r12 02 popr


Rozdział 12. Kamery
W poprzednich rozdziałach dowiedziałeś się, jak modelować i animować obiekty. Za pomocą
kamer będziesz decydować o sposobach przekazywania obrazu widzom.
Kamera czyni cię reżyserem własnego filmu. Opowiadając wymyśloną przez siebie historię,
zazwyczaj aranżujesz ujęcia tak, aby ukazać te miejsca sceny, w których rozgrywa się jakaś akcja.
Lecz kiedy pozyskasz niezbędną wiedzę i doświadczenie, będziesz mógł nie tylko pokazywać
akcję, lecz także wyrażać nastroje. Zaczniesz tworzyć ujęcia z bardziej wymownych, działających
na emocje, niezwykłych, a nawet zaskakujących punktów widzenia (rysunek 12.1).
W niniejszym rozdziale zostaną omówione typy kamer, sposoby ich dostosowywania oraz
pozycjonowania. Dowiesz się również, jak animować kamery za pomocą kluczowania, a także z
zastosowaniem ścieżek animacji.
1
Rysunek 12.1. Widok od spodu na wielościan z rysunku 11.1
2
OglÄ…danie scen
Kompozycja ujęcia w dużym stopniu zależy od usytuowania kamery. To właśnie położenie
kamery określa hierarchię ważności obiektów znajdujących się w scenie i wpływa na
psychologiczne zaangażowanie się widza w przebieg wydarzeń. Umiejętne usytuowanie kamery
może przemienić nawet mizernej wartości scenę w obraz, który na długo pozostanie w pamięci
widza.
Umieszczenie kamery na poziomie oczu sprawia, że widz staje się uczestnikiem akcji. Jeżeli na
przykład tworzysz wizualizację architektoniczną, kamera usytuowana na poziomie oczu budzi w
widzu odczucie, jak gdyby on sam przechadzał się korytarzami budynku (rysunek 12.2).
Z kolei umieszczenie kamery tuż przy ziemi wywołuje uczucie bezradności. Ujęcie z nisko
położonej kamery, przedstawiające groznie wypiętrzające się obiekty, sprawia, że otaczający
widza świat staje się monumentalny i przytłaczający w swym ogromie (rysunek 12.3).
Możliwe, że przyjdzie ci kiedyś zrekonstruować wypadek samochodowy i będziesz musiał
przedstawić jego przyczynę. Możesz wówczas umieścić kamerę tak, aby widz poczuł się
obserwatorem wydarzeń, siedzącym na pokładzie śmigłowca, który podąża za pojazdami
uczestniczącymi w wypadku. Ujęcie z kamery usytuowanej wysoko ponad sceną daje wrażenie
wszechwiedzy i wszechobecności, spełniając rolę narratora (adwokata) relacjonującego przebieg
wydarzeń (rysunek 12.4). Wprowadzenie do sceny drugiej kamery, tym razem usytuowanej na
poziomie oczu, może przedstawiać wydarzenia z punktu widzenia świadka (rysunek 12.5).
Zbliżenia, czyli takie ujęcia, które często ogląda się na przykład w operach mydlanych, oddają
intymność sytuacji. Natomiast ujęcia panoramiczne, jak chociażby znane z westernów sceny
pozwalające objąć wzrokiem rozległe obszary prerii, mają charakter bezosobowy lub neutralny.
Jeżeli przyjdzie ci wykonać animację, która zostanie wkomponowana w autentyczny materiał
filmowy, będziesz musiał zacząć od dopasowania kamery wirtualnej do rzeczywistej kamery
filmowej.
3
Rysunek 12.2. Umiejętne usytuowanie kamery pozwala widzowi poczuć się częścią prezentowanej
sceny
4
Rysunek 12.3. Ukazywanie sceny z dołu podkreśla bezradność widza wobec otaczającej go
scenerii
5
Rysunek 12.4. Aby uzyskać efekt narracji, umieść kamerę wysoko ponad sceną
6
Tworzenie kamer
Kamera to nierenderowalny obiekt, który służy do ukazywania widoków na scenie. Usytuowanie
oraz kierunek takiego widoku uzależniony jest od położenia oraz zwrotu kamery.
Podobnie jak oświetlenie sceny uważa się za efekt działania zródła światła, tak samo wyświetlanie
widoku może być uważane za efekt działania kamery. Aby mieć możliwość ograniczania
widoków, kamera wyposażona jest w stożek widzenia, który przypomina nieco stożek projekcji
zródła światła, z tym tylko wyjątkiem, że jest to raczej ostrosłup aniżeli stożek. Kąt widzenia
kamery może przyjmować wartoÅ›ci z przedziaÅ‚u od 0° do 175°. DomyÅ›lna wartość kÄ…ta widzenia
to 45°.
Podobnie jak w przypadku zródeł światła, masz do dyspozycji kamery swobodne oraz kamery z
celem (rysunek 12.6):
f& Kamera z celem (Target Camera)  składa się z dwóch komponentów: kamery oraz celu, w
kierunku którego jest ona zwrócona. Każdy z komponentów kamery jest od siebie niezależny i
może być swobodnie przemieszczany, jednakże obiektyw kamery zawsze będzie zwrócony w
kierunku celu. Dzięki temu można z dużą łatwością nakierowywać kamery.
f& Kamera swobodna (Free Camera)  jest zbudowana z jednego komponentu, czyli kamery,
która wykorzystuje cel wirtualny. Zaletą tego typu kamery jest możliwość swobodnego
przemieszczania i obracania, dzięki czemu wyśmienicie nadaje się ona do tworzenia bardzo
złożonych animacji.
Podobnie jak w przypadku innych obiektów programu 3ds max, kamery są tworzone z poziomu
panelu bocznego Create (rysunek 12.7).
7
Rysunek 12.5. Wprowadzenie dwóch punktów obserwacyjnych pomaga w dokładniejszym
zrelacjonowaniu przedstawianego wydarzenia
8
Rysunek 12.6. Stożek widzenia ma kształt ostrosłupa, na którego szczycie zaczepiona jest kamera.
