Stymulacja psychoruchowego rozwoju dzieci o obniżonej sprawności umysłowej, Gry i zabawy rozwijające uwagę.


Gry i zabawy rozwijające uwagę.

MARSZ W SZEREGU

Pomoce: niepotrzebne.

Przebieg: Dzieci ustawiają się gęsiego jedno za drugim w odległości pół kroku. Na sygnał gwizdkiem rozpoczynają marsz dookoła sali lub placu gier. Muszą one pilnie uważać na zapowiedzi prowadzącego grę i wykonywać kroki tylko wtedy, kiedy będzie on liczyć: 1,2,3 itd. Prowadzący grę może przerwać liczenie. Wtedy wszyscy muszą od razu zatrzymać się na miejscu. Gdy któreś z dzieci wykona jeszcze choćby jeden krok, opuszcza szereg. Pozostałe dzieci na wznowioną zapowiedź prowadzącego grę maszerują dalej. Prowadzący grę liczy od początku: l, 2, 3...i nagle znów przerywa liczenie. Dzieci natychmiast powinny się zatrzymać. Jeśli żadne z dzieci nie pomyli się, prowadzący grę kontynuuje liczenie kroków — 4, 5, 6 itd. (do 20 kroków). Może on znów niespodziewanie przerwać liczenie. Ostatecznie zwyciężają ci, którzy ani razu się nie pomylą.

Uwagi o realizacji: Zamiast liczyć, można grać na instrumencie (pianinie, akordeonie), od czasu do czasu nagle przerywając grę.

NOS — PODŁOGA — LAMPA

Pomoce: niepotrzebne

Przebieg zabawy: Osoba prowadząca poleca uczestnikom zabawy patrzeć

na niego, słuchać uważnie, co mówi, i wykonywać jego polecenia.

Prowadzący mówi „nos", a jednocześnie pokazuje palcem wskazującym

lampę lub podłogę.

Zabawa wywołuje wiele radości, bo dzieci najczęściej wykonują polecenia

gestów, a nie słów.

STATEK

Pomoce: niepotrzebne

Przebieg: Grupa ustawia się w szeregu na środku dużego pokoju lub placu. Kiedy prowadzący krzyczy: „Na prawą burtę" wszyscy biegną na prawą stronę pokoju. Kiedy krzyczy: „Na środek" wszyscy wracają na środek pokoju. Prowadzący wydaje komendy coraz szybciej, ostatnia, osoba dobiegająca do szeregu wypada z gry. Czasem osoba prowadząca może zawołać: „Na środek", wtedy, gdy wszystkie dzieci znajdują się na środku lub „na lewą burtę", chociaż wszyscy są „na lewej burcie", wtedy trzeba pozostać na miejscu. Jeżeli ktoś zmieni miejsce niezgodnie z poleceniem, również wypada z gry. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie jeden wygrany.

KAŻDE ZWIERZĘ, CO MA PIERZE FRUWA

Pomoce: niepotrzebne.

Przebieg: Osoba prowadząca stoi zwrócona przodem do dzieci biorących udział w zabawie. Wypowiada następujące zdanie unosząc równo­cześnie ręce w górę: „Każde zwierze, co ma pierze fruwa", szpak fruwa, wróbel fruwa itd. Dzieci powtarzają jego ruchy jeśli wymienia stworzenia fruwające. Prowadzący niespodziewanie wymienia zwie­rzęta, które nie latają, np. „słoń fruwa", „pies fruwa". Uczestnicy zabawy powinni wówczas trzymać ręce na kolanach. Jeżeli ktoś się pomyli, daje fant.

Uwagi o realizacji: Zabawę może prowadzić nauczyciel na przemian z dziećmi. Osoba prowadząca powinna mówić żywo i wesoło w tej samej tonacji.

UPARTY ŚPIEWAK

Pomoce: niepotrzebne

Przebieg: Dzieci stają w zwartej grupie twarzami do prowadzącego zabawę, który pełni rolę dyrygenta. Dyrygent proponuje dzieciom, by zaśpiewały jakąś znaną wszystkim piosenkę. Na podany przez dyrygenta sygnał dzieci zaczynają śpiewać, śledząc bacznie ruchy jego rąk. Może on nagle przerwać dyrygowanie, składając błyskawicznie ręce na ramio­nach. Będzie to dla wszystkich dzieci sygnałem przerwania śpiewu. Jeżeli któreś z dzieci nie zauważy, że dyrygent przerwał dyrygowanie, i będzie przy ogólnym milczeniu śpiewało dalej, otrzyma tytuł „upartego śpiewaka". Zmuszone będzie zastąpić dyrygenta i samo poprowadzi chór. Nowy dyrygent proponuje zaśpiewanie innej piosenki i gra trwa dalej jak poprzednio.

Odmiana: Śpiew prowadzi się przy akompaniamencie instrumentu. Grający może niespodziewanie przerwać grę, co stanowi sygnał do zaprzestania śpiewu.

CZY DOBRZE ZNASZ SWOJE CZĘŚCI CIAŁA?

Pomoce: niepotrzebne

Przebieg: Prowadzący grę łapie się za nos i mówi: „nos". W tym momencie wszystkie dzieci powinny chwycić się za nos. Nagle prowadzący grę dotyka uszu, mówiąc błędnie: „oczy". Dzieci szybko powinny zorientować się i wskazać na swoje oczy nie zwracając uwagi na to, że prowadzący grę złapał się za uszy. Krótko mówiąc, dzieci muszą pokazywać zawsze to, co zapowiada prowadzący grę, a nie to, na co wskazuje.

ADWOKAT

Pomoce: niepotrzebne

Przebieg: Osoba, która zostaje wybrana adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: „Od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, kiedy zadaję ci pytania. Zamiast ciebie odpowiada osoba siedząca po twojej lewej stronie. Nie wolno ci potakiwać, uśmiechać się ani w jakikolwiek sposób porozumiewać się ze mną. Czy zrozu­miałeś?" Grający prawie zawsze zapominają się i odpowiadają na pytania, i w ten sposób wypadają z gry. Adwokat zaczyna od nowa, zadaje pytania kolejnym osobom i eliminuje te, które zapomną się i odpowiedzą na pytanie.

Odmiana: Aby urozmaicić grę, można wprowadzić nowe zasady, np. nikt nie może używać słów „tak" lub „nie" jako odpowiedzi.



Wyszukiwarka