borland cpp builder cw1


C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 1
______________________________________________________________________
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
ĆWICZENIE 1
C++ BUILDER 6.0 PE
" Projektowanie prostej aplikacji okienkowej
" Formularz okna głównego
" Obiekt TForm
" Obiekt MainMenu
" Obiekt OpenDialog
" Obiekt SaveDialog
" Obiekt RichEdit
" Metody i zdarzenia
" Opcje projektu
" Uruchamianie aplikacji
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
2 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
I. Wstęp
Poniewa\ nauka języka obiektowego C++ prowadzona w stylu klasycznym tzn.  od
podstaw C/C++ do skomplikowanych aplikacji okienkowych w środowisku Windows ,
jest dla większości moich uczniów, trudna i niezbyt zrozumiała, postanowiłem w moich
ćwiczeniach zastosować metodę  od konkretów do teorii , czyli  od końca do
początków  w trakcie ćwiczeń pojawią się tak\e teksty tłumaczące podstawy
teoretyczne niezbędne w zastosowaniach praktycznych.
Zainteresowanych poznaniem głębi podstaw teoretycznych języka C++ odsyłam do
moich materiałów przekazywanych Wam w postaci elektronicznych mediów np. na
dyskietkach oraz umieszczanych na mojej prywatnej witrynie internetowej
www.jkluczewski1.friko.pl .
Siłą języków obiektowych jest mo\liwość łatwego i szybkiego projektowania
i wyprodukowania aplikacji okienkowej, zawierającej niezbędne elementy
(ang. components)  przykładem mo\e być dostarczona biblioteka Visual Component
Library)  do sterowania programem w środowisku graficznym, takie jak: okna
dialogowe, paski menu, paski przewijania, przycisku, rozwijane menu, listy rozwijane,
opcje wyboru wartości, pola edycyjne, edytory tekstu, odtwarzacze muzyki i filmów.
Projektowanie graficznego interfejsu u\ytkownika w obecnych językach
programowania odbywa się techniką  chwyć, przesuń i upuść (ang. drag and drop).
Dlatego zamiast określenia programowanie obiektowe lepsze jest programowanie
(projektowanie) obiektowo  wizualno  zdarzeniowe. Zdarzeniowe dlatego, \e np.
kliknieciu myszkÄ… (zdarzenie  ang. Event) w przycisk lub inny obiekt (ang. object)
przypisujemy określoną akcję (wykonanie serii czynności przez naszą aplikację) 
funkcje wykonujÄ…ce takie akcje nazywamy metodami (ang. method).
Pisząc dla Was tą instrukcję ćwiczeniową jestem przekonany, \e przyjęta zasada
 minimum słów  maksimum obrazu , pomo\e w zaprojektowaniu pierwszej
w Waszym \yciu aplikacji o nazwie Edytorek.
Aplikacja ta będzie umo\liwiała pobranie pliku tekstowego (.TXT) z dysku,
modyfikacje zawartości pliku, zaznaczanie fragmentów tekstu, kopiowanie, wycinanie
ich do schowka, wklejanie ze schowka, jak i zapis zmodyfikowanej treści do pliku
dyskowego o rozszerzeniu .TXT.
Powodzenia!!!
Na koniec tego rozdziału moja prośba  proszę o krytyczne uwagi dotyczące
zauwa\onych błędów merytorycznych i edytorskich, zgodnie z zasadą  errare humanum
est .
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 3
______________________________________________________________________
II. Pierwsze kroki
Uwagi dotyczÄ…ce stosowanego nazewnictwa:
" Program w fazie projektowania nazywamy projektem.
" Program w fazie jego działania nazywamy aplikacją.
" Okno aplikacji w fazie projektowania nazywamy formularzem.
" Okno aplikacji w fazie jej działania nazywamy po prostu oknem.
Moja rada: musicie na przemian: raz wczuć się w rolę projektanta (producenta)
programu, a raz w rolÄ™ u\ytkownika programu!!!
Uruchomienie środowiska C++ Builder 6.0
Jak ju\ wspomniałem we wstępie, ćwiczenia będą opisane metodą obrazkową wraz
minimalną dawką tekstu. Proszę wygodnie usiąść przed komputerem i wykonywać
polecenia zawarte w tej instrukcji.