Kamera z celem (na górze) wyposażona jest w cel, który leży w punkcie skupienia kamery
Rysunek 12.7. W 3ds max możesz tworzyć kamery swobodne oraz kamery z celem.
9
Kamery z celem sÄ… bardzo Å‚atwe w nakierowywaniu. Tworzenie oraz nakierowanie kamery
odbywa się poprzez kliknięcie i przeciągnięcie kursorem myszy.
Aby utworzyć kamerę z celem:
1. Otwórz scenę.
2. W panelu bocznym Create otwórz podpanel Cameras.
3. WÅ‚Ä…cz przycisk Target.
4. W oknie widoku z góry umieść kursor w miejscu, w którym chcesz utworzyć kamerę. Włącz
przyciąganie do siatki konstrukcyjnej , jeżeli zależy Ci na precyzyjnym usytuowaniu kamery.
5. Kliknij, aby utworzyć kamerę, po czym przeciągnij, aby ją nakierować. Zwolnij przycisk
myszy, aby wyznaczyć cel kamery (rysunek 12.8).
6. Uaktywnij dowolne okno widokowe i wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
W aktywnym oknie widokowym ukaże się widok z kamery (rysunek 12.9).
7. Dostosuj położenie i orientację kamery.
8. Nakieruj kamerÄ™ poprzez przemieszczenie celu.
Aby szybko wyselekcjonować cel kamery, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i z menu
blokowego Tools1 wybierz Select Target.
Wskazówki
Zmiana widoku w aktywnym oknie widokowym na widok z kamery może być dokonana
także z poziomu menu okna widokowego.
Aby dopasować kamerę do widoku perspektywicznego, uaktywnij okno widoku
perspektywicznego i wciśnij Ctrl+C (rysunek 12.10).
Aby dowiedzieć się, jak skorygować położenie kamery, zobacz podrozdział Nawigacja
kamerą w dalszej części tego rozdziału.
10
Rysunek 12.8. Aby kamera oraz jej cel spoczywały w poziomie, utwórz kamerę z oknie widoku z
góry
Rysunek 12.9. PoczÄ…tkowy widok z kamery z celem
11
Rysunek 12.10. Widok na scenÄ™ po dopasowaniu kamery do widoku perspektywicznego. Uwaga:
płaszczyzna podłoża posiada przypisaną mapę typu Checker. Więcej informacji na temat
mapowania obiektów znajdziesz w rozdziale czternastym
12
Kamery swobodne sÄ… bardzo Å‚atwe w transformowaniu. Tworzenie kamery odbywa siÄ™ poprzez
pojedyncze kliknięcie.
Aby utworzyć kamerę swobodną:
1. Otwórz scenę.
2. W panelu bocznym Create otwórz podpanel Cameras.
3. WÅ‚Ä…cz przycisk Free.
4. Kliknij miejsce, w którym chcesz utworzyć kamerę.
W oknie widokowym pojawi się kamera, która będzie skierowana prostopadle do siatki
konstrukcyjnej aktywnego okna (rysunek 12.11).
5. Uaktywnij dowolne okno widokowe i wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery
(rysunek 12.12).
6. Przemieść i obróć kamerę, aby określić jej położenie oraz zwrot.
lub
Dopasuj kamerę do widoku perspektywicznego tak, jak zostało to objaśnione we wskazówce
do tworzenia kamery z celem.
Wskazówka
Jeżeli w scenie znajduje się kilka kamer, a żadna z nich nie jest wyselekcjonowana, wciśnięcie
klawisza C wywołuje okno dialogowe Select Camera. W oknie tym możesz wybrać nazwę
kamery, z której chcesz skorzystać (rysunek 12.13).
Rysunek 12.11. Aby nakierować kamerę swobodną na scenę, utwórz ją w oknie widoku z przodu
13
Rysunek 12.12. PoczÄ…tkowy widok z kamery swobodnej
Rysunek 12.13. Okno dialogowe Select Camera umożliwia wybór kamery, która ma zostać
wykorzystana
14
Polecenie Align Camera umożliwia wyrównanie kamery do normalnej wybranej płaszczyzny
elementarnej danego obiektu.
Aby wyrównać kamerę do normalnej:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Z menu ikonowego Align znajdującego się w głównym pasku narzędziowym wybierz Align
Camera .
3. Umieść kursor nad powierzchnią obiektu.
4. Wciśnij i przytrzymaj przycisk myszy.
Na powierzchni obiektu wyświetli się niebieski wektor normalnej, wskazując kierunek
wyrównywania (rysunek 12.14).
5. Przeciągaj myszą po powierzchni obiektu, dopóki nie znajdziesz normalnej, do której ma
zostać wyrównana kamera. Następnie zwolnij przycisk myszy.
Kamera zostanie wyrównana do normalnej płaszczyzny elementarnej, która została wskazana
(rysunek 12.15).
Wskazówki
Aby szybko wyselekcjonować kamerę lub jej cel, możesz wykorzystać menu okna
widokowego, z widokiem z widoku z kamery.
Aby cofnąć ruch kamerą, wciśnij Ctrl+Z.
Aby wyrównać kamerę swobodną do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia, użyj funkcji
AutoGrid (rysunek 12.16).
W przypadku kamer z celem funkcja AutoGrid jest niedostępna. Istnieje jednak możliwość
przekonwertowania kamery swobodnej na kamerę z celem lub na odwrót, już po jej utworzeniu.
Aby zmienić typ kamery:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Otwórz panel Modify.
3. W rolecie Parameters rozwiń menu rozwijane Type i wybierz nowy typ kamery (rysunek
12.17).
15
Rysunek 12.14. Przeciągnij kursorem w kształcie kamery, aby odnalezć normalną wyrównywania.
