpornoÊci na magi´
i niewra˝liwoÊç na normalne typy broni. Umiej´tnoÊç ta zast´puje aktualnà „Pieʃ barda”.

Cnót talentu minstrela nie sposób przeceniç! Muzyka uspokaja niespokojne duchy oraz

inspiruje bojaêliwe serca. – Volo

A tak˝e ucisza paplanin´ w nigdy si´ nie zamykajàcych ustach gadu∏y. - Elminster

Unik

Klasy: z∏odziej, bard

Dzi´ki zdolnoÊci Unik, wyostrza si´ naturalny zmys∏ samoobrony ∏otrzyka, przez co jego klasa
pancerza zmniejsza si´ o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane sà 2 punkty.
Efekty Uniku trwajà przez 3 rundy.

Unikni´cie Êmierci

Klasy: z∏odziej, bard

Wykonujàc nadludzki wysi∏ek, ∏otrzyk wysokiego poziomu mo˝e uniknàç niemal pewnej
Êmierci. Efekty tej zdolnoÊci trwajà 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez ∏otrzyka
rzutów obronnych przeciwko Êmierci dodaje si´ 5 punktów, punkty ˝ycia sà zwi´kszane o 20,
a ∏otrzyk staje si´ niewra˝liwy na magi´ Êmierci.

background image

Tron Bhaala™

15

U˝ycie dowolnego przedmiotu

Klasy: z∏odziej, bard

¸otrzykowie szczycà si´ tym, ˝e potrafià przystosowaç i sprytnie wykorzystaç wszystko, co
wpadnie im pod r´k´. ZdolnoÊç U˝ycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym
rozszerzeniem tej podstawowej umiej´tnoÊci. Dzi´ki niej ∏otrzykowie mogà u˝ywaç
wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj sà zastrze˝one dla innej klasy.
W ten sposób ∏otrzyk mo˝e korzystaç z przedmiotów tak ró˝norodnych, jak ró˝d˝ki
i zwoje, a tak˝e pot´˝ne typy broni, którymi normalnie móg∏by w∏adaç jedynie wojownik.
ZdolnoÊç t´ trzeba posiadaç, ˝eby potem zdobyç zdolnoÊç „ Pisanie zwojów”.

Wi´kszy cios Êmierci

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Wymagania specjalne: postaç musi znaç „Cios Êmierci”.

Podobnie jak Cios Âmierci, umiej´tnoÊç ta pozwala wojownikowi pokonaç pomniejszych
wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Wi´kszym ciosem Êmierci ka˝da istota
poziomu 10 lub ni˝szego natychmiast zginie. Czas trwania zdolnoÊci to 2 rundy.

Wi´kszy m∏yniec

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Wymagania specjalne: postaç musi znaç „M∏yniec”.

Jest to bardziej pot´˝na wersja m∏yƒca, polegajàca na tym, ˝e liczba ataków wojownika
w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednoczeÊnie ˝adnych
modyfikatorów karnych.

Wi´kszy unik

Klasy: z∏odziej, bard
Specjalne wymagania: postaç musi posiadaç zdolnoÊç „Unik”.

Jest to pot´˝niejsza i bardziej efektywna wersja zdolnoÊci Unik. Zmniejsza ona KP o 6 pun-
któw i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Wi´kszy unik pozwala
∏otrzykowi poruszaç si´ dwa razy szybciej, w zwiàzku z czym wróg nie mo˝e go trafiç
normalnymi pociskami. Efekty Wi´kszego uniku trwajà przez 5 rund.

background image

Wytrzyma∏oÊç

Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich

Czerpiàc z ukrytych rezerw si∏y w czasie zagro˝enia, wojownik mo˝e wykorzystaç zdolnoÊç
Wytrzyma∏oÊç, aby zdobyç 40% odpornoÊci na wszystkie formy obra˝eƒ fizycznych. Zdol-
noÊç ta trwa 1 rund´ na ka˝de 2 poziomy wojownika.

Zabójstwo

Klasy: z∏odziej (nie dotyczy zawadiaki), bard

Korzystajàc ze wszystkich przebieg∏ych sztuczek, które doÊwiadczony z∏odziej pozna∏
w czasie niezliczonych akcji, zdolnoÊç ta sprawia, ˝e ka˝de uderzenie w nast´pnej rundzie
b´dzie traktowane jak cios w plecy. Obra˝enia zadane w jego wyniku b´dà okreÊlane na
podstawie modyfikatora ciosu w plecy, posiadanego przez danego z∏odzieja.

Zastawienie kolczastej pu∏apki

Klasy: z∏odziej, bard

Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi zastawiç pot´˝nà pu∏apk´ z kolcem umieszczonym na spr´˝y-
nie, wyrzàdzajàcà 20k6 obra˝eƒ niczego nie podejrzewajàcemu wrogowi, który jà uruchomi.

Zastawienie pu∏apki czasowej

Klasy: z∏odziej, bard

Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi zastawiç pu∏apk´ magicznà, która po uruchomieniu rzuca
s∏abszà wersj´ zakl´cia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez dziesi´ç sekund up-
∏yw czasu zatrzymuje si´ dla wszystkich za wyjàtkiem ∏otrzyka, który mo˝e wykorzystaç
t´ pu∏apk´, by znaleêç si´ za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakowaç.

Zastawienie pu∏apki eksplodujàcej

Klasy: z∏odziej, bard

Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi zastawiç pot´˝nà pu∏apk´, która po uruchomieniu wy-
rzuca kul´ ognia wyrzàdzajàcà 10k6 obra˝eƒ (jeÊli wrogowi uda si´ wykonaç rzut obronny
przeciwko czarom, to otrzymuje po∏ow´ obra˝eƒ) i zwalajàcà nieprzyjaciela z nóg.

Baldur’s Gate™ II

16

background image

Nowe zakl´cia

WÊród nowych zakl´ç w Tronie Bhaala

TM

znajdujà si´ nowe czary maga, np. „˚yczenie”

i „Mia˝d˝àca r´ka Bigby’ego”, a tak˝e pot´˝ne zakl´cia kap∏ana dotyczàce misji, zapami´ty-
wane jako czary 7. poziomu. W przypadku magów sà to czary 10. poziomu, które muszà byç
zapami´tane jako zakl´cia 9. poziomu. Zakl´cia dotyczàce misji i czary 10. poziomu zdobywa
si´ jako ZdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu

Zakl´cia maga – poziom 1

LekkomyÊlne zakl´cie Nahala* (Inwokacje/Wywo∏ania)

Poziom: 1

Czas rzucania: 5

Zasi´g: specjalny

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: specjalny

Rzut obronny: specjalny

Ten czar to ostateczny Êrodek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódê nieokie∏-
znanej energii magicznej. Czarodziej mo˝e tylko mieç nadziej´ na jej poskromienie i wyko-
rzystanie do w∏asnych celów. Zazwyczaj to si´ nie udaje, ale te˝ niemal zawsze wyst´pujà
jakieÊ efekty.

Przed rzuceniem tego zakl´cia czarodziej okreÊla efekt czaru, jaki chce wywo∏aç. Musi potrafiç
rzucaç to zakl´cie (tzn. musi mieç je w swojej ksi´dze czarów), ale nie musi mieç go zapa-
mi´tanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej
rzuca LekkomyÊlne zakl´cie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia, nad którà czaro-
dziej stara si´ zapanowaç. Ostateczny efekt czaru jest okreÊlany losowo.

Poniewa˝ czarodziej planowa∏ uwolnienie energii, do rzutu dodaje si´ jego poziom. JeÊli
rezultat oznacza sukces, to magowi uda∏o si´ uzyskaç po˝àdany efekt. Ale zazwyczaj
efekty sà ca∏kowicie nieprzewidywalne. Rezultat mo˝e przynieÊç czarodziejowi zarówno
korzyÊç, jak i zgub´. Takie ryzyko musi podjàç ka˝dy mag rzucajàcy LekkomyÊlne
zakl´cie Nahala.

To w∏aÊnie od tego nieostro˝nego post´powania z magià wzi´∏a si´, zresztà ca∏kowicie

niezas∏u˝ona, nazwa Dzikiego Maga! – Volo

Wielu magów zdecydowanie sobie na to okreÊlenie zas∏u˝y∏o. – Elminster

Tron Bhaala™

17

background image

Baldur’s Gate™ II

18

Zakl´cia maga – poziom 2

Tarcza Chaosu* (Odrzucanie)

Poziom: 2

Czas rzucania: 2

Zasi´g: 0

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 5 rund + 10 rund/5 poziomów

Rzut obronny: brak

Tarcza chaosu zwi´ksza szans´ dzikiego maga na osiàgni´cie korzystnego rezultatu w przypad-
ku wystàpienia fali dzikiej energii. Do ka˝dego rzutu kostkà w tabeli dzikiej energii jest dodawa-
na premia w wysokoÊci 15 punktów. Po rzuceniu LekkomyÊlnego zakl´cia Nahala premia
pochodzàca z Tarczy Chaosu jest dodawana do premii zwiàzanej z poziomem dzikiego maga.

Zakl´cia maga – poziom 7

Ulepszona tarcza chaosu* (Odrzucanie)

Poziom: 7

Czas rzucania: 7

Zasi´g: 0

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 2 tury

Rzut obronny: brak

Ulepszona tarcza chaosu zwi´ksza szans´ dzikiego maga na osiàgni´cie korzystnego rezultatu
w przypadku wystàpienia fali dzikiej energii. Do ka˝dego rzutu kostkà w tabeli dzikiej energii
jest dodawana premia w wysokoÊci 25 punktów. Przy rzuceniu LekkomyÊlnego zakl´cia
Nahala premia pochodzàca z Ulepszonej tarczy Chaosu jest dodawana do premii zwiàzanej
z poziomem dzikiego maga.

