OSTATECZNA Łukowska, M (2011) Mechanizmy kontroli głębokości zanurzenia przestrzennego w środowisko wirtualne

background image

Mechanizmy kontroli poczucia obecności w przestrzeni świata wirtualnego.

Marta Łukowska

Projekt pracy doktorskiej pod kierunkiem:

dr hab. Piotra Wolskiego

Kraków, 1 września 2011

-1-

background image

STRESZCZENIE

Intensywna ekspansja cyberprzestrzeni we współczesnym świecie prowokuje do stawiania

pytań o możliwość kontroli interakcji z elektronicznie wygenerowanym środowiskiem.
W poszukiwaniu czynników regulujących ten proces można odnieść się do różnic indywidualnych

w zakresie poczucia obecności przestrzennej (feeling of spatial presence) w środowisku
wirtualnym. Przyglądając się trzem modelom tego zjawiska: dwubiegunowemu modelowi selekcji

Slatera i Steeda, modelowi trójbiegunowemu Biocci oraz modelowi MEC autorstwa Wirtha, można
odkryć wiele punktów wspólnych w zakresie znaczenia przypisywanego procesom kontrolnym dla

kształtowania się poczucia obecności. Dodatkowych wskazówek dostarczają badania nad
neuronalnymi korelatami omawianego konstruktu, które sugerują szczególną rolę grzbietowo

bocznej kory przedczołowej (dlPFC) – struktury wiązanej z kontrolą poznawczą (cognitive control),
w modulacji poczucia obecności w wirtualnej rzeczywistości (virtual reality - VR). Na tej podstawie

sformułowano główne pytania badawcze, dotyczące możliwości kontroli interakcji z VR, poziomu,
na którym owa kontrola zachodzi oraz różnic indywidualnych w tym zakresie. Dodatkowo

rozważany jest problem asymetrii funkcjonalnej dlPFC w procesie modulacji obecności
przestrzennej w VR.

-2-

background image

SPIS TREŚCI

Wprowadzenie …................................................................................................................................ 4
Wirtualna (?) rzeczywistość ............................................................................................................... 4

Pytania badawcze .............................................................................................................................. 6
Modele obecności przestrzennej w VR .............................................................................................. 7

Znaczenie uwagi i kontroli poznawczej dla kształtowania się poczucia obecności przestrzennej w VR .

10

Projekt badawczy ….......................................................................................................................... 13

PROBLEM 1: Czy człowiek ma kontrolę nad poczuciem obecności w środowisku wirtualnym? …...... 13

PROBLEM 2: Na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o kontroli poczucia obecności
w środowisku wirtualnym? ….............................................................................................................
14

PROBLEM 3: Czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w zakresie kontroli
poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym?
…....................................................... 15

PROBLEM 4: Jakie jest znaczenie lateralizacji modulującego wpływu aktywacji grzbietowo bocznej
kory przedczołowej na poczucie obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym?
….................. 16

Literatura cytowana ........................................................................................................................ 18

ANEKSY:

Aneks 1: Znaczenie lateralizacji funkcjonalnej dlPFC dla kształtowania się poczucia obecności w
środowisku wirtualnym.
….............................................................................................................. 22

-3-

background image

WPROWADZENIE

Problematyka wirtualnej rzeczywistości jako alternatywnego środowiska funkcjonowania

człowieka stanowi jeden ze szczególnie żywo rozwijających się ostatnio obszarów badawczych
(Bainbridge, 2007). Dynamika zmian zachodzących w społeczeństwie prowokuje do stawiania pytań

o możliwe konsekwencje intensywnej ekspansji cyberświata, zarówno na poziomie społecznym, jak
również w zakresie konsekwencji psychologicznych (Blascovich i Bailenson, 2011). W tym celu

w ramach badań psychologicznych podejmowane są próby wieloaspektowej analizy
funkcjonowania człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistości. Z drugiej strony, uzyskiwane wyniki

wykorzystywane są do ulepszania projektowanych technologii. W następstwie można obserwować
coraz częstsze ich wykorzystanie w praktyce psychologicznej, m.in. w terapii behawioralnej: zespołu

stresu pourazowego (Difede, i in., 2006) fobii specyficznych (Bouchard, i in., 2006; Parsons i Rizzo,
2008), czy w neurorehabilitacji (Kim i in., 2007) i rehabilitacji poznawczej osób z zaburzeniami

psychicznymi (Ku, Han i in., 2007). Z drugiej zaś strony, wirtualna rzeczywistość, z racji na sporą
trafność ekologiczną dowolnie zaprogramowanych i wysoce kontrolowalnych eksperymentów,

wykorzystywana jest jako narzędzie w badaniach psychologicznych (Gaggioli, 2003).

Niniejsza praca przedstawia projekt badań nad poznawczym wymiarem funkcjonowania

człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistości, skupiając się na aspekcie kontroli przebiegu
interakcji z elektronicznie wygenerowanym środowiskiem. Przed postawieniem głównego

problemu badawczego, konieczne jest zdefiniowanie terminów kluczowych dla omawianej
dziedziny badań.

Wirtualna (?) rzeczywistość

Kiedy wraz z rozwojem technologii komputerowej otworzyła się możliwość sztucznego

zaprojektowania interaktywnego środowiska, alternatywnego wobec fizycznego, pojawiła się

konieczność dokładniejszego zdefiniowania zjawisk, powstałych w konsekwencji tego przełomu.
Wśród zalewu określeń elektronicznie wygenerowanego świata, największą popularność zdobył

termin wirtualna rzeczywistość (virtual reality – VR; Lanier i Biocca, 1992), zaproponowany przez
Jarona Laniera. Na gruncie polskim analizy problematyki VR dokonał Michał Ostrowicki (1998),

który postuluje posługiwanie się terminem elektroniczne realis. Zaproponowany termin jest
efektem krytyki stosowania określeń budzących skojarzenia z nieprawdziwością czy też

sztucznością elektronicznie wygenerowanego środowiska. Stanowisko to wydaje się znajdować
coraz szersze uzasadnienie w wynikach badań (Jäncke, Cheetham i Baumgartner, 2009), z których

-4-

background image

wynika, iż reakcja na świat wirtualny przypomina tą rejestrowaną w odpowiedzi na środowisko
fizyczne.

Również Riva (2011) akcentuje fakt stosunkowo krótkiej historii interakcji z elektronicznie

wygenerowanymi światami. Zauważa, iż z ewolucyjnego punktu widzenia, niemożliwe jest

wykształcenie się w takim czasie specyficznych mechanizmów, warunkujących przebieg interakcji
człowieka z VR. Postuluje natomiast, iż w procesie tym udział biorą wykształcone w toku ewolucji

gatunku ludzkiego niespecyficzne mechanizmy regulacji funkcjonowania, normalnie
wykorzystywane w środowisku fizycznym. Świat wirtualny stanowi w tym ujęciu jedynie kolejne

źródło stymulacji oraz miejsce działania.

W niniejszej pracy proponuje się przyjęcie definicji, zgodnie z którą świat wirtualny to

"środowisko wytworzone przy pomocy urządzeń elektronicznych, odzwierciedlające w sposób
kompleksowy przestrzeń fizyczną oraz umożliwiające ludziom, reprezentowanym przez animowane

awatary, wchodzenie w interakcje z innymi ludźmi oraz wirtualnymi obiektami"

1

(Bainbridge, 2007).