Następnie zwolnij przycisk myszy
Rysunek 12.15. Kamera zwrócona jest teraz w kierunku dzbanka zgodnie z orientacją wybranej
normalnej
16
Rysunek 12.16. Użyj funkcji AutoGrid, aby wyrównać kamerę swobodną do powierzchni obiektu
w trakcie jej tworzenia
Rysunek 12.17. Menu rozwijane Type umożliwia zmianę typu kamery
17
Dostosowywanie kamer
Dostosowywanie ustawień kamer swobodnych oraz kamer z celem przebiega w taki sam sposób.
Najważniejszymi parametrami są tutaj długość ogniskowej, płaszczyzny tnące, zakresy
środowiska, głębia ostrości oraz rozmycie ruchu (rysunek 12.18).
W 3dsmax dostosowywanie długości ogniskowej polega na zmianie długości obiektywu kamery,
podobnie jak ma to miejsce w przypadku zwykłego aparatu fotograficznego lub zwykłej kamery.
Kiedy zmienisz długość obiektywu, wpływasz na zwiększenie lub zmniejszenie długości
ogniskowej, przez co pośrednio zmniejszasz lub zwiększasz kąt widzenia.
Obszar przestrzeni, jaki dana kamera jest w stanie ukazać, uzależniony jest od tak zwanych
płaszczyzn tnących. Każda kamera posiada dwie płaszczyzny tnące: jedną usytuowaną zaraz w
pobliżu kamery i drugą w nieco większej odległości, obie ułożone równolegle do płaszczyzny
widokowej kamery. Obiekty leżące poza obszarem wyznaczonym przez płaszczyzny tnące są
przez kamerÄ™ ignorowane (rysunek 12.19).
Kiedy do sceny dodasz efekt zwany mgłą standardową, obszar jej występowania wyznaczać będą
zakresy środowiska. Każda kamera posiada dwa takie zakresy: zakres bliższy oraz zakres dalszy.
Zakresy te umożliwiają zdefiniowanie obszaru, w którym mgła standardowa może przysłaniać
scenÄ™ (rysunek 12.20).
Głębia ostrości oraz rozmycie ruchu imitują efekty uzyskiwane za pomocą prawdziwych kamer
lub aparatów. Symulacja tych efektów polega na rozmyciu obiektów znajdujących się poza
określonym obszarem. Promień tego obszaru wyznacza zazwyczaj położenie celu kamery lub
długość ogniskowej, dobrana specjalnie na potrzeby efektu.
18
Rysunek 12.18. Roleta parametrów dla kamer swobodnych oraz kamer z celem jest taka sama
Rysunek 12.19. Płaszczyzny tnące wyznaczają obszar, jaki może być widziany przez kamerę
19
Rysunek 12.20. Płaszczyzny zakresów środowiska wyznaczają obszar występowania mgły
standardowej
20
Długość ogniskowej kamery kontroluje parametr Lens. Wartość tego parametru może przybierać
wielkości z zakresu od 9,857 mm do 100 000 mm. Dla wygody użytkowania, każda kamera
wyposażona jest w dziewięć predefiniowanych obiektywów o długości od 15 mm do 200 mm.
Zmiana długości ogniskowej wywiera odwrotnie proporcjonalny wpływ na wartość kąta widzenia.
Aby określić długość ogniskowej:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.21).
3. Otwórz panel Modify.
W dolnej części panelu wyświetlą się parametry kamery.
4. PrzeciÄ…gnij suwak parametru Lens (rysunek 12.22).
Wraz ze wzrostem długości ogniskowej zmaleje kąt widzenia kamery. Obiekty znajdujące się
w oknie widoku z kamery pozornie przybliżą się do kamery, a perspektywa ulegnie
spłaszczeniu (rysunek 12.23).
Zmniejszenie długości ogniskowej zwiększa kąt widzenia i wydłuża perspektywę.
Wskazówki
Wypróbuj zestawy obiektywów znajdujące się w sekcji Stock Lenses. Obiektyw o ogniskowej
15 mm to obiektyw szerokokątny, który umożliwia stworzenie efektu nazywanego  rybim
okiem . Jego przeciwieństwem jest obiektyw o ogniskowej 200 mm, czyli teleobiektyw, który
umożliwia oglądanie w znacznym zbliżeniu wąskiego wycinka sceny (o bardzo spłaszczonej
perspektywie).
Aby okno widoku z kamery przedstawiało scenę w rzucie ortogonalnym, podobnie jak ma to
miejsce w przypadku widoków User, włącz funkcję Orthographic Projection.
21
Rysunek 12.21. Przygotowywanie sceny do eksperymentowania z długością ogniskowej
Rysunek 12.22. Zwiększanie długości ogniskowej
22
Rysunek 12.23. Zbliżenie na scenę powstałe w wyniku zwiększenia długości ogniskowej
23
Parametr FOV (Field of View) określa wielkość obszaru sceny, jaki może zostać ujęty w kadrze
kamery. Wielkość ta mierzona jest w stopniach i może mieÅ›cić siÄ™ w granicach od 0° do 175°. KÄ…t
widzenia jest parametrem odwrotnie proporcjonalnym do długości ogniskowej.
Aby dostosować kąt widzenia:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.24).
3. Otwórz panel Modify, aby mieć dostęp do parametrów kamery.
4. PrzeciÄ…gnij suwak parametru FOV (rysunek 12.25).
Wraz ze wzrostem kąta widzenia zmniejszy się długość ogniskowej. Obiekty znajdujące się w
oknie widoku z kamery pozornie oddalą się do kamery, a perspektywa ulegnie wydłużeniu
(rysunek 12.26).
Zmniejszenie kąta widzenia zwiększa długość ogniskowej spłaszcza perspektywę i pozornie
przybliża obiekty.
Wskazówki
Menu ikonowe FOV Direction , znajdujące się obok parametru FOV, umożliwia zmianę
definicji kÄ…ta widzenia.
Aby stożek widzenia kamery był widoczny nawet wówczas, gdy kamera nie jest
wyselekcjonowana, włącz funkcję Show Cone.
Aby dopasować widok z kamery do obrazu tła, włącz funkcję Show Horizon. Następnie
wyrównaj linię horyzontu kamery do linii horyzontu obrazu tła.