Zakl´cia maga – poziom 8

ZaciÊni´ta pi´Êç Bigby’ego (Wywo∏ania)

Poziom: 8

Czas rzucenia: 8

Zasi´g: pole widzenia

Obszar dzia∏ania: 1 istota

Czas dzia∏ania: 4 rundy

Rzut obronny: specjalny

Zakl´cie to powo∏uje do istnienia ogromnà, pozbawionà cia∏a r´k´, która mia˝d˝y cel raz na run-
d´. Czas trwania czaru wynosi do 4 rund. Na poczàtku ofiara otrzymuje 3k6 obra˝eƒ bez mo˝li-
woÊci wykonania rzutu obronnego. Ofiara jest dodatkowo przytrzymana w miejscu. W drugiej
rundzie wskazany przeciwnik mo˝e wykonaç rzut obronny przeciwko parali˝owi z modyfikato-
rem -2, a jeÊli ten rzut si´ powiedzie, b´dzie on móg∏ salwowaç si´ ucieczkà. JeÊli rzut si´ nie
powiedzie, ofiara otrzymuje 4k6 obra˝eƒ. W nast´pnej rundzie ofiara wykonuje rzut obronny
przeciw parali˝owi, bez ˝adnych modyfikatorów karnych. JeÊli rzut si´ powiedzie, to mo˝e uciec,
a jeÊli nie, to otrzymuje 6k6 obra˝eƒ i zostaje zatrzymana na kolejne 2 rundy. Po czwartej rundzie
zakl´cie ulega rozproszeniu. Czar mo˝e zostaç powstrzymany, jeÊli ofiara jest odporna na magi´.

background image

Tron Bhaala™

Zakl´cia maga – poziom 9

Mia˝d˝àca r´ka Bigby’ego (Wywo∏ania)

Poziom: 9

Czas rzucenia: 9

Zasi´g: pole widzenia

Obszar dzia∏ania: 1 istota

Czas dzia∏ania: 3 rundy

Rzut obronny: specjalny

Zakl´cie to powo∏uje do istnienia ogromnà, pozbawionà cia∏a r´k´, która mia˝d˝y cel i przy-
trzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obra˝eƒ
i mo˝e wykonaç rzut obronny przeciw parali˝owi z modyfikatorem -4, aby uniknàç przygwo˝-
d˝enia do ziemi. JeÊli rzut obronny si´ nie powiedzie, to w nast´pnej rundzie r´ka wyrzàdza
ofierze 3k10 obra˝eƒ. Potem wskazany przeciwnik mo˝e wykonaç rzut obronny przeciw
parali˝owi z modyfikatorem -2. JeÊli si´ on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara
otrzymuje 4k10 obra˝eƒ, a r´ka znika.

˚yczenie (Sprowadzanie/Przywo∏ywanie, Inwokacje/Wywo∏ania)

Poziom: 9

Czas rzucenia: 9

Zasi´g: nieograniczony

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: specjalny

Rzut obronny: specjalny

˚yczenie to bardziej skuteczna wersja zakl´cia Ograniczone ˝yczenie. Dos∏ownie spe∏nia on
˝yczenie czarodzieja, dlatego mo˝na w ograniczonym stopniu zmieniç rzeczywistoÊç, przysz∏à
lub teraêniejszà (ale jeÊli nie okreÊli si´ precyzyjnie dzia∏ania, to mo˝liwe, ˝e tylko dla
czarodzieja). Chciwe ˝yczenia zazwyczaj koƒczà si´ dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im
czarodziej jest màdrzejszy, tym wi´ksza szansa, ˝e dobrze wypowie swoje ˝yczenie. Rzucenie
tego zakl´cia przez maga z niskà MàdroÊcià, zamiast spe∏nienia ˝yczenia bardzo cz´sto koƒczy
si´ katastrofà.

Zakl´cia maga – poziom 10

Akceleracja (Dowolna szko∏a)

Poziom: 10

Czas rzucenia: 9

Zasi´g: nieograniczony

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 2 rundy

Rzut obronny: specjalny

Akceleracja powoduje usuni´cie przerwy pomi´dzy rzucaniem zakl´ç. Po rzuceniu tego czaru
mag mo˝e rozpoczàç rzucanie nowego zakl´cia natychmiast po zakoƒczeniu rzucania czaru
poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy.

19

background image

Baldur’s Gate™ II

20

Kometa (Dowolna szko∏a)

Poziom: 10

Czas rzucania: 9

Zasi´g: 90 m

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m

Czas dzia∏ania: natychmiastowy

Rzut obronny: brak

Kometa to pot´˝niejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zakl´cia Rój meteorów. Po
rzuceniu czaru w ziemi´ uderza ogromny meteor lub kometa, zadajàc obra˝enia wszystkim
wrogom, którzy znajdà si´ na jej drodze. Kometa przy uderzeniu wysy∏a fal´ uderzeniowà,
która zwala z nóg i odrzuca w ty∏ wszystkich nieprzyjació∏ znajdujàcych si´ w obszarze
dzia∏ania zakl´cia. Powaleni wrogowie muszà wykonaç rzut obronny przeciwko parali˝owi
albo zostanà og∏uszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrzàdza 10k10 obra˝eƒ.

Zakl´cie to nie powoduje obra˝eƒ u cz∏onków dru˝yny.

Oddech smoka (Dowolna szko∏a)

Poziom: 10

Czas rzucenia: 3

Zasi´g: pole widzenia

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m

Czas dzia∏ania: natychmiastowy

Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego zakl´cia w polu widzenia rzucajàcego pojawia si´ pozbawiona reszty cia∏a
g∏owa czerwonego smoka, która zionie ogniem dorównujàcym si∏à oddechowi doros∏ego
czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia zadajàcej 20k10 obra˝eƒ, si∏a oddechu smoka
zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara mo˝e wykonaç rzut obronny przeciw
zioni´ciu. JeÊli rzut ten si´ powiedzie, otrzyma ona jedynie po∏ow´ obra˝eƒ i nie zostanie
odrzucona si∏à oddechu w ty∏.

Zakl´cie to nie powoduje obra˝eƒ u cz∏onków dru˝yny.

Sam niemal idealnie opanowa∏em „Oddech smoka”, kiedy zjad∏em niezwykle ostrà

duszonk´ z calimshyckiej papryki i popi∏em jà amnickim winem korzennym. Co prawda

w tym przypadku lepiej byłoby to nazwaç „Bekni´ciem Smoka”. – Volo

Nawet nie wiem, jak rozpoczàç replik´ na ten komentarz. – Elminster

Ostrza energii (Dowolna szko∏a)

Poziom: 10

Czas rzucania: 3

Zasi´g: specjalny

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 4 tury

Rzut obronny: brak

Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po
rzuceniu we wroga zadaje mu 1k4+5 obra˝eƒ od pocisków, a tak˝e 1k10 dodatkowych
obra˝eƒ od elektrycznoÊci. Zakl´cie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom
rzucajàcego. Dopóki rzucajàcy ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.

background image

Tron Bhaala™

Przyzwanie mrocznego planetara (Dowolna szko∏a)

Poziom: 10

Czas rzucania: 5

Zasi´g: 40 m

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom

Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje otworzenie bram Otch∏ani i przywo∏anie upad∏ego planetara, który
b´dzie walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, a˝ zakl´cie wygaÊnie lub jego ziemskie
wcielenie zostanie zabite.

Przyzwanie planetara (Dowolna szko∏a)

Poziom: 10

Czas rzucania: 5

Zasi´g: 40 m

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom

Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje otworzenie bram nieba i przywo∏anie planetara, który b´dzie walczyç
przy boku rzucajàcego czar do czasu, a˝ zakl´cie wygaÊnie lub jego ziemskie wcielenie zosta-
nie zabite.

Sam nigdy nie by∏em Êwiadkiem tego niezwyk∏ego wydarzenia, jakim jest sprowadzenie

boskich s∏ug, choç s∏ysza∏em, ˝e to niesamowity widok. – Volo

Zakl´cia kap∏ana – poziom misji

Aura p∏omiennej Êmierci (Wywo∏ywanie/Przemiany)

Poziom: misja

Czas rzucania: 4

Zasi´g: 0

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 1 runda/2 poziomy

Rzut obronny: brak

Ten czar powoduje, ˝e wokó∏ kap∏ana pojawia si´ aura intensywnych p∏omieni, które zadajà
obra˝enia wrogom, a tak˝e chronià przed obra˝eniami z zewnàtrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia
czarujàcemu 90% odpornoÊci na ogieƒ i dodaje premi´ -4 punkty do Klasy Pancerza, ale te˝ och-
rania go przed atakami wykonanymi z odleg∏oÊci 1,5 metra wokó∏ niego. Przeciwnik znajdujàcy
si´ na tym obszarze, który trafi postaç chronionà aurà p∏omiennej Êmierci za pomocà broni lub
czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obra˝eƒ od ognia. Poza tym, intensywne goràco chroni czaru-
jàcego przed bronià niemagicznà, zarówno w starciu bezpoÊrednim, jak i przed pociskami.

21

background image

Baldur’s Gate™ II

22

Burza zemsty

Poziom: misja

Czas rzucania: 8

Zasi´g: 90 metrów

Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m

Czas dzia∏ania: natychmiastowy

Rzut obronny: specjalny

Po rzuceniu tego zakl´cia ziemia zaczyna si´ trzàÊç, a w niebiosach zaczyna si´ gotowaç od
krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucajàcego zostajà pora˝eni deszczem kwasu, trz´sieniami
ziemi i b∏yskawicami. Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu w∏àcznie, zostajà natychmiast
zabici. ci, którym uda∏o si´ prze˝yç, zostajà pora˝eni deszczem trujàcego kwasu i b∏ys-
kawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania ka˝dej rundy ofiary odnoszà 1k6 obra˝eƒ od
elektrycznoÊci, 1k6 obra˝eƒ od ognia i 1k6 obra˝eƒ od kwasu. W czasie trwania pierwszej tury
istnieje te˝ prawdopodobieƒstwo, ˝e ofiary zostanà zatrute.

