Katedra Inżynierii Wiedzy

background image

1

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Realizacja słownika form wielowyrazowych.

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Implementation of a multi-word expression dictionary.

Opiekun pracy

dr inż. Jan Daciuk

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest zaprojektowanie i realizacja programu tworzenia
słownika oraz biblioteki dla języka Java, która umożliwi
rozpoznawanie form odmienionych wyrażeń oraz zwracanie ich form
hasłowych i ich kategorii.

Zadania do wykonania

1. Projekt słownika obejmujący struktury danych i algorytmy.
2. Realizacja programu do tworzenia słownika.
3. Realizacja biblioteki.
4. Testowanie.

Źródła

1. Daniel Jurafsky, James Martin, Speech and Language

Processing. An Introduction to Natural Language
Processing, Computational Linguistics, and Speech
Recognition
, Prentice Hall; 2 edition, May 26, 2008

2. Jan Daciuk, Jakub Piskorski, Strahil Ristov, Natural

Language Dictionaries Implemented as Finite Automata,
rozdział w książce: Scientific Applications of Language
Methods
pod redakcją Carlosa Martín-Vide, Imperial
College Press, 2010.

Liczba wykonawców

4

Uwagi

background image

2

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

System umożliwiający zbieranie i wstępne przetwarzanie danych
biometrycznych pochodzących z obsługi klawiatury

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

A system designed for collecting and preprocessing biometric data
coming from keyboard usage

Opiekun pracy

dr inż. Agata Kołakowska

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest napisanie programu, który będzie zapisywał czasy
wciskania i zwalniania poszczególnych przycisków klawiatury
podczas korzystania z wybranych programów (np. MS Word).
Program powinien być uruchamiany za zgodą użytkownika systemu.
Zebrane dane, po wstępnej obróbce, powinny być zapisane w pliku
XML o ustalonej strukturze. Na podstawie zebranych w ten sposób
informacji będzie się odbywać uczenie systemu identyfikującego
użytkowników na podstawie rytmu pisania na klawiaturze (uczenie i
identyfikacja nie są tematem pracy).

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z rodzajami danych biometrycznych.
2. Zapoznanie się z możliwościami zbierania danych pochodzących z

klawiatury.

3. Implementacja systemu.
4. Testowanie.

Źródła

D.Gunetti, C.Picardi: Keystroke analysis of free text. ACM Trans. on
Information and System Security, Vol. 8, No. 3, 2005, pp. 312-347.

Liczba wykonawców

2

Uwagi

background image

3

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Przegląd bibliotek i narzędzi wspomagających implementację
systemów uczących się

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Libraries and tools supporting the implementation of machine
learning systems

Opiekun pracy

dr inż. Agata Kołakowska

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest zapoznanie się z dostępnymi w Internecie
bibliotekami (np. MLC++, Weka, OpenCV) oraz narzędziami (np.
RapidMiner), w których są zaimplementowane liczne algorytmy
uczenia. Zadanie polega na tym, aby opisać, jakie funkcje
udostępniają poszczególne narzędzia oraz jakie parametry tych
funkcji można konfigurować. Następnie należy zademonstrować
przykłady wykorzystania ich w różnych środowiskach
programistycznych. Sposób wywoływania funkcji poszczególnych
bibliotek powinien również zostać udokumentowany.

Zadania do wykonania

1. Przegląd bibliotek i narzędzi dostępnych w Internecie.
2. Opis funkcji poszczególnych bibliotek.
3. Napisanie programów wykorzystujących przykładowe funkcje

poszczególnych bibliotek.

4. Opis sposobu korzystania z bibliotek oraz narzędzi.

Źródła

1. P. Cichosz. „Systemy uczące się”, WNT, Warszawa 2000
2. http://www.cs.waikato.ac.nz/ml/weka/
3. http://www.sgi.com/tech/mlc/
4. http://sourceforge.net/projects/opencvlibrary/

Liczba wykonawców

2

Uwagi

background image

4

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej

Oprogramowanie do automatycznej lokalizacji twarzy dla urządzeń z
systemem Windows Phone 7

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Automatic face localization software for Windows Phone 7 devices

Opiekun pracy

dr inż. Maciej Smiatacz

Konsultant pracy

Cel pracy

W ramach pracy istniejący kod detektora twarzy, napisany w języku
C++, powinien zostać przetworzony do postaci umożliwiającej
uruchamianie go w systemie Windows Phone 7. Oprogramowanie
powinno być wyposażone w odpowiedni interfejs graficzny
prezentujący wyniki lokalizacji, musi umożliwiać przechwytywanie i
zapisywanie obrazów wykrytych twarzy oraz posiadać architekturę
pozwalającą na łatwe podłączenie procedury weryfikującej tożsamość
na podstawie pobranych zdjęć.

Zadania do wykonania

1. Specyfikacja wymagań
2. Iteracyjna implementacja systemu.
3. Dokumentacja techniczna.
4. Instrukcja obsługi

Literatura

1. Rob Cameron, Pro Windows Phone 7 Development, Apress 2011.
2. Microsoft Developer Network, http://msdn.microsoft.com

Liczba wykonawców

3

Uwagi

Wymagana jest znajomość języka angielskiego w stopniu

umożliwiającym zapoznawanie się z dokumentacją i opisami

algorytmów.

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej

Oprogramowanie do automatycznej lokalizacji twarzy dla urządzeń z
systemem Android

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Automatic face localization software for Android devices

Opiekun pracy

dr inż. Maciej Smiatacz

Konsultant pracy

Cel pracy

W ramach pracy istniejący kod detektora twarzy, napisany w języku
C++, powinien zostać przetworzony do postaci umożliwiającej
uruchamianie go w systemie Android. Oprogramowanie powinno być
wyposażone w odpowiedni interfejs graficzny prezentujący wyniki
lokalizacji, musi umożliwiać przechwytywanie i zapisywanie
obrazów wykrytych twarzy oraz posiadać architekturę pozwalającą na
łatwe podłączenie procedury weryfikującej tożsamość na podstawie
pobranych zdjęć.

Zadania do wykonania

1. Specyfikacja wymagań
2. Iteracyjna implementacja systemu.
3. Dokumentacja techniczna.
4. Instrukcja obsługi

Literatura

1. Shawn Van Every, Pro Android Media: Developing Graphics,

Music, Video, and Rich Media Apps for Smartphones and Tablets,
Apress 2010.

2. Android Developers, http://developer.android.com/index.html

Liczba wykonawców

3

Uwagi

Oprogramowanie powinno powstawać przy wykorzystaniu SDK dla

środowiska Windows.

Wymagana jest znajomość języka angielskiego w stopniu

umożliwiającym zapoznawanie się z dokumentacją i opisami

algorytmów.

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Metody zapisu norm prawnych w postaci ontologii OWL.

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Methods for describing legal norms in the form of OWL ontology.

Opiekun pracy

prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski

Konsultant pracy

mgr inż. Adam Kaczmarek

Cel pracy

Celem pracy jest przedstawienie możliwości zapisu norm prawnych w
takiej postaci, która umożliwia systemom komputerowym
analizowanie i interpretowanie treści tych norm.

Zadania do wykonania

1. Przedstawienie istniejących sposobów zapisu norm prawnych w

postaci ontologii OWL

2. Zapisanie w postaci ontologii OWL części norm prawnych

systemu prawnego RP

3. Omówienie problemów tworzenia ontologii prawnych
4. Wykonanie przykładowego wnioskowania na podstawie

wprowadzonych do ontologii zestawu norm prawnych

Źródła

1. Adam Wyner, "An ontology in OWL for legal case-based

reasoning", Artificial Intelligence and Law archive, Vol. 16, No. 4,
Kluwer Academic Publishers Hingham, MA, USA, December
2008

2. Henry Prakken, "AI & Law on Legal Argument: Research Trends

and Application Prospects", SCRIPT-ed, Vol. 5, No. 3, 2008.

3. OWL Web Ontology Language Overview

http://www.w3.org/TR/owl-features/

Liczba wykonawców

2-4

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Parser plików PDF

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Pdf file parser

Opiekun pracy

prof. dr hab. inż.

Bogdan Wiszniewski

Konsultant pracy

Cel pracy

Zaprojektowanie i wykonanie przenośnego sekwencyjnego parsera
pliku PDF umożliwiającego odwzorowanie wszystkich typów
obiektów występujących w strukturze dokumentu PDF na zbiór klas
umożliwiających bezpośrednią interakcję użytkownika z widokiem
dokumentu. Interakcja powinna obejmować markowanie punktów,
linii i obszarów dokumentu i umożliwiać wiązanie z nimi różnych
funkcjonalności możliwych do zaimplementownia przez uzytkownika

Zadania do wykonania

1. Analiza specyfikacji standardu PDF pod kątem wyodrębnienia

typów obiektów rozpoznawanych przez parser.

2. Projekt architektury klas wiązanych z obiektami rozpoznawanymi

przez parser

3. Implementacja interfejsu graficznego umożliwiającego interakcję

użytkownika z wybranymi obiektami pliku PDF

Źródła

1. Adobe Developer Connection : PDF Reference and Adobe

Extensions to the PDF Specification,
http://www.adobe.com/devnet/pdf/pdf_reference.html

2. Cristian Scutaru: PDF File Parser, XtractPro - Data Extraction and

Transformation, http://xtractpro.com/articles/PDF-File-Parser.aspx

Liczba wykonawców

2-4

Uwagi

Ze względu na wymaganie przenośności opracowanych rozwiązań

zalecana jest dobra znajomość języka JAVA

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Wykorzystanie mrugania powiek w testach żywotności.

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Eyeblink-based liveness tests.

Opiekun pracy

dr inż.

Wioleta Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Testy żywotności mają istotne znaczenie dla zwiększenia
bezpieczeństwa w systemach biometrycznych. Celem pracy jest
zaimplementowanie wybranego algorytmu umożliwiającego wykrycie
prób oszukiwania zabezpieczeń biometrycznych opartych o
rozpoznawanie twarzy. System ma działać w oparciu o kamerkę
internetową.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie z literaturą dotyczącą testów żywotności w biometrii
2. Implementacja algorytmów
3. Testowanie, weryfikacja i walidacja systemu
4. Przeprowadzenie eksperymentów i omówienie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. Bori Toth, Biometric Liveness Detection, Information Security

Biulletin, vol 10, 2005

2. Gang Pan, at all, Eyeblink-based Anti-Spoofing in Face

Recognition from a Generic Webcamera, IEEE, 2007

Liczba wykonawców

2

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Wykorzystanie techniki przepływu optycznego w testach
żywotności.

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Optical flow in liveness tests.

Opiekun pracy

dr inż.

Wioleta Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Testy żywotności mają istotne znaczenie dla zwiększenia
bezpieczeństwa w systemach biometrycznych. Celem pracy jest
zaimplementowanie wybranego algorytmu umożliwiającego
wykrycie prób oszukiwania zabezpieczeń biometrycznych
opartych o rozpoznawanie twarzy. System ma działać w oparciu o
kamerkę internetową.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie z literaturą dotyczącą testów żywotności w

biometrii

2. Implementacja algorytmów
3. Testowanie, weryfikacja i walidacja systemu
4. Przeprowadzenie eksperymentów i omówienie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. Bori Toth, Biometric Liveness Detection, Information Security

Biulletin, vol 10, 2005

2. Wei Bao, at all, A Liveness detection Method for Face

Recognition Based on Optical Flow Field, IEEE, 2009

Liczba wykonawców

1

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Gra 3D na urządzenia mobilne

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

3D Game for Mobile Devices

Opiekun pracy

dr inż.

Mariusz Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie gry trójwymiarowej na
urządzenia mobilne. Możliwa tematyka gry obejmuje m.in.:
grę RPG, przygodową z elementami logicznymi, wyścigi i
inne. Gra jest przeznaczona na nowoczesne smartfony z
jednym z systemów operacyjnych: Windows Mobile 6.5.3,
Windows Phone 7, iOS (iPhone i iPad), Android, Bada. Gra
powinna wykorzystywać możliwości sprzętowe, a więc
rozmiar ekranu (QVGA, VGA, WVGA i zbliżone),
możliwość akceleracji grafiki (OpenGL ES) i sterowania
dotykowego. Możliwe jest również korzystanie z
technologii

wielodotyku

(ang.

multi-touch)

oraz

akcelerometru.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z istniejącymi bibliotekami grafiki 3D dla

urządzeń przenośnych (m.in. OpenGL ES, M3G i Java
3D).

2. Wybór środowiska gry.
3. Opracowanie koncepcji i projekt gry.
4. Implementacja gry.
5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja.
6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac.

Źródła

1. K.Pulli et al : Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and

M3G, Morgan Kaufmann 2008.

2. Strona internetowa OpenGL ES: http://dlibra.psnc.pl/,

2009.

3. Standard Java 3D: Internet: https://java3d.dev.java.net/.
4. Standard M3G, Internet:

http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=184.

5. L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga

Experta, Helion 2009.

6. H.Zhang, Y.D. Liang: Computer Graphics using Java 2D

and 3D, Prentice Hall, 2007.

7. J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson

CT, 2007.

Liczba wykonawców

1-4 osoby

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Gra FPS w oparciu o Unreal Development Kit

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

FPS Game Based on UDK

Opiekun pracy

dr inż.

Mariusz Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie gry typu FPS toczącej się
budynkach WETI, w której zadaniem gracza (zespołu
graczy w wersji sieciowej) jest obrona budynku WETI przed
inwazją obcych.
Zakres prac obejmuje m.in.:

- modelowanie terenu i wybranych poziomów gry w

oparciu o plany budynków,

- opracowanie scenariusza i realizacja wybranych epizodów

gry,

- modelowanie postaci gry.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się ze środowiskiem UDK
2. Opracowanie koncepcji i projekt gry
3. Implementacja gry
4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja.
5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac.

Źródła

1. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson: Mastering Unreal

Technology: v. 1: Introduction to Level Design with
Unreal Engine 3: A Beginner's Guide to Level Design in
Unreal Engine 3
, SAMS, 2009.

2. Strona internetowa UDK: www.udk.com, 2011.
3. Strona Unreal Technology, Internet:

http://www.unrealtechnology.com/, 2011.

4. J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson

CT, 2007.

5. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.

Liczba wykonawców

1-4 osoby

Uwagi

W realizacji gry skorzystać można z poziomów

wymodelowanych w ramach innych projektów.

background image

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Biblioteka narzędziowa do obsługi nowoczesnych
kontrolerów gier

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Toolkit library for Using Modern Game Controllers

Opiekun pracy

dr inż.

Mariusz Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem projektu jest opracowanie biblioteki narzędziowej
umożliwiającej wygodne podłączenie do komputera
nowoczesnych kontrolerów gier takich, jak: rękawice VR,
pad, Wii controler, smartfony, kamery (m.in. Microsoft
Kinect) i in.
Zakres prac obejmuje m.in.:

- opracowanie struktury i interfejsu programistycznego

biblioteki oraz zakresu obsługiwanych zdarzeń i gestów,

- realizacja komponentów biblioteki dla wybranych

urządzeń wejściowych.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z istniejącymi kontrolerami gier oraz

bibliotekami do ich obsługi.

2. Opracowanie struktury i interfejsu programistycznego

biblioteki oraz zakresu obsługiwanych zdarzeń i gestów

3. Realizacja komponentów biblioteki dla wybranych

urządzeń wejściowych

4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja.
5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac.

Źródła

1. K.Pulli et al : Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and

M3G, Morgan Kaufmann 2008.

2. L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga

Experta, Helion 2009.

3. Strona internetowa OpenGL ES: http://dlibra.psnc.pl/,

2009.

4. A. Sherrod: Ultimate Game Programming with DirectX,

Charles River Media, 2006.

5. K Jaegers: XNA 4.0 Game Development by Example:

Beginner's Guide, 2011.

Liczba wykonawców

1-4 osoby

Uwagi

Podczas realizacji projektu istnieje możliwość skorzystania

z wybranych kontrolerów znajdujących się w katedrze KIW.

background image

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Modelowanie i animacja postaci do gier 3D tworzonych w
oparciu o UDK

Temat projektu/pracy dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Avatar Modeling and Animation for 3D Games Created
Using UDK

Opiekun pracy

dr inż.

Mariusz Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest opracowanie zasad i wymagań
modelowania animowanych postaci na potrzeby gier 3D
rozwijanych w oparciu o Unreal Development Kit. Zbadać
należy trzy środowiska modelowania: 3dStudioMax,
Maya3D oraz Blender.
Zakres pracy obejmuje opracowanie i dokumentację
wymagań oraz stworzenie przykładowych postaci w
wybranym środowisku.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z istniejącymi środowiskami do

modelowania 3D oraz wymaganiami środowiska UDK.

2. Realizacja przykładowych postaci oraz ich wykorzystanie

w demonstacyjnym poziomie UDK

3. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja.
4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac.

Źródła

1. J. Busby, Z. Parrish, J. Wilson: Mastering Unreal

Technology: v. 1: Introduction to Level Design with
Unreal Engine 3: A Beginner's Guide to Level Design in
Unreal Engine 3
, SAMS, 2009.

2. Strona internetowa UDK: www.udk.com, 2011.
3. Strona Unreal Technology, Internet:

http://www.unrealtechnology.com/, 2011.

4. K. Kuklo, J. Kolmaga: Blender. Kompendium, Helion,

Gliwice 2007.

5. B.Fleming, R.H. Schrand: Tworzenie cyfrowych postaci,

Helion 2002

Liczba wykonawców

1-3 osoby

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Stereoskopowa wizualizacja terenu miasta

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Stereoscopic visualization of the city

Opiekun pracy

dr inż. Jacek Lebiedź

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie narzędzia pozwalającego na wizualizację
stereoskopową zamodelowanego miasta z możliwością wirtualnego
przemieszczania się po jego terenie.

Zadania do wykonania

1.

Zapoznanie się z różnymi technikami uzyskiwania stereoskopii i
metodami wizualizacji terenu.

2.

Opracowanie struktur danych i implementacja algorytmów
wizualizacji stereoskopowej.

3.

Projekt interfejsu aplikacji do stereoskopowej wizualizacji terenu.

4.

Projekt, implementacja i testowanie aplikacji do wizualizacji
terenu.

5. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie

otrzymanych rezultatów.

Źródła

1. B. Javidi, F. Okano, and J.-Y. Son: Three-Dimensional Imaging,

Visualization, and Display. Springer 2008.

2. M. DeLoura: Perełki programowania gier. Tom 1 i 2. Vademecum

profesjonalisty. Helion 2002.

3. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer

Graphics: Principles and Practice, Second Edition. Addison-
Wesley, Reading 1990.

4. J. Sanchez, M. Canton: Direct 3D - Programowanie grafiki

trójwymiarowej w DirectX. Biblia. Wydawnictwo Helion 2000.

5. Sh. Sorby, A. F. Wysocki, B. J. Baartmans: Introduction to 3D

Spatial Visualization: An Active Approach. Delmar
Learning/Thomson 2003.

6. G. Sprengel: Dynamiczna wizualizacja terenu. Praca dyplomowa

magisterska, PG 2005.

7. R. S. Wright jr, M. Sweet: OpenGL. Księga eksperta. Helion

1999.

Liczba wykonawców

3÷4

Uwagi

Projekt realizowany na potrzeby powstającego Laboratorium

Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Animacja awatara na bazie wektora prędkości ruchu

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Avatar animation on the basis of motion velocity vector

Opiekun pracy

dr inż. Jacek Lebiedź

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest opracowanie i implementacja metody generacji w
czasie rzeczywistym kolejnych faz ruchu maszerującej lub biegnącej
postaci ludzkiej sterowanej jedynie kierunkiem i wartością prędkości
jej przemieszczania się.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z metodami animacji chodu i biegu człowieka.
2. Stworzenie w miarę uniwersalnego modelu 3D postaci człowieka

pozwalającego na przedstawienie różnych sylwetek ludzkich.

3. Opracowanie metody generacji faz ruchu w przestrzeni trójwymia-

rowej stworzonego modelu na podstawie wektora prędkości.

4. Projekt i realizacja biblioteki implementującej opracowaną metodę.
5. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. Marcia Kuperberg: A Guide to Computer Animation for TV,

Games, Multimedia and Web. Focal Press 2002.

2. Kit Laybourne: The Animation Book: A Complete Guide to

Animated Filmmaking – From Flip-Books to Sound Cartoons to 3-
D Animation
. Three Revers Press 1998.

3. George Maestri: Digital Character Animation 3. New Riders 2006.
4. Harold Whitaker: Timing for Animation. Focal Press 2006.
5. Richard Williams: The Animator's Survival Kit. Faber & Faber

2001.

Liczba wykonawców

1÷3

Uwagi

Projekt realizowany na potrzeby powstającego Laboratorium

Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Fizyka bryły sztywnej dla trójwymiarowej gry komputerowej

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Physics of rigid body for three-dimensional computer game

Opiekun pracy

dr inż. Jacek Lebiedź

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest opracowanie i implementacja prototypu silnika
fizyki brył sztywnych (ewentualnie adaptacja istniejącego)
pozwalającego na realistyczną symulację spadających okruchów
skalnych i na bazie tego silnika stworzenia gry trójwymiarowej (np.
gry zręcznościowej polegającej na uciekaniu przed spadającymi
kamieniami lub symulatora maszyny wiertniczej).

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z istniejącymi silnikami fizyki brył sztywnych.
2. Opracowanie fizycznego modelu upadku i rozbijania się brył

sztywnych.

3. Implementacja opracowanego modelu fizycznego w postaci

silnika fizyki.

4. Projekt i realizacja przykładowej gry lub symulatora

wykorzystującego zaimplementowany silnik fizyki.

5. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion 2003
2. B. Javidi, F. Okano, and J.-Y. Son: Three-Dimensional Imaging,

Visualization, and Display. Springer 2008.

3. M. DeLoura: Perełki programowania gier. Tom 1 i 2. Vademecum

profesjonalisty. Helion 2002.

4. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer

Graphics: Principles and Practice, Second Edition. Addison-
Wesley, Reading 1990.

5. J. Sanchez, M. Canton: Direct 3D - Programowanie grafiki

trójwymiarowej w DirectX. Biblia. Wydawnictwo Helion 2000.

6. Sh. Sorby, A. F. Wysocki, B. J. Baartmans: Introduction to 3D

Spatial Visualization: An Active Approach. Delmar
Learning/Thomson 2003.

7. R. S. Wright jr, M. Sweet: OpenGL. Księga eksperta. Helion

1999.

Liczba wykonawców

2÷4

Uwagi

Projekt realizowany na potrzeby powstającego Laboratorium

Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Programowanie sprzętu rzeczywistości wirtualnej

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Programming for virtual reality equipment

Opiekun pracy

dr inż. Jacek Lebiedź

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie pakietu prostych aplikacji
prezentujących możliwości dostępnych w Katedrze Inżynierii Wiedzy
urządzeń rzeczywistości wirtualnej.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z istniejącymi rozwiązaniami i technologią

rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (ang. augmented reality).

2. Zapoznanie się z zasadami obsługi dostępnych w KIW urządzeń

zewnętrznych (kask cybernetyczny, rękawica cybernetyczna, …).

3. Projekt, implementacja i testowanie aplikacji prezentujących

możliwości wybranych urządzeń rzeczywistości wirtualnej.

4. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. O. Bimber, R. Raskar: Spatial Augmented Reality, Merging Real

and Virtual Worlds. A. K. Peters Ltd 2005.

2. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second

Edition). Wiley-Interscience 2003.

3. M. DeLoura: Perełki programowania gier. Tom 1 i 2. Vademecum

profesjonalisty. Helion 2002.

4. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer

Graphics: Principles and Practice, Second Edition. Addison-
Wesley, Reading 1990.

5. J. Sanchez, M. Canton: Direct 3D - Programowanie grafiki

trójwymiarowej w DirectX. Biblia. Wydawnictwo Helion 2000.

6. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality:

Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, San
Francisco 2003.

7. R. S. Wright jr, M. Sweet: OpenGL. Księga eksperta. Helion

1999.

Liczba wykonawców

1÷4

Uwagi

Projekt realizowany na potrzeby katedralnego laboratorium

rzeczywistości wirtualnej

background image


Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Lokalizacja i rozpoznawanie tablic rejestracyjnych na zdjęciach z
fotoradarów

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Detection and recognition of number plates on photos from speed
cameras

Opiekun pracy

dr inż. Jacek Lebiedź

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie aplikacji do lokalizacji i rozpoznawania
numerów rejestracyjnych pojazdów samochodowych na zdjęciach
pochodzących z fotoradaru.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z metodami lokalizacji napisów na zdjęciach.
2. Rozpoznanie możliwości wykorzystania we własnych aplikacjach

funkcji oferowanych przez współczesne narzędzia OCR.

3. Projekt, implementacja i testowanie aplikacji do lokalizacji i

rozpoznawania tablic rejestracyjnych na zdjęciach z fotoradarów.

4. Przeprowadzenie eksperymentów i podsumowanie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. Chen X., Yang J., Zhang J., Waibel A.: Automatic Detection and

Recognition of Signs From Natural Scene. IEEE Transactions on
Image Processing, Vol. 13, No. 1, 2004, pp. 87÷99.

2. Choraś R. S.: Object Recognition Based on Shape, Texture and

Color Information. Proceedings of the 3

rd

Conference on

Computer Recognition Systems KOSYR’2003, Wrocław
University of Technology, Wrocław 2003, pp. 181÷186.

3. Lebiedź J.: Określanie podobieństwa kształtu obiektu do litery lub

cyfry. II Krajowa Konferencja Technologie Informacyjne
(materiały konferencyjne), Zeszyty Naukowe Wydziału ETI
Politechniki Gdańskiej nr 5, Gdańsk 2004, str. 915÷922.

4. Malina W., Smiatacz M.: Cyfrowe przetwarzanie obrazów.

Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2008.

5. Russ J. C.: The Image Processing Handbook (Fourth Edition).

CRC Press, Boca Raton 2002.

6. Sonka M., Hlavac V., Boyle R.: Image Processing, Analysis and

Machine Vision (Third Edition). Thomson 2008.

7. Tadeusiewicz R.: Systemy wizyjne robotów przemysłowych. WNT,

Warszawa 1992.

8. Zhang D., Lu G.: Review of shape representation and description

techniques. Pattern Recognition 37, 2004, pp. 1÷19.

Liczba wykonawców

1÷4

Uwagi

Projekt realizowany na potrzeby Radiowego systemu monitorowania

i akwizycji danych z urządzeń radarowych RSMAD

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Uczenie wieloagentowe w systemach wirtualnej rzeczywistości

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Multiagent learning in virtual reality systems

Opiekun pracy

dr inż. Jerzy Dembski

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest zbadanie możliwości wykształcenia się
mechanizmów współpracy agentów drogą uczenia w wybranych
środowiskach wirtualnej rzeczywistości (zasadach gry) i
zastosowaniem wybranych algorytmów uczenia takich jak algorytmy
genetyczne, drzewa decyzyjne czy uczenie ze wzmocnieniem
(Reinforcement Learning). Istotne jest też zbadanie możliwości
wykorzystanie wiedzy heurystycznej i ewentualną jej integrację z
algorytmami uczenia autonomicznych agentów.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą algorytmów uczenia w

systemach wieloagentowych, teorii gier oraz systemów wirtualnej
rzeczywistości.

2. Implementacja algorytmów uczenia się w trybie wsadowym (off-

line) oraz w interakcji z innymi uczestnikami (agentami)
systemów wirtualnej rzeczywistości (on-line).

3. Opracowanie interfejsu pozwalającego na łatwe osadzenie

algorytmów uczenia w środowisku wirtualnej rzeczywistości
(dostarczonym przez opiekuna pracy lub własnym) wraz z
możliwością łatwego wykorzystania wiedzy heurystycznej.

4. Zaproponowanie kryteriów oceny systemów uczących się w

stosunku do algorytmów heurystycznych (intuicyjnych).

5. Przeanalizowanie możliwości implementacji algorytmów w

środowisku JADE.

6. Wykonanie eksperymentów.
7. Podsumowanie otrzymanych rezultatów.

Źródła

1. Arabas J.: Wykłady z algorytmów ewolucyjnych, WNT, Warszawa

2001.

2. Cichosz P.: Systemy uczące się, WNT, Warszawa 2000.
3. Goldberg D.E.: Genetic Algorithms in Search, Optimization and

Machine Learning, Addison-Wesley Inc., 1989.

4. Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, 1997.
5. Stone P., Veloso M.: Multiagent Systems: A Survey from a

Machine Learning Perspective, Autonomous Robotics, v. 8, no. 3,
2000.

6.

Panait L., Luke S.: Cooperative Multi-Agent Learning: The State
of the Art

7. Yang E., Gu D.: Multiagent Reinforcement Learning for Multi-

Robot Systems: A Survey

Liczba wykonawców

2-4

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Rozpoznawanie komend głosowych z wykorzystaniem wybranych
algorytmów klasyfikacji

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Voice commands recognition using chosen classifiers

Opiekun pracy

dr inż. Jerzy Dembski

Konsultant pracy

Cel pracy

Zbadanie przydatności algorytmów ekstrakcji cech ze szczególnym
uwzględnieniem analizy falkowej oraz algorytmów klasyfikacji ze
szczególnym uwzględnieniem metody AdaBoost oraz SVM (Support
Vector Machines
) w rozpoznawaniu (klasyfikacji) komend
głosowych.

Zadania do wykonania

1. Opracowanie metod ekstrakcji cech (funkcji jądra SVM) w

zadaniu rozpoznawania prostych komend głosowych.

2. Implementacja wybranych metod ekstrakcji cech.
3. Implementacja wybranych metod klasyfikacji (w tym adaptacja

algorytmu AdaBoost do problemu rozpoznawania dźwięków)

4. Wykonanie eksperymentów oraz podsumowanie otrzymanych

rezultatów.

Źródła

1. Białasiewicz J. T.: Falki i aproksymacje, Wydawnictwa Naukowo

Techniczne, Warszawa 2000.

2. Cichosz P.: Systemy uczące się, WNT, Warszawa 2000.
3. Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, 1997.
4. Schalkof R.J.: Pattern Recognition: statistical, structural and

neural approaches, R.R. Donnelley & Sons, 1992.

5. Schapire R. E., Freund Y., Boosting the Margin: A New

Explanation for the Effectiveness of Voting Methods, The Annals
of Statistics, v. 26(5), 1998, pp. 1651-1686.

6. Smola A., Bartlett P., Scholkopf B., Schuurmans D.: Advances in

Large Margin Classifiers, MIT Press, 1999.

Liczba wykonawców

2-4

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Upraszczanie wyrażeń w programowaniu genetycznym

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Equation complexity reduction in genetic programming

Opiekun pracy

dr inż. Jerzy Dembski

Konsultant pracy

Cel pracy

Opracowanie własnych metod upraszczania wyrażeń arytmetycznych
i logicznych uzyskiwanych jako rozwiązania w programowaniu
genetycznym.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z metodami i problemami programowania

genetycznego.

2. Implementacja systemu programowania genetycznego.
3. Opracowanie metod upraszczania wyrażeń arytmetycznych i

logicznych.

Źródła

1. Arabas J.: Wykłady z algorytmów ewolucyjnych, WNT, Warszawa

2001.

2. Goldberg D.E.: Genetic Algorithms in Search, Optimization and

Machine Learning, Addison-Wesley Inc., 1989.

3.

Koza J., Bennett F.H.III, Bennett F.H., Keane M., Andre D.:
Genetic Programming III: Automatic Programming and
Automatic Circuit Synthesis
, Morgan Kaufmann Publishers, 1999.

