Tam i z powrotem czyli od zera do bohatera w jedną sesję


Scenariusz do systemu Diadem dla postaci o Poziomie Potęgi 70  140
Tam i z powrotem
Czyli od zera do bohatera
w jedną sesję
sxc.hu
Kaja Krawczyk
str. 1
Siedzicie w karczmie
Jesteście w Ytreni. Ale nie po to, żeby się bawić. Zwyczajnie szukacie pracy. Teraz siedzicie w
karczmie ,,Pod Pijanym Krasnoludem  . Macie nadzieje znalezć tu jakąś dobrze płatną robotę.
Karczma jest prawie pusta. Karczmarz poleruje kufle. W rogu siedzi elfka. Jest ubrana w biały
strój i przenikliwie się w was wpatruje. Pod oknem znajduje się stolik, przy którym rosły
mężczyzna popija piwo. Wygląda na zmartwionego.
Jeśli gracze na to nie wpadną, karczmarz podpowie im, żeby poszli do tego człowieka. Gracze
mogą dowiedzieć się, że:
" Jest rycerzem na usługach barona
" Jego pan pilnie potrzebuje ludzi do misji
" Hojnie ich wynagrodzi
" Błaga bohaterów, żeby poszli do barona.
Gdy gracze się zgodzą:
W drogę!
Wyruszacie w drogę do baronii. Ścieżka jest dobrze oznakowana i wybrukowana, więc raczej
się nie zgubicie. Gdy już dochodzicie do zamku, znowu widzicie tę kobietę. Wpada na was,
podnosi się i przeprasza.
Baron już czeka. Mówi, że potrzebuje śmiałków do ważnej misji. Chce was wypróbować 
odbędziecie trzy posterunki w pobliskim lesie. Przez ten czas będziecie mieszkać na zamku.
Dzień pierwszy
Tego dnia nie dzieje się nic ciekawego. Po prostu kolejny, zwyczajny dzień w Ytreni.
Wystarczy parę zdań opisu szumiącego lasu, śpiewających ptaków. I tego, jak wasza drużyna
się nudzi.
Dzień drugi
Zaczyna robić się ciekawiej. W tym dniu odbędzie się prawdopodobnie pierwsza potyczka
bohaterów (jeśli są nowicjuszami).
Dzień zbliża się ku końcowi. Był w zasadzie taki sam jak wczorajszy  tak samo nudny. Nic się
nie działo. Istna sielanka. Zbliża się koniec waszego posterunku. Jeszcze tylko półgodzinki&
Wydawało wam się, że nic nie przerwie wam tego spokoju. Niestety& (a może stety?) Z lasu
właśnie wyskakuje jakiś obwieś. Na początku myślicie, że to tylko jakiś wieśniak. Mylicie się 
to zbój. Co prawda jest sam, ale może was niezle potłuc  a tego byście nie chcieli . Nie macie
wyjścia  musicie walczyć.
str. 2
Charakterystykę zbója znajdziesz w podręczniku na stronie 91.
Wracacie do zamku po wypłatę. Baron hojnie was wynagradza. Dziękuje, i mówi, że
następnego dnia odbędziecie ostatni posterunek, ale żeby nie było zbyt łatwo  w nocy.
Pózniej da wam inne zadanie. Gdy wracacie na spoczynek, znów widzicie tę dziewczynę.
Zanim jednak zdążyliście do niej podbiec, rozpłynęła się w mroku.
Dzień (a właściwie noc) trzeci
Wyruszacie na ostatnią próbę barona. Noc jest jasna  księżyc mocno świeci. Patrolujecie
najbliższą okolicę. Nic się nie dzieje. Jest tak przynajmniej przez dwie godziny waszego
posterunku. Pózniej księżyc przykrywają chmury. Robi się ciemno. I trochę straszno. Potęguje
to podejrzana cisza. Nic się nie odzywa.
W tym miejscu każ zdawać bohaterom testy Budowy o rosnącym poziomie trudności, gdy
ktoś go zda. Gdy wszystkim nie uda się test:
Ogarnia was przerazliwa senność. Nie możecie się powstrzymać  układacie się na trawie i
zasypiacie.