Uruchom środowisko C++ Builder 6.0 za pomocą polecenia Start Programy
Borland C++ Builder 6 Borland C++ Builder 6
albo
za pomocą podwójnego kliknięcia w ikonę przedstawiona poni\ej (jeśli taka została
utworzona na Twoim pulpicie)
Tworzenie projektu aplikacji
Wykonaj polecenie File New Application
©2004 Jerzy Kluczewski
4 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Teraz widzisz formularz Form1, na którym będziesz projektował(a) całą aplikację
(C++ Builder informuje ciÄ™ o tym, \e to jest tylko projekt okna, za pomocÄ… siatki
zbudowanej z kropek):
Teoria:
Formularz Form1 jest obiektem klasy TForm1 reprezentującym główne okno, które
mo\e zawierać inne obiekty (inne obiekty omówię w następnych podrozdziałach).
Zapisanie projektu na dysk
Bardzo dobrym zwyczajem ka\dego programisty (nota bene: tak\e u\ytkownika)
jest nadanie nazw plikom składających się na cały projekt zanim przystąpi on do
właściwego projektowania i programowania.
Wykonujemy teraz zapis projektu do plików o określonych przez nas nazwach
na dysk W tym celu wykonaj następujące polecenie File Save All
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 5
______________________________________________________________________
Pojawi siÄ™ okno o nazwie Save Unit1 As:
Teoria:
Opis działania naszego okna musimy zapisać do pliku o rozszerzeniu .CPP. Poniewa\
jest to pierwsze (na razie jedyne) projektowane okno dla naszej aplikacji, to nazwa jego
kończy się cyfrą 1.
Nazwa Unit oznacza, \e zapisywany program dotyczy opisu formularza (okna).
©2004 Jerzy Kluczewski
6 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Przedrostek Edytorek mówi nam jaką aplikację w danej chwili projektujemy.
Dlatego w polu  Nazwa pliku wpisujemy EdytorekUnit1.cpp i naciskamy przycisk
 Zapisz .
Potem pojawi siÄ™ okno o nazwie Save Project1 As
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 7
______________________________________________________________________
W polu  Nazwa pliku wpisz Edytorek.bpr i naciśnij przycisk  Zapisz .
Teoria:
Opis całego naszego projektu musimy teraz zapisać do pliku o rozszerzeniu .BPR.
Jeśli nazwą tą będzie  Edytorek , nie będziesz się musiał(a) pózniej zastanawiać
jakiego tematu dotyczy projekt.
Rozszerzenie bpr oznacza po prostu  Borland Project (Projekt w języku C++).
Teraz mo\emy ju\ spokojnie projektować nasze okno.
III. Projektowanie okna prostej aplikacji
Teoria
Ka\dy formularz (okno) aplikacji składa się z następujących elementów:
" belki tytułowej zawierająca ikonę, tytuł, przyciski minimalizacji,
maksymalizacji, zamykania okna.
" obramowania formularza (okna)
" tła czyli tzw. obszaru roboczego formularza (okna) - siateczka na szarym tle
Za pomocą klawisza funkcyjnego F11 mo\esz przejść do pól opisujących właściwości
formularza Object Inspector.
Pierwszą z nich będzie właściwość Caption, czyli nazwa jaka pojawia się
w belce tytułowej  zakładka Properies. Lewa kolumna zawiera nazwę właściwości,
natomiast prawa jej wartość. Aby zmienić wartość właściwości zaznaczonego obiektu,
wystarczy kliknąć na nazwie właściwości.
W podobny sposób będziesz mógł(mogła) zmieniać ka\dą właściwość dowolnego
obiektu dodawanego na formularzu.
©2004 Jerzy Kluczewski
8 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Tworzenie napisu na belce tytułowej
W polu Caption zmień wartość  Form1 na  Mój Edytorek
Teraz w belce tytułowej formularza Form1 pojawi się odpowiedni tekst.
Wygląd belki tytułowej formularza:
Z lewej strony beli tytułowej widać standardową ikonę C++ Buildera, ale mo\na w tym
miejscu wstawić własną ikonę  ale jak to zrobić? Ikony przechowywane są w plikach
posiadających rozszerzenie .ICO. Nie mo\na ich wykonać za pomocą programu Paint.
Dlatego firma Borland dodała do swojego Buildera programik o nazwie Image Editor.