Na określenie elektronicznie wygenerowanego środowiska, w niniejszej pracy wykorzystuje się

zamiennie terminy: środowisko wirtualne (virtual environment – VE) oraz wirtualna rzeczywistość
(virtual reality), jak również ich anglojęzyczne skróty (VE, VR).

Kolejną kwestią wymagającą omówienia jest różnica pomiędzy pojęciami imersji (immersion)

oraz poczucia obecności (feeling of presence). Przebieg interakcji człowieka ze środowiskiem

wirtualnym zależy od czynników technologicznych i psychologicznych. Uściślając, elektronicznie
wygenerowane środowisko może odznaczać się różnym poziomem imersyjności, tj. możliwej do

obiektywnego oszacowania wartości, będącej zdolnością technologii VR do dostarczenia
przekonywującego dla użytkownika interaktywnego środowiska

2

. Ważne są tu takie parametry, jak:

liczba symulowanych systemów sensorycznych, szerokość pola widzenia, jakość odtworzenia
(symulacji) tychże systemów, jakość śledzenia, latencja czy realizm symulowanych obrazów

(Sanchez-Vives i Slater, 2005).

Poczucie obecności (feeling o presence) jest natomiast reakcją psychologiczną na dostarczaną

projekcję świata wirtualnego, zależną od poziomu imersyjności technologii oraz właściwości
psychologicznych podmiotu wchodzącego w interakcję. W literaturze funkcjonuje szereg

szczegółowych definicji poczucia obecności w środowisku wirtualnym (m.in. Biocca, 2003;

1

[...] “virtual world” [...] electronic environment that visually mimics complex physical spaces, where people can
interact with each other and with virtual objects, and where people are represented by animated characters
(Bainbridge, 2007, s. 472)

2

„[...] technical capability of the system to deliver a surrounding and convincing environment with which the
participant can interact.” (Sanchez-Vives i Slater, 2005)

-5-

background image

International Society for Presence Research, 2000; Jäncke i in., 2009; Lombard i Ditton, 1997;
Nunez, 2007; Slater, 2002; Slater i Steed, 2000; Waterworth i Waterworth, 2001; Wirth i in., 2007).

Wszystkie przyjmują, iż poczucie obecności (feeling of presence) związane jest z poczuciem „bycia”
w środowisku wirtualnym (a sense of beeing there; Ijsselsteijn i Riva, 2003), połączonym

z chwilową nieświadomością zapośredniczenia owego przeżycia poprzez medium (non-mediation,
Lombard i Ditton, 1997), dostarczające strumienia środowiska wirtualnego (International Society

for Presence Research, 2000). W literaturze wyróżnia się szereg form obecności, m.in.: obecność
przestrzenną (spatial presence); teleobecność (telepresence), obecność społeczną (social

presence), zaangażowanie (involvement) (przegląd: International Society for Presence Research,
2000 lub Schultze, 2010). Niniejsza praca skupia się na obecności przestrzennej (spatial presence;

Wirth i in., 2007), definiowanej jako "subiektywne poczucie bycia w wirtualnym środowisku,
połączone z krótkotrwałą nieświadomością otoczenia fizycznego, w którym znajduje się dana

osoba, jak również nieświadomością technologii dostarczającej wirtualnego strumienia danych
sensorycznych"

3

(Jäncke i in., 2009).

W kolejnej części przedstawione zostaną główne problemy badawcze, dotyczące mechanizmów

kontroli istotnych z punktu widzenia kształtowania się poczucia obecności w VR.

Pytania badawcze

Ekspansja cyberprzestrzeni w ostatnich latach rodzi pytania o możliwość kontroli interakcji

z elektronicznie wygenerowanym światem. Odpowiedź na to pytanie może dostarczyć informacji

pomocnych w identyfikowaniu osób podatnych na problematyczne użytkowanie internetu
(problematic internet use – PIU) czy uzależnienie od gier komputerowych (videogame addiction;

Grüsser, Thalemann i Griffiths, 2007). Powstaje pytanie, czy u podłoża nieprawidłowych wzorców
korzystania z nowych mediów może leżeć zróżnicowanie w zakresie poznawczych mechanizmów

kontroli poczucia obecności w środowisku wirtualnym? Przed udzieleniem odpowiedzi na powyższe
pytanie, należy rozważyć szereg pytań podstawowych: czy człowiek w ogóle ma kontrolę nad tym

procesem? A jeśli tak, to na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o owej kontroli? Czy
jest to zjawisko percepcyjne, uwagowe, czy też dotyczące procesu kontroli czynności

motorycznych? Wreszcie, czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w tym

3

„Presence is understood to refer to the subjective feeling of being in a virtual enviroment while beeing transiently
unaware of one's real location and surroundings and of the technology that delivers the stream of virtual input to
the senses”
(Jäncke, Cheetham i Baumgartner, 2009, s. 52)

-6-

background image

zakresie? Jak również, jakie mechanizmy można zidentyfikować u podstaw takich potencjalnych
różnic?

Problematyka możliwości kontroli poczucia obecności przestrzennej w VR rozważana jest

w kilku modelach teoretycznych (m.in. Nunez, 2007; Slater, 2002; Slater i Steed, 2000; Wirth i in.,

2007), niemniej jednak jak dotąd nie prowadzono w tym zakresie systematycznych badań
empirycznych. Stąd też głównym celem planowanego projektu jest przeprowadzenie cyklu badań,

dotyczących mechanizmów kontroli obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym. Punktem
wyjścia jest, z jednej strony, analiza funkcjonujących modeli kształtowania się poczucia obecności

w środowisku wirtualnym. Z drugiej zaś, dane z badań prowadzonych w paradygmacie psychologii
poznawczej (Nęcka, Orzechowski i Szymura, 2008) oraz neuropsychologii, dotyczące mechanizmów

kontroli zachowania (Corbetta, Patel i Shulman, 2008; Ridderinkhof, Ullsperger, Crone
i Nieuwenhuis, 2004; Seitz, Franz i Azari, 2009).

Modele obecności przestrzennej w VR

Gwałtowny rozwój badań nad psychologicznym wymiarem funkcjonowania człowieka

w środowisku wirtualnym, doprowadził do sformułowania kilku konkurencyjnych modeli
teoretycznych (przegląd: Nunez, 2007). Choć proponowane rozwiązania różnią się w wielu

aspektach, głębsza ich analiza pozwala zidentyfikować wiele punktów stycznych. Różnorodność
istniejących modeli może być wynikiem wspomnianych wcześniej różnic rozumienia poczucia

obecności w VR.

Analiza funkcjonujących modeli, pozwala dostrzec wiele elementów wspólnych, dotyczących

postulowanego znaczenia procesów kontrolnych dla formowania się poczucia obecności. Z tej
perspektywy szczególnie istotne zdają się być trzy z proponowanych rozwiązań teoretycznych:

dwubiegunowy model selekcji (two-pole selection model; Slater i Steed, 2000), model
trójbiegunowy (three-pole model; Biocca, 2003), oraz model MEC (Measures, Effects, Conditions

model; Wirth i in, 2007). Wspólnym mianownikiem powyższych modeli jest nacisk kładziony na
znaczenie procesów uwagi oraz egocentrycznego układu odniesienia (egocentric reference frame;

Gramann i in, 2006) dla pojawiania się poczucia obecności przestrzennej.