Kąt widzenia można dostosować także za pomocą klawisza nawigacji kamerą Field-of-View.
Animując zmianę kąta widzenia, możesz zasymulować efekt przybliżania i oddalania
obiektów w kadrze.
Aby zmienić widok z kamery na widok aksonometryczny, włącz funkcję Orthographic
Projection (rysunek 12.27).
24
Rysunek 12.24. Widok na scenÄ™ przed zmianÄ… kÄ…ta widzenia
Rysunek 12.25. Zwiększanie kąta widzenia
25
Rysunek 12.26. Pomniejszenie widoku odsłania większa liczbę obiektów w scenie
26
Rysunek 12.27. Po włączeniu funkcji Orthographic Projection widok z kamery będzie
przypominać widok użytkownika
27
Parametry znajdujące się w sekcji Clipping Planes kontrolują tak zwane płaszczyzny tnące.
Płaszczyzny te wyznaczają obszar widziany przez kamerę w obrębie stożka widzenia kamery, tj.
wzdłuż osi obiektywu. Obiekty leżące poza obszarem zdefiniowanym płaszczyznami tnącymi są
ignorowane przez kamerę. Jeżeli płaszczyzna tnąca przetnie obiekt, zostanie utworzony przekrój
poprzeczny obiektu.
Aby dostosować płaszczyzny tnące:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Otwórz panel Modify.
3. W sekcji Clipping Planes włącz funkcję Clip Manually (rysunek 12.28).
Poniżej uaktywnią się parametry Near Clip oraz Far Clip. W stożku widzenia kamery pojawi
się dalsza płaszczyzna tnąca, symbolizowana czerwonym prostokątem z dwiema przekątnymi.
Bliższa płaszczyzna tnąca nie jest widoczna, ponieważ jej odległość od kamery wynosi 0.
4. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
5. Dostosuj położenie płaszczyzn tnących, przeciągając suwaki parametrów Near Clip oraz Far
Clip.
Podczas przeciągania suwaków płaszczyzny tnące będą przemieszczać się wzdłuż stożka
projekcji w kierunku do lub od kamery (rysunek 12.29). W oknie widoku z kamery zniknie
przednia lub tylna część sceny (rysunek 12.30).
Wskazówka
Możesz zanimować płaszczyzny tnące, tworząc tym samym animowane obcinanie widoku.
Rysunek 12.28. Włącz funkcję Clip Manually, aby móc samemu zdefiniować położenie
płaszczyzn tnących
28
Rysunek 12.29. Płaszczyzny tnące przedstawionej kamery obetną przednią oraz tylną część sceny
Rysunek 12.30. W wyrenderowanej scenie brakuje geometrii położonej z przodu oraz tyłu sceny
29
Mgła standardowa jest efektem atmosferycznym, który, oddziałując na całą scenę, wpływa na
zanikanie znajdujących się w niej obiektów wraz ze wzrostem ich odległości od kamery.
Parametry znajdujące się w sekcji Environment Ranges kontrolują występowanie mgły
standardowej w obszarze tak zwanych zakresów środowiska. Zakres bliższy decyduje, w jakiej
odległości od kamery obiekty zaczną zanikać we mgle, natomiast zakres dalszy decyduje, w jakiej
odległości mgła całkowicie przysłoni obiekty znajdujące się w scenie.
Aby określić zakresy środowiska:
1. Otwórz scenę, w której znajduje się kamera.
2. Wprowadz do sceny mgłę standardową.
Temat ten zostanie rozwinięty w rozdziale piętnastym, w podrozdziale Efekty renderingu. W
skrócie: wybierz Rendering > Environment. W rolecie Atmosphere kliknij przycisk Add.
Następnie wybierz pozycję Fog i kliknij przycisk OK.
3. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
4. Otwórz panel Modify.
5. W sekcji Environment Ranges włącz funkcję Show (rysunek 12.31).
W stożku widzenia kamery pojawi się płaszczyzna dalszego zakresu. Płaszczyzna bliższego
zakresu jest niewidoczna, ponieważ jej odległość od kamery wynosi 0.
6. Pociągnij suwak parametru Near Range, aby określić początek występowania mgły.
Beżowy prostokąt, symbolizujący płaszczyznę bliższego zakresu, przemieści się wzdłuż
stożka widzenia.
7. Pociągnij suwak parametru Far Range, aby określić miejsce, w którym mgła całkowicie
przysłoni obiekty znajdujące się w scenie (rysunek 12.32).
Brązowy prostokąt, symbolizujący płaszczyznę dalszego zakresu, przemieści się wzdłuż
stożka widzenia.
8. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
9. Wyrenderuj scenę, aby obejrzeć uzyskany efekt.
Mgła zostanie wyrenderowana pomiędzy bliższym i dalszym zakresem środowiska (rysunek
12.33).
Rysunek 12.31. Aby wyświetlić zakresy środowiska, włącz funkcję Show w sekcji Environment
Ranges
30
Rysunek 12.32. Zakresy środowiska obejmujące scenę. Linia znajdująca się w środku to linia
odległości do celu
Rysunek 12.33. Mgła została wyrenderowana tylko pomiędzy zakresami środowiska
31
Głębia ostrości (Depth of Field) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, który dokonuje
rozmycia pierwszego oraz dalszego planu sceny względem wyznaczonego punktu skupienia.
Aby przypisać głębię ostrości:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™ z widokiem na scenÄ™.
2. Uaktywnij widok z kamery.
3. Otwórz panel Modify.
4. W sekcji Multi-Pass Effect włącz funkcję Enable (rysunek 12.34).
5. Kliknij przycisk Preview.
Widok z kamery zadrży na krótką chwilę, po czym ustabilizuje się. Okno widokowe pokaże
widok z niewielkim rozmyciem sceny, przed oraz za punktem skupienia.
6. Zwiększ nieznacznie wartość parametru Sample Radius (rysunek 12.35). Następnie ponownie
kliknij przycisk Preview.
