Dreamer Przebudzenie poprawki


Spis treSci.
Test łączone.
Słowo wstępu,
Testy przeciwstawne.
Rozdział I,
Tabele
Postać i mechanika
Rozdział II, Tło
Parametry
Przebudzenie
Walka wręcz.
Przebudzeni
CelnoSć.
Idący Scieżką.
Siła.
Władcy.
ZręcznoSć.
Twórcy.
WytrzymałoSć.
Pancerz. Poszukiwacze.
Inicjatywa.
Zagubieni.
Inteligencja.
UmiejętnoSci
Insomnia.
Zagrożenia
Szósty Zmysł.
Sny
Kontrola snu.
Mieszkańcy
Tworzenie postaci
 Realia
Ogólny zarys postaci.
Ustalenie parametrów postaci.
Wybór mocy.
Rozdział III, Mistrz Gry
Wybór junctions.
Mistrz gry
Kreacja guardiana.
Być mistrzem, ale jak ?
Rcieżki
Gdzie są parametry ?
Rcieżka Pani.
Rcieżka Pana.
Miękką poduchą go !
Rcieżka neutralnoSci.
Kilka wskazówek.
Moce
Liczby losowe.
Moce Pani.
Od Autora.
Moce Pana.
Junctions
Cechy dodatkowe
Guardians
Czym jest Guardian ?
Przywołanie.
Sfera.
Cechy dodatkowe.
Rozwój postaci
Walka
Walka wręcz.
Walka dystansowa.
Trafianie w wale wręcz.
Ranienie.
Trafienie podczas strzelania.
Rzuty obronne.
Typy broni.
Kontrola snu
Sen.
Koszmar.
Sielanka.
Testy parametrów
UmiejętnoSci używane w testach.
No i ostatnia sprawa, która wydaje się
Słowo wstępu.
naj ważni ej sza, Dreamer preferuj e
pomysłowoSć i wyobraxnię! Jeżeli jako gracz
Od Autora wolisz bazować na wielu parametrach
kombując je z przedmiotami w efekcie czego
Na samym początku tej książeczki idziesz niczym czołg przez zastępy wrogów, to
autor (czyli ja) napisze kilka słów do czytelnika na pewno zrazisz się do Dreamera góra po
(czyli Ciebie). Podręcznik ten, został według dwóch sesjach. Jeżeli natomiast zamiast
pierwotnych założeń stworzony, aby pomóc mi wspinać się na wieżę wolisz, aby tuż obok
w ujednoliceniu Swiata i zasad nim rządzących pojawiła się winda to dobrze trafiłeS. Im lepszą
podczas sesji, które prowadziłem wSród masz wyobraxnię i im bardziej zaskakujące
znajomych. Początkowo, system ten był rozwiązania wymySlasz tym lepiej. Sądzę, że
niezwykle prosty i dopiero z czasem wówczas szybko zaaklimatyzujesz się w tym
ewoluował do postaci w jakiej widzicie go systemie. To tyle tytułem wstępu , zapraszam
obecnie. Jego genezą było z jednej strony moje do dalszej lektury.
lenistwo i niechęć do wczytywania się w opasłe
tomiska opisujące inne systemy, z drugiej zaS Co znajdziemy w podręczniku ?
chęć zagrania w RPG a, który zadowoliłby
wszystkich moich wybrednych graczy. Jak Otóż w podręczniku znajdziemy to co
dotąd bowiem, każdy z nich grał w coS innego i uznałem za treSciwe czyli zasady oraz ogólny
każdy czegoS innego oczekiwał. Tak narodził zarys Swiata. W rozdziale pierwszym postaram
się pomysł stworzenia czegoS zupełnie się omówić cechy opisujące postać, kilka
nowego, czego owocem stał się Dreamer. podstawowych umiejętnoSci oraz mechanikę
JeSli szukasz systemu, który nie gry. W drugim rozdziale porozwodzę się trochę
ogranicza cię do ciągłego biegania po tunelach i nad moją wizją Swiata w Dreamerze, czyli co
mordowania bezbronnych trolli lub masz kto i dlaczego. Rozdział trzeci skierowany jest
czasami ochotę zrobić coS czego nie da się w do mistrza gry. Znajdzie tam kilka uwag, mam
ż a d e n z d r o w o r o z s ą d k o w y s p o s ó b nadzieje użytecznych oraz kilka wskazówek.