Grupowe wskrzeszenie (Nekromancja)

Poziom: misja

Czas rzucania: 2

Sfera: Nekromancja

Obszar dzia∏ania: do 5 cz∏. dru˝yny

Zasi´g: pole widzenia

Rzut obronny: specjalny

Czas dzia∏ania: sta∏y

Jest to pot´˝niejsza wersja zakl´cia Wskrzeszenie. Kap∏an rzucajàcy ten czar mo˝e przywróciç
do ˝ycia nawet 5 cz∏onków swojej dru˝yny i uzdrowiç ich, przywracajàc im 3k10+1 P˚ na
ka˝dy swój poziom. Wskrzeszeni cz∏onkowie dru˝yny mogà odzyskaç reszt´ punktów ˝ycia
przez naturalne zaleczanie ran lub przez magi´ leczniczà. Zakl´cie to pozwala przywróciç do
˝ycia krasnoludy, gnomy, pó∏elfy, nizio∏ki, elfy, pó∏orki i ludzi.

Kiedy si´ dysponuje takà pot´gà, to czy nieÊmiertelnoÊç jest a˝ tak daleko? – Volo

Bycie nieÊmiertelnym nie polega jedynie na tym, ˝e ma si´ wielkà moc... przynajmniej tak

s∏ysza∏em. – Elminster

Implozja (Wywo∏ania)

Poziom: misja

Czas rzucania: 9

Zasi´g: pole widzenia

Obszar dzia∏ania: 1 istota

Czas dzia∏ania: 2 rundy

Rzut obronny: specjalny

Zakl´cie to tworzy pod wskazanà istotà szczelin´ w ziemi, która imploduje, wciàga do swego
wn´trza przeciwnika, a nast´pnie zamyka si´, mia˝d˝àc go i parzàc przez 1 rund´. Zakl´cie
mo˝e wyrzàdziç ofierze 10k10 obra˝eƒ od ognia i 10k10 obra˝eƒ od broni obuchowych. JeÊli
zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje
tylko po∏ow´ obra˝eƒ.

background image

Tron Bhaala™

Kula ostrzy (Wywo∏ania)

Poziom: misja

Czas rzucania: specjalny

Sfera: Stra˝nicza/Tworzenie

Obszar dzia∏ania: specjalny

Zasi´g: 0

Rzut obronny: brak

Czas dzia∏ania: 1 tura

Rzucajàc to zakl´cie, kap∏an tworzy kul´ ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirujà wokó∏ niego
i tworzà w ten sposób barier´ nie do pokonania. Ka˝da istota, która spróbuje si´ przez t´ zapor´
przedostaç, otrzyma 10k10 punktów obra˝eƒ. Przeciwnicy znajdujàcy si´ w zasi´gu bariery
w czasie jej tworzenia mogà wykonaç rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2.
JeÊli ten rzut si´ powiedzie, to uda si´ im uniknàç ostrzy i nie odniosà ˝adnych obra˝eƒ. Kula
ostrzy chroni kap∏ana przez 10 rund.

Przemiana w ˝ywio∏aka ognia

Poziom: misja

Czas rzucania: 4

Zasi´g: 0

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 5 tur

Rzut obronny: brak

Czerpiàca z mocy ognia, ta pot´˝na zdolnoÊç zmiany kszta∏tu umo˝liwia druidowi przemian´
w ˝ywio∏aka ognia o 24 kostkach, dysponujàcego ogromnà si∏à. ˚ywio∏ak taki ma KP -5,
TraK0 2 i mo˝e wyrzàdziç 1k10 obra˝eƒ normalnych i 1k10 obra˝eƒ od ognia. Kiedy druid
powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów zdrowia.

Przemiana w ˝ywio∏aka ziemi

Poziom: misja

Czas rzucania: 4

Zasi´g: 0

Obszar dzia∏ania: rzucajàcy

Czas dzia∏ania: 5 tur

Rzut obronny: brak

Czerpiàca z mocy ziemi, ta pot´˝na zdolnoÊç zmiany kszta∏tu umo˝liwia druidowi przemian´
w ˝ywio∏aka ziemi o 24 kostkach, dysponujàcego ogromnà si∏à. ˚ywio∏ak taki ma KP -5,
TraK0 2 i mo˝e wyrzàdziç 2k10 obra˝eƒ mia˝d˝àcych. Kiedy druid powróci do swojej
poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów zdrowia.

Przyzwanie devy (Sprowadzanie/Przywo∏ywanie)

Poziom: misja

Czas rzucania: 5

Zasi´g: 40 m

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom

Rzut obronny: brak

Zakl´cie to powoduje otworzenie bram nieba i przywo∏anie anielskiej istoty deva, która b´dzie
walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, a˝ zakl´cie wygaÊnie lub jej ziemskie wcielenie
zostanie zabite.

23

background image

Przyzwanie upad∏ego devy (Sprowadzanie/Przywo∏ywanie)

Poziom: misja

Czas rzucania: 5

Zasi´g: 35 metrów

Obszar dzia∏ania: Specjalny

Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom

Rzut obronny: Brak

Zakl´cie to powoduje otwarcie bram otch∏ani i przywo∏uje demonicznego dev´, który walczy
po stronie czarodzieja do chwili zakoƒczenia dzia∏ania czaru lub Êmierci ziemskiego wcielenia
devy.

Przyzwanie ˝ywio∏aków

Poziom: misja

Czas rzucania: 1 runda

Zasi´g: 10 metrów

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 10 rund

Rzut obronny: brak

Czerpiàc moc z otoczenia, zakl´cie to przyzywa 2 ˝ywio∏aki o 16 kostkach, wybrane losowo
spoÊród ˝ywio∏aków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszà rzucajàcemu przez 10
rund, w czasie których wype∏niajà wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieƒ-
stwa, ˝e zamiast 2 ˝ywio∏aków zostanie sprowadzony Ksià˝´ ˚ywio∏aków, który rzàdzi inny-
mi ˝ywio∏akami z odpowiednich sfer. Ksi´ciem ˚ywio∏aków Powietrza jest Chan, Ksi´ciem
˚ywio∏aków Ziemi jest Sunnis, natomiast Ksi´ciem ˚ywio∏aków Ognia jest Zaaman Rul.

Wi´ksze przyzwanie ˝ywio∏aków

Poziom: misja

Czas rzucania: 1 runda

Zasi´g: 10 metrów

Obszar dzia∏ania: specjalny

Czas dzia∏ania: 10 rund

Rzut obronny: brak

Druidzi, z racji tego, ˝e z ˝ywio∏ami ∏àczà ich silniejsze wi´zi, mogà rzucaç pot´˝niejszà wersj´
Przyzwania ˝ywio∏aków. Zakl´cie to pozwala przyzwaç Ksià˝àt ˚ywio∏aków, wybranych
losowo spoÊród ˝ywio∏aków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszà rzucajàcemu
przez 10 rund, w czasie których wype∏niajà wszystkie jego rozkazy.

Baldur’s Gate™ II

24

background image

Tabele

Listy zdolnoÊci klasowych wysokiego poziomu

Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych wojownika (Wojownicy, paladyni, barbarzyƒcy
i mnisi):

Uderzenie krytyczne (wymaga Pot´˝nego ataku)
Cios Êmierci
Wi´kszy cios Êmierci (wymaga Ciosu Êmierci)
M∏yniec
Wi´kszy m∏yniec (wymaga M∏yƒca)
Wytrzyma∏oÊç
Pot´˝ny atak
OdpornoÊç na magi´
Okrzyk wojenny
Cios (wymaga Pot´˝nego ataku i Uderzenia krytycznego)
Przyzwanie devy (tylko paladyn)

Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych ∏owcy:

Uderzenie krytyczne (wymaga Pot´˝nego ataku)
Cios Êmierci
Wi´kszy cios Êmierci (wymaga Ciosu Êmierci)
M∏yniec
Wi´kszy m∏yniec (wymaga M∏yƒca)
Wytrzyma∏oÊç
Pot´˝ny atak
OdpornoÊç na magi´
Cios (wymaga Pot´˝nego ataku i Uderzenia krytycznego)
Tropienie

Dost´pne zakl´cia misji kap∏ana:

Aura p∏omiennej Êmierci
Przyzwanie ˝ywio∏aków
Ostrza energii
Kula ostrzy
Implozja
Grupowe wskrzeszenie
Burza zemsty
Przyzwanie upad∏ego devy (kap∏ani êli i neutralni)
Przyzwanie devy (kap∏ani dobrzy i neutralni)

Dost´pne zakl´cia misji druida:

Aura p∏omiennej Êmierci
Przyzwanie ˝ywio∏aków
Przemiana w ˝ywio∏aka ziemi
Przemiana w ˝ywio∏aka ognia

Tron Bhaala™

25

background image

Baldur’s Gate™ II

Ostrza energii
Kula ostrzy
Wi´ksze przyzwanie ˝ywio∏aków (wymaga Przyzwania ˝ywio∏aków)
Implozja
Grupowe wskrzeszenie
Burza zemsty
Przyzwanie upad∏ego devy
Przyzwanie devy

Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych z∏odzieja:

Alchemia
Zabójstwo (nie dotyczy zawadiaki)
Unikni´cie Êmierci
Unik
Wi´kszy unik (wymaga Uniku)
Pisanie zwojów (wymaga U˝ycia dowolnego przedmiotu)
Zastawienie kolczastej pu∏apki
Zastawienie pu∏apki eksplodujàcej
Zastawienie pu∏apki czasowej
U˝ycie dowolnego przedmiotu

Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych barda:

Alchemia
Unikni´cie Êmierci
Ulepszona pieʃ barda
Unik
Wi´kszy unik (wymaga Uniku)
Magiczny flet
Pisanie zwojów
Zastawienie kolczastej pu∏apki
Zastawienie pu∏apki eksplodujàcej
Zastawienie pu∏apki czasowej
U˝ycie dowolnego przedmiotu

Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych czarodzieja/czarownika (zakl´cia 10.
poziomu):

Akceleracja
Kometa
Oddech smoka
Ostrza energii
Przyzwanie mrocznego planetara (êli magowie)
Przyzwanie planetara (dobrzy i neutralni magowie)

26

background image

Tron Bhaala™

27

Tabele z punktami doÊwiadczenia

Poziomy doÊwiadczenia wojownika i barbarzyƒcy

Poziom Wojownik

Kostki /

ZdolnoÊci

specjalne

(k10)

Paladyn

Kostki /

ZdolnoÊci

specjalne

(k10)

¸owca

Kostki /

ZdolnoÊci

specjalne

(k10)