Program ten jest bardzo łatwy w obsłudze. Mo\na go wywołać poleceniem Tools
Image Editor.
Zaprojektuj teraz swojÄ… ikonÄ™ i zapisz w pliku Edytorek.ico.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 9
______________________________________________________________________
Po wykonaniu ikony pozostaje nam tylko wstawienie jej do belki tytułowej. Aby
to wykonać u\yj właściwości Icon dla formularza Form1.
Teoria:
Właściwość taką w języku C++ opisujemy w następujący sposób Form1 Icon.
Kliknij pole Icon dla obiektu Form1 w Object Inspector (Przypomnienie: przejście do
okna inspektora obiektów  klawisz F11).
Kliknij na przycisk zawierający trzy kropki (uwaga: w środowisku Windows
 trzy kropki oznaczają, \e po ich naciśnięciu wywołane zostanie okno dialogowe w
którym nale\y wybrać odpowiednie opcje, rozkazy, dane itp.)
Teraz na ekranie pojawiło się okno wybierania ikony:
Kliknij przycisk  Load .
Pojawi się okno  Load Picture w którym musimy wybrać nazwę naszej ikony.
Wybieramy plik Edytorek.ico (jeśli jesteś uparty(a) to nazwałeś swoją ikonę inaczej,
więc wybierz plik o innej nazwie, w którym jest Twoja ikona, ale pamiętaj \e za parę
miesięcy mo\esz ju\ się sam nie połapać w swoich nazwach !!!)
Moja rada:
Nazewnictwo przyjmowane w projekcie ma pomagać, a nie przeszkadzać - stąd biorą
siÄ™ moje podpowiedzi.
©2004 Jerzy Kluczewski
10 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Tak wyglÄ…da okno Å‚adowania pliku ikony:
Teraz mamy mo\liwość podglądu załadowanej ikony, jeśli zgadzamy się na taką ikonę,
to klikamy w przycisk  OK .
Teraz na formularzu widzimy, \e faktycznie w belce tytułowej jest właściwa ikona.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 11
______________________________________________________________________
Testowe uruchomienie aplikacji
Załó\my, \e jesteśmy niedowiarkami i nie wiemy czy w rzeczywistości nasza aplikacja
wyświetli taką ikonę  co robimy?
Testujemy nasz projekt  uruchamiamy aplikację. Aby uruchomić aplikację mo\na
posłu\yć się kilkoma metodami:
" Poleceniem Run Run
" Klawiszem F9
" Ikoną ( zielony krójkąt )
Po uruchomieniu (poczekaj a\ projekt zostanie skompilowany i zlinkowany) okno
aplikacji wyglądać powinno następująco:
Wszystko jest w porządku (jeśli nie zwróć się do mnie, razem przeanalizujemy
przyczynę), naciśnij ikonę  krzy\yk zamykającą okno aplikacji.
©2004 Jerzy Kluczewski
12 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
IV. Projektowanie menu
Teoria:
W ka\dym porządnym programie (aplikacji komputerowej) pod belką tytułową znajduje
się główne menu poziome (ang. mainmenu), które po kliknięciu rozwija tzw. menu
pionowe (ang. pull-down menu). Menu zawiera pozycje (ang. items), które nazywane
są poleceniami. Polecenia te słu\ą do wykonywania odpowiednich operacji na
obiektach znajdujÄ…cych siÄ™ w aplikacji.
W C++ Builder znajduje się biblioteka gotowych komponentów wizualnych (VCL 
Visual Component Library), która jest dostępna dla programisty poprzez pasek
znajdujący się u góry ekranu C++ Buildera. Elementy paska biblioteki VCL są
pogrupowane na następujących zakładkach:
" Standard
" Additional
" Win32
" System
" Internet
" Dialogs
" Win 3.1
" Samples
" ActiveX
Są to gotowe wzorce obiektów, czyli klasy pomagające programistom projektować
aplikacje obiektowe.
My skorzystamy w naszym projekcie z trzech zakładek:
" Standard
" Additional
" Dialogs
Pierwszym naszym komponentem będzie MainMenu (menu główne) znajdujące się na
zakładce Standard.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 13
______________________________________________________________________
Tworzenie menu aplikacji
Wybierz zakładkę Standard w pasku VCL.