Graczom przysługuje test Bystrości o wyniku 7+, żeby usłyszeć podejrzane szmery i się
obudzić. Przejdz wtedy do kolejnego akapitu. Jeśli nikomu się nie uda, przejdz do następnego
epizodu.
Budzą was podejrzane szmery. Po chwili zaspania dostrzegacie zakapturzone postacie.
Mnóstwo zakapturzonych postaci. Próbujecie sięgnąć po waszą broń, ale nie ma jej przy was.
Jedna z postaci podchodzi do was i zdejmuje na chwilę kaptur. Jej twarz wydaje się wam
dziwnie znajoma. Dotyka swojego naszyjnika w kształcie orła. Potężne, oślepiające światła.
Tylko to pamiętacie.
Więzienie, czy nie?
Jesteście w więzieniu. Chyba, bo to miejsce wcale nie przypomina zatęchłych lochów. Bardziej
przypomina pokój w karczmie niż celę. Ale jednak jest to więzienie  macie na swoich
przegubach kajdany. Są bardzo lekkie i prawie w ogóle ich nie czuć, ale kajdany to kajdany.
Nie utrudniają wam korzystania z rąk i są na tyle długie, że możecie w nich swobodnie się
poruszać. Cała wasza zbroja jest na miejscu, ale nie macie broni i przedmiotów magicznych
W rogu stoi stolik. Jest na nim dzban i jakieś owoce. Wszystko pachnie nieziemsko. Poza tym
,,cela jest pusta.
Bohaterowie będą raczej zagubieni. Nie wiedzą, kto ich tu zabrał, i dlaczego. Możesz dać im
chwilę na domysły. Mogą nawet trochę porozpaczać, ale do histerii ich nie doprowadzaj. Gdy
się już wygadają, czas wprowadzić trochę domysłów.
Gdyby drużyna będzie chciała uciekać, poinformuj ją, że to niemożliwe. Kajdan nie da
rozerwać się siłą. Magowie dostali zaś pewną substancję, która uniemożliwia czarowanie.
str. 3
Minęła już jakaś godzina, odkąd tu jesteście. Do waszej celi właśnie podeszła dwójka
strażników. Zaczęli ze sobą rozmawiać. Nie wyglądają na takich, którzy byliby gotowi zabić za
nowe buty. Można by nazwać ich zwyczajnymi ludzmi, gdyby nie to, że ich skóra jest
całkowicie biała. Kontrastują z nią błękitne oczy i długie, kruczoczarne, rozpuszczone włosy.
To świetna okazja, żeby dowiedzieć się więcej o tym, co się stało. Strażnicy rozmawiają w
ytreńskim. Warunki do podsłuchiwania są niezłe (wystarczy test Bystrości o wyniku 5+),
dlatego każdy, kto zna ytreński w mowie, może dowiedzieć się, że:
" Szykuje się wielka bitwa, a my nie jesteśmy gotowi
" Rhya będzie chciała z nimi (bohaterami) rozmawiać
" Potrzebni są bohaterowie spoza Ilayr
" Najezdzcy są blisko
" Tylko Kryształ może nas uratować, nie wiemy gdzie on jest
Te informacje mogą trochę namieszać, ale pózniej drużyna wszystko zrozumie. Daj jej
chwile, by mogła wszystko przedyskutować. Gdy już skończy,(albo gdy niczego się nie
dowiedziała) przejdz do kolejnego epizodu.
Mamy gościa!
Znów minęła kolejna, długa godzina. Chociaż wam w sumie jest wszystko jedno  straciliście
rachubę czasu. A nawet jakbyście jej nie stracili i tak byście się tego nie dowiedzieli  gdy
odeszli strażnicy, ułożyliście się na tyle wygodnie, na ile można było w celi i zapadliście w
drzemkę. Pewnie byście tak spali, leżąc na zimnej posadzce  najlepiej do wieczora. Ale wy
przecież nawet nie wiecie, czy jest dzień. W każdym razie leżycie na podłodze i śpicie. A nie,
już nie śpicie. Do waszej celi właśnie weszli strażnicy i niezbyt delikatnie zaczęli was budzić.