Historycznie pierwszy, model dwubiegunowy (two-pole selection model; Slater i Steed, 2000)

opisuje proces interakcji ze środowiskiem wirtualnym jako ciągłe przełączanie się pomiędzy dwoma
dostępnymi środowiskami – fizycznym oraz wirtualnym. Według założeń omawianego modelu,

w danym momencie człowiek może czuć się obecny w przestrzeni wyłącznie jednego z dostępnych

-7-

background image

środowisk. Przy czym utrata poczucia obecności w świecie wirtualnym na korzyść świata fizycznego,
nosi w ramach tej teorii miano przerwy w obecności (break in presence – BIP; Slater, 2002). Co

istotne, częstotliwość występowania BIP podczas interakcji z VR, traktowana jest jako wskaźnik
odczuwanej obecności w VR. Czynnikiem decydującym jest w rozumieniu tego modelu potencjał

imersyjny wykorzystywanej technologii. Nacisk położony na jakość projekcji, wyrażonej poziomem
imersji, odciągnął uwagę badaczy od czynników psychologicznych, wpływających na przebieg

interakcji z systemami VR.

Więcej miejsca wpływowi czynników psychologicznych na kształtowanie się poczucia

zanurzenia przestrzennego w VR poświęcił Biocca (2003). Zaproponował on model trójbiegunowy
(three-pole model; Biocca, 2003), uzupełniający proponowane przez Slatera i Steeda dwa bieguny

(świat fizyczny vs świat wirtualny) o świat wyobrażeń mentalnych (mental imagery space).
W świetle powyższego modelu, w obliczu projekcji VR człowiek może poczuwać obecność, bądź

w wewnętrznych procesach wyobrażeniowych, bądź też w docierających do jego zmysłów danych
sensorycznych, składających się na spójną reprezentację bodźcową. Na tym poziomie Biocca

wskazuje na uwagę przestrzenną (spatial attention), jako na czynnik decydujący o rozstrzygnięciu
pomiędzy obecnością w przestrzeni zewnętrznej albo wewnętrznej. Badacz ten mówi również

o drugim procesie – aktualizowaniu przestrzennym (spatial updating), rezultatem którego jest
wybór pomiędzy dwoma percypowanymi środowiskami – fizycznym bądź wirtualnym.

Kolejna propozycja teoretyczna, przedstawiona przez Wirtha i współpracowników (2007),

kładzie szczególny nacisk na procesualny charakter tworzenia się poczucia obecności przestrzennej.

Zdaniem tych badaczy powstaje ono w przebiegu dwóch etapów, z których w pierwszym w efekcie
wolicjonalnej/automatycznej (voluntary/automatic) bądź niewolicjonalnej/kontrolowanej

(involuntary/controlled) alokacji uwagi w środowisku wirtualnym, konstruowany jest przestrzenny
model sytuacji (spatial situation model – SSM), będący reprezentacją przestrzenną percypowanego

świata wirtualnego. W następnej kolejności ustalany jest główny egocentryczny układ odniesienia
(primary egocentric reference frame, PERF; Wirth i in., 2007). Proces ten pojawia się w obliczu

równoczesnego funkcjonowania dwóch egocentrycznych układów odniesienia (egocentric
reference frame – ERF;
Gramann i in., 2006; Neggers i in., 2006): świata fizycznego oraz świata

wirtualnego. Obydwa środowiska dostarczają danych percepcyjnych, umożliwiających stworzenie
mentalnej reprezentacji świata z perspektywy pierwszoosobowej. W efekcie, w sytuacji interakcji

z VR, dostępne są dwa egocentryczne układy odniesienia. Stąd pojawia się konieczność ustalenia
głównego ERF – PERF, na podstawie którego rodzi się poczucie zlokalizowania w przestrzenni oraz

-8-

background image

możliwość podejmowania działania. Zdaniem autorów, wybór PERF jest wynikiem rozstrzygnięcia
pomiędzy dwoma konkurencyjnymi hipotezami percepcyjnymi (theory of perceptual hypotheses –

TPH;

Bruner i Postman, 1949):

1.

mediowane środowisko (środowisko wirtualne) jako główny egocentryczny układ

odniesienia (medium-as-PERF-hypothesis),

2.

fizyczne środowisko jako główny egocentryczny układ odniesienia (real world-as-PERF-

hypothesis).

Zgodnie z modelem Wirtha, poczucie obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym

obserwowane jest w efekcie uznania przestrzennego modelu percepcyjnego, skonstruowanego
w oparciu o bodźce płynące z VR, za główny egocentryczny układ odniesienia. Wynik powyższego

rozstrzygnięcia zależy od siły hipotezy o VR jako PERF (medium-as-PERF-hypothesis), na którą
wpływ mają czynniki technologiczne oraz psychologiczne. Pierwsze determinują jakość

skonstruowanego przestrzennego modelu percepcyjnego (SSM), drugie natomiast dotyczą
poziomu motywacji do poczucia obecności w VR. Obydwa czynniki uzupełniają się tak, że im

słabszy SSM, tym większa motywacja potrzebna jest do utrzymania hipotezy o VR jako PERF.

Podsumowując, analiza funkcjonujących w literaturze modeli obecności przestrzennej

w środowisku wirtualnym, sugeruje, że modele te rozwijały się od prostych dwubiegunowych
wersji (two-pole selection model; Slater i Steed, 2000), ku ujęciom bardziej kompleksowym (three-

pole model; Biocca, 2003), aż do propozycji procesualnie ujmujących istotę omawianego
konstruktu (Measures, Effects, Conditions model; Wirth i in, 2007). Inną tendencją zdaje się być

coraz wyraźniejsze akcentowanie znaczenia procesów kontrolnych. Szczególnie dużo punktów
stycznych doszukać się można w tym kontekście pomiędzy modelami Biocci (2003) oraz Wirtha

i współpracowników (2007). Choć teoretycy ci odwołują się do odmiennej terminologii, obydwa
modele silnie akcentują rolę uwagi. Wyrażone u Biocci stanowisko jakoby o środowisku, w którym

obecny jest w danym momencie człowiek decydować miały dwa procesy: uwaga przestrzenna oraz
odświeżanie przestrzenne, zdają się znajdować odzwierciedlenie w późniejszym modelu Wirtha na

poziomie wpływu wolicjonalnej vs niewolicjonalnej alokacji uwagi na konstrukcję przestrzennego
modelu sytuacyjnego. Uściślając, alokacja uwagi przestrzennej u Biocci, byłaby tożsama

z wolicjonalnym kierowaniem uwagi u Wirtha. Odświeżanie przestrzenne natomiast dzieliłoby
wspólne cechy z niewolicjonalnymi procesami uwagowymi.