Barbarzyƒca

Kostki /

ZdolnoÊci

specjalne

(k10)

1

0

1

0

1

0

1

0

1

2

2000

2

2250

2

2250

2

2000

2

3

4000

3

4500

3

4500

3

4000

3

4

8000

4

9000

4

9000

4

8000

4

5

16000

5

18000

5

18000

5

16000

5

6

32000

6

36000

6

36000

06

32000

6

7

64000

7

75000

7

75000

7

64000

7

8

125000

8

150000

8

150000

8

125000

8

9

250000

9

300000

9

300000

9

250000

9

10

500000

9+3

600000

9+3

600000

9+3

500000

9+3

11

750000

9+6

900000

9+6

900000

9+6

750000

9+6

12

1000000

9+9

1200000

9+9

1200000

9+9

1000000

9+9

13

1250000

9+12

1500000

9+12

1500000

9+12

1250000

9+12

14

1500000

9+15

1800000

9+15

1800000

9+15

1500000

9+15

15

1750000

9+18

2100000

9+18

2100000

9+18

1750000

9+18

16

2000000

9+21

2400000

9+21

2400000

9+21

2000000

9+21

17

2250000

9+24

2700000

9+24

2700000

9+24

2250000

9+24

18

2500000

9+27

3000000

9+27

3000000

9+27

2500000

9+27

19

2750000

9+30

3300000

9+30

3300000

9+30

2750000

9+30

20

3000000

9+33* 3600000

9+33* 3600000

9+33*

3000000

9+33*

21

3250000

9+36*

3900000

9+36*

3900000

9+36*

3250000

9+36*

22

3500000

9+39*

4200000

9+39*

4200000

9+39*

3500000

9+39*

23

3750000

9+42*

4500000

9+42*

4500000

9+42*

3750000

9+42*

24

4000000

9+45*

4800000

9+45*

4800000

9+45*

4000000

9+45*

25

4250000

9+48*

5100000

9+48*

5100000

9+48*

4250000

9+48*

26

4500000

9+51*

5400000

9+51*

5400000

9+51*

4500000

9+51*

27

4750000

9+54*

5700000

9+54*

5700000

9+54*

4750000

9+54*

28

5000000

9+57*

6000000

9+57*

6000000

9+57*

5000000

9+57*

29

5250000

9+60*

6300000

9+60*

6300000

9+60*

5250000

9+60*

30

5500000

9+63*

6600000

9+63*

6600000

9+63*

5500000

9+63*

31

5750000

9+66*

6900000

9+66*

6900000

9+66*

5750000

9+66*

32

6000000

9+69*

7200000

9+69*

7200000

9+69*

6000000

9+69*

33

6250000

9+72*

7500000

9+72*

7500000

9+72*

6250000

9+72*

34

6500000

9+75*

7800000

9+75*

7800000

9+75*

6500000

9+75*

35

6750000

9+78*

6750000

9+78*

36

7000000

9+81*

7000000

9+81*

37

7250000

9+84*

7250000

9+84*

38

7500000

9+87*

7500000

9+87*

39

7750000

9+90*

7750000

9+90*

40

8000000

9+93*

8000000

9+93*

* Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu

z listy dost´pnych zdolnoÊci klasowych wojownika. ¸owca ma jednà zdolnoÊç

dodatkowà: Tropienie.

background image

Baldur’s Gate™ II

28

Poziomy doÊwiadczenia kap∏ana, mnicha i druida

Poziom Kap∏an

Kostki/

Druid

Kostki/

Mnich

Kostki/

ZdolnoÊci ZdolnoÊci

ZdolnoÊci

specjalne specjalne

specjalne

(k10)

(k10)

(k10)

1

0

1

0

1

0

1

2

1500

2

2000

2

1500

2

3

3000

3

4000

3

3000

3

4

6000

4

7500

4

6000

4

5

13000

5

12500

5

13000

5

6

27500

6

20000

6

27500

6

7

55000

7

35000

7

55000

7

8

110000

8

60000

8

110000

8

9

225000

9

90000

9

225000

9

10

450000

9+2

125000

9+2

450000

9+2

11

675000

9+4

200000

9+4

675000

9+4

12

900000

9+6

300000

9+6

900000

9+6

13

1125000

9+8

750000

9+8

1125000

9+8

14

1350000

9+10

1500000

9+10

1350000

9+10

15

1575000

9+12

3000000

9+12

1575000

9+12

16

1800000

9+14

3150000

9+14

1800000

9+14

17

2025000

9+16

3300000

9+16

2025000

9+16

18

2250000

9+18

3450000

9+18 2250000

9+18

19

2475000

9+20

3600000

9+20

2475000

9+20

20

2700000

9+22*

3750000

9+22*

2700000

9+22*

21

2925000

9+24*

3900000

9+24*

2925000

9+24*

22

3150000

9+26*

4150000

9+26*

3150000

9+26*

23

3375000

9+28*

4400000

9+28*

3375000

9+28*

24

3600000

9+30*

4700000

9+30*

3600000

9+30*

25

3825000

9+32*

5000000

9+32*

3825000

9+32*

26

4050000

9+34*

5500000

9+34*

4050000

9+34*

27

4275000

9+36*

6000000

9+36*

4275000

9+36*

28

4500000

9+38*

6500000

9+38*

4500000

9+38*

29

4725000

9+40*

7000000

9+40*

4725000

9+40*

30

4950000

9+42*

7500000

9+42*

4950000

9+42*

31

5175000

9+44*

8000000

9+44*

5175000

9+44*

32

5400000

9+46*

5400000

9+46*

33

5625000

9+48*

5625000

9+48*

34

5850000

9+50*

5850000

9+50*

35

6075000

9+52*

6075000

9+52*

36

6300000

9+54*

6300000

9+54*

37

6525000

9+56*

6525000

9+56*

38

6750000

9+58*

6750000

9+58*

39

6975000

9+60*

6975000

9+60*

40

8000000

9+62*

8000000

9+62*

* Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy

dost´pnych zdolnoÊci klasowych kap∏ana, druida lub wojownika. Mnisi wybierajà
z dost´pnych zdolnoÊci wojownika. Kap∏ani i druidzi wybierajà zakl´cia Misji, choç ka˝dy
z nich wybiera z innej listy.

(zdobywa

Êwi´ty

symbol)

(niewra˝li-

woÊç na

trucizn´)

(niewra˝liwoÊç na
chorob´, spowol-

nienie, przyÊpie-

szenie ruchów)

(nak∏adanie ràk)

(opóênienie)

(pi´Êci +2)

(dr˝àca d∏oƒ)

(pi´Êci +3)

(pi´Êci +4)

(broƒ: +1 do

uderzenia)

(odpornoÊç

na magi´)

(odpor. na zauro-
czenia, pi´Êci +1)

(niewra˝liwoÊç

na trucizn´)

(odpornoÊç

na ˝ywio∏y)

(odpornoÊç

na ˝ywio∏y)

(odpornoÊç

na ˝ywio∏y)

background image

Tron Bhaala™

29

Poziomy doÊwiadczenia z∏odzieja i barda

Poziom

Z∏odziej

Kostki / ZdolnoÊci

specjalne (k10)

Bard

Kostki / ZdolnoÊci

specjalne (k10)

1

0

1

0

1

2

1250

2

1250

2

3

2500

3

2500

3

4

5000

4

5000

4

5

10000

5

10000

5

6

20000

6

20000

6

7

40000

7

40000

7

8

70000

8

70000

8

9

110000

9

110000

9

10

160000

9+2

160000

9+2

11

220000

9+4

220000

9+4

12

440000

9+6

440000

9+6

13

660000

9+8

660000

9+8

14

880000

9+10

880000

9+10

15

1100000

9+12

1100000

9+12

16

1320000

9+14

1320000

9+14

17

1540000

9+16

1540000

9+16

18

1760000

9+18

1760000

9+18

19

1980000

9+20

1980000

9+20

20

2200000

9+22

2200000

9+22

21

2420000

9+24

2420000

9+24

22

2640000

9+26

2640000

9+26

23

2860000

9+28

2860000

9+28

24

3080000

9+30

3080000

9+30

25

3300000

9+32*

3300000

9+32*

26

3520000

9+34*

3520000

9+34*

27

3740000

9+36*

3740000

9+36*

28

3960000

9+38*

3960000

9+38*

29

4180000

9+40*

4180000

9+40*

30

4400000

9+42*

4400000

9+42*

31

4620000

9+44*

4620000

9+44*

32

4840000

9+46*

4840000

9+46*

33

5060000

9+48*

5060000

9+48*

34

5280000

9+50*

5280000

9+50*

35

5500000

9+52*

5500000

9+52*

36

5720000

9+54*

5720000

9+54*

37

5940000

9+56*

5940000

9+56*

38

6160000

9+58*

6160000

9+58*

39

6380000

9+60*

6380000

9+60*

40

8000000

9+62*

8000000

9+62*

* Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy

dost´pnych zdolnoÊci klasowych z∏odzieja lub barda.

background image

Baldur’s Gate™ II

30

Poziomy doÊwiadczenia czarodzieja i czarownika

Poziom

Czarodziej

Kostki / ZdolnoÊci

specjalne (k10)

Czarownik

Kostki / ZdolnoÊci

specjalne (k10)

1

0

1

0

1

2

2500

2

2500

2

3

5000

3

5000

3

4

10000

4

10000

4

5

20000

5

20000

5

6

40000

6

40000

6

7

60000

7

60000

7

8

90000

8

90000

8

9

135000

9

135000

9

10

250000

9+1

250000

9+1

11

375000

9+2

375000

9+2

12

750000

9+3

750000

9+3

13

1125000

9+4

1125000

9+4

14

1500000

9+5

1500000

9+5

15

1875000

9+6

1875000

9+6

16

2250000

9+7

2250000

9+7

17

2625000

9+8

2625000

9+8

18

3000000

9+9

3000000

9+9

19

3375000

9+10

3375000

9+10

20

3700000

9+11*

3700000

9+11*

21

4125000

9+12*

4125000

9+12*

22

4500000

9+13*

4500000

9+13*

23

4875000

9+14*

4875000

9+14*

24

5250000

9+15*

5250000

9+15*

25

5625000

9+16*

5625000

9+16*

26

6000000

9+17*

6000000

9+17*

27

6375000

9+18*

6375000

9+18*

28

6750000

9+19*

6750000

9+19*

29

7125000

9+20*

7125000

9+20*

30

7500000

9+21*

7500000

9+21*

31

7875000

9+22*

7875000

9+22*

* Na tym poziomie postaç wybiera nowe zakl´cie 10. poziomu. W przypadku czarodzieja,

zakl´cie to jest dodawane do strony zakl´ç 9. poziomu, natomiast w przypadku

czarownika jest ono dodawane do listy znanych zakl´ç.