Widok z kamery znowu zadrży. Głębia ostrości ulegnie większemu rozmyciu (rysunek 12.36).
7. Zmieniaj wartości parametru Sample Radius i twórz podglądy sceny, dopóki nie uzyskasz
właściwego rozmycia.
8. Wyrenderuj scenę, aby obejrzeć rezultat końcowy.
Widok w oknie VFB zostanie uaktualniony dwanaście razy. Za każdym razem obraz będzie
stawać się coraz jaśniejszy. Kiedy proces renderowania dobiegnie końca, wyrenderowany
obraz będzie rozmyty przed oraz za punktem skupienia (rysunek 12.37).
Wskazówki
Aby zwiększyć odsunięcie pomiędzy poszczególnymi przebiegami renderowania głębi
ostrości, zwiększ wartość parametru Sample Bias.
Aby dostosować położenie punktu skupienia, zmień położenie celu kamery lub wyłącz
funkcję Use Target Distance i wprowadz odpowiednią wartość do pola Focal Depth.
Aby zwiększyć ziarnistość renderowanego obrazu, wyłącz funkcję Normalize Weights lub
zwiększ wartość parametru Dither Strength.
Szczegółowy opis parametrów głębi ostrości znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Muli
Pass Depth of Field.
32
Rysunek 12.34. Uaktywnione renderowanie wieloprzebiegowe dla efektu głębi ostrości
Rysunek 12.35. Zwiększ wartość parametru Sample Radius, aby wzmocnić rozmycie
Rysunek 12.36. PodglÄ…d sceny w oknie widoku z kamery
33
Rysunek 12.37. Obraz renderowany jest w kilku przebiegach, które po uśrednieniu tworzą efekt
rozmycia
34
Rozmycie ruchu (Motion Blur) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, który dokonuje rozmycia
poruszajÄ…cego siÄ™ obiektu.
Aby przypisać rozmycie ruchu:
1. Wyselekcjonuj kamerę z widokiem na scenę. W scenie powinien znajdować się animowany
obiekt, którego ruch widoczny jest w kadrze kamery.
2. Uaktywnij widok z kamery.
3. Przesuń suwak klatek tak, aby obiekt znalazł się w kadrze kamery.
4. Otwórz panel Modify.
5. W sekcji Multi-Pass Effect włącz funkcję Enable. Następnie ze znajdującego się tam menu
rozwijanego wybierz pozycjÄ™ Motion Blur (rysunek 12.38).
6. Kliknij przycisk Preview.
Obiekt przemieści się na dystansie jednej klatki. Widok zostanie wyrenderowany z niewielką
ilością rozmycia przed i za poruszającym się obiektem.
7. Zwiększ wartość parametru Duration (frames), aby wzmocnić rozmycie.
8. Dostosuj wartość parametru Bias, aby odsunąć rozmycie na wcześniejsze lub pózniejsze klatki
(rysunek 12.39).
9. Kliknij przycisk Preview, aby utworzyć podgląd widoku w oknie kamery (rysunek 12.40).
10. Dopracuj ustawienia, po czym wyrenderuj scenę, aby obejrzeć rezultat końcowy (rysunek
12.41).
Wskazówki
Jeżeli widok z kamery nie jest uaktywniony, kliknięcie przycisku Preview nie przynosi
żadnych rezultatów.
Szczegółowy opis parametrów rozmycia ruchu znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Muli
Pass Motion Blur.
Rysunek 12.38. Uaktywnianie renderowania wieloprzebiegowego dla efektu rozmycia ruchu
35
Rysunek 12.39. Zwiększ wartości parametrów Duration oraz Bias
Rysunek 12.40. PodglÄ…d sceny w oknie widoku z kamery
36
Rysunek 12.41. Po kilku przebiegach powstaje obraz sceny z rozmyciem ruchu
37
Nawigowanie kamerÄ…
Kiedy uaktywnisz widok z kamery, klawisze nawigacji w oknie widokowym zastępowane są
nowym zestawem klawiszy, zwanymi klawiszami nawigacji kamerÄ… (rysunek 12.42). ManipulujÄ…c
kamerą za pomocą klawiszy nawigacji, możesz nie tylko dostosowywać położenie, ale także
animować kamerę w czasie.
Nazwy klawiszy nawigacji kamerą zaczerpnięte zostały z terminologii tradycyjnej techniki
filmowania. Pełny opis klawiszy nawigacji kamerą znajdziesz w tabeli 12.1.
Tabela 12.1. Klawisze nawigacji kamerÄ…
Ikona Nazwa Opis
Dolly Camera Przemieszcza kamerę wzdłuż lokalnej osi Z, tj.
wzdłuż osi stożka widzenia.
Dolly Camera + Target Przemieszcza kamerę oraz jej cel, wzdłuż osi
stożka widzenia.
Dolly Target Przemieszcza cel w kierunku do lub od kamery,
wzdłuż osi stożka projekcji.
Perspective Przemieszcza kamerę wzdłuż osi stożka
widzenia i jednocześnie zmienia szerokość kąta
widzenia.
Roll camera Obraca kamerą wokół osi stożka widzenia.
Zoom Extents All Wyśrodkowuje wszystkie obiekty we wszystkich
oknach widokowych, za wyjÄ…tkiem okien z
widokami stałymi.
Zoom Extents All Selected Wyśrodkowuje wyselekcjonowane obiekty we
wszystkich oknach widokowych, za wyjÄ…tkiem
okien z widokami stałymi.
Field-of-View Zmienia szerokość kąta widzenia kamery.
Truck Camera Przemieszcza kamerę oraz jej cel równolegle do
płaszczyzny okna widokowego.
Orbit Camera Obraca kamerę wokół celu.
Pan Camera Obraca kamerę wokół miejsca jej zaczepienia.
Min/Max Toggle Powiększa aktywne okno widokowe na cały
ekran lub przywraca bieżący układ okien.
Uwaga: W przypadku kamer swobodnych polecenia Dolly, Truck, Pan oraz Orbit odwołują się do
tak zwanego celu wirtualnego.
