e1 RZUUBS655BFZ3Y5XQOBQSXMW33GYNHHZWO6GHJI







A:hover {color: #FFFF00; font-family: Tahoma; text-decoration: underline; font-weight: bold}





 





AUTOMATYCZNE
NADAWANIE MATERIAŁÓW MULTI SUB OBJECT W 3D Studio MAX R3 (lub
nowszych)
(11.02.2001)





Artykuł ten jest
przeznaczony dla początkujących użytkowników MAX'a R3 i/lub nowszych
wersji i ma na celu pokazanie jak czasami ułatwić i przyspieszyć sobie
pracę podczas edycji obiektów i materiałów.
Nadawanie
materiałów dla wybranych poligonów metodą Drag & Drop.
Podczas
edycji złożonych geometrii często zachodzi potrzeba stosowania materiałów
typu MultiSubObject. Wówczas należy nadać wybranym ściankom obiektu
numery identyfikacyjne dla danego materiału (Material ID). W krótkim
przykładzie opiszę jak prosto i szybko można przypisać zdefiniowane
wcześniej materiały do wybranych ścianek obiektu za pomocą metody
Drag & Drop.
Zaczniemy od stworzenia materiałów w edytorze. Zdefiniujemy cztery
materiały zakładając że budowany model będzie korzystał właśnie z
czterech submateriałów. Bardzo istotną rzeczą jest nadanie odpowiednich
nazw aby uniknąć niepotrzebnego zamieszania kiedy nasza scena będzie
zawierała kilkadziesiąt różnych materiałów.





RYS. 1



Tworzymy
więc cztery różne materiały (rys.1) (w przykładzie różnią się jedynie
kolorami), którym nadajemy nazwy - np ID1, ID2, ID3, ID4, aby wiedzieć
który identyfikator ID ścianek obiektu zawiera dany materiał. Następnie
stworzymy obiekt. W przykładzie posłuży nam typowa kula z dość małą
liczbą podziałów (rys.2).





RYS. 2



W zależności
od potrzeb można wyłączyć generowanie koordynatów mapowania jeśli
zakładamy zastosowanie innego sposobu mapowania UVW niż domyślny w
przypadku kuli - sferyczny. Teraz należy zastosować modyfikator Edit
Mesh (panel Modify) który pozwoli nam na dalszą edycję obiektu na
poziomie jego struktury wewnętrznej.





RYS. 3



Wybieramy
Sub-Obiect/Polygon (rys.3), zaznaczamy wszystkie ścianki kuli i nadajemy
numer ID=1 dla całego obiektu (rys.4). Opcja znajduje się w dolnej
części panelu modyfikacji Edit Mesh.





RYS. 4



Nadszedł
czas na nałożenie materiału ID1 na wszystkie zaznaczone ścianki. Mając
otwarty edytor materiałów klikamy na materiał i przeciągamy go myszą
na zaznaczone ścianki (rys.5)





RYS. 5



W tej chwili
wszystkie ścianki kuli posiadają przypisany identyfikator materiału
ID=1. Następnie wybierzmy dwie różne ścianki (po kliknięciu na pierwszą
ściankę należy przytrzymać klawisz CTRL aby móc zaznaczyć następną
bez odznaczenia poprzedniej) i "przeciągamy" na nią materiał
ID2 - program automatycznie zmieni identyfikator ID dla tych ścianek.
W celu przypisania pozostałych materiałów (ID3, ID4) dla innych ścianek
postępujemy analogicznie (rys.6).





RYS. 6



W ten prosty
i szybki sposób nasz obiekt automatycznie został wyposażony w materiał
typu Multi Sub Obiect zawierający cztery materiały typu Standard.
Program jednak standardowo nada własną nazwę dla tak stworzonego materiału
(Material #xx - xx to numer kolejnego materiału w edytorze), aby zmienić
nazwę tego materiału należy go przenieść do edytora materiałów. Można
posłużyć się pipetą ale jeśli na scenie znajduje się znaczne zagęszczenie
obiektów wówczas może to sprawić pewne problemy. Proponuję skorzystać
z Material/Map Browsera.
Wystarczy
w polu Browse From zaznaczyć Scene (standardowo jest Mtl Library)
aby w oknie obok pokazały się wszystkie materiały aktualnie przypisane
do obiektów na naszej scenie, aby przenieść nasz materiał do edytora
należy "przeciągnąć" myszą jego nazwę na odpowiednie (wolne)
miejsce w edytorze. Po zakończeniu tej operacji program zapyta czy
materiał ma dalej być skojarzony z obiektem lub ma zostać skopiowany,
wybieramy Instance gdyż chcemy aby materiał był skojarzony - w przeciwnym
razie zmiana jego nazwy w edytorze ne przyniesie efektu (rys.7). Jak
być pewnym że wybrany materiał w edytorze jest przypisany do zaznaczonego
obiektu? To proste, jeśli próbka materiału posiada ścięte krawędzie
wokół swojej granicy oznacza to że jest przypisana do obiektu na scenie,
jeśli obiekt jest zaznaczony dodatkowo krawędzie próbki są podświetlane
na biało.