Dychotomia ta budzi skojarzenia z podziałem zaproponowanym przez Corbettę na uwagę

sterowaną przez cele (goal-directed attention) oraz uwagę przyciąganą przez bodźce (stimulus-

-9-

background image

driven attention; Corbetta i Shulman, 2002; Corbetta, Patel i Shulman, 2008). Powyższe
porównanie pozwala połączyć ze sobą dwa duże obszary badawcze, czego efektem może być

wyjaśnienie rozpoznanych w dziedzinie badań nad obecnością przestrzenną zagadnień związanych
ze znaczeniem procesów uwagowych dla kształtowania się interakcji człowieka z VR. Powyższy

zabieg może z jednej strony przybliżyć do zrozumienia znaczenia procesów uwagi w kształtowaniu
się poczucia obecności w środowisku przestrzennym, z drugiej zaś dostarczyć nowych narzędzi do

weryfikacji założeń teorii zaproponowanej przez Corbettę. Z punktu widzenia problemu stawianego
w niniejszej pracy, szczególne znaczenie ma uwaga sterowana przez cele (wolicjonalna alokacja

uwagi u Wirtha oraz uwaga przestrzenna u Biocci). Niemniej jednak niemożliwa jest wybiórcza
analiza jedynie tego trybu funkcjonowania uwagi, w oderwaniu od drugiego proponowanego

sposobu jej działania, tj. uwagi przyciąganej przez bodźce.

Znaczenie uwagi i kontroli poznawczej dla kształtowania się poczucia obecności przestrzennej
w VR

Dla głębszego zrozumienia znaczenia uwagi i kontroli poznawczej w przebiegu interakcji

ze środowiskiem wirtualnym, należy odnieść się do wyników badań, poszukujących podstaw

neuronalnych poczucia obecności przestrzennej w VR. Wyniki uzyskane w badaniach Baumgartnera
i współpracowników (2008), wskazują na jeden z obszarów kory czołowej, odgrywajcy szczególną

rolę w tym procesie. Mianowicie, okazuje się, iż podwyższona aktywacja grzbietowo bocznej kory
przedczołowej (dorsolateral prefrontal cortex - dlPFC) istotnie ujemnie koreluje z poczuciem

obecności w VR. Dodatkowo wynik ten znajduje potwierdzenie w eksperymencie
przeprowadzonym przez Beeli'ego ze współpracownikami (2008), w ramach którego z użyciem

metod przezczaszkowej stymulacji korowej (tDCS – transcranial direct current stimulation)
manipulowano aktywacją prawopółkulowej grzbietowo bocznej kory przedczołowej. Okazało się, iż

czasowa deaktywacja tej struktury prowadzi do podwyższonego poczucia obecności w VE,
mierzonego z wykorzystaniem miar psychofizjologicznych (Wiederhold i in., 2003).

Powyższe wyniki nabierają dodatkowego sensu w kontekście licznych doniesień, sugerujących

kluczową rolę aktywacji dlPFC dla prawidłowego wykonania zadań angażujących kontrolę

poznawczą (cognitive control; Miyake i in., 2000), definiowaną jako „zdolność systemu
poznawczego do nadzorowania i regulowania własnych procesów poznawczych, a także

planowanego sterowania ich przebiegiem” (Nęcka, Orzechowski i Szymura, 2008, s. 230).
Dotychczas zaobserwowano aktywację dlPFC między innymi podczas kierowania uwagi na

-10-

background image

informacje istotne z punktu widzenia planowanego zachowania (Abe i Hanakawa, 2009);
w procesie implementacji kontroli oraz podczas aktywnego podtrzymywania informacji

kontekstowych, włączając uwagowe wymagania zadania (MacDonald i in., 2000; Vanderhasselt,
2009); przy hamowaniu dystrakcji (Toepper i in., 2010) oraz reakcji motorycznych (Hikosaka i Isoda,

2010). Ponadto zarejestrowano aktywację dlPFC podczas procesu optymalizacji podejmowania
decyzji, wybierania właściwej reprezentacji zadania, łączenia reprezentacji pamięci roboczej

(working memory) z celowymi zachowaniami motorycznymi (Ridderinkhof i in., 2004); jak również
dla oceny istotności wskazówek oraz manipulacji informacjami (Miller i Cohen, 2001).

Podsumowując, prawidłowości zidentyfikowane w badaniach nad neuronalnymi korelatami

poczucia obecności przestrzennej w wirtualnym środowisku (Baumgartner i in., 2008; Jäncke i in.,

2009), sugerujące szczególną rolę grzbietowo bocznej kory przedczołowej, w zestawieniu z licznymi
doniesieniami na temat znaczenia tej struktury w procesach kontroli poznawczej, wskazywać mogą

na funkcję kontroli poznawczej w regulacji poczucia obecności przestrzennej w VR. Przypuszczenie
to znajduje również uzasadnienie w ramach opisanych powyżej modeli, w których poznawcze

procesy kontrolne opisywane są jako jedne z czynników kształtujących poczucie obecności VR.
Dotyczy to szczególnie uwagi przestrzennej w modelu Biocci (2003), jak również

wolicjonalnej/kontrolowanej uwagi oraz czynników motywacyjnych w koncepcji Wirtha (2007).

Dodatkowo w badaniach Baumgartnera (2008) zaobserwowano asymetrię funkcjonalną,

sugerującą odmienny wpływ aktywacji prawopółkulowej oraz lewopółkulowej dlPFC na modulację
poczucia obecności w VR. Efektywna analiza połączeń (effective connectivity analyses) wykazała, iż

aktywacja prawopółkulowej grzbietowo bocznej kory przedczołowej koreluje ze spadkiem
aktywacji w grzbietowym strumieniu wzrokowym (dorsal visual stream). Aktywność

lewopółkulowej dlPFC okazała się być natomiast pozytywnie skorelowana z aktywacją
przyśrodkowej kory przedczołowej (medial prefrontal cortex – mPFC). Powyższa asymetria zdaje się

mieć znaczenie dla zrozumienia wpływu procesów kontrolnych na kształtowanie się poczucia
obecności. Lepszego wyjaśnienia zaobserwowanej asymetrii dostarczyć może analiza w kontekście

przytoczonych powyżej modeli (Biocca, 2003; Slater i Steed, 2000; Wirth i in., 2007) oraz teorii sieci
uwagowych autorstwa Corbetty (Corbetta, Patel i Shulman, 2008).

Wychodząc zatem od wspomnianej asymetrii, należy zauważyć, iż aktywacja prawej dlPFC

moduluje poczucie obecności przestrzennej w VR poprzez regulację odmiennych obszarów niż

aktywacja lewej dlPFC. Uściślając, obserwowana negatywna korelacja pomiędzy aktywnością
w lewopółkulowej grzbietowo bocznej korze przedczołowej a aktywacją przyśrodkowej kory

-11-

background image

przedczołowej (mPFC), sugerować może, iż obniżone poczucie obecności przestrzennej w VR
(związane z podwyższoną aktywacją dlPFC), może być spowodowane pojawieniem się aktywności

autorefleksyjnej (self-referential reflective activity), kojarzonej z trybem podstawowym
funkcjonowania mózgu (default mode of brain function; Raichle i in., 2001), wiązanym ze

wzmożoną aktywacją w przyśrodkowej korze przedczołowej (Gusnard i in., 2001). Powyższe
przypuszczenie zdaje się znajdować odzwierciedlenie w trójbiegunowym modelu zaproponowanym

przez Bioccę (2003), zgodnie z którym proces alokacji uwagi przestrzennej (spatial attention)
decyduje o poczuciu obecności w świecie wyobrażeń mentalnych (mental imagery space) bądź

w jednym z biegunów percepcji zmysłowej (świecie fizycznym lub świecie wirtualnym). Przy czym
poczucie obecności przestrzennej w świecie wyobrażeń mentalnych budzi skojarzenia z trybem

podstawowym funkcjonowania mózgu. Tym samym można przypuszczać, że aktywacja
lewopółkulowej dlPFC poprzez modulację aktywności mPFC (Baumgartner i in., 2008) może

wpływać na rozstrzygnięcie konfliktu pomiędzy poczuciem obecności w świeci wewnętrznym bądź
zewnętrznym (Biocca, 2003). Ponadto istnieją przesłanki teoretyczne, aby proces alokacji

przestrzennej w modelu Biocci, porównać do uwagi wolicjonalnej/kontrolowanej u Wirtha
(vuluntary/controlled attention; 2007). Dodatkowo obydwa procesy budzą skojarzenia z uwagą

sterowaną przez cele u Corbetty (goal-driven attention; 2008).