Liczba wykonawców

1-2

Uwagi

background image

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Trójwymiarowa gra RPG

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

3D role playing game

Opiekun pracy

dr inż. Mariusz Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie podstawowej wersji trójwymiarowej gry
RPG z możliwością jej dalszej rozbudowy. Gra może być tworzona od
podstaw lub z wykorzystaniem jednego z istniejących silników gier.
Gra przeznaczona jest zasadniczo dla systemu operacyjnego Windows,
jednak możliwe jest stworzenie gry wieloplatformowej. Gra powinna
wykorzystywać możliwości sprzętowe współczesnych kart graficznych,
z możliwością dostosowania jakości grafiki do wydajności sprzętu.

Zadania do wykonania

1. Przegląd istniejących silników gier oraz bibliotek graficznych i

multimedialnych.

2. Opracowanie koncepcji i projekt gry.
3. Implementacja szkieletu gry i jej najważniejszych elementów.
4. Projekt oraz implementacja rozdziału scenariusza gry.
5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja.
6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac.

Źródła

1. M. McCuskey: Programowanie gier w DirectX, MIKOM, Warszawa

2003.

2. B. Miguel, T. de Sousa: Programowanie gier. Kompendium, Helion,

Gliwice 2003.

3. C.Granberg: Programming an RTS Game with Direct3D, Charles

River Media, 2007.

4. A. Sherrod: Ultimate Game Programming with DirectX, Charles

River Media, 2006.

5. Strona projektu OGRE, Internet: http://www.ogre3d.org/about,

2009.

6. L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga Experta,

Helion 2009.

Liczba wykonawców

2-4 osoby

Uwagi

background image


Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. pol.)

Gra wyścigi samochodowe na smartfony

Temat projektu/pracy
dyplomowej
inżynierskiej (jęz. ang.)

Car racing game for smartphones

Opiekun pracy

dr inż. Mariusz Szwoch

Konsultant pracy

Cel pracy

Celem pracy jest stworzenie trójwymiarowej gry wyścigowej na
urządzenia mobilne. Gra jest przeznaczona na nowoczesne smartfony z
jednym z systemów operacyjnych: Windows Mobile 6.5.3, Windows
Phone 7, iOS (iPhone i iPad), Android, Bada. Gra powinna
wykorzystywać możliwości sprzętowe, a więc rozmiar ekranu (QVGA,
VGA, WVGA i zbliżone), możliwość akceleracji grafiki (OpenGL ES) i
sterowania dotykowego. Możliwe jest również korzystanie z
technologii wielodotyku (ang. multi-touch) oraz akcelerometru.

Zadania do wykonania

1. Zapoznanie się z istniejącymi bibliotekami grafiki 3D dla urządzeń

przenośnych (m.in. OpenGL ES, M3G i Java 3D).

2. Wybór środowiska gry.
3. Opracowanie koncepcji i projekt gry.
4. Implementacja gry.
5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja.
6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac.

Źródła

1. K.Pulli et al : Mobile 3D Graphics with OpenGL ES and M3G,

Morgan Kaufmann 2008.

2. Strona internetowa OpenGL ES: www.khronos.org, 2011.
3. Standard Java 3D: Internet: https://java3d.dev.java.net/.
4. Standard M3G, Internet: http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=184.
5. L.Powers, M.Snell: Microsoft Visual Studio 2008. Księga Experta,

Helion 2009.

6. H.Zhang, Y.D. Liang: Computer Graphics using Java 2D and 3D,

Prentice Hall, 2007.

3. J.S. Harbour: Game Programming. All in One, Thomson CT, 2007.

Liczba wykonawców

1-4 osoby

Uwagi




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Laboratorium Katedry Inżynierii Procesowej
PDIO8, Katedra Inżynierii Dźwięku
Egzamin, C. Podstawy podejmowania decyzji i inżynierii wiedzy, C
cwiczenie8, KATEDRA INŻYNIERII DŹWIĘKU
Akademia Rolnicza w Krakowie Katedra Inżynierii Wodnej, Skrypty, UR - materiały ze studiów, studia,
Inżynieria wiedzy projekt
PDIO9, Katedra Inżynierii Dźwięku
Inżynieria Wiedzy
Wypełnione, Plakat sem 8 01 2007 06 13 MI, KATEDRA: Inżynierii Biomedycznej
Laboratorium Katedry Inżynierii Procesowej — kopia
Inżynieria Wiedzy
Katedra Inżynierii Oprogramowania
D Podstawy podejmowania?cyzji i inżynierii wiedzy
Laboratorium Katedry Inżynierii Procesowej
Katedra Inżynierii Chemicznej i Procesowej OPORY PRZEPŁYWU NA WYPEŁNIENIU

więcej podobnych podstron