Jest z nimi jakaś kobieta. Wypowiada dziwne słowo i kajdany opadają. Więc to było takie
proste? Ale teraz nie ma czasu na rozmyślania. Macie wstać i iść za nimi. Chyba nie macie
wyboru, prawda?
Strażnicy cierpliwie poczekają, aż bohaterowie wstaną, ale dalej nie będą czekać w
nieskończoność. Po prostu popędzą graczy, a jeśli ci będą się ociągać (albo zaczną coś
kombinować), złapią ich mocno za rękę i wyprowadzą.
Właśnie wkraczacie do sali tronowej. Z wielu, olbrzymich okien wpada do niej mnóstwo
światła. Na jej ścianach wiszą gobeliny. Dopiero pózniej zauważacie tron. Siedzi na niej
kobieta. Zaraz, zaraz& Skądś ją znacie& To przecież ją widzieliście w Ytreni. Czyli ta
tajemnicza osóbka to jakaś księżniczka? Niemożliwe..
 Pani&  strażnicy klękają przed nią.
str. 4
 Nie musicie tak klęczeć. Wstańcie. Dziękuje wam za wszystko. Ale teraz zostawcie nas
samych. mówi  Nie, ty nie odchodz, Sigrid. Będziesz mi potrzebna. rzuca do odchodzącej
kobiety.  Chodzmy do komnaty map. Tu jest zbyt oficjalnie  mówi do was.
Wkraczacie do obszernej komnaty. Na jej środku znajduje się stół, na którym jest rozłożona
olbrzymia mapa.
 Jestem Rhya. A to jest Sigrid, moja pomocniczka  mówi pokazując na kobietę.  Jesteście w
Ilayr, na wyspie gdzieś na oceanie. Przynależymy do Ytreni, ale jesteśmy osobnym narodem.
Przepraszam was za to traktowanie, ale nastały dla nas ciężkie czasy. Tylko wy możecie
uratować Ilayr. Więcej dowiecie się innym razem  oznajmia, widząc wasze zdumione miny. 
Sigrid. Pokaż ich nowy dom. Jeśli będą chcieli, oprowadz ich po Ilayr. Dziękuję. Sigrid
wyprowadza was z komnaty.
Cuda Ilayr
To dość otwarty epizod. Służy zapoznaniu bohaterów z miastem, wyposażeniu ich w lepszy
sprzęt, a także zrozumienia, dlaczego są wyjątkowi i w czym jest problem.
Wędrujecie właśnie wąskimi uliczkami Ilayr. Gdzieś w dali widać olbrzymie drzewo.
Podchodzicie bliżej. Dopiero teraz możecie zobaczyć jego ogrom. I to, że z jego korony zwisa
sznurowa drabinka. Sigrid podchodzi do niej i zaczyna się wspinać. Widząc wasze
niezdecydowane miny mówi  Na co czekacie? Wspinajcie się! To wasz nowy dom.
Wreszcie jesteście na górze. Drzewo jest naprawdę olbrzymie. Wśród jego olbrzymich gałęzi
widać drewniany domek. Sigrid zaprasza was do środka. W środku jest bardzo przytulnie.
Jednak nie ma tu prawie niczego. Tylko piec, łóżko i stolik. Macie tu mieszkać? Przecież się nie
pomieścicie. Dopiero teraz zauważcie klapę w kącie. Sigrid ją otwiera. Widzicie tylko drabinę i
mnóstwo świateł. Więc drzewo jest wydrążone w środku!
 Całe drzewo jest wasze. Teraz proponuje pozwiedzać trochę Ilayr. Spędzicie tu trochę czasu,
więc wypadało by wiedzieć. gdzie co jest. Pójdę z wami, ale daję wam wolną rękę.
Zaprowadzę was tylko do szczególnego dla nas miejsca.
Wspinaczka nie jest zbyt męcząca, ale trwa dosyć długo. Odpisz drużynie po 5 punktów
Energii. Jeżeli zechcą zwiedzać drzewo, traktuj je jak wielopiętrowy dom. Ilayr możesz
dostosowywać do własnych potrzeb i modyfikować, ale opisane budynki muszą pozostać.