Z drugiej strony zaobserwowano negatywną korelację aktywacji prawopółkulowej grzebietowo

bocznej kory przedczołowej z aktywacją w strukturach zaliczanych do grzbietowego strumienia
wzrokowego (w górnym i dolnym zakręcie ciemieniowym – superior and inferior parietal gyrus

i górnym zakręcie potylicznym – superior occipital gyrus). Aktywność struktur wchodzących w skład
tego strumienia wiązana jest z egocentrycznym przetwarzaniem percypowanego środowiska (Ma,

Hu i Wilson, 2011; Neggers i in., 2006). Przypuszcza się, że niższa aktywacja grzbietowego
strumienia wzrokowego, związana z podwyższoną aktywacją prawej dlPFC u osób o ze słabym

poczuciem obecności w VR, może być przejawem implementacji strategii hamowania
egocentrycznego przetwarzania bodźców płynących ze środowiska wirtualnego (Baumgartner i in.,

2008). Powyższe dane można zinterpretować w ramach modelu Wirtha (2007). Proces hamowania
egocentrycznego przetwarzania VR byłby w tym rozumieniu odrzuceniem hipotezy o środowisku

wirtualnym jako głównym egocentrycznym układzie odniesienia (medium-as-PERF-hypothesis).
Dodatkowo postuluje się, że na odrzucenie hipotezy o VR jako PERF wpływ mają odnotowane

w procesie aktualizowania przestrzennego (spatial updating) niespójności w docierających danych
sensorycznych (np. dystraktory w świecie fizycznym). Podsumowując, można przypuszczać, że

-12-

background image

aktywacja prawopółkulowej dlPFC, poprzez modulację aktywności grzbietowego strumienia
wzrokowego (Baumgartner i in., 2008), może wpływać na rozstrzygnięcie konfliktu pomiędzy

poczuciem obecności w świecie fizycznym lub wirtualnym (Biocca, 2003).

Ponadto ponownie można doszukać się punktów wspólnych z modelem Biocci (2003), który

również mówi o aktualizowaniu przestrzennym (spatial updating). Według niego proces ten
odpowiedzialny jest za rozstrzygnięcie pomiędzy obecnością w środowisku fizycznym bądź

wirtualnym. Można zatem dostrzec pewne podobieństwo do ustalania PERF, postulowanego
w modelu Wirtha (2007). Dodatkowo proces aktualizowania przestrzennego u Biocci można

odnieść do niewolicjonalnej/automatycznej uwagi u Wirtha (involuntary/automatic attention;
2007) oraz konsekwentnie do uwagi przyciąganej przez bodźce u Corbetty (stimulus-driven

attention; 2008). Graficzne podsumowanie opisanej relacji zamieszczone jest w Aneksie 1 do
niniejszej pracy.

PROJEKT BADAWCZY

Podstawowym założeniem powyższych rozważań teoretycznych była próba unifikacji pojęć

z kilku dziedzin. Zakładanym skutkiem natomiast jest dostarczenie nowych ram metodologicznych

do badań nad wpływem procesów kontrolnych na kształtowanie się poczucia obecności
przestrzennej w środowisku wirtualnym. W ostatniej części przedstawione zostaną wstępne

propozycje badań empirycznych, mogących dostarczyć odpowiedzi na cztery główne pytania
badawcze.

PROBLEM 1: Czy człowiek ma kontrolę nad poczuciem obecności w środowisku wirtualnym?

Odpowiedzi na powyższe pytanie mógłby dostarczyć eksperyment, w którym powiodłoby się

wykazanie, iż manipulacja wydajnością kontroli poznawczej przekłada się na głębokość poczucia

obecności w VR. Podobne badanie przeprowadzone zostało już przez autorkę niniejszej pracy
w ramach pracy magisterskiej (Łukowska, 2011). Niestety uzyskane w nim wyniki, ze względu na

kilka niedociągnięć metodologicznych, zdają się być nierozstrzygające. Niemniej jednak dane te
dostarczają wystarczających przesłanek do kontynuowania badań. Stąd też pierwszym krokiem

w ramach proponowanego projektu badawczego będzie ponowne ustosunkowanie się do
problemu wpływu manipulacji wydajnością kontroli poznawczej na poczucie obecności

przestrzennej w środowisku wirtualnym.

-13-

background image

W tym celu przeprowadzony zostanie eksperyment z wykorzystaniem metodologii

wymuszonych przerw w obecności (forced break in presence – BIP; Łukowska, niepublikowane;

Nordahl i Korsgaard, 2010; Slater, 2002). W ramach tej procedury osoba badana, podczas interakcji
z rzeczywistością wirtualną (symulacja jazdy rollercoasterem – www.nolimitscoaster.com), będzie

miała za zadanie zareagować na emitowany w losowych odstępach czasowych ustalony sygnał
dźwiękowy, niezwiązany z treścią prezentowanej symulacji VR. Zastosowanie powyższej procedury

pozwala prześledzić w trybie on-line procesy poznawcze związane z wystąpieniem przerw
w obecności.

W roli manipulacji wydajnością kontroli poznawczej wykorzystany zostanie jeden

z komputerowych testów, normalnie używanych do pomiaru tej funkcji. Manipulacja proporcją

prób wymagających wyższej kontroli poznawczej do prób niewymagających wyższego poziomu jej
wydajności, pozwoli na stworzenie różnych warunków eksperymentalnych, w ramach których

możliwe będzie dokonanie porównań oraz testowanie postawionych hipotez.

Proponuje się zastosowanie trzech rodzajów miar obecności przestrzennej (Insko, 2003):

behawioralnej – czas reakcji na ustalony sygnał dźwiękowy w ramach procedury
wymuszonych przerw w obecności (Łukowska, niepublikowane; Slater, 2002);

samoopisowej – Kwestionariusz do pomiaru zanurzenia w środowisko wirtualne (Łukowska,
2011);

psychofizjologicznej – pomiar poziomu pobudzenia z wykorzystaniem miar aktywności
sercowo-naczyniowej oraz reakcji skórno-galwanicznej (Slater, 2002; Wiederhold i in.,

2003).

Zakłada się, że wprowadzenie poprawek metodologicznych oraz uzupełnienie zestawu

stosowanych miar, dostarczy wstępnej odpowiedzi na pytanie o znaczenie kontroli poznawczej dla
poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym.

PROBLEM 2: Na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o kontroli poczucia obecności

w środowisku wirtualnym?

Wstępne wyniki uzyskane w odpowiedzi na pierwsze pytanie badawcze, pozwolą na

postawienie bardziej szczegółowych hipotez, dotyczących poziomu funkcjonowania, na którym

może zachodzić kontrola poczucia obecności przestrzennej w VR.