Zaznacz komponent MainMenu na zakładce Standard.
PrzenieÅ› zaznaczony komponent na formularz
W oknie  Object TreeView (podgląd struktury obiektów) pojawił się napis
MainMenu1, co oznacza \e obiekt MainaMenu1 jest pierwszym menu w pierwszym
formularzu Form1.
Kliknij obiekt MainMenu1  pojawi się okno  Projektanta Menu , które słu\y do
projektowania menu,
Uwaga:
Jeśli coś się nie uda, to zawsze mo\na wrócić do  Projektanta Menu , zaznaczając
obiekt MainMenu1 i klikajÄ…c prawym klawiszem myszy uzyskasz menu z poleceniem
 Menu Designer . Okno to zawiera wszystkie dodawane pozycje menu  poziome jak i
pionowe.
Przejdzmy teraz do projektowania naszego menu (Język C++: Form1 MainMenu1).
Znak  & oznacza, \e następująca po nim litera będzie podkreślona.
©2004 Jerzy Kluczewski
14 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Projektowanie głównego menu
W naszym projekcie menu poziome będzie zawierać następujące pozycje: Plik, Edycja,
Pomoc.
Na pierwszej poziomej pozycji wpisujemy  &Plik
Na drugiej poziomej pozycji wpisujemy  &Edycja
Uwaga: Wpisywanie tych nazw zawsze odbywa siÄ™ w polu  Caption
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 15
______________________________________________________________________
Po wpisaniu kolejnej pozycji np.  &Edycja , pojawia się wykropkowana ramka, która
sygnalizuje mo\liwość wpisywania następnej pozycji. Tylko od Ciebie zale\y czy
będzie to pozycja pozioma, czy pionowa.
Na trzeciej poziomej pozycji wpisujemy  &Pomoc
Projektowanie menu pionowego
Przechodzimy do tworzenia pozycji w menu pionowym
W menu Pomoc klikamy na pierwszÄ… pozycjÄ™ zaznaczonÄ… na niebiesko.
W oknie inspektora obiektów wpisujemy  &Copyright
©2004 Jerzy Kluczewski
16 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Mamy ju\ utworzone menu Pomoc.
Przechodzimy do menu Edycja
W oknie inspektora obiektów wpisujemy  &Kopiuj
Na tych samych zasadach jak poprzednio tworzymy pozycje poziome menu:
"  &Wklej
"  W&ytnij
"  &Zaznacz wszystko
Mamy ju\ utworzone menu Edycja.
Przechodzimy do menu Plik
Na tych samych zasadach jak poprzednio tworzymy pozycje poziome menu:
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 17
______________________________________________________________________
"  &Otwórz
"  &Zapisz
"  &Wyjdz
W oknie inspektora obiektów wpisujemy  &Otwórz
Mamy ju\ utworzone menu Plik Otwórz.
Mamy ju\ utworzone menu Plik.
Uruchamiamy naszą aplikację, po to aby zobaczyć czy menu jest prawidłowo
skonstruowane.
Kliknij przycisk albo naciśnij klawisz F9
©2004 Jerzy Kluczewski
18 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Widok okna uruchomionej aplikacji:
Zamykamy okno - naciśnij ikonę  krzy\yk zamykającą okno aplikacji.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 19
______________________________________________________________________
V. Projektowanie zdarzenia
Teoria:
W ka\dym programie obiektowym zdarzenia (np. kliknięcie) są powiązane z jakąś akcją
(np. otworzenie okna z wiadomością).
Projektowanie zdarzenia w menu Pomoc Copyright
Przechodzimy do pozycji Pomoc Copyright w menu pionowym.
Kliknij w pozycjÄ™ Copyright
Otworzył się automatycznie edytor kodu zródłowego języka C++ i aby nie
komplikować zbytnio wyjaśnień (w następnych ćwiczeniach omówię składnię C++) -
widzisz teraz nagłówek metody Copyright1Click, co oznacza \e będziesz
decydował(a), co ma być zrobione po klinięciu w pozycję Copyright.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
ShowMessage("Mój Edytorek\nWersja 1.0\nCopyright (c) C++ 2004\nGdańsk");
©2004 Jerzy Kluczewski
20 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp po wpisaniu kodu:
Uruchamiamy naszą aplikację, po to aby zobaczyć czy jak działa menu
Pomoc Copyright .