wytłumaczyć, to dobrze trafiłeS. Głównym
założeniem systemu jest elastycznoSć oraz Czego nie znajdziemy w podręczniku ?
nieskrępowanie jakimiS sztywnymi regułami, a
to dlatego, że miejscem w którym toczy się Nie znajdziemy bestiarusza, gdyż
rozgrywka jest sen! W ten sposób wszystko jest rozpiętoSć typów stworzeń, które musiałbym
możliwe. Mistrz gry nie jest ograniczony do opisywać jest tak wielka, że pewnie życia by mi
jednego przedziału czasowego czy miejsca zabrakło. JeSli grałeS w jakieS inne RPG to bez
akcji. Wystarczy ustalić z graczami gdzie chcą problemu zaadoptujesz istoty, które ci
się znalexć i można zaczynać. Kolejną cechą, najbardziej pasują do aktualnej rozgrywki. Nie
która wyróżnia Dreamera spoSród innych znajdziesz też niezwykle popularnych map
systemów jest brak podziału na Scisłe Swiata oraz opisów miast, społecznoSci, kast,
specjalizacje. Tutaj każdy jest po częSci obyczajów itd. Dlaczego? No cóż, przeczytaj
wojownikiem i po częSci magiem. Każda jeszcze raz wstęp i wszystko się wyjaSni. W
postać może zmieniać  rzeczywistoSć i nie podręczniku nie ma również dokładnego opisu
musi w tym celu znać żadnych zaklęć, nosić ze przedmiotów powszechnego użytku takich jak
sobą tajnych papirusów itp. Inną istotną cechą cegła czy młotek, a przyczyna jest taka sama
charakterystyczną Dreamera jest mała iloSć jak poprzednio.
parametrów opisujących postać. Na stworzenie
nowego bohatera wystarczy 10-20 minut, bez Na koniec (wstępu oczywiScie).
rzutów koSćmi i bez czytania kilkudziesięciu
stron opisów cech oraz zasad specjalnych. JeSli miałeS w ręku podręcznik do
Mechanika jest bardzo prosta i dlatego Warhamera to zapewne widzisz, że nie ma tutaj
pr zy sw oj en ie je j za jm ie ki lk a mi nu t. 90% tego co tam. Zapewniam Cię jednak, że
Rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Walki są nie jest to wcale potrzebne do zabawy. Jak nie
zazwyczaj krótkie i krwawe, Jak wpadniesz w wierzysz, to sprawdx! :)
zasadzkę szeSciu drabów to trzeba brać nogi za
pas, a nie udawać bohatera, bo twoje szanse są Toster
raczej nikłe.
Do rozgrywki wystarczają zwykłe
koSci K6, gdyż pierwowzorem systemu walki
była gra bitewna Warhammer 40 000.
Parametry
Zanim rozpoczniesz swoją przygodę z Dreamerem warto abyS zapoznał się z parametrami, które
opisują postaci oraz inne istoty, na które możesz się natknąć podczas sesji. Poniżej opisane są wszystkie
parametry oraz odniesienie ich wartoSci do rzeczywistego Swiata.
6- strzelec wyborowy, trafić w muchę 2
Walka Wręcz (WS - Weapon Skill)
km dalej z łuku ? Co w tym trudnego ?
UmiejętnoSć posługiwania się bronią oraz
7- automatyczny system celowniczy,
prowadzenia walki wręcz. Parametr ten jest
mucha może latać zygzakiem w pełnej
okreSlany dla danej klasy broni np. walka
ciemnoSci i tak ją zastrzelę.
mieczem, walka nożem, walka wręcz itp.