Planowane jest poddanie weryfikacji empirycznej powyższego problemu z wykorzystaniem

różnych wariantów zadania typu odd-ball (Huettel i McCarth, 2004), w ramach którego badanym

-14-

background image

prezentowane są dźwięki, różniące się częstością występowania (standard vs deviant). W zależności
od wersji, badany ma za zadanie bądź jedynie słuchać dźwięków (passive odd-ball; Wronka i in.,

2008), bądź reagować na wskazany rodzaj dźwięku (active odd-ball; Wronka i in., 2008). Analiza
zarejestrowanych w trakcie wykonania powyższego zadania potencjałów wywołanych (ERP - event-

related potential), pozwala prześledzić zmiany w aktywności poszczególnych struktur w odpowiedzi
na prezentowany bodziec.

Proponuje się modyfikację metodologii wymuszonych przerw w obecności (forced break in

presence; Łukowska, 2011), z uwzględnieniem reguł konstrukcji zadań typu odd-ball. Prześledzenie

przebiegu potencjałów, pozwoli przeanalizować różnice na poszczególnych etapach przetwarzania
bodźca (P1, N1, N2a, N2, P3a, P3b, Bereitschaftspotential; Wronka, 2011) i ich potencjalny związek

z poziomem odczuwanej obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym.

Dodatkowo uzyskane dane mogą dostarczyć nowych informacji na temat funkcjonowania

wyróżnionych przez Corbettę i współpracowników (2008) sieci uwagowych: grzbietowej (dorsal
attention network
) oraz brzusznej (ventral attention network), których aktywność odzwierciedla się

kolejno w przebiegu załamków między 130 a 170 ms dla sieci grzbietowej oraz pomiędzy 300-400
ms dla brzusznej.

PROBLEM 3: Czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w zakresie kontroli

poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym?

Powyższe pytanie stanowi kolejny krok w rozważaniach nad znaczeniem kontroli poznawczej dla

kształtowania się poczucia obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym. Jak dotychczas

powiodło się zebranie wstępnych danych, świadczących na korzyść hipotezy, że różny poziom
wydajności kontroli poznawczej przekłada się na różnice w obserwowanym poczuciu obecności,

mierzonej zarówno behawioralnie jak i samoopisowo (Łukowska, 2011).

Uzyskane wyniki zdają się wskazywać na szczególne znaczenie dwóch charakterystyk:

skłonności do pochłonięcia (Polczyk, 2005) oraz przerzutności uwagi (switching attention; Sylvester
i in., 2003). Różnice indywidualne w zakresie tych dwóch zmiennych znajdują odzwierciedlenie

w subiektywnym oraz obiektywnym poziomie poczucia obecności w VR (Łukowska, 2011).
Rozważając przyczynę zaobserwowanych wstępnie wyników można odwołać się bezpośrednio do

przypuszczalnych podstaw neuronalnych obydwu właściwości.

Wychodząc od definicji skłonności do pochłonięcia, głoszącej, iż jest to „wystąpienie stanu

skoncentrowania uwagi, charakteryzującego się wysokim progiem percepcji bodźców

-15-

background image

niezwiązanych z przedmiotem uwagi, czyli doznaniem, na którym dana osoba jest
skoncentrowana” (Polczyk, 2005, s. 87), można doszukać się pewnych analogii do sposobu

funkcjonowania brzusznej sieci uwagowej (ventral attention network; Corbetta i in., 2008).
Twierdzi się, aktywacja w strukturach wchodzących w skład powyższej sieci może być związana

ze zmianami czułości na dystrakcję, tj. realizować funkcję ochrony przed reorientacją uwagi
w odpowiedzi na pojawienie się bodźców nieistotnych z punktu widzenia aktualnie wykonywanego

zadania. Hipoteza ta pozwala dodatkowo połączyć konstrukt skłonności do pochłonięcia
z funkcjonowaniem układu regulacji noradrenergicznej (LC-NE system; Corbetta i in., 2008),

kojarzonym z działaniem brzusznej sieci uwagowej. Można zatem przypuszczać, iż osoby o różnej
wydajności funkcjonowania układu noradrenergicznego, mogą przejawiać odmienny poziom

skłonności do pochłonięcia oraz różną podatność na poczucie obecności w VR.

Przerzutność uwagi (switching attention; Sylvester i in., 2003) wiązana jest natomiast

z wolicjonalną reorientacją ogniska uwagi (Miyake i in., 2000). W teorii Corbetty (2008) za
realizację tej funkcji odpowiedzialna jest głównie grzbietowa sieć uwagowa (dorsal attention

network), często łączona ze sterowanym przez cele (odgórnym, top-down) trybem implementacji
uwagi. W związku z powyższym można przypuszczać, iż różnice indywidualne na poziomie

funkcjonowania tej sieci uwagi, mogą przełożyć się na różną zdolność w zakresie przerzutności
uwagi, a w efekcie skutkować obserwowanymi rozbieżnościami w natężeniu poczucia obecności

w środowisku wirtualnym.

W celu testowania dwóch powyższych intuicji planuje się niezależne oszacowanie

indywidualnego poziomu funkcjonowania obydwu sieci uwagowych, a następnie skonfrontowanie
uzyskanych danych z wynikiem w ramach miar poczucia obecności przestrzennej w VR. W tym celu

wykorzystane zostaną zadania używane przez Corbettę i współpracowników (2008), jak również
metody obrazowania aktywności elektrycznej mózgu (patrz: Problem 2) oraz w miarę możliwości

inne metod obrazowania pracy mózgu (fMRI – functional magnetic resonance imaging).

PROBLEM 4: Jakie jest znaczenie lateralizacji modulującego wpływu aktywacji grzbietowo bocznej

kory przedczołowej na poczucie obecności przestrzennej w środowisku wirtualnym?

Ostatni z wypunktowanych w niniejszej pracy problemów dotyczy zidentyfikowanej przez

Baumgartnera i współpracowników (2008) asymetrii funkcjonalnej prawo- i lewopółkulowej dlPFC.

Przedstawione już wcześniej przypuszczenie, jakoby różnica ta odpowiadała dwóm procesom
wyodrębnionym przez Bioccę w jego trójbiegunowym modelu obecności (patrz: Aneks 1), tj.

-16-

background image

odświeżaniu przestrzennemu oraz uwadze przestrzennej, prowokuje do postawienia kolejnego
pytania o wkład tych dwóch procesów w przebieg kształtowania się poczucia obecności

przestrzennej w VR.

Jedną z możliwych metod weryfikacji powstałych na bazie omawianego problemu hipotez

badawczych jest bezpośrednia manipulacja aktywnością prawo- i lewopółkulowej dlPFC
z wykorzystaniem techniki przezczaszkowej stymulacji magnetycznej (transcranial magnetic

stimulation – TMS). Porównanie kształtowania się poczucia obecności przestrzennej w środowisku
wirtualnym w zależności od stymulowanej półkuli (prawa dlPFC vs lewa dlPFC) mogłoby dostarczyć

odpowiedzi na rozważane pytanie. Mając na uwadze ograniczony dostęp do TMS, zakłada się, że
badanie to przeprowadzone zostanie przy współpracy z zagraniczną jednostką naukową jako

ostatni etap projektu badawczego. W przypadku trudności z przeprowadzeniem manipulacji
z wykorzystaniem tej techniki, zakłada się możliwość skonstruowania manipulacji w oparciu

o zadania w założeniu odmiennie aktywujące prawą i lewą dlPFC.