Mo\na te\ u\yć polecenia Run Run (F9):
Aplikacja została uruchomiona, wybierz Pomoc Copyright
Na ekranie pokazało się okienko dialogowe wyświetlające opis programu (jego nazwę,
wersjÄ™ itp.).
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 21
______________________________________________________________________
VI. Obiekty i ich właściwości
Wstawianie obiektów OpenDialog, SaveDialog, RichEdit
Wybierz zakładkę Dialogs w pasku VCL.
Wybierz obiekt OpenDialog.
Wstaw obiekt OpenDialog do formularza
Wybierz obiekt SaveDialog.
Wstaw obiekt SaveDialog do formularza
Wybierz zakładkę Win32 w pasku VCL.
©2004 Jerzy Kluczewski
22 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Wstaw obiekt RichEdit do formularza
Widok formularza Form1:
Zmiana właściwości obiektu
Zaznacz obiekt RichEdit1.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 23
______________________________________________________________________
W Inspektorze obiektów wybierz właściwość ScrollBars i ustaw ją na ssBoth.
Ustawienie pasków przewijania (poziomych i pionowych w oknie edytorka):
VII. Zdarzenia i metody
Projektowanie zdarzenia w menu Plik Otwórz
Przechodzimy do pozycji Plik Otwórz w menu pionowym.
Kliknij w pozycję Otwórz
Widzisz teraz nagłówek metody Otwrz1Click, co oznacza \e metoda ta zostanie
wykonana po kliknięciu pozycji Otwórz.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
©2004 Jerzy Kluczewski
24 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
if (OpenDialog1->Execute())
RichEdit1->Lines->LoadFromFile(OpenDialog1->FileName);
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp po wpisaniu kodu:
Przejdz do formularza (klawisz F12).
Przechodzimy do pozycji Plik Zapisz w menu pionowym.
Widzisz teraz nagłówek metody Zapisz1Click, co oznacza \e metoda ta zostanie
wykonana po kliknięciu pozycji Zapisz.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 25
______________________________________________________________________
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
if (SaveDialog1->Execute())
RichEdit1->Lines->SaveToFile(SaveDialog1->FileName);
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp po wpisaniu kodu:
Przejdz do formularza (klawisz F12).
Przechodzimy do pozycji Plik Wyjdz w menu pionowym.
Widzisz teraz nagłówek metody Wyjd1Click, co oznacza \e metoda ta zostanie
wykonana po kliknięciu pozycji Wyjdz.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
©2004 Jerzy Kluczewski
26 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
Application->Terminate();
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp po wpisaniu kodu:
Teraz ustawiamy filtr dla nazw pobieranych i zapisywanych plików. Poniewa\ nasz
edytorek ma słu\yć do edycji plików o rozszerzeniu TXT nale\y zmusić go do
otwierania i zapisywania wyłącznie plików *.TXT.
Przechodzimy do okna Inspektora obiektów (klawisz F11):
Wybieramy właściwość  Filter
Klikamy na przycisk  Trzy kropki , pojawia siÄ™ okno edytora filtru i wpisujemy
odpowiednie wartości.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 27
______________________________________________________________________
Okno edytora filtru:
Ustawiamy tak\e domyślny rodzaj pliku:
Dla obiektu SaveDialog1 wykonujemy identyczne czynności:
Klikamy na przycisk  Trzy kropki , pojawia siÄ™ okno edytora filtru i wpisujemy
odpowiednie wartości.
Okno edytora filtru:
Ustawiamy tak\e domyślny rodzaj pliku:
©2004 Jerzy Kluczewski
28 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Testujemy działanie aplikacji:
Mo\emy u\yć polecenia Run Run lub ikony
VIII. Właściwości RichEdit
Zmiana właściwości obiektu RichEdit
Przechodzimy do pozycji Plik Otwórz w menu pionowym.
Wybierz właściwość RichEdit1 Lines
Kliknij na niÄ…  otwiera siÄ™ edytor listy linii tekstowych (ang. strings)
Skasuj napis  RichEdit1 i naciśnij  OK .
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 29
______________________________________________________________________
WyglÄ…d okna  String List Editor po skasowaniu tekstu:
Kliknij  OK
Wybierz w menu pozycjÄ™ Kopiuj (Przechodzimy do pozycji Edycja Kopiuj w menu
pionowym).