38
Klawisz Dolly Light służy do wykonywania najazdów kamerą. Czynność ta polega na
przemieszczeniu kamery lub jej celu wzdłuż osi stożka projekcji.
Rysunek 12.42. Klawisze nawigacji kamerą służą do sterowania widokiem z kamery
39
Aby wykonać najazd kamerą:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.43).
3. WÅ‚Ä…cz klawisz Dolly Camera .
4. Przeciągnij myszą w górę lub w dół okna widokowego (rysunek 12.44).
Kamera przemieści się wzdłuż lokalnej osi Z, tj. osi stożka widzenia, przybliżając się lub
oddalając od obiektów w kadrze. Na skutek tego obiekty w kadrze ulegną odpowiednio
powiększeniu lub pomniejszeniu (rysunek 12.45).
Wskazówki
W menu ikonowym Dolly Camera znajdujÄ… siÄ™ jeszcze dwa dodatkowe klawisze:
Dolly Target , który wzdłuż osi stożka widzenia przemieszcza tylko cel kamery.
Dolly Camera + Target , który wzdłuż osi głębi kamery przemieszcza jednocześnie kamerę
oraz jej cel.
Animując najazd kamerą, uzyskasz efekt stopniowego przybliżania lub oddalania się od
punktu skupienia, zawężając lub odsłaniając scenę.
Rysunek 12.43. Widok na scenÄ™ przed wykonaniem najazdu kamerÄ…
40
Rysunek 12.44. Najeżdżanie kamerą na scenę
Rysunek 12.45. Po najechaniu kamerą obiekty w oknie widokowym uległy powiększeniu, ale cel
kamery pozostał w tym samym miejscu
41
Klawisz Truck Camera służy do przetaczania kamery. Czynność ta polega na przemieszczeniu
kamery oraz jej celu wzdłuż sceny, równolegle do płaszczyzny okna widokowego.
Aby przetoczyć kamerę:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.46).
3. WÅ‚Ä…cz klawisz Truck Camera .
4. Przeciągnij kursorem rączki wzdłuż okna widokowego (rysunek 12.47).
Widok w oknie z kamery przemieści się równolegle do płaszczyzny okna widokowego
(rysunek 12.48).
Wskazówka
AnimujÄ…c przetaczanie kamery, uzyskasz efekt oglÄ…dania sceny z okna pociÄ…gu lub bocznego
okna samochodu.
Rysunek 12.46. Widok na scenÄ™ przed przetoczeniem kamery
42
Rysunek 12.47. Przetoczenie kamery wzdłuż sceny przemieszcza nie tylko kamerę, ale także jej
cel
Rysunek 12.48. W rezultacie, w kadrze kamery znajdzie się inna część sceny
43
Klawisz Roll Light służy do przechylania kamery. Czynność ta polega na obróceniu kamery wokół
osi stożka widzenia.
Aby przechylić kamerę:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.49).
3. WÅ‚Ä…cz klawisz Roll Camera .
4. PrzeciÄ…gnij kursorem w lewÄ… lub prawÄ… stronÄ™ okna widokowego (rysunek 12.50).
Kamera przechyli się wokół osi stożka widzenia. Widok w oknie kamery ulegnie obróceniu
(rysunek 12.51).
Wskazówka
AnimujÄ…c przechylenie kamery, uzyskasz efekt dachowania samochodem. AÄ…czÄ…c ze sobÄ…
najazd oraz przechylenie, możesz zasymulować widok z kabiny samolotu wpadającego w
korkociÄ…g.
Rysunek 12.49. Widok na scenÄ™ przed przechyleniem kamery
44
Rysunek 12.50. Przechylając kamerę obracasz widok wokół osi stożka widzenia
Rysunek 12.51. Po przechyleniu kamery widok na scenÄ™ ulega przekrzywieniu
45
Klawisz Orbit Camera służy do wykonywania okrążeń kamerą. Czynność ta polega na obróceniu
kamery wokół jej celu. Jeżeli kamera nie posiada celu, obrót jest dokonywany względem punktu
leżącego na końcu stożka widzenia.
Aby wykonać okrążenie kamerą:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.52).
3. WÅ‚Ä…cz klawisz Orbit Camera .
4. Przeciągnij myszą wzdłuż okna widokowego (rysunek 12.53).
Widok z kamery obróci się wokół celu. Kamera okrąży scenę (rysunek 12.54).
Wskazówka
Animując okrążanie kamerą, uzyskasz efekt prostego przelotu nad sceną.
Rysunek 12.52. Widok na scenę przed okrążeniem kamerą
Rysunek 12.53. Okrążanie kamerą pod scenę
46
Rysunek 12.54. Po okrążeniu kamerą pod scenę płaszczyzna podstawy nie jest renderowana,
ponieważ jej normalne zwrócone są w przeciwnym kierunku
47
Klawisz Pan Camera służy do wodzenia kamerą. Czynność ta polega na obróceniu wokół kamery
jej celu. Jeżeli kamera nie posiada celu wokół kamery, obracany jest cel wirtualny znajdujący się
na końcu stożka widzenia.
Aby wykonać wodzenie kamerą:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.55).
3. WÅ‚Ä…cz klawisz Pan Camera .
4. Przeciągnij myszą wzdłuż okna widokowego (rysunek 12.56).
Kamera będzie wodzić za celem, obejmując w swym widoku inne obszary sceny (rysunek
12.57).
Wskazówki
Przeciągnięcie kursorem Pan Camera w górę lub w dół okna widoku z kamery pochyla ją do
góry i do dołu, tak jakbyś patrzył w górę i w dół wysokiego budynku.
Animując wodzenie kamery, uzyskasz efekt rozglądania się po scenie. Taki sposób
zaakcentowania animacji daje widzowi punkt odniesienia.
Animując nagłe ruchy wodzenia kamerą, zyskasz efekt jazdy samochodem, który wymknął
siÄ™ spod kontroli.