Biorąc pod uwagę wartoSć WS można
powiedzieć że: Siła (S - Strength)
1- fajtłapa, nigdy nie walczył nie bardzo Parametr okreSla siłę fizyczną postaci
nawet wie jak się do tego zabrać, oraz jego muskulaturę. Im wyższa siła tym
2- zwykły człowiek, kiedyS zdarzyło mu więcej można podnieSć lub tym mocniej można
się z kimS bić, wie jak dać w zęby i komuS przyłożyć. Biorąc pod uwagę wartoSć S
niewiele więcej, można powiedzieć że:
3- osoba po szkoleniu, ten ktoS odbył 1- cherlak, męczy cię noszenie tornistra
szkolenie wojskowe, policyjne lub kurs (uniesie 20 kg),
samoobrony, nie jest ekspertem w 2- normalny człowiek, nie wyróżnia się z
walce ale wie co i jak, tłumu (uniesie 40 kg),
4- zadymiarz, bił się nieraz i wychodzi mu 3- początkujący paker, trochę potrafi
naprawdę dobrze, zna kilka chwytów dygnąć ale dalej cienki z niego Bolek
na różne okazje, (uniesie 60 kg),
5- ekspert, instruktor samoobrony, 4- kark, siłownia to jego drugie ja, 80 kg
wyszkolony komandos, jednym na klatę? Proszę bardzo,
słowem profesjonalista, 5- kulturysta, duże mięSnie i wspaniała
6- mistrz, twórca stylu walki albo jeszcze rzexba oto on (uniesie 100 kg),
lepiej, ten goSciu zabija samym 6- kloc, jeden wielki zbity kłębek mięSni
spojrzeniem, (uniesie 120 kg),
7- poziom raczej nieosiągalny dla 7- potwór, wziąć samochód pod pachę i
Smiertelników, patrząc na walkę tego pobiec do drugiego miasta?
jegomoScia czujesz się jak dziecko No problem!
próbujące zrozumieć teorie kwantów.
ZręcznoSć (DE Dexterity)
CelnoSć (BS Ballistic skill) ZręcznoSć okreSla umiejętnoSć
UmiejętnoSć posługiwania się bronią poruszania się i koordynacji ruchowej, im
dystansową oraz rzucania. Im wyższy BS tym wyższa zręcznoSć tym trudniej cię trafić, tym
łatwiej skupić ci się na celu i w niego trafić. mniej Slizgasz się na lodzie i tym szybciej
Podobnie jak WS ten parametr jest okreSlany biegasz po linie w cyrku. Biorąc pod uwagę
dla danej klasy broni np. łuki, broń palna długa, wartoSć DE można powiedzieć że:
rzucanie nożem, rzucanie różnymi 1- fajtłapa, zabić się o własne nogi to
przedmiotami (lotki, kamienie...) itp. Biorąc żaden problem,
pod uwagę wartoSć BS można powiedzieć że: 2- normalny człowiek, nic dodać nic ująć,
1- fajtłapa, fakt że udało ci się trafić w cel 3- sportowiec, osoba która dużo ćwiczyła i
jest fenomenem samym w sobie, dobrze radzi sobie z kontrolą własnego
2- zwykły człowiek, będąc dzieckiem ciała,
rzucał się Sniegiem i kamieniami, 4- cyr kow iec , bi ega nie po l ini e to
czasami nawet trafiał, dziecinna sprawa tak jak żonglerka
3- osoba po szkoleniu, były policjant nożami,
wojskowy lub amator strzelnicy, wie 5- mnich z klasztoru Shaolin, czy trzeba
jak użyć broni i czyje się z nią w miarę mówić więcej?
pewnie, 6- tacy ludzie nie istnieją, bez zdjęć w
4- zawodowiec, ten człowiek odebrał zwolnionym tempie ciężko zauważyć
dobre wyszkolenie, często trafia w cel i jak oni to robią.
wcale go to nie dziwi,
5- ekspert, osoba mająca ogromne
doSwiadczenie i doskonałe oko,
5- baran, ten człowiek jest baranem i są na
WytrzymałoSć (To Toughness)
to liczne dowody,
Parametr mówi o budowie fizycznej
6- normalny człowiek, wie ile to 2+2,
postaci, okreSla również ile Twoje ciało potrafi
podpisać też się potrafi,
wytrzymać zanim coS się w nim popsuje. Ludzi
7- bystrzacha, nie jest może najmądrzejszy
z dużą wytrzymałoScią można tłuc pałą, a oni
ale wyróżnia się w tłumie
będą dłubać wykałaczką w zębach. Biorąc pod
8- inteligent, dobrze wykształcony, mądry,
uwagę wartoSć To można powiedzieć że:
rozgarnięty itp.,
1- anemik, trafienie poduszką może być
9- mózgowiec, obliczanie równań
poważnym zagrożeniem,
różniczkowych w pamięci wcale nie jest
2- zwykły człowiek, wytrzyma pałkę
trudne,
szturmową ale z siekierą mogą być
10- geniusz, rozumie dlaczego E=mc2,
problemy,
3- twardziel, potrącił go samochód, a on
sam się podniósł i zadzwonił po karetkę, Insomnia
4- wyjątkowy twardziel, nie jedna pała
Parametr okreSla jak ciężko zapaSć w sen
pękła na jego plecach, komary nie
danej osobie. Ogólnie rzecz biorąc im więcej
potrafią przebić się przez jego skórę,
złych rzeczy się wydarzy i im bardziej masz
5- skała, bierze ciężarówkę na klatę i wciąż
zszarganą psychikę tym większa jest twoja
żyje,
insomnia. JeSli w którymS momencie ten
6- zejdxmy na ziemię, nie ma takich ludzi.
parametr osiągnie wartoSć 6 postać zostaje
wykluczona z rozgrywki i zamknięta w
wariatkowie.