Opisy reszty miejsc musisz wymyślić sam. Skoro jesteś ambitny, to teraz musisz coś stworzyć.
Sigrid będzie towarzyszyć bohaterom, opowiadać i odpowiadać na pytania bohaterów.
Zaprowadzi ich tylko nad Wody. Pózniej da im wolną rękę.
Ważniejsze miejsca w Ilayr:
Twierdza Iris  oficjalnie rezydencja Rhyi. Nieoficjalnie  miejsce spotkań druidów, ludzi pod
zwierzęcą postacią i (podobno) dziwnych zwierząt pochodzących z lasów Ilayr. Z ogromnymi
orłami włącznie.
str. 5
Zamek wygląda prawie jak zwyczajna forteca. Prawie  jest zrobiony z białego kamienia,
chyba marmuru. Poza tym jest porośnięty różnego rodzaju roślinnością, i gdyby nie to, całą
twierdzę można by było nazwać zwyczajnym zamkiem.
Wody Przebudzenia  według wierzeń nad ich brzegami przebudzili się pierwsi Ilarczycy.
yródło mocy stanowi Kryształ  gdy go nie ma, Ilayrczycy są osłabieni. Wody są połączone z
mieszkańcami jakąś więzią  do tej pory nie udało się jej zrozumieć, ale sprawia ona, że
granice między człowiekiem, a zwierzęciem niemal całkowicie się zatarły. W praktyce sprawia
to, że większość ludzi porozumiewa się ze swoimi wierzchowcami, część umie zmieniać
skórę, a nawet prości wieśniacy umieją tak dogadać się z lisem, żeby nie zagryzał kur, a za to
zjadał myszy. Jest to też jednak powód, dla którego Ilayrczycy prawie w ogóle nie jedzą
mięsa  tylko w bardzo ważne okazje.
Lazurowe wody Wód obmywają wasze stopy. Woda jest przyjemnie chłodna. Czujecie spokój
w swoim sercu. Wiecie jednak, że czegoś brakuje. Nie wiecie jednak czego&
Puszcza Elore  rozległa puszcza otaczająca Ilayr. Pełna zwierzyny i obfitująca w piękno
natury. Ulubione miejsce Ilayrczyków (oprócz Wód). Piękna, szczególnie po zmroku.
Gdy uznasz że bohaterowie już wystarczającą dużo spędzili na zwiedzaniu, łażeniu po puszczy
i leniuchowaniu w drzewie, przejdz do następnego epizodu.
Wyruszamy!
Po jakimś czasie spędzonym w Ilayr Sigrid zaprowadza was do komnaty map. Czeka tam na
was Rhya.  Sigrid, zostaw nas samych.  szepcze. Gdy Sigrid jest już poza komnatą ,mówi do
was  Sprawa jest poważna. Jak widzieliście, Ilayr jest pięknym miejscem. Jesteśmy dobrze
chronieni. Tę ochronę zapewnia nam Kryształ. Niestety, zapewniał  zabrali go nam nasi
wrogowie. Są bezimienni, ale my nazywamy ich Najezdzcami. Wiem, że może być wam
trudno to sobie wyobrazić. Chodzcie ze mną.
Idziecie znów przez Ilayr. Nie wiecie gdzie macie dotrzeć, ale prowadzi was Rhya. Nie wiecie
co macie zrobić. Nie wiecie prawie nic. A nie, jednak coś wiecie. Wiecie gdzie szliście  do
Wód.  Proszę, rozsiądzcie się wygodnie. Pokażę wam to, o czym mówiłam  mówi Rhya.
Sama podchodzi bliżej wód. Podnosi ręce i zaczyna śpiewać. Przed waszymi oczyma
przesuwają się wizje.
Daj bohaterom czas między kolejnymi wizjami. Powinni trochę porozmyślać.