Rysunek 12.55. Widok na scenÄ™ przed wykonaniem wodzenia kamerÄ…
48
Rysunek 12.56. Wodzenie kamerą obraca wokół punktu zaczepienia kamery jej cel
Rysunek 12.57. W rezultacie widok z kamery obejmie inny obszar sceny
49
Klawisz Field-of-Viewsłuży do zmiany kąta widzenia. W miarę jak zwiększa się kąt widzenia,
widok na scenę ulega zniekształceniu, przypominając efekt  rybiego oka . Natomiast, w miarę jak
zmniejsza się kąt widzenia, perspektywa ulga spłaszczeniu i widok na scenę zatraca głębię.
Aby zmienić kąt widzenia:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
3. Wyrenderuj widok (rysunek 12.58).
4. WÅ‚Ä…cz klawisz Field-of-View .
5. Przeciągnij myszą w górę lub dół okna widokowego (rysunek 12.59).
Kąt widzenia ulegnie zwiększeniu lub zmniejszeniu (rysunek 12.60).
Rysunek 12.58. Widok na scenÄ™ przed zmianÄ… kÄ…ta widzenia
Rysunek 12.59. Przeciągnięcie kursorem w dół okna widokowego zwiększa kąt widzenia
50
Rysunek 12.60. W rezultacie, pomimo iż kamera wciąż pozostaje w tym samym miejscu, możesz
zmieścić w kadrze większy obszar sceny
51
Klawisz Perspective służy do wykonywania najazdów kamerą, z jednoczesną zmianą kąta
widzenia. Czynność ta umożliwia zachowanie podstawowego układu sceny, podczas gdy zmianie
ulega sama perspektywa.
Aby zmienić perspektywę:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
3. Wyrenderuj widok (rysunek 12.61).
4. WÅ‚Ä…cz klawisz Perspective.
5. Przeciągnij kursorem w górę lub dół okna widokowego.
Widok zmieni perspektywę, ulegając jednocześnie lekkiemu powiększeniu lub pomniejszeniu
(rysunek 12.62).
6. Wyrenderuj scenÄ™ (rysunek 12.63).
Wskazówka
Aby przyspieszyć zmienianie perspektywy, wciśnij klawisz Ctrl podczas przeciągania myszą.
Rysunek 12.61. Widok na scenÄ™ z typowÄ… perspektywÄ…
52
Rysunek 12.62. Zwiększanie perspektywy w oknie widoku z kamery
Rysunek 12.63. Uwypuklona perspektywa nadaje scenie dramatyzm
53
Animowanie kamer
Kamery posiadają szeroki zestaw parametrów kontrolnych, które można animować. Tak więc
animowanie kamer może odbywać się poprzez animowanie klawiszy nawigacji lub parametrów
długości ogniskowej, położenia płaszczyzn tnących, głębi ostrości itd. Możliwe jest także
animowanie kamer poprzez kluczowanie lub przypisywanie do ścieżek ruchu.
Aby animować kamerę metodą kluczowania:
1. Wyselekcjonuj kamerÄ™.
2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
3. Nakieruj kamerę i dostosuj parametry do ujęcia otwierającego (rysunek 12.64).
4. WÅ‚Ä…cz klawisz Animate.
5. Przesuń suwak klatek w prawą stronę.
6. Dostosuj kamerę do ujęcia, posługując się klawiszami nawigacji, przemieszczając lub
obracając kamerę i jej cel, lub zmień parametry kamery (rysunek 12.65).
7. Wstaw dodatkowe klucze. W tym celu przesuń suwak klatek i ponownie dostosuj kamerę
(rysunek 12.66).
8. Odtwórz animację , aby ocenić rozkład czasu oraz łagodność ruchu kamery. W naszej
animacji kamera będzie prawdopodobnie poruszać się zbyt szybko, a jej ruch będzie
nieciągły.
9. Dostosuj prędkość poruszania się kamery poprzez zwiększenie odległości pomiędzy
poszczególnymi kluczami. Aby zwolnić przebieg całej animacji, przeskaluj czas za pomocą
okna Time Configuration.
10. Kontynuuj odtwarzanie i dostosowywanie kamery, dopóki nie uzyskasz zadowalających
rezultatów.
Wskazówka
Przyłączenie kamery oraz jej celu do obiektu pozornego ułatwia pozycjonowanie kamery.
54
Rysunek 12.64. Mgła, która zaczynie postępować wraz ze zmianą położenia zakresów środowiska
55
Rysunek 12.65. Teraz zakres środowiska obejmuje dzbanek
56
Rysunek 12.66. W miarę jak bliższy i dalszy zakres środowiska zbliżają się do kamery, mgła
zaczyna obejmować obiekty z pierwszego planu
57
Animacja typu fly-by ukazuje widzowi obiekt lub stały obszar sceny z różnych kątów patrzenia.
Domyślnym kontrolerem ruchu każdej kamery z celem jest kontroler Look At. Kontroler ten
ogranicza obrót kamery do osi stożka widzenia tak, że kamera przez cały czas zwrócona jest w
kierunku swojego celu.
Aącząc ze sobą kontrolery Look At oraz Path Constraint, możesz szybko i bez wysiłku utworzyć
animacjÄ™ typu fly-by.
Aby utworzyć animację typu fly-by:
1. Utwórz kształt, na przykład linię, łuk, okrąg lub elipsę, który posłuży za ścieżkę ruchu
kamery.
2. Umieść kształt ponad obiektami w scenie.
3. Utwórz kamerę z celem.
4. W panelu Motion rozwiń roletę Look At Parameters i włącz przycisk Pick Target (rysunek
12.67). Następnie wskaż obiekt, w kierunku którego ma być zwrócona kamera.
Kamera zwróci się w kierunku celu.
5. Rozwiń roletę Assign Controller i do ścieżki animacji położenia kamery przypisz kontroler
Path Constraint.
6. W rolecie Path Parameters włącz przycisk Add Path i wskaż utworzony wcześniej kształt.
Kamera  przeskoczy do miejsca położenia początkowego wierzchołka kształtu, ale wciąż
zwrócona będzie w kierunku obiektu-celu (rysunek 12.68).
7. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.
8. PrzeciÄ…gnij suwakiem klatek.
Kamera okrąży obiekt-cel (rysunek 12.69).
9. Jeżeli jest to konieczne, przejdz do panelu Modify i dostosuj parametry kamery.
10. Odtwórz animację, aby przyjrzeć się rozkładowi czasu oraz kompozycji sceny w kadrze. Aby
zmienić położenie punktu początkowego oraz końcowego animacji, włącz przycisk Animate i
dostosuj wartość parametru % Along Path.
Rysunek 12.67. Wybierz obiekt, który zastąpi domyślny cel kamery
58
Rysunek 12.68. Pomimo iż kamera wskoczyła na ścieżkę, wciąż zwrócona jest w kierunku
dzbanka
Rysunek 12.69. Podczas okrążania obiektu kamera wciąż zwrócona jest w kierunku dzbanka
59
Animacja typu walk-through często wykorzystywana jest w wizualizacjach architektonicznych.
Zazwyczaj ukazuje ona widzowi wygląd wnętrza budynku z poziomu oczu. Jednak animacje typu
walk-through można z powodzeniem wykorzystywać także do ukazywania krajobrazów lub
innego typu widoków.
Aby utworzyć animację typu walk-through:
1. Utwórz linię wijącą się korytarzami budynku lub w inny sposób kluczącą po scenie. Linia ta
posłuży za ścieżkę ruchu kamery. Dostosuj liczbę podziałów kształtu, aby wygładzić linię.
Jako że jest to pierwsze podejście do tego typu animacji, postaraj się, aby utworzona linia była
równoległa do płaszczyzny podłoża i nie posiadała nagłych krzywizn. Następnie umieść linię
na poziomie oczu.
2. Utwórz kamerę swobodną.
3. W panelu Motion przypisz do ścieżki animacji położenia kontroler Path Constraint. W dalszej
kolejności, wciśnij klawisz Add Patdh i wskaż utworzony kształt.
Kamera przeskoczy do miejsca położenia wierzchołka początkowego kształtu.
4. Włącz funkcję Follow i wybierz właściwą oś zwrotu tak, aby kamera  patrzyła wzdłuż
ścieżki ruchu. Możliwe, że będziesz zmuszony włączyć także funkcję Flip, aby odwrócić
kamerę we właściwym kierunku (rysunek 12.70).
Kamera zostanie zwrócona wzdłuż ścieżki ruchu (rysunek 12.71).
5. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery. Następnie przechyl kamerę celem
wypoziomowania widoku.
6. Przeciągnij suwakiem klatek, aby obejrzeć, co znajduje się w kadrze kamery podczas jej
ruchu wzdłuż ścieżki.
7. Obróć kamerę, aby dostosować widok w kadrze. Nie korzystaj z klawiszy nawigacji, gdyż
resetują one wartość parametru % Along Path w bieżącej klatce do 100% (aby skorygować ten
problem, włącz klawisz Animate i zresetuj do 100% wartość w ostatnim kluczu).
8. Dostosuj wysokość położenia kamery, przemieszczając ścieżkę ruchu w górę lub w dół
względem sceny.
60
Rysunek 12.70. WÅ‚Ä…cz funkcjÄ™ Follow i wybierz oÅ› zwrotu kamery
Rysunek 12.71. Kamera zwrócona wzdłuż ścieżki ruchu
61
Rysunek 12.72. Kamera  oprowadza widza po scenie
62
9. Odtwórz animację.
Kamera  oprowadzi widza po scenie (rysunek 12.72).
10. Dostosuj prędkość odtwarzania oraz rozkład czasu w animacji, zmieniając położenie kluczy.
Aby animować widok z samochodu rajdowego, samolotu myśliwskiego lub statku kosmicznego,
utwórz animację typu fly-through. Animacja ta ukazuje widzowi widok z kamery swobodnej
poruszającej się wzdłuż ścieżki ruchu, która dodatkowo podlega wychyleniom na zakrętach.
Przypisanie do kamery kontrolera Look At pozwala umieścić w kadrze dodatkowy obiekt-cel, jak
na przykład towarzyszący samolot lub uciekający statek kosmiczny.
Aby utworzyć animację typu fly-through:
1. Utwórz kamerę swobodną i przypisz ją do ścieżki ruchu, zgodnie z instrukcją podaną przy
tworzeniu animacji typu walk-through.
2. W rolecie Path Parameters włącz funkcję Bank (rysunek 12.73).
Kamera ulegnie przechyleniu (rysunek 12.74).
3. Uaktywnij widok z kamery i odtwórz animację.
Kamera, przechodząc przez zakręty, będzie ulegać przechyleniom (rysunek 12.75).
Aby wzmocnić przechylanie się kamery, zwiększ wartość parametru Bank Amount.
4. Dostosuj rozkład czasu, ruch, kompozycję sceny oraz gładkość animacji. Pamiętaj, aby
włączyć przycisk Animate, kiedy będziesz chciał dostosować wartości w kluczu.
5. Aby kamera poruszała się bardziej łagodnie, ignorując pomniejsze nieregularności ścieżki
ruchu, zwiększ wartość parametru Smoothness. Jeżeli zależy ci na bardziej chaotycznym
ruchu kamery dobierz wartość z przedziału 0  3.
6. Kontynuuj odtwarzanie i dostosowywanie kamery, dopóki nie uzyskasz zadowalających
rezultatów.
Rysunek 12 73. Włącz funkcję bank i dostosuj wartość parametru Bank Amount
63
Rysunek 12.74. Funkcja Bank sprawia, że kamera ulega przechyleniom w trakcie poruszania się
wzdłuż ścieżki
Rysunek 12.75. Widok w kadrze ulega przekrzywieniu w momencie, kiedy kamera przechodzi
przez zakręt
64
65


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r01 02 popr (2)
r12 02 (5)
r13 02 popr
r dodA 02 popr (2)
r12 02 (15)
r08 02 popr

więcej podobnych podstron