Pancerz (Sv- Save)
Parametr okreSla wytrzymałoSć pancerza Szósty zmysł (SS- Sixth Sense)
który chroni cię przed smutnymi wypadkami.
Szósty zmysł pozwala zareagować na
Im niższa wartoSć tym lepiej (patrz póxniejsze
zjawiska, które są poza naszymi zwykłymi
rozdziały).
zmysłami. Osoba posiadająca SS zawsze
posiada nieprzebijalny Sv na 6+ przed
Inicjatywa (I - Initiative)
wszystkimi typami ataków fizycznych
Inicjatywa okreSla szybkoSć Twoich
(instynktownie unika ataku). Poza tym
reakcji, mówi o tym czy ciężko cię zaskoczyć,
wyczuwa i może próbować bronić się przed
jak szybko zareagujesz na ukąszenie komara i
atakami wynikającymi z manipulacji
tym podobne sytuacje. Biorąc pod uwagę
otaczającym Swiatem. Biorąc pod uwagę
wartoSć I można powiedzieć że:
wartoSć SS można powiedzieć że:
1- żółw, ten pan jest wooooolllnnnyyyy...
1- potrafisz wykryć, że ktoS patrzy ci na
2- normalny człowiek, nie raz udało mu się
plecy bez obracania głowy,
uskoczyć przed rozlaną herbatą,
2- czasami dostrzegasz ducha lub inne
3- szybki, ten człowiek szybki jest.....,
cudo,
4- bardzo szybki, unik przed lecącą strzałą
3- unikanie nadlatujących meteorytów to
nie jest niemożliwy,
rutynowa procedura,
5- błyskawica, goSciu potrafi ruszyć na
4- ten goSciu jest niesamowity uskoczył
skrzyżowaniu po zapaleniu się
przed serią z CKM'u,
zielonego Swiatła zanim inni zaczną
5- Lord Vader,
trąbić...,
6- Ja wiedziałem że tak będzie!
6- ciężko to opisać, to trzeba zobaczyć
Kontrola snu (DC- Dream control)
Inteligencja (Int - Iintelligence)
UmiejętnoSci wpływania na otaczający
OkreSla wiedzę postaci, jej zdolnoSć
Swiat. WartoSć DC zależy bezpoSrednio od
kojarzenia faktów, przyswajania informacji,
pozostałych parametrów. Można ją obliczyć w
rozwiązywania problemów i wszystkiego tego
następujący sposób: DC = Int*2 + SS*2 -
do czego można użyć mózgu bez wyjmowania
Insomnia. Im wyższy DC tym łatwiej zmieniasz
go z głowy. Biorąc pod uwagę wartoSć Int
otaczający cię Swiat i tym łatwiej naginasz go do
można powiedzieć że:
swojej woli.
Żaden z parametrów (poza DC) nie może przekroczyć wartoSci 10 ani spaSć poniżej
wartoSci 0 w całym czasie prowadzenia rozgrywki. Postać, którą prowadzi gracz nie może rozwinąć
parametrów (poza DC, Int) do poziomu wyższego niż 5 (może jednak osiągnąć np. siłę = 6 przy
połączeniu swojej siły z junction lub używając odpowiedniej broni.
Tworzenie postaci.