Kryształ& Rhya na koniu& Wody Przebudzenia& Śpiew wielu osób& Zielona równina&
Najezdzcy& Szarża Ilayrczyków& Klęska& Rhya spada z konia& Najezdzcy zabierają Kryształ
& W tym momencie wspomnienia się urywają. Znów siedzicie na piasku przy Wodach.  Czy
już zrozumieliście? Zabrali nam Kryształ. Szykują się do szturmu. Bez Kryształu nie damy im
rady. Jesteśmy osłabieni. Wy nie jesteście z Ilayr. Możecie odzyskać Kryształ. Wody was
wybrały. Tylko dzięki wam możemy wygrać bitwę. Bez was Ilayr upadnie& To wasze zadanie
str. 6
 uratować Ilayr. Wiemy, że Najezdzcy nas szpiegowali. Są gdzieś w Irys. Czuję to.
Dostaniecie racje żywnościowe, wierzchowce i to, co będzie wam potrzebne. Wyruszycie jutro
rano. Do tej pory macie czas na przygotowanie wszystkiego. mówi Rhya.
Gdy bohaterowie pozałatwiają wszystkie sprawy:
Jest już ranek. Czekacie przy kamiennym łuku prowadzącym do Irys. Sigrid podchodzi do was
z wierzchowcami.  To fenluhry. Są szybkie, zwinne, i nigdy was nie opuszczą. Tylko tyle
możemy wam dać  mówi. Wkraczacie do Puszczy.
Co wydarzy się dalej, zależy od ciebie. Czy bohaterowie znajdą Kryształ bez problemów, czy
będą musieli go wywalczyć? W każdym razie muszą wrócą do Ilayr. Kryształ teleportuje ich,
gdy go dotkną, czy będą musieli wracać konno? To pole popisu dla ciebie, Mistrzu Gry.
Parę pomysłów :
1. Kryształ został zgubiony przez Najezdzców
2. Wielki Zły o Demonicznym Głosie trzyma go w swojej pieczy i po dobroci nie
odda
3. Kryształ ukradli jacyś leśni rabusie
4. W Puszczy znajduje się warownia Najezdzców
5. Kryształ jest potrzebny Najezdzcom do odprawienia jakiegoś mrocznego
rytuału. Presja czasowa wskazana.
Czy to już koniec?
Jesteście znów w Ilayr. Kryształ wrócił na swoje miejsce  na środek Wód. To piękny widok 
lodowato niebieski Kryształ podtrzymywany przez Wody. Rozkoszujecie się tym. Słyszycie
Rhyę  Wiecie, że sposobimy się do bitwy. Zrobiliście dla nas tyle dobrego. Możecie walczyć z
nami, lub to obserwować. Co wolicie?
Gdy gracze podejmą już decyzję, przejdz do kolejnego akapitu.
Poniższy opis zmodyfikuj, w zależności od tego, czy bohaterowie będą chcieć walczyć, czy
nie. Zakładam jednak, że będą chcieli się bić. W końcu prawdziwi bohaterowie pakują się we
wszystko, prawda? A jak mogę dostać uszczerbku na zdrowiu, to już nic ich nie powstrzyma.
Stajecie na zielonej równinie. Tej, którą widzieliście w wizjach. Jesteście w pierwszym rzędzie
walczących. Obok was stoi Rhya i Sigrid. Wsiadacie na koń. Zaraz rozpocznie się bitwa. Sigrid
dmie w róg. Szarżujecie. Pada dużo Ilayrczyków i dużo Najezdzców. Zdecydowanie więcej po
ich stronie. Wasze fenluhry zgrabnie omijają ciała waszych ludzi. Jesteście w przewadze.
Zwycięstwo macie w garści. Coraz więcej Najezdzców pada. Sigrid i Rhya pędzą na przedzie .
Cudowna walka& Sigrid chwieje się w siodle& Z jej piersi sterczy strzała& Rhya krzyczy&
str. 7
Zeskakuje z konia& Przesłania ją mgła& Pózniej widzicie wielkiego, białego wilka& Biegnie do
Sigrid& Delikatnie ją podnosi& Pędzi do Ilayr, do Wód& Wraca w jeszcze większej furii&
Najezdzcy giną za jej sprawą& Dobijacie niedobitków. Wygraliście.
Rhya wraca do ludzkiej postaci. Sprawnie wydaje żołnierzom rozkazy. Na razie nie widać po
niej smutku. Po godzinie wszystko jest już gotowe. Stosy Nieprzyjaciół płoną na równinie.
