W tej lekcji zapoznam was z rysowaniem podstawowych figur tzw. prymitywów. W OpenGl można rysować zarówno punkty, linie, trójkąty, czworokąty jak i pięciokąty, sześciokąty itd. Jednak ze względu na to, iż algorytm rysowania trójkąta jest najszybszy, w większości używa się właśnie tę figurę, co sprawia, że i sama grafika jest szybsza.
Po poznaniu zasady rysowania prostych prymitywów łatwo będzie zbódować obiekt 3D, gdyż będzie on się składać z kilku lub kilkunastu prostych figur odpowiednio rozmieszczonych.
Do rysowania prymitywów służy taka metoda jak glBegin(NAZWAPRYMITYWU)
Przykłady nazw prymitywów:
1. GL_TRIANGLES trójkąt
2. GL_QUADS - czworokąt
Czyli aby na przykład rozpocząć rysowanie czworokąta zaczynamy od glBegin(GL_QUADS)
Teraz zaczniemy pisać procedurę rysującą kwadrat:
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Na początek czyścimy ekran
glLoadIdentity(); // Nasz jakby "kursor"(miejsce od którego zaczniemy // rysować cofamy do początku układu współrzędnych
glBegin(GL_QUADS); // Powiadom OpenGL, że rysujemy czworokąt
Ponieważ kwadrat składa się z czterech wierzchołków właśnie teraz musimy je podać. Służy do tego metoda glVertex3f(X,Y,Z) , w której X,Y,Z oznaczają kolejne współrzędne wierzchołków figury. Przy podawaniu punktów należy pamiętać o tym, aby podawać je w kolejności odwrotnej do kierunku ruchu wskazówek zegara, wtedy bowiem komputer będzie wiedział że figura ta jest widziana od przodu. W przypadku podanie punktów z godnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara komputer zinterpretowałby to, jako że figura jest przez osobę patrzącą w ekran widziana od tyłu. Współrzędne punktów podajemy w liczbach typu float.