background image

Tron Bhaala™

31

Tabele czarów w zale˝noÊci od poziomów

Bard – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania

Poziom

Barda

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

5

6

2

1

0

0

0

0

0

3

2

0

0

0

0

0

4

2

1

0

0

0

0

5

3

1

0

0

0

0

6

3

2

0

0

0

0

7

3

2

1

0

0

0

8

3

3

1

0

0

0

9

3

3

2

0

0

0

10

3

3

2

1

0

0

11

3

3

3

1

0

0

12

3

3

3

2

0

0

13

3

3

3

2

1

0

14

3

3

3

3

1

0

15

3

3

3

3

2

0

16

4

3

3

3

2

1

17

4

4

3

3

3

1

18

4

4

4

3

3

2

19

4

4

4

4

3

2

20

4

4

4

4

4

3

21

5

4

4

4

4

3

22

5

5

4

4

4

3

23

5

5

5

4

4

3

24

5

5

5

5

4

3

25

5

5

5

5

4

3

26

5

5

5

5

4

3

27

5

5

5

5

4

3

28

5

5

5

5

5

3

29

5

5

5

5

5

3

30

5

5

5

5

5

4

31

5

5

5

5

5

4

32

5

5

5

5

5

4

33

5

5

5

5

5

4

34

5

5

5

5

5

4

35

5

5

5

5

5

4

36

5

5

5

5

5

4

37

5

5

5

5

5

4

38

5

5

5

5

5

5

39

5

5

5

5

5

5

40

5

5

5

5

5

5

background image

Baldur’s Gate™ II

32

Kap∏an – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania

Poziom

Kap∏ana

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

5

6

7

1

1

0

0

0

0

0

0

2

2

0

0

0

0

0

0

3

2

1

0

0

0

0

0

4

3

2

0

0

0

0

0

5

3

3

1

0

0

0

0

6

3

3

2

0

0

0

0

7

3

3

2

1

0

0

0

8

3

3

3

2

1

0

0

9

4

4

3

2

1

0

0

10

4

4

3

3

2

0

0

11

5

4

4

3

2

1

0

12

6

5

5

3

2

2

0

13

6

6

6

4

2

2

0

14

6

6

6

5

3

2

1

15

6

6

6

6

4

2

1

16

7

7

7

6

4

3

1

17

8

8

8

8

5

3

2

18

9

9

8

8

6

4

2

19

9

9

8

8

6

4

2

20

9

9

9

8

7

5

2

21

9

9

9

9

8

6

2

22

9

9

9

9

8

6

3

23

9

9

9

9

9

7

3

24

9

9

9

9

9

7

3

25

9

9

9

9

9

7

3

26

9

9

9

9

9

8

3

27

9

9

9

9

9

8

3

28

9

9

9

9

9

8

4

29

9

9

9

9

9

8

4

30

9

9

9

9

9

8

4

31

9

9

9

9

9

8

5

32

9

9

9

9

9

8

5

33

9

9

9

9

9

8

5

34

9

9

9

9

9

8

6

35

9

9

9

9

9

8

6

36

9

9

9

9

9

8

6

37

9

9

9

9

9

8

6

38

9

9

9

9

9

8

7

39

9

9

9

9

9

8

7

40

9

9

9

9

9

8

7

background image

Tron Bhaala™

33

Druid – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania

Poziom

Druida

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

5

6

7

1

1

0

0

0

0

0

0

2

2

0

0

0

0

0

0

3

2

1

0

0

0

0

0

4

3

2

0

0

0

0

0

5

3

3

1

0

0

0

0

6

3

3

2

0

0

0

0

7

3

3

2

1

0

0

0

8

3

3

3

2

0

0

0

9

4

4

3

2

1

0

0

10

4

4

3

3

2

0

0

11

5

4

4

3

2

1

0

12

6

5

5

3

2

2

0

13

6

6

6

4

2

2

0

14

6

6

6

5

3

2

1

15

6

6

6

6

6

6

6

16

7

7

7

6

6

6

6

17

7

7

7

7

6

6

6

18

8

8

8

8

6

6

6

19

9

9

8

8

6

6

6

20

9

9

9

8

7

6

6

21

9

9

9

9

8

6

6

22

9

9

9

9

8

6

6

23

9

9

9

9

9

7

6

24

9

9

9

9

9

7

6

25

9

9

9

9

9

7

7

26

9

9

9

9

9

7

7

27

9

9

9

9

9

7

7

28

9

9

9

9

9

7

7

29

9

9

9

9

9

7

7

30

9

9

9

9

9

7

7

31

9

9

9

9

9

7

7

32

9

9

9

9

9

7

7

33

9

9

9

9

9

7

7

34

9

9

9

9

9

7

7

35

9

9

9

9

9

7

7

36

9

9

9

9

9

7

7

37

9

9

9

9

9

7

7

38

9

9

9

9

9

7

7

39

9

9

9

9

9

7

7

40

9

9

9

9

9

7

7

background image

Baldur’s Gate™ II

34

Paladyn – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania

Poziom

Paladyna

Poziom

rzucania

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

9

1

1

0

0

0

10

2

2

0

0

0

11

3

2

1

0

0

12

4

2

2

0

0

13

5

2

2

1

0

14

6

3

2

1

0

15

7

3

2

1

1

16

8

3

3

2

1

17

9

3

3

3

1

18

9*

3

3

3

1

19

9*

3

3

3

2

20

9*

3

3

3

3

21

9*

3

3

3

3

22

9*

3

3

3

3

23

9*

3

3

3

3

24

9*

3

3

3

3

25

9*

3

3

3

3

26

9*

3

3

3

3

27

9*

3

3

3

3

28

9*

3

3

3

3

29

9*

3

3

3

3

30

9*

3

3

3

3

31

9*

3

3

3

3

32

9*

3

3

3

3

33

9*

3

3

3

3

34

9*

3

3

3

3

35

9*

3

3

3

3

36

9*

3

3

3

3

37

9*

3

3

3

3

38

9*

3

3

3

3

39

9*

3

3

3

3

40

9*

3

3

3

3

* To maksymalny poziom zdolnoÊci

background image

Tron Bhaala™

35

ZdolnoÊci ¸owcy

Poziom

¸owcy

Krycie si´

w cieniu

Ciche

poruszanie

Poziom

rzucania

czarów

Poziom zakl´cia

1

2

3

1

10

15

-

-

-

-

2

15

21

-

-

-

-

3

20

27

-

-

-

-

4

25

33

-

-

-

-

5

31

40

-

-

-

-

6

37

47

-

-

-

-

7

43

55

-

-

-

-

8

49

62

1

1

0

0

9

56

70

2

2

0

0

10

63

78

3

2

1

0

11

70

86

4

2

2

0

12

77

94

5

2

2

1

13

85

99

6

3

2

1

14

93

99

7

3

2

2

15

99

99

8

3

3

2

16

99

99

9

3

3

3

17

99

99

9* 3

3

3

18

99

99

9* 3

3

3

19

99

99

9*

3

3

3

20

99

99

9*

3

3

3

21

99

99

9*

3

3

3

22

99

99

9*

3

3

3

23

99

99

9*

3

3

3

24

99

99

9*

3

3

3

25

99

99

9*

3

3

3

26

99

99

9*

3

3

3

27

99

99

9*

3

3

3

28

99

99

9*

3

3

3

29

99

99

9*

3

3

3

30

99

99

9*

3

3

3

31

99

99

9*

3

3

3

32

99

99

9*

3

3

3

33

99

99

9*

3

3

3

34

99

99

9*

3

3

3

35

99

99

9*

3

3

3

36

99

99

9*

3

3

3

37

99

99

9*

3

3

3

38

99

99

9*

3

3

3

39

99

99

9*

3

3

3

40

99

99

9*

3

3

3

* To maksymalny poziom zdolnoÊci

background image

Baldur’s Gate™ II

36

Czarodziej – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania

Poziom

Czarodzieja

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

1

0

0

0

0

0

0

0

0

2

2

0

0

0

0

0

0

0

0

3

2

1

0

0

0

0

0

0

0

4

3

2

0

0

0

0

0

0

0

5

4

2

1

0

0

0

0

0

0

6

4

2

2

0

0

0

0

0

0

7

4

3

2

1

0

0

0

0

0

8

4

3

3

2

0

0

0

0

0

9

4

3

3

2

1

0

0

0

0

10

4

4

3

2

2

0

0

0

0

11

4

4

4

3

3

0

0

0

0

12

4

4

4

4

4

1

0

0

0

13

5

5

5

4

4

2

0

0

0

14

5

5

5

4

4

2

1

0

0

15

5

5

5

5

5

2

1

0

0

16

5

5

5

5

5

3

2

1

0

17

5

5

5

5

5

3

3

2

0

18

5

5

5

5

5

3

3

2

1

19

5

5

5

5

5

3

3

3

1

20

5

5

5

5

5

4

3

3

2

21

5

5

5

5

5

5

4

3

2

22

5

5

5

5

5

5

5

3

3

23

5

5

5

5

5

5

5

3

3

24

5

5

5

5

5

5

5

4

3

25

5

5

5

5

5

5

5

4

3

26

5

5

5

5

5

5

5

4

3

27

5

5

5

5

5

5

5

4

4

28

5

5

5

5

5

5

5

5

4

29

5

5

5

5

5

5

5

5

4

30

5

5

5

5

5

5

5

5

4

31

5

5

5

5

5

5

5

5

4

32

5

5

5

5

5

5

5

5

4

33

5

5

5

5

5

5

5

5

4

34

5

5

5

5

5

5

5

5

4

35

5

5

5

5

5

5

5

5

5

36

5

5

5

5

5

5

5

5

5

37

5

5

5

5

5

5

5

5

5

38

5

5

5

5

5

5

5

5

5

39

5

5

5

5

5

5

5

5

5

40

5

5

5

5

5

5

5

5

5

background image

Tron Bhaala™

37

Czarownik – znane czary (liczba zakl´ç, które zna czarownik)