Rhya i reszta Ilayrczyków są zgromadzeni przy Wodach. Polegli, w odświętnych, białych
strojach też tam są. Rhya jest ubrana w białą suknię. Bierze laskę i wychodzi na Wody. Chodzi
po nich. Tańczy i śpiewa. Słońce powoli zachodzi. Z Wód i Kryształu zaczynają unosić się
promienie światła. Poruszają się koło Rhyi. Płomienie pochodni, które oświetlają wody stają
się niebieskie. Widzicie mgliste zwierzęta pędzące po jeziorze. Oczy Rhyi zaczynają lśnić na
biało. Wody unoszą ją na wysokość waszych oczu. Jej ciało łączy się z Kryształem. Ruchy stają
się coraz bardziej płynne. Księżyc wschodzi. Widzicie wilka, który porusza się po niebie.
Podbiega do Rhyi. Kładzie ona rękę na jego boku. Wszystko spowija mgła. Słyszycie wilcze
wycie. Pózniej potężny rozbłysk światła. Na niebie pojawia się podobizna Rhyi pod wilczą
postacią. Sama wraca do swego ciała. Wszystko jest normalne, tak jak przedtem. Zniknęli
tylko polegli i Sigrid. Ilayrczycy rozchodzą się do swoich domostw.
 Chodzcie  mówi Rhya. Po krótkim spacerze wchodzicie do Elore. Możecie potwierdzić, że to
cudowne miejsce. Podziwiacie jeziorka z krystaliczną wodą, świecące drzewa i inne cuda
Ilayr. Przed wami dumnie wznoszą się góry. Ich wierzchołki znajdują się w chmurach  To
Srebrne Iglice. Podobno nie mają końca. Żyją tu największe ptaki świata. Niektóre udało się
nam oswoić. Będziemy na nich wracać do Ytreni. Chcieliśmy wam podziękować za to
wszystko. Niewielu leciało takim ptakiem. Powiedzcie, gdy będziecie gotowi. Jeśli chcecie się
czegoś dowiedzieć, to teraz jest odpowiedni moment.
Rhya chętnie opowie więcej o ptakach, a także odpowie na każde inne pytanie.
Rhya wyciąga mały, drewniany, okuty srebrem i futrem róg. Dmie w niego. Po chwili
nadlatują olbrzymie orły. W większości białe, tną powietrze swymi skrzydłami z zawrotną
prędkością. Do Rhyi podlatuje śnieżnobiały orzeł z turkusowymi wzorami na ciele. Kobieta
wsiada na niego bez wahania. Część ptaków podchodzi do was i tak się układa, żebyście
mogli na nie wygodnie usiąść. Ich pióra są bardzo miękkie w dotyku i przyjemnością jest ich
dotykanie. Rhya wydaje z siebie okrzyk i powolna praca skrzydeł wynosi was w powietrze. Tu
ptaki nabierają pędu i mkną jak wiatr. Na horyzoncie widać Ilayr&
Powrót do domu
Lecicie nad morzem. Wiatr owiewa wasze twarze. W dole umykają wody. Wracacie do Ytreni.
Rhya leci na orle przed wami. Śpiewa. Nie mówi tego otwarcie, ale czujecie, że opłakuje
Sigrid. Wasza przygoda dobiega końca. A to wszystko zaczęło się w karczmie&
str. 8
Parę słów o muzyce:
Klimat tej przygody doskonale oddają soundtracki z Dragon Age a. Śpiew ma tu bardzo
ważną funkcję, a przy muzyce lepiej sobie wyobrażać. Proponuję następujące utwory:
" Wizje przy Wodach  I am the one
" Bitwa  Ferelden At War
" Taniec na Wodach  Mage Pride
" Lot  Leliana s Song
str. 9


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
od zera do ecedeela cz 2
Od zera do milionera
Od zera do ECeDeeLa cz 5
od zera do ecedeela cz 6
od zera do ecedeela cz 1
od zera do ecedeela cz 2 (2)
od zera do ecedeela cz 7

więcej podobnych podstron