Podczas tworzenia postaci gracz ma do rozdysponowania 10 punktów, które mogą zostać
dowolnie przydzielone w celu podniesienia parametrów lub mogą służyć do wyboru umiejętnoSci
dodatkowych. Nowo stworzona postać nie może posiadać żadnego z parametrów na poziomie
większym niż 4 (poza DC oraz Int nie większą niż 8) ani mniejszym niż 1. Gracz może zarówno
dodawać jak i odejmować punkty od statystyki podstawowej w celu stworzenia takiej postaci jaka mu
najbardziej odpowiada. Początkowy profil postaci przedstawia poniższa tabela:
WS* BS* S DE To I Int Insomnia** SS***
1 1 1 1 1 2 6 0 0
* parametr WS / BS jest bazowo równy 1 dla wszystkich typów broni do walki wręcz
** za podniesienie parametru Insomia o 1 gracz otrzymuje 2 dodatkowe punkty, które może wydać na modyfikacje swojego
profilu
*** na podniesienie parametru SS o 1 gracz musi wydać 2 punkty.
Poniżej wypisano pięć kroków, które
4. Wybór Junctions.
powinny pomóc Ci w stworzeniu postaci, w
Masz do dyspozycji 2 punkty, które
którą wcielisz się podczas gry w Dreamera.
możesz wydać aby zakupić sobie junctions. Za
każdy punkt podnosisz poziom junction o 1 (tak
wiec możesz wziąć dwa junction na pierwszym
1. Ogólny zarys postaci. poziomie lub jedno na drugim).
PowinieneS zastanowić się w czym
twoja postać ma być dobra, jaka jest jej
5. Kreacja Guardiana.
filozofia życiowa i w jaki sposób lubi
Możesz teraz (ale nie musisz) stworzyć
rozwiązywać problemy. Na samym początku
sobie Guardiana, który będzie cię wspierał w
warto zastanowić się jaką będziesz podążał
czasie rozgrywek. Szczegółowe informacje na
 Scieżką (patrz Scieżki), gdyż determinuje to
ten temat znajdują się w rozdziale
postawę oraz spojrzenie na Swiat. Warto
poSwięconym Guardianom. Do wydania masz
również zastanowić się nad wyglądem
15 punktów, które możesz użyć do
zewnętrznym, nawykami itp.
podniesienia statystyk twojego towarzysza lub
wykupienie mu dodatkowych zdolnoSci.
2. Ustalanie parametrów postaci. Tworzenie pomocnika można podzielić na
Masz do dyspozycji 10 punktów, które następujące etapy:
możesz wydać zarówno na podniesienie a) wybór sfery,
swoich parametrów początkowych (patrz b) modyfikacja parametrów guardiana,
tabela powyżej) jak i na wykupienie cech c) wybór cech dodatkowych.
dodatkowych. Warto najpierw przejrzeć tabelę
w której je zebrano i wybrać te, które są według
ciebie niezbędne, a dopiero póxniej
przeznaczyć resztę punktów na podniesienie
statystyk.
3. Wybór mocy
JeSli wybrałeS Scieżkę Pani lub Pana
możesz wybrać jedną z mocy, które są
oferowane ich uczniom. Dobrze się zastanów
gdyż mocy tej nie będziesz mógł póxniej
zmienić a jedynie ją rozwijać. JeSli wybrałeS
Scieżkę NeutralnoSci możesz korzystać
zarówno z mocy Pani jak i Pana, jednakże
możesz wybrać tylko jedną moc. Drugą możesz
uzyskać tylko poprzez wydanie odpowiedniej
iloSci punktów doSwiadczenia podczas
rozwijania postaci.
wybrać jedną z postaci uwolnienia mocy
Rcieżki.
opisanych na końcu tego działu. Poniżej
znajduje się lista mocy wraz z ich opisem.
Każdy z graczy musi wybrać jedną z
Moce Pani.
trzech Scieżek w zależnoSci od tego, która z
nich odpowiada mu najbardziej. Poprzez
wybranie Scieżki gracz zobowiązuje się do
Leczenie
przestrzegania okreSlonego kodeksu w zamian
Gracz zyskuje możliwoSć leczenia ran,
za co uzyskuje dostęp do pewnych mocy.
w każdej chwili potrafi zregenerować małe
Poniżej opisane są Scieżki. Po nich znajduje się
skaleczenia, otarcia czy poparzenia. Gracz
opis dostępnych mocy.
może użyć tej mocy na sobie lub na dowolnej
postaci w zasięgu jego wzroku. IloSć ran, którą
Rcieżka Pana.
może wyleczyć jest równa liczbie sukcesów
Osoby podążające Scieżką Pana
uzyskanych przy jej aktywacji.
preferują siłę i agresję. Kierują się kultem siły i
jednostki. Ich kodeks zabrania im unikania
EterycznoSć
walki. JeSli z jakichS przyczyn gracz chciałby
Po użyciu tej mocy ciało gracza staje się
uniