3 algorytmy id 33513 Nieznany (2)

background image

Graf (lub

siec)

sklada

si~ ze zbioru

punkt6w

zwanych

wierzcholkami,

pol~czonych

parami

przez

zbi6r

linii

zwanych

galeziami

(takze

zwanych

kraw~dziami

lub wi~zaniami).

Na

przyklad

rysunek

1.1 przedstawia

graf z 6 wierzcholkami

i 8

gal~ziami.

M6wimy,

ze j akas gal~i

pol~czona

z wierzcholkiem

jest

incydentna

z tym wierzcholkiem.

Pytla jest

gal~zi~,

kt6ra

l~czy

dany wierzcholek

ze samym

sob~.

Graf bez p~tli jest

zwany

prostym.

Wierzcholek,

kt6ry

nie ma gal~zi

incydentnych

z nim jest

zwany

izolowanym.

Graf jest

zwany

pohczonym

(lub w pelni

zdefiniowanym),

jesli

nie ma

wierzcholk6w

izolowanych.

We wszystkich

trzech

pro blemach

wspomnianych

wczesniej

zakladamy,

ze zwi~zane

z nimi

grafy

s~

proste

i POfqCZone.

Lancuch

pomi~dzy

dwoma

wierzcholkami

jest

sekwencj~

gal~zi,

l~cz~cych

te dwa wierzcholki.

Na przyklad

sekwencja

gal~zi

(1, 2),

(2, 5), i (5, 3) tworzy

lancuch

l~cz~cy

wierzcholki

1 i 3.

Sciezka

jest

skierowanym

lancuchem.

Na przyklad

w powyzszym

lancuchu

jesli

wyszczeg61nimy

kierunek

podr6zy

od wierzcholka

1

do 3 (jak odwrotnosc

3 do 1), lancuch

jest

sciezk~.

'

background image

Cykl jest

lancuchem,

kt6ry

l~czy wierzcholek

ze samym

sob~. Na

przyklad

lancuch

(1,2),

(2, 3) i (3, 1) jest

cyklem.

Podgraf

moze

bye tworzony

przez

usuni~cie

pewnych

gal~zi

z grafu.

Drzewo

jest

pol~czonym

podgrafem

bez cykli.

Gal~i

ze zwrotem

kierunku

jest

zwana

skierowana.

Graf,

kt6rego

wszystkie

gal~zie

s~ skierowane

jest

nazywany

skierowanym

(lub

zorientowanym)

grafem.

Rysunek

1.2 przedstawia

skierowany

graf z

6 wierzcholkami

i 11 gal~ziami.

W grafie

skierowanym

moze nie bye sciezki

mi~dzy

dwoma

wierzcholkami,

np. jesli

odwr6cimy

kierunek

gal~zi

(5, 2) nie ma

sciezki

mi~dzy

wierzcholkami

1 a 2.

background image

PROBLEM

NAJKROTSZEJ

SCIEZKI.

Problem

najkr6tszej

seiezki

lub najkr6tszej

trasy

jest

zwi~zany

ze

znajdowaniem

najkr6tszej

trasy

z jednego

polozenia

(wierzeholka)

do inllego

polozenia

(wierzeholka)

w pol~ezonej

sieei.

Pierwsze

polozenie

moze bye poez~tkiem

sieei,

a inne polozenie

moze bye

eelem

lub koneem

sieei.

Inaezej

m6wi~e

zalezy

nam na znalezieniu

najkr6tszej

odleglosei

pomi~dzy

punktem

nadania

i punktem

odbioru

w Sleel.

Problem

najkr6tszej

seiezki

moze bye rozwazany

w kategoriaeh

odleglosei,

ezasu,

kosztu,

itp.

Algorytm

najkr6tszej

seiezki

zapewnia

najkr6tsz~

drog~

przejazdu

z punktu

nadania

do kazdego

wierzeholka

w sieei.

Znajduje

on kolejno

najkr6tsz~

seiezk~

do kazdego

wierzeholka

w

sieei,

ulozonyeh

w porz~dku

ieh najkr6tszyeh

odleglosei

od punktu

nadania.

Znaleze

najkr6tsz~

drog~ z X do Y.

Algorytm

1. Znajdujemy

wierzeholek

najblizszy

punktowi

nadania

X.

2. Znajduje'my

drugi

llajblizszy

wierzeholek

w stosunku

do X i

kolejne

najblizsze

...

3. W trakeie

realizaeji

proeedury

skreslamy

kazdtt

ga1ttz sieei,

ktora

nie znajduje

si~ na najkr6tszej

seiezee

z poprzednio

rozwazanego

wierzcholka

do nast~pnego

- najblizszego

wierzcholka,

kt6ry

wlasnie

okreslilismy.

background image

PROBLEM

MINIMALNIE

ROZGALEZIONEGO

DRZEW A.

Problem

drzewa

rozgal~zionego

dotyczy

wybierania

gal~zi

w

pelni

zdefiniowanej

sieci,

kt6re

maj~ najkr6tsz~

calkowit~

dlugose,

podczas

gdy wyznaczaj~

tras~

l~cz~c~

kazdy

wierzcholek.

Gal~zie

musz~

bye wybierane

w taki

spos6b,

ze siee wynikowa

tworzy

drzewo

z minimaln~

calkowit~

dlugosci~

gal~zi.

Inaczej,

minimalnie

rozgal~zione

drzewo

to zbi6r

gal~zi

w sieci,

kt6re

l~cz~ wszystkie

wierzcholki

w taki

spos6b,

aby

zagwarantowae

minimaln~

dlugose

calkowit~

dla calego

zbioru.

Wartosci

numeryczne

przypisane

do gal~zi

oznaczaj~

odleglosci,

koszty

lub wartosci

czasu.

Problem

ten jest

typowym

problemem

sieci

transportowych

i

dystrybucyjnych.

Rysunek

2.1 pokazuje

siee w pelni

zdefiniowanq,

przedstawiaj~cq

10 wierzcholk6w

i 18 gal~zi,

kt6re

l~czq pary wierzcholk6w.

Wartosci

przedstawione

w s~siedztwie

gal~zi

Sq

odleglosciami

pomi~dzy

kazd'l

pol'lczon'l

par'l

wierzcholk6w.

5

Rysunek

2.2 pokazuje

drzewo

rozgal~zione,

niekoniecznie

minimalnie

rozgal~zione

drzewo

sieci

pokazanej

na rysunku

2.1.

background image

Algorytm

1. Wybierz

dowolny

wierzcholek.

2. Znajdz

wierzcholek

najblizszy

do niego

i pol,!:cz dwa wierzcholki

ze sob,!:.

3. Znajdz

wierzcholek

niepol,!:czony

najblizszy

dowolnego

wierzcholka

pol&.czonego

i pol&.cz te dwa wierzcholki

ze sob&..

4. Powt6rz

krok

3 az do momentu,

gdy wszystkie

wierzcholki

zostan&. pol&.czone.

CD

background image

Problem

maksymalnego

przeplywu

wybiera

te sciezki

w sieci,

ktore b~d(l maksymalizowaly

przeplyw

od zrodla

(pocz(ltku)

sieci do

ujscia

(konca)

sieci.

Poszukuje

si~ max przeplywu

np. pojazdow,

ktore mog(l przejechac

przez

siec w ustalonym

czasie.

Kazda

gal(lz sieci ma ustalon(l

gorn(l granic~

przeplywu

w danym

kierunku

w ustalonym

przedziale

czasowym.

Ie granice

S(l

przepustowosciami

przeplywu

(gal~zi).

Rysunek

3.1 pokazuje

siec w pelni

zdefiniowan(l,

przedstawiaj(lc(l

6

wierzcholkow

i 9 gal~zi,

ktore l(lcz(l pary wierzcholkow.

Wartosci

przedstawione

w s(lsiedztwie

gal~zi

S(l pojemnosciami

maksymalnego

przeplywu

kazdej

gal~zi we wskazanym

kierunku.

Zanim zastosujemy

algorytm

b'tdziemy

si

y

starac

rozwi&ezac problem

metod~

przegl~du

rozwi~zania.

Aby uzyc metod't

przegl&:du

rozwi&:zania,

rozpoczynamy

od identyfikacji

wszystkich

mozliwych

sciezek

w sieci.

Mozliwe

sciezki

s&:pokazane

w tabeli

3.

background image

Tabela

3

Mozliwe

sciezki

w sieci

Sciezka

!\1aksymalny

przeplyw

1-2-4-6

10

1-2-5-6

10

1-3-5-6

10

1-3-2-5-6

10

1-3-2-4-6

10

1-3-5-4-6

10

1-3-2-5-4-6

25

J esli wybierzemy

sciezk~

z maksymalnym

przeplywem

rownym

25

jednostkom,

wtedy

mozemy

rowniez

uzyc

sciezki

1-2-4-6

dla 5

jednostek

i sciezki

1-3-5-6

dla

10 jednostek.

Te trzy

sciezki

wtedy

stworz<l: maksymalny

przeplyw

40 jednostek

w sieci.

Algorytm

1. Zakladamy

wstltpnie,

ze do zadnej

gal~zi

sieci

nie przypisano

zadnego

przeplywu.

2. Znalezc

aowoln<l: sciezklt

ze zrodla

do ujscia,

ktora

ma

przepustowosci

w kierunku

przeplywu,

ktore

przewyzszaj::t

0 dla

wszystkich

ga1ltzi na sciezce.

Jesli

nie mozna

znalezc

takiej

sciezki

przej dz do kroku

5.

3. Znajdz

najmniejsz<l:

przepustowosc

na sciezce

(w kierunku

przeplywu),

powiedzmy

F, przypisz

przeplyw

F do wszystkich

ga1ltzi na sciezce

i nastltpnie:

background image

a) zredukuj

wszystkie

przepustowosci

na sciezce

w kierunku

przeplywu

0

F,

b) zwi~ksz wszystkie

przepustowosci

na sciezce

0

F w kierunku

przeclwnym.

4. Powro6 do kroku 2.

5. Maksymalny

przeplyw

jest sum:t wszystkich

przeplywow

F

przypisanych

podczas

wykonania

kroku 3.

6. Przydzialy

przeplywow,

ktore generuj:t

maksymalny

przeplyw

s:t

sum:t przeplywow

przydzielonych

do kazdej

gal~zi w kroku 3.

background image

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
ALGORYTM id 57461 Nieznany
algorytmika id 57568 Nieznany (2)
4 Klient algorytmy id 37672 Nieznany (2)
algorytmy 5 id 57587 Nieznany (2)
Algorytmy 2 id 57578 Nieznany
Algorytmy1 id 57858 Nieznany
Algorytmy2 id 57859 Nieznany
AlgorytmyGenetyczne id 57864 Nieznany
JP SS 2 algorytmy id 228753 Nieznany
Algorytmy3 id 57861 Nieznany
ALGORYTM id 57461 Nieznany
algorytmika id 57568 Nieznany (2)
algorytmy sortujace id 57762 Nieznany
Algorytmy obliczen id 57749 Nieznany
algorytmy PKI Instrukcja id 577 Nieznany (2)
Algorytmy Genetyczne AG 3 id 61 Nieznany (2)
Algorytmy zadania id 51150 Nieznany (2)
algorytmy tekstowe id 57778 Nieznany (2)
3 3 BK Algorytmy parsingu id 34 Nieznany (2)

więcej podobnych podstron