Przy okazji wyłania się kolejny interesujący obszar badawczy – studia nad potencjalnym

wpływem poziomu lateralizacji (Hirnstein, Leask, Rose i Hausmann, 2010) na przebieg procesów
poznawczych, odpowiedzialnych za kształtowanie się poczucia obecności przestrzennej

w środowisku wirtualnym.

Podsumowując, zaprezentowany w niniejszej pracy projekt badawczy stanowi odpowiedź na

zidentyfikowany w obszarze badań nad poczuciem obecności przestrzennej w środowisku

wirtualnym problem, dotyczący znaczenia procesów kontrolnych w przebiegu tego zjawiska.
Przeprowadzona analiza literatury z kilku obszarów badawczych, doprowadziła do sformułowania

czterech głównych problemów, na które odpowiedzi miałaby dostarczyć realizacja założonego
projektu. Jak zostało już podkreślone wcześniej, wnioski z przeprowadzonych eksperymentów

mogą wnieść pewien wkład zarówno w dziedzinę badań nad poznawczym funkcjonowaniem
człowieka w środowisku wirtualnym, jak również dostarczyć nowej ramy do weryfikacji założeń

klasycznych teorii uwagi. Dodatkowo, z racji, iż wraz z rozwojem badań nad obecnością
w środowisku wirtualnym, badacze coraz częściej ocierają się w wyciąganych konkluzjach o kwestie

świadomości (Sanchez-Vives i Slater, 2005; Riva, 2011), interpretacja uzyskanych w ramach
proponowanego projektu badawczego wyników, może dostarczyć wniosków również w tej

dziedzinie dociekań naukowych.

-17-

background image

LITERATURA CYTOWANA

Abe, M., i Hanakawa, T. (2009). Functional coupling underlying motor and cognitive functions of the dorsal

premotor cortex. Behavioural Brain Research, 198(1), 13-23.

Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science (New York, N.Y.),

317(5837), 472-6.

Biocca, F. (2003). Can we resolve the book, the physical reality and the dream state problems? From the

two-pole to a three-pole model of shifts in presence. Talk presented at the EU Future and Emerging

Technologies,

Presence

Initiative

Meeting.

Venice.

Dostępne:

http://www.mindlab.org/images/d/DOC705.pdf [10.05.2010].

Blascovich, J. i Bailenson, J. (2011). Introduction. [W:] J. Blascovich, J. Bailenson, Infinite reality, 1-8.

Dostępne: http://www.infinitereality.org/book/introduction_excerpt.pdf [10.05.2010].

Bouchard, S., Cote, S., St-Jacques, J., Robillard, G., i Renaud, P. (2006). Effectiveness of virtual reality

exposure in the treatment of arachnophobia using 3d games. Technology and Health Care, 14, 19–27.

Bruner, J. i Postman, L. (1949). On the perception of incongruity: a paradigm. Journal of Personality, 18,

206–223.

Corbetta, M. i Shulman, G.L. (2002). Control of goal-directed and stimulus-driven attention in the brain.

Nature reviews. Neuroscience, 3(3), p.201-15.

Corbetta, M., Patel, G. i Shulman, G.L. (2008). The reorienting system of the human brain: from environment

to theory of mind. Neuron, 58(3), p.306-24.

Difede, J., Cukor, J., Patt, I., Giosan, C., i Hoffman, H. (2006). The application of virtual reality to the

treatment of PTSD following the WTC attack. Annals of the New York Academy of Sciences, 1071(July),

500.

Gaggioli, A., (2003). Using Virtual Reality in Experimental Psychology. [W:] G. Riva i A. Gaggioli (red.),

Towards Cyber Psychology: Mind, Cognitions and Society in the Internet Age. Amsterdam: IOS Press.

Gusnard, D. a i in. (2001). Medial prefrontal cortex and self-referential mental activity: relation to a default

mode of brain function. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of
America
, 98(7), p.4259-64.

Gramann, K., Müller, H. J., Schönebeck, B., i Debus, G. (2006). The neural basis of ego- and allocentric

reference frames in spatial navigation: evidence from spatio-temporal coupled current density

reconstruction. Brain Research, 1118(1), 116-29.

Hikosaka, O. i Isoda, M. (2010). Switching from automatic to controlled behavior: cortico-basal ganglia

mechanisms. Trends in Cognitive Sciences, 14(4), 154-61.

Hirnstein, M. i in. (2010). Disentangling the relationship between hemispheric asymmetry and cognitive

performance. Brain and cognition, 73(2), p.119-127.

-18-

background image

Huettel, S. i McCarth, G. (2004). What is odd in the oddball task? Prefrontal cortex is activated by dynamic

changes in response strategy. Neuropsychologia 42, 379–386.

Insko, B. E. (2003). Measuring presence: subjective , behavioral and physiological methods. [W:] G. Riva, F.

Davide, W.A IJsselsteijn (red..), Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in
synthetic environments.
Amsterdam: IOS Press.

International Society for Presence Research (2000). What is Presence? [Online]. Dostępne:

http://sct.temple.edu/blogs/ispr/about-presence-2/about-presence/ [10.05.2011].

Jäncke, L., Cheetham, M., i Baumgartner, T. (2009). Virtual reality and the role of the prefrontal cortex in

adults and children. Frontiers in Neuroscience, 3(1), 52-9.

Kim, J. i in., (2007). Virtual environment training system for rehabilitation of stroke patients with unilateral

neglect: crossing the virtual street. CyberPsychology and Behavior, 10(1), 7-15.

Ku, J., Han, K., Lee, H. R., Jang, H. J., Kim, K. U., Park, S. H., i in. (2007). VR-based conversation training

program for patients with schizophrenia: a preliminary clinical trial. Cyberpsychology i behavior : the

impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 10(4), 567-74.

Lanier, J. i Biocca, F. (1992). An Insider’s View of the Future of Virtual Reality. Journal of Communication,

42(4), p.150-172.

Lombard, M., i Ditton, T. (1997). At the heart of it all: the concept of Presence. Journal of Computer-

mediated Communication, 3(2). Dostępne: http://209.130.1.169/jcmc/vol3/issue2/lombard.html.
[10.05.2011]

Łukowska, M. (niepublikowane). Dynamika procesu zanurzenia przestrzennego w środowisko wirtualne w

kontekście przerzutności uwagi oraz skłonności do pochłonięcia. Praca magisterska.

Ma, Y., Hu, X. i Wilson, F. (2011). The egocentric spatial reference frame used in dorsal-lateral prefrontal

working memory in primates. Neuroscience and Biobehavioral Reviews.

MacDonald,W. (2000). Dissociating the Role of the Dorsolateral Prefrontal and Anterior Cingulate Cortex in

Cognitive Control. Science, 288(5472), 1835-1838.

Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, a H., Howerter, a, i Wager, T. D. (2000). The unity and

diversity of executive functions and their contributions to complex “Frontal Lobe” tasks: a latent

variable analysis. Cognitive Psychology, 41(1), 49-100.

Miller, E. K., i Cohen, J. D. (2001). An integrative theory of prefrontal cortex function. Annual Review of

Neuroscience, 24, 167-202.