RYS. 7



Nadawanie
materiałów dla wybranych poligonów poprzez Asset Manager.
Teraz
przedstawię nową metodę która pojawiła sie w 3DStudio MAX R3 również
pozwala ona na automatyczne nadawania numerów ID dla wybranych ścianek
wraz z automatycznym przypisywaniem kolejnych materiałów z tą różnicą
że posłużymy się zawartym w programie Asset Managerem.
Tym razem
zaczniemy od wprowadzenia na scenę obiektu. Jako obiekt do ćwiczeń
znowu posłuży nam kula. Wystarczą te same parametrty jak w poprzednim
przykładzie. Następnie przypisujemy modyfikator Edit Mesh do naszego
obiektu. Wybieramy Sub-Object/Polygon (rys.3), zaznaczamy wszystkie
ścianki kuli i nadajemy numer ID=1 dla całego obiektu (rys.4). Otwieramy
Asset Manager (panel Utility/Asset Manager) i wybieramy katalog z
bitmapami które będziemy nakładać bezpośrednio na zaznaczone ścianki
obiektu. Teraz należy zaznaczyć dowolną ściankę kuli i metodą Drag
& Drop przesunąć wybraną bitmapę bezpośrednio na wybraną ściankę
(rys.8)





RYS. 8



Następnie
zaznaczymy kolejną ściankę i w ten sam sposób przypisujemy jej inną
bitmapę (rys.9). W przykładzie przypisałem trzy różne bitmapy do różnych
ścianek. W rezultacie po wykonaniu tych czynności przypisaliśmy do
naszego obiektu nie pojedyncze bitmapy lecz kolejne sub-materiały
ID2, ID3, ID,4 co spowodowało automatyczne przypisanie do obiektu
materiału typu Multi-Sub Object.





RYS. 9



Żeby sprawdzić czy
rzeczywiście się tak stało trzeba pobrać otrzymany materiał ze sceny
do edytora materiałów. Znowu powtórzyłem sposób pobierania materiału
ze sceny metodą Drag & Drop opisany wyżej (rys.10)
Jakie są
różnice pomiędzy materiałem otrzymanym w ten sposób a tym opisanym
w pierwszej części artykułu? Otóż materiały o numerach 2,3,4 posiadają
już przypisane bitmapy w kanale Diffuse - to przecież po to kopiowaliśmy
bitmapy bezpośrednio na ścianki. Ponieważ wyłączyłem generowanie mapowania
podczas tworzenia obiektu więc próba wyrenderowania kuli zakończy
się niepowodzeniem - program monituje o braku mapowania UVW na obiekcie.
Aby wyświetlić zdefiniowane bitmapy na poszczególnych ściankach wcale
nie trzeba przypisywać modyfikacji UVW Map, wystarczy dla każdego
z trzech materiałów włączyć opcję Face Map (rys.11)





RYS. 10



RYS. 11



Opcja Face Map ma
jednak pewne ograniczenia - otóż jej stosowanie ogranicza się w zasadzie
do pojedyńczych poligonów - najlepiej czworokątnych jak w wypadku
naszej kuli (na trójkątnej ściance bitmapa zostanie całkowicie zniekształcona).
Jednak gdyby nasza kula miała na scenie posłużyć za wyłożoną np ekranami
telewizyjnymi z których każdy wyświetla inną animację (podobnie jak
w reklamie jednego z kanałów cyfrowych) wówczas Face Map stałoby się
praktycznie niezastąpioną funkcją.
Cóż opinię
co do przydatności czy funkcjonalności opisanych metod pozostawiam
czytelnikom - wiadomo że najważniejsze jest dostosowanie metod pracy
do indywidualnych potrzeb każdego użytkownika.






Autor:
mareg@grafik.3d.pl
www.mareg.3d.pl
Adek's
3ds max Page
www.max3d.pl













Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Blaupunkt Travel Pilot E1 E2 Manual
E1 PTAct 8 5 1 Directions
E1 Lab 5 4 a jj 1
E1 2008 09 zad 1
E1 2008 09 zad 5
SN2 SN1 E2 E1
E1 3118 1 385C FS Specalog
E1 2012 13 zad 4
ZADANIE E1
E1 ja
E1 2008 09 zad 4
chorg w 8 e1 e2
Dawid Wlazły E1 grupa sroda 15
E1 PTAct 3 5 1 Directions
E1

więcej podobnych podstron