Widzisz teraz nagłówek metody Kopiuj1Click, co oznacza \e metoda ta zostanie
wykonana po kliknięciu pozycji Kopiuj.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
©2004 Jerzy Kluczewski
30 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
RichEdit1->CopyToClipboard();
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp po wpisaniu kodu:
Wybierz w menu pozycjÄ™ Wklej (Przechodzimy do pozycji Edycja Wklej w menu
pionowym).
Widzisz teraz nagłówek metody Wklej1Click, co oznacza \e metoda ta zostanie
wykonana po kliknięciu pozycji Wklej.
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
RichEdit1->PasteFromClipboard();
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 31
______________________________________________________________________
Wybierz w menu pozycjÄ™ Wytnij (Przechodzimy do pozycji Edycja Wytnij w menu
pionowym).
Widzisz teraz nagłówek metody Wytnij1Click, co oznacza \e metoda ta zostanie
wykonana po kliknięciu pozycji Wytnij.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
RichEdit1->CutToClipboard();
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
©2004 Jerzy Kluczewski
32 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Wybierz w menu pozycjÄ™ Zaznacz wszystko (Przechodzimy do pozycji Edycja
Zaznacz wszystko w menu pionowym).
Widzisz teraz nagłówek metody Zaznaczwszystko1Click, co oznacza \e metoda ta
zostanie wykonana po kliknięciu pozycji Zaznacz wszystko.
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
W miejscu kursora wpisz następujący kod:
RichEdit1->SelectAll();
Okno kodu zródłowego EdytorekUnit1.cpp:
Testujemy działanie aplikacji:
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 33
______________________________________________________________________
Po uruchomieniu naszego edytorka wpisujemy dowolny tekst.
Zaznaczamy cały wpisany tekst i wycinamy go do schowka.
©2004 Jerzy Kluczewski
34 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Następnie kilka razy wklejamy schowany tekst:
Kończymy działanie aplikacji (Plik Wyjdz)
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 35
______________________________________________________________________
IX. Właściwości projektu
Zmiana właściwości obiektu RichEdit
Wykonujemy polecenie Project Options w środowisku C++ Builder
Zmieniamy opcje projektu
Klikamy zakładkę  Application
Klikamy w  Load icon i otwieramy plik o nazwie  Edytorek.ico .
©2004 Jerzy Kluczewski
36 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Wybieramy odpowiedni plik ikony i naiciskamy na  Otwórz
Ikona została wybrana
Klikamy zakładkę  Advanced Compiler i wyłączamy opcję  Pentium Pro
Klikamy zakładkę  Advanced Compiler i wyłączamy opcję (klikamy przycisk
 Release )
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 37
______________________________________________________________________
Klikamy zakładkę  Linker i wyłączamy opcję  Use dynamic RTL
Klikamy zakładkę  Packeges i wyłączamy opcję  Build with runtime packages
Wykonujemy tłumaczenie produkcję projektu na kod binarny (plik .EXE)  polecenie
Project Build Edytorek:
Komunikat o poprawnej kompilacji i linkowaniu.
©2004 Jerzy Kluczewski
38 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
X. Czynności końcowe
Wyjście ze środowiska C++ Builder
Wychodzimy z środowiska C++ Builder (Plik Exit).
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1. 39
______________________________________________________________________
Otwieranie projektu środowiska C++ Builder
Otwieranie projektu aplikacji w środowisku C++ Builder (Plik Exit).
Polecenie View Project Manager pokazuje jakie pliki nale\Ä… do projektu.
©2004 Jerzy Kluczewski
40 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 1.
______________________________________________________________________
Okno  Object TreeView pokazuje drzewo zale\ności pomiędzy obiektami.
Okno  Object TreeView
Okno to pokazuje nam, jakie obiekty zostały umieszczone na formularzu Form1
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
borland cpp builder cw5
borland cpp builder cw10
borland cpp builder cw8
borland cpp builder cw3
borland cpp builder cw9
borland cpp builder cw2
borland cpp builder
borland cpp builder cw12
borland cpp builder cw11 algorytm
borland cpp builder cw4
borland cpp builder cw6
borland cpp builder cw7
borland cpp builder cw13
SQL access in Borland C Builder

więcej podobnych podstron