Neggers, S. F. W., Van der Lubbe, R. H. J., Ramsey, N. F., i Postma. (2006). Interactions between ego- and

allocentric neuronal representations of space. NeuroImage, 31(1), 320-31.

Nęcka, E., Orzechowski, J. i Szymura, B. (2008). Psychologia poznawcza. PWN.

-19-

background image

Nordahl, R. i Korsgaard, D. (2009). Distraction as a measure of presence: using visual and tactile adjustable

distraction as a measure to determine immersive presence of content in mediated environments.
Virtual Reality, 14(1), p.27-42.

Nunez, D. (2007). A capacity limited, cognitive constructionist model of virtual presence. Doctoral

dissertation, University of Capetown.

Ostrowicki, M. (1998). Ontoelektronika. Wprowadzenie. [W:] E. Wilk i I. Kolasińska-Pasterczyk (red.), Nowa

audiowizualność – nowy paradygmat kultury? Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Parsons, T.D. i Rizzo, A., (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and

specific phobias: a meta-analysis. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 39(3),

250-61.

Polczyk, R. (2005). Umysł pochłonięty. Absorpcja, uwaga a podatność hipnotyczna. Kraków:

Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Raichle, M.E., MacLeod, A.M., Snyder, A.Z., Powers, W.J., Gusnard, D.A., and Shulman, G.L. (2001). Inaugural

Article: A default mode of brain function. Proc. Natl. Acad. Sci. USA 98, 676–682.

Ridderinkhof, K. R., Ullsperger, M., Crone, E., i Nieuwenhuis, S. (2004). The role of the medial frontal

cortex in cognitive control. Science (New York, N.Y.), 306(5695), 443-7.

Ridderinkhof, K. R., Wildenberg, W. P. M. van den, Segalowitz, S. J., i Carter, C. S. (2004).

Neurocognitive mechanisms of cognitive control: the role of prefrontal cortex in action selection,
response inhibition, performance monitoring, and reward-based learning. Brain and cognition,

56(2), 129-40.

Riva, G. i in., (2011). From intention to action: The role of presence. New Ideas in Psychology, 29(1), p.24-37.

Sanchez-Vives, M. V., i Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature

Reviews. Neuroscience, 6(4), 332-9.

Seitz, R.J., Franz, M. i Azari, N.P., (2009). Value judgments and self-control of action: the role of the medial

frontal cortex. Brain research reviews, 60(2), p.368-78.

Slater, M. (2002). Presence and the sixth sense. Presence: Teleoperators and Virtual Environments., 11(4),

435-439.

Slater, M., i Steed, A. (2000). A virtual presence counter. Presence: Teleoperators and Virtual Environments,

9, 413-434.

Sylvester, C.-Y. C., Wager, T. D., Lacey, S. C., Hernandez, L., Nichols, T. E., Smith, E. E. i Jonides, J. (2003).

Switching attention and resolving interference: fMRI measures of executive functions.

Neuropsychologia, 41(3), 357-70.

-20-

background image

Toepper, M., Gebhardt, H., Beblo, T., Thomas, C., Driessen, M., Bischoff, M., i in. (2010). Functional

correlates of distractor suppression during spatial working memory encoding. NSC, 165(4), 1244-1253.

Vanderhasselt, M.-A., De Raedt, R., i Baeken, C. (2009). Dorsolateral prefrontal cortex and Stroop

performance: tackling the lateralization. Psychonomic Bulletin i Review, 16(3), 609-12.

Waterworth, J. A., i Waterworth, E. L. (2001). Focus, Sensus and Locus: The three dimensions of virtual

experience. Cyberpsychology i Behaviour, 4(2), 203- 213.

Wiederhold, B. K., Jang, D. P., Kaneda, M., Lurie, Y., May, T., Kim, I., Wiederhold, M. i Kim, S. (2003). An

Investigation into Physiological Responses in Virtual Environments : An Objective Measurement of
Presence. [W:] G. Riva i A. Gaggioli (red.), Towards Cyber Psychology: Mind, Cognitions and Society in

the Internet Age. Amsterdam: IOS Press. 175-184.

Wirth, W., Vorderer, P., Klimmt, C., Gouveia, F. R., Biocca, F., Sacau, A., i in. (2007). A Process Model of the

Formation of Spatial Presence Experiences. Media Psychology, 9, 493-525.

Wronka, E. (niepublikowane). Metody pomiaru aktywności mózgu. Elektrofizjologia. Metody

neuroobrazowania. Materiały do kursu Inteligencja i różnice indywidualne w badaniach
psychofizjologicznych.

Wronka, E., Kaiser, J. i Coenen, A.M.L., 2008. The auditory P3 from passive and active three-stimulus oddball

paradigm. Acta neurobiologiae experimentalis, 68(3), p.362-72.

-21-

background image

Aneks 1: Znaczenie lateralizacji funkcjonalnej dlPFC dla kształtowania się poczucia obecności w
środowisku wirtualnym.

LEWA

grzbietowoboczna kora przedczołowa

PRAWA

grzbietowoboczna kora przedczołowa

przyśrodkowa kora przedczołowa

(medial prefrontal cortex)

grzbietowy strumień wzrokowy

(dorsal visual stream)

(Baumgartner i in., 2008)

default mode of brain function

(Gusnard i in., 2001; Raichle i in., 2001)

egocentric reference frame

(Gramann i in., 2006; Neggers i in., 2006)

poczucie obecności w świecie

wewnętrznym vs zewnętrznym

poczucie obecności w środowisku

fizycznym vs wirtualnym

uwaga przestrzenna

(spatial attention)

odświeżanie przestrzenne

(spatial updating)

(Biocca, 2003)

wolicjonalna/kontrolowana uwaga

(voluntary/controlled attention)

niewolicjonalna/automatyczna uwaga

(involuntary/automatic attention)

(Wirth i in., 2007)

goal-oriented attention

stimulus-driven attention

(Corbetta i in., 2008)

-22-


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
C5 (X7) B3BB0106P0 5 14 02 2011 Wartości kontrolne i regulacyjne Geometria osi jezdnych (Zawies
LU 2010 2011 Praca kontrolna nr 3 z jezyka polskiego
Mechanizm kontroli etycznej (16 stron) ALHILWOULTDXZBN5ATAWEKK2EAG7LJ4K5AJIBXQ
8 2 Mózgowe mechanizmy kontroli ruchowej
Blazek wyklady z ub roku (2006-07), J.Kuhl- mechanizmy kontroli działania, Dr Magdalena Błażek
mechanika 1 sem pk wil przestrz Nieznany
referat - Mechanizm planowania ruchu i mechanizm kontroli ruchów dowolnych, STUDIA - Kierunek Transp
Kalat 8.2 - mózgowe mechanizmy kontroli ruchowej1, biopsychologia
2011 Mechanik Pojazdow Samochodowych Praktyczny
Ćw.2 Doświadczalne wyznaczanie masowego momentu bezwładności, studia, semestr 3 (2011), Mechanika i
LU 2010-2011 Praca kontrolna nr 3 z jezyka polskiego
MOLEKULARNE MECHANIZMY KONTROLI TRANSLACJI. SEMINARIUM 2, biologia molekularna umed
LU 2010 2011 Praca kontrolna nr 3 z jezyka polskiego
Mechanika Techniczna I Skrypt 4 5 3 Układ przestrzenny I

więcej podobnych podstron