Poziom

Czarownika

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

5

5

7

8

9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

0

0

0

0

0

0

0

0

2

2

0

0

0

0

0

0

0

0

3

3

0

0

0

0

0

0

0

0

4

3

1

0

0

0

0

0

0

0

5

4

2

0

0

0

0

0

0

0

6

4

2

1

0

0

0

0

0

0

7

5

3

2

0

0

0

0

0

0

8

5

3

2

1

0

0

0

0

0

9

5

4

3

2

0

0

0

0

0

10

5

4

3

2

1

0

0

0

0

11

5

5

4

3

2

0

0

0

0

12

5

5

4

3

2

1

0

0

0

13

5

5

4

4

3

2

0

0

0

14

5

5

4

4

3

2

1

0

0

15

5

5

4

4

4

3

2

0

0

16

5

5

4

4

4

3

2

1

0

17

5

5

4

4

4

3

3

2

0

18

5

5

4

4

4

3

3

2

1

19

5

5

4

4

4

3

3

3

2

20

5

5

4

4

4

3

3

3

3

21

5

5

4

4

4

4

3

3

3

22

5

5

5

4

4

4

4

3

3

23

5

5

5

5

4

4

4

4

3

24

5

5

5

5

4

4

4

4

3

25

5

5

5

5

4

4

4

4

4

26

5

5

5

5

4

4

4

4

4

27

5

5

5

5

4

4

4

4

4

28

5

5

5

5

5

4

4

4

4

29

5

5

5

5

5

4

4

4

4

30

5

5

5

5

5

5

4

4

4

31

5

5

5

5

5

5

5

4

4

32

5

5

5

5

5

5

5

5

4

33

5

5

5

5

5

5

5

5

4

34

5

5

5

5

5

5

5

5

4

35

5

5

5

5

5

5

5

5

4

36

5

5

5

5

5

5

5

5

5

37

5

5

5

5

5

5

5

5

5

38

5

5

5

5

5

5

5

5

5

39

5

5

5

5

5

5

5

5

5

40

5

5

5

5

5

5

5

5

5

background image

Baldur’s Gate™ II

38

Czarownik – liczba czarów (liczba zakl´ç, które czarownik mo˝e
rzuciç w ciàgu jednego dnia)

Poziom

Czarownika

Poziom zakl´cia

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

3

0

0

0

0

0

0

0

0

2

4

0

0

0

0

0

0

0

0

3

5

0

0

0

0

0

0

0

0

4

6

3

0

0

0

0

0

0

0

5

6

4

0

0

0

0

0

0

0

6

6

5

3

0

0

0

0

0

0

7

6

6

4

0

0

0

0

0

0

8

6

6

5

3

0

0

0

0

0

9

6

6

6

4

0

0

0

0

0

10

6

6

6

5

3

0

0

0

0

11

6

6

6

6

4

0

0

0

0

12

6

6

6

6

5

3

0

0

0

13

6

6

6

6

6

4

0

0

0

14

6

6

6

6

6

5

3

0

0

15

6

6

6

6

6

6

4

0

0

16

6

6

6

6

6

6

5

3

0

17

6

6

6

6

6

6

6

4

0

18

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20

6

6

6

6

6

6

6

6

6

21

6

6

6

6

6

6

6

6

6

22

6

6

6

6

6

6

6

6

6

23

6

6

6

6

6

6

6

6

6

24

6

6

6

6

6

6

6

6

6

25

6

6

6

6

6

6

6

6

6

26

6

6

6

6

6

6

6

6

6

27

6

6

6

6

6

6

6

6

6

28

6

6

6

6

6

6

6

6

6

29

6

6

6

6

6

6

6

6

6

30

6

6

6

6

6

6

6

6

6

31

6

6

6

6

6

6

6

6

6

32

6

6

6

6

6

6

6

6

6

33

6

6

6

6

6

6

6

6

6

34

6

6

6

6

6

6

6

6

6

35

6

6

6

6

6

6

6

6

6

36

6

6

6

6

6

6

6

6

6

37

6

6

6

6

6

6

6

6

6

38

6

6

6

6

6

6

6

6

6

39

6

6

6

6

6

6

6

6

6

40

6

6

6

6

6

6

6

6

6

background image

Tron Bhaala™

39

Tabela dzikiej energii

Liczba Dzika
kostek

energia

1

Pole odrzucajàce wyÊrodkowane na magu

2

U maga zmienia si´ dziki kolor

3

Wokó∏ maga pojawiajà si´ wiewiórki

4

Skóra maga zaczyna sw´dzieç

5

Mag zaczyna Êwieciç

6

Ognista kula wyÊrodkowana na magu

7

Zmiana p∏ci maga

8

Zmiana koloru maga

9

Wszyscy w okolicy zmieniajà kierunki

10

Eksplozja wyÊrodkowana na magu

11

Zakl´cie Oplàtanie wyÊrodkowane na magu

12

Zakl´cie Spowolnienie wyÊrodkowane na celu

13

Wskazana postaç zmienia si´ w wilka

14

Mag zostaje unieruchomiony

15

Mag otrzymuje przyÊpieszenie ruchów

16

Mag zamienia si´ w wiewiórk´

17

Z∏oto w posiadaniu maga zostaje zniszczone

18

Cel zostaje os∏abiony

19

Zakl´cie Ogieƒ s∏oƒca wyÊrodkowane na magu

20

SzybkoÊç poruszania si´ wskazanej postaci zostaje zmniejszona

21

Ognista kula wyÊrodkowana na magu

22

Mag zostaje unieruchomiony, jakby rzucono na niego zakl´cie Unieruchomienie osoby

23

Zakl´cie Strach wyÊrodkowane na wskazanej postaci

24

Dwa kolejne rzuty kostkà. Oba efekty sà wykonywane

25

Ca∏y obszar zostaje poznany

26

Klosz niewra˝liwoÊci wyÊrodkowany na wskazanej postaci

27

Zakl´cie Cisza, 5 metrów wyÊrodkowane na magu

28

Mag zostaje oszo∏omiony

29

Cel staje si´ niewidzialny

30

Mag zaczyna si´ iskrzyç

31

Mag staje si´ celem zakl´cia

32

Mag staje si´ niewidzialny

33

Migoczàce barwy od maga

34

Wokó∏ maga pojawiajà si´ ptaki

35

Ognista kula wyÊrodkowana na magu, nie sà zadawane ˝adne obra˝enia

36

W ekwipunku maga pojawiajà si´ kamienie szlachetne

37

Zaczyna si´ muzyka do walki

38

W ekwipunku maga pojawiajà si´ Dobre jagody

39

W kierunku celu leci Ognista kula

40

¸adunki zostajà wyssane z obszaru dzia∏ania wokó∏ ofiary

41

W ekwipunku maga pojawia si´ losowo wybrany skarb

42

Mag jest gotowy do walki (+ TraK0 + Obra˝enia)

43

Pole teleportacyjne wyÊrodkowane na magu

44

Pole teleportacyjne wyÊrodkowane na ofierze

45

Postacie w obszarze wokó∏ ofiary dostajà czkawki

46

Wszystkie drzwi w obszarze dzia∏ania zostajà otworzone, jeÊli nie ma tam drzwi, to wykony-
wane sà dwa rzuty kostkà i oba efekty sà realizowane

47

Mag zamienia si´ w wilka

48

Losowa zmiana celu

background image

Baldur’s Gate™ II

40

49

Mag odzyskuje si∏y, jakby w∏aÊnie zakoƒczy∏ odpoczynek

50

Wskazana ofiara przywo∏uje potwory

51

JeÊli dzieje si´ to na otwartej przestrzeni, to zaczyna padaç Ênieg, w przeciwnym wypadku
wykonywane sà jeszcze dwa rzuty kostkà

52

G∏oÊny ha∏as - ofiara musi wykonaç rzut obronny lub zostanie oszo∏omiona

53

Punkty ˝ycia ofiary zostajà podwojone

54

Przyzwanie demona, który zaatakuje wskazanà osob´

55

Zakl´cie zostaje rzucone, ale towarzyszy temu piszczàcy odg∏os

56

Zakl´cie zostaje rzucone, ale trwa o po∏ow´ krócej

57

Dziwne efekty wizualne, ale zakl´cie si´ nie udaje

58

Pr´dkoÊç pocisku zmniejszona o po∏ow´

59

Broƒ w okolicy zaczyna Êwieciç

60

Ofiara nie mo˝e wykonaç rzutu obronnego przeciw rzuconemu zakl´ciu

61

Wskazana postaç zostaje unieruchomiona, jakby rzucono na nià zakl´cie Unieruchomienie
osoby

62

Wykrycie magii wyÊrodkowane na wskazanej postaci

63

Wykonywane sà 4 dodatkowe rzuty kostkà i wszystkie ich efekty zostajà zrealizowane

64

Zakl´cie Spowolnienie wyÊrodkowane na celu

65

Zamiast wybranego zakl´cia, rzucone zostaje inne zakl´cie z tego samego poziomu

66

W kierunku celu zostaje wystrzelona b∏yskawica

67

Wskazana postaç zostaje wzmocniona

68

Zakl´cie Uzdrowienie wyÊrodkowane na wskazanej postaci

69

Ofiara zostaje oplàtana

70

Mag zostaje os∏abiony

71

Ognista kula wyÊrodkowana na ofierze

72

Zakl´cie Zamiana cia∏a w kamieƒ rzucone na ofiar´

73

Zakl´cie zostaje rzucone, a mag zachowuje si´, jakby dopiero zakoƒczy∏ odpoczynek

74

Zakl´cie Uzdrowienie wyÊrodkowane na magu

75

Ofiara zostaje oszo∏omiona

76

Zakl´cie Ogieƒ s∏oƒca wyÊrodkowane na ofierze (dziki mag nie odczuwa jego skutków)

77

Ofiara zostaje unieruchomiona

78

Ofiara zostaje oÊlepiona

79

Ofiara zostaje zauroczona

80

W ekwipunku ofiary pojawiajà si´ szlachetne kamienie

81

Obni˝ona zostaje pr´dkoÊç przemieszczania si´ ofiary

82

W ekwipunku ofiary pojawia si´ losowo wybrany skarb

83

Ofiara zamienia si´ w wiewiórk´

84

Zakl´cie Cisza, 5 metrów wyÊrodkowane na ofierze

85

Zmienia si´ p∏eç ofiary

86

Pozorna eksplozja (nikt nie odnosi obra˝eƒ) wyÊrodkowana na ofierze

87

Nad ofiarà pojawia si´ Âmierdzàca chmura

88

Na ofiar´ spada z nieba krowa

89

Ofiara zostaje oszo∏omiona

90

Zakl´cie dzia∏a w promieniu 20 m od ofiary (zmiana pocisku)

91

Skóra ofiary zaczyna sw´dzieç

92

Liczba punktów dzikiego maga zostaje podwojona

93

Ofiara zostaje unieruchomiona

94

Ruchy ofiary zostajà przyÊpieszone

95

Z∏oto w posiadaniu ofiary zostaje zniszczone

96

Rzucane zakl´cie jest podwójnie efektywne

97

Zakl´cie zostaje rzucone, a ofiara ma modyfikator -4 do rzutu obronnego

98

Zmienia si´ kolor ofiary

99

Zakl´cie zostaje rzucone tak, jakby mag mia∏ dwa razy wi´kszy poziom doÊwiadczenia

100

Zakl´cie zostaje rzucone normalnie

background image

Tron Bhaala™

41

Baldur’s Gate

TM

II: Tron Bhaala

TM

– Twórcy gry

Black Isle Studios

Dyrektor oddzia∏u:

Feargus Urquhart

Producent: Chris

Parker

Zast´pca producenta:

Doug Avery

Produkcja dêwi´ku/lokalizacja:

Fred Hatch

Mened˝er oddzia∏u:

Benson

Webmaster: Jessica

Urquhart

Black Isle Studios – Kontrola jakoÊci

Henry Lee
John Kirkland

Specjalne podzi´kowania:

Darren Monahan za ca∏à jego pomoc przy
tworzeniu Baldur‘s Gate™ II: Cienie Amn™
i Tronu Bhaala™

BioWare

Produkcja:
Asystent producenta:

Alan Miranda

Producent: Nathan

Plewes

Kierownik produkcji:

Ray Muzyka

Kierownik produkcji:

Greg Zeschuk

Projekt
G∏ówny projektant:

Kevin Martens

Starszy projektant:

David Gaider

Projektanci:
John Winski
Andrew ‘Colonel Bob’ Noobs
Michael Geist
Drew Karpyshyn
Dodatkowe projekty
Wpisywanie danych:
James Ohlen
Projektant:
Lukas Kristjanson
Programowanie
G∏ówny programista:

Mark Darrah

Programista: Rob

Boyd

G∏ówny programista, narz´dzia:

Don Moar

ProgramiÊci, narz´dzia:
Chris Christou
Aaryn Flynn
Dêwi´k:
Produkcja i projekty dêwi´ku:

David Chan

Kontrola jakoÊci:
Scott Langevin (G∏ówny QA)
Jonathan Epp
Nathan Frederick
Raymond Prach

Chris Priestly
Kevin Booth
Scott Horner
Derrick Collins
Stanley Woo
Grafika i animacja
Dyrektor artystyczny:
Matthew Goldman
G∏ówny grafik:

Dean Andersen

Graficy:
Jono Lee
Jason Spykerman
Grafika dodatkowa
Dyrektor ds. grafiki koncepcyjnej:
John Gallagher
Dyrektor ds. produkcji grafiki:
Mike Sass
Produkcja/grafik GUI: Todd Grenier
Graficy:
Marc Holmes
Rob Sugama
Cassidy Scott
Kalvin Lyle
Elben Schafers
Chris Mann
Efekty specjalne:
Graficy techniczni:
Russell Rice
Alex Scott
Animator techniczny: Ryan Blanchard
Animacja:
G∏ówny animator:

Tony de Waal

Dyrektor artystyczny:

David Hibbeln

Grafika: Sherridon

Routley

Starszy animatorzy:
Steve Gilmour
Larry Stevens
Henrik Vasquez
Animator: Mark

How

Administracja:
Mened˝er ds. komunikacji:

Brad Grier

Koordynator komunikacji:

Teresa Stevenson

Koordynator ds. kadr:

Theresa Baxter

Recepcja:

Agnes Kokot Goldman

Mened˝er ds. kadr:

Mark Kluchky

Kontrola finansowa:

Richard Iwaniuk

Ksi´gowoÊç:
Juliette Irish
Jo-Marie Langkow

background image

Baldur’s Gate™ II

42

ADMINISTRACJA SYSTEMÓW
G∏ówny administrator systemów: Dave Hamel
Administratorzy systemów:
Chris Zeschuk
Craig Miller

Specjalne podzi´kowania:

Rob Bartel
Mark Brockington
Preston Watamaniuk
Brent Knowles
Derek French
Aidan Scanlan
Barbara North
Mark Meer
Tom Edwards
Dave Clarke
Neil Grahn
Zespo∏y Baldur’s Gate

TM

I & II

INTERPLAY – KONTROLA JAKOÂCI

Dyrektor KJ:

Michael Motoda

Mened˝er operacji oddzia∏u:

Monica Vallejo

Mened˝er KJ:

Greg Baumeister

Nadzór nad projektem:
Josh Grant
Eric Fong
Shanna Takayama
Doug Finch
Harold Kim
Erick Lujan
Starsi testerzy:
Jeff Husges
Chuck Salzman
Amy Presnell
GJ Ramirez
Gary Tesdall
Bradford Dutton
Danny Martinez
Testerzy:
Albert Perez
Brendan Johnson
Chad Edwards
Chris Buskirk
Chris Fisher
Chris Heidari
Christopher Cruz
Damien Foletto
Dave Peters
Devin Vink
Ed Kim
Eric Pribish

Greg Baldwin
Ismael Quijano James Pyle
Jason Perez
Jeff Mitchell
Joe Cook
Joe Isip
John Boomershine
John Hoover
Josh Henk
Justin Hamilton
Matt Phillips
Michelle Elbert
Mike Berry
Reuben Park
Robert Evinger
Robert Hanson
Seth Baker
Steve Gazda
Tex Yang
Tom Phillips
Dzia∏ obs∏ugi klienta:
David Farias
Homer Parker
Starszy tester wersji zlokalizowanych: KevinYee
Kontrola jakoÊci:
Technicy KJ IS:
Bill Delk
Tom Quast
Nadzór nad kompatybilnoÊcià:

Derek Gibbs

Technicy:
Jack Parker
Josh Walters
Tony Piccoli
Dave Parkyn
Mi´dzynarodowy mened˝er produktu:
Tom Decker
Asystent mi´dzynarodowego mened˝era produktu:
Rafael Lopez

Dodatkowa kontrola jakoÊci w Interplay

Nadzór nad projektem

Doug Finch

Harold Kim

Starszy tester

GJ Ramirez

Gary Tesdall

Testerzy
Jeff Mitchell
Christopher Cruz
Matt Phillips
Tex Yang
Seth Baker
Robert Evenger
Brendan Johnson

background image

Tron Bhaala™

43

James Pyle
John Boomershine

Interplay – Dêwi´k

Kierownik dêwi´ku

Charles Deenen

i edycji re-recordingu:
Asystentka kierownika: Rebecca Hanck
Projekt dêwi´ku:
Charles Deenen
Paul Menichini
Rebecca Hanck
Roland Thai (sekwencje filmowe)
Mark Allen (sekwencje filmowe)
Muzyka
Inon Zur
Howard Drossin (YoEleven Productions)
Mastering i efekty specjalne dialogów:
Frank Szick
Craig Duman
Asystent re-recordingu:
JP Walton
Re˝yseria/Nadzór nad Chris Borders
nagraniami dialogów:
Mened˝er operacji dêwi´ku: Gloria Soto
Biblioteki dêwi´ków Scott Purvis
i nagrania w terenie:
Dzi´kujemy Shannon Woods ca ca∏à pomoc
przy „Renaissance Pleasure Faire”.
Miksowanie dêwi´ku: Interplay Entertainment
w Dolby Surround

Interplay – Wideo

Starszy mened˝er ds. wideo:

Dan Williams

Starszy producent multimediów: Dave Cravens
Producent multimediów:

Chris Folino

Interplay – Us∏ugi kreatywne

Mened˝er us∏ug kreatywnych: Kathy Helgason
Mened˝er ds. sprzeda˝y:

Kathryne Wahl

Projekt opakowania:

Holly Lambert

Uk∏ad i projekt podr´cznika:

Schlieker Design

Interplay – Marketing i Public Relations

VP Marketing:

Craig Relyea

Dyrektor marketingu:

Robert Picunko

Mened˝er marketingu:

Margo Engel

Asystent mened˝era

Michael Greene

ds. marketingu:
Mened˝er ds. komunikacji:

Lisa Bucek

Public Relations:

Maclean Marshall

Interplay – Sieç

Sean Patton
Suzanne Swinson
Sandi McCleary
Jeff Jumper

background image

Baldur’s Gate™ II

44

Kierownictwo projektu

Marcin Iwiƒski

Kierownictwo produkcji polskiej wersji
j´zykowej

Pawe∏ Sk∏adanowski

T∏umaczenia

Ryszard Chojnowski
Tomasz Cis∏owski
Marek Król
Marcin Zaród

G∏osów u˝yczyli

Andrzej Arciszewski
Jaros∏aw Boberek
Katarzyna Brzozowska
Andrzej Butruk
Anna Du˝yƒska
Maciej Du˝yƒski
Grzegorz FeluÊ
Piotr Fronczewski
Mieczys∏aw Gajda
Jan Kobuszewski
Henryka Korzycka
Gabriela Kownacka
Jan Kozaczuk
Artur Kruczek
Edyta ¸ukaszewicz
Janusz Marcinowicz
Tomasz Marzecki
Agnieszka Mazurek
Jacek Miko∏ajczak
El˝bieta Pejko
Marek Perepeczko
Jan Plewako
Robert P∏uszka
Jacek Poniƒski
Ewa Serwa
Wojciech S∏upiƒski
Pawe∏ Szczesny
Robert Tondera
Jolanta Wilk
Janusz Wituch
Wiktor Zborowski
Miros∏aw Zbrojewicz

Re˝yser

Pawe∏ Galia

Producent nagraƒ

Stanis∏aw Iwiƒski

Nagrania

PAY Studio
Start International Polska

Wsparcie techniczne

Maciej Marzec

DTP

Kierownik artystyczny
Robert Dàbrowski
Specjalista ds. DTP
Danuta Sutkowska
Opracowanie graficzne
Maria Walewska

PRODUKCJA

Kierownik produkcji
Micha∏ Bakuliƒski
Mened˝er ds. produkcji
Magdalena Justyna

MARKETING

Marcin Marz´cki
Krzysztof Szulc
Anna Gajda
Krzysztof Szarski
Bartosz Antoniak

MENED˚ER PRODUKTU

Micha∏ Gembicki
Mariusz Duda
Anna Stanulewicz

Specjalne podzi´kowania dla:

Pawe∏ "Aurelinus" Bartoszek
Dawid "Yarpen" Gni∏ka

Polska wersja j´zykowa

background image

Tron Bhaala™

45

Pomoc techniczna CD Projekt

Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zach´camy do zapoznania si´ z instrukcjà
gry. Upe wnij si´ równie˝, ˝e w Twoim komputerze sà zainstalowane wszystkie niezb´dne
uaktualnienia do systemu operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urzàdzeƒ.

W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliÊmy internetowà Baz´
Pomocy Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiàzywaniu problemów z urucho-
mieniem czy dzia∏aniem gier komputerowych. Wystarczy wejÊç na naszà stron´ internetowà:
http://www.gram.pl/pomoc/

i zapoznaç si´ z najcz´Êciej zadawanymi pytaniami dotyczàcymi

wydawanych przez nas gier.

Internet:

Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do
znalezienia rozwiàzania problemu z posiadanà grà. Znajdziesz tam dok∏adnie takie same
odpowiedzi, jakie otrzymasz piszàc lub dzwoniàc do jednego z naszych pracowników pomocy
technicznej. Serwis ten jest ca∏kowicie darmowy i dost´pny bez przerwy 24 godziny na
dob´

, 7 dni w tygodniu.

Email:

Je˝eli z jakiegoÊ powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujàce Ci´ pytanie na naszej stronie
internetowej, mo˝esz zwróciç si´ bezpoÊrednio do pracownika pomocy technicznej.
Wystarczy, ˝e w naszej bazie pomocy technicznej klikniesz link „Zg∏oÊ problem do
pracownika dzia∏u pomocy technicznej

”.

Sprawdê czy dok∏adnie opisa∏eÊ problem i czy umieÊci∏eÊ wszystkie potrzebne informacje na
temat Twojej konfiguracji sprz´towej, poniewa˝ tylko wtedy b´dziemy mogli szybko i sku-
tecznie pomóc.

Telefon i tradycyjna poczta:

JeÊli jednak nie posiadasz dost´pu do internetu mo˝esz zadzwoniç do nas pod numer 022 519
69 66

, mo˝esz równie˝ wys∏aç do nas list na adres CD Projekt, Jagielloƒska 74, 03-301

Warszawa

(koniecznie z dopiskiem „Pomoc Techniczna”). Bàdê przed komputerem, gdy

zadzwonisz do nas lub miej przy sobie zapisane podstawowe parametry konfiguracji
komputera, szczególnie: typ karty graficznej, karty muzycznej, procesora oraz wersj´ systemu
operacyjnego, to w du˝ym stopniu u∏atwi rozwiàzanie problemu. Dzia∏ pomocy technicznej
pracuje od poniedzia∏ku do piàtku w godzinach 9.00–18.00, dlatego te˝ nie zastaniesz nas
w pracy w sobot´, czy w dni Êwiàteczne.

background image

Baldur’s Gate™ II

46

Reklamacje:

Prosimy, nie wysy∏aj do nas ˝adnych gier czy te˝ samych p∏yt przed wczeÊniejszym skon-
taktowaniem si´ z dzia∏em pomocy technicznej, byç mo˝e problem uda si´ rozwiàzaç bez
ponoszenia dodatkowych kosztów. Je˝eli jednak stwierdzisz, ˝e zakupiona gra ma uszkodzone
noÊniki, mo˝esz sko-rzystaç z naszej gwarancji.

Prawa autorskie / Warunki gwarancji

Mamy przyjemnoÊç oddaç w Paƒstwa r´ce najwy˝szej jakoÊci oprogra-mowanie, dzi´ki
któremu mo˝ecie przenieÊç si´ w Êwiat komputerowej rozrywki. Jest ono owocem
wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy jego twórców, których celem by∏o przygotowanie
produktu kompletnego i satysfakcjonu-jàcego Paƒstwa gusty. Akceptujàc warunki niniejszej
umowy i przestrzegajàc postanowieƒ odnoÊnie ochrony prawnej tego produktu, dajecie
Paƒstwo jego autorom motywacj´ i mo˝liwoÊç dalszej pracy nad podnoszeniem standardu ich
gier. W imieniu firmy CD Projekt, wy∏àcznego dystrybutora na terenie Polski, prosimy
o dok∏adne zapoznanie si´ z warunkami niniejszej umowy oraz wszelkimi dodatkowymi
warunkami udzielenia licencji (zwanymi ∏àcznie „umowà”). Rozpocz´cie korzystania
z niniejszego oprogramowania oznacza przyj´cie warunków niniejszej umowy.

Wy∏àcznym dystrybutorem na terenie Polski jest:
CD PROJEKT Sp. z o.o., ul Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa

Warunki gwarancji

1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, ˝e noÊnik, na którym Oprogramowanie zosta∏o

dostarczone, b´dzie wolny od wad materia∏u i wykonania oraz niezainfekowany wirusami
komputerowymi.

2. W przypadku stwierdzania w okresie 90 dni od daty zakupu jakichkolwiek wad fizycznych

noÊnika, uniemo˝liwiajàcych korzystanie z Oprogramowania, a powsta∏ych bez winy U˝yt-
kownika, CD PROJEKT zapewnia bezp∏atnà wymian´ dostarczonego do magazynu
Dystrybutora noÊnika (wraz z kopià rachunku kupna), na nowy wolny od wad, bàdê przy
braku mo˝liwoÊci wymiany zwrot kosztów zakupu.

3. W przypadku uszkodzenia noÊnika lub stwierdzenia innych jego wad w dowolnym terminie

od daty jego zakupu, Dystrybutor wymieni noÊnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego
noÊnika do magazynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obs∏ugi reklamacyjnej, pod
warunkiem dost´pnoÊci reklamowanego produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o.

4. Reklamowany noÊnik nale˝y przes∏aç na adres Dystrybutora podany na internetowej stronie:

http://www.gram.pl/gwarancja

/

background image

Tron Bhaala™

47

5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania. Wydawca, b´dàc zarazem

posiadaczem praw autorskich, zapewnia u˝ytkownikowi oprogramowanie w stanie, w jakim
jest (“jak widaç”).

6. Postanowienia zawarte w tej umowie w ˝aden sposób nie modyfikujà i nie umniejszajà

ustawowych praw konsumenta. Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znaczàco je rozsze-
rzajàcy o nowe przywileje i majàcy na celu umo˝liwienie klientom CD Projekt szybsze,
nowoczeÊniejsze i mniej sformalizowane korzystanie z przys∏ugujàcej im gwarancji.

7. Gwarancja obowiàzuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.

Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´

1. CD PROJEKT, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo, wy∏àcza

odpowiedzialnoÊç za jakiekolwiek szkody specjalne, przypadkowe, poÊrednie lub wtórne
b´dàce nast´pstwem u˝ywania bàdê niemo˝liwoÊci u˝ywania niniejszego oprogramowania.

2. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD PROJEKT wzgl´dem nabywcy niniejszych

postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty, jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.

Informacja o prawie autorskim

1. Je˝eli w sposób wyraêny nie zosta∏o zaznaczone co innego, wszystkie prawa autorskie,

zarówno osobiste jak i majàtkowe, do wszystkich sk∏adników Oprogramowania przys∏ugujà
Wydawcy. Oprogramowanie to chronione jest prawem autorskim, porozumieniami
mi´dzynarodowymi o prawie autorskim oraz innym ustawodawstwem i porozumieniami
mi´dzynarodowymi o ochronie praw na dobrach niematerialnych. Naruszenie tych praw
podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.

2. Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia us∏ug, nazwy handlowe u˝yte

w Oprogramowaniu bàdê do∏àczonej do niego dokumentacji sà w∏asnoÊcià odpowiednich
podmiotów i jako takie podlegajà ochronie prawnej.

Licencja u˝ytkownika

1. W zwiàzku z niniejszà umowà U˝ytkownik nabywa ograniczone, niewy∏àczne, zbywalne

prawo do u˝ytkowania oprogramowania b´dàcego przedmiotem tej umowy.

2. U˝ytkownik ma prawo do zainstalowania i u˝ywania oprogramowania zgodnie z jego

przeznaczeniem na jednym stanowisku komputerowym.

3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów zarobkowych bez pisemnej

zgody CD PROJEKT podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.

background image

Ostrze˝enie o epilepsji

Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migoczàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych
kombinacji mogà doznaç ataku epilepsji lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tych
ataków mo˝e byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych.
Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono
epilepsji, i które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y epileptycznych ataków. JeÊli ty lub ktokolwiek
z twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub
nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien, przed
uruchomieniem gry, zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali
dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´po-
wanie nast´ pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu,
utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz
komputer i wezwij lekarza.

Baldur’s Gate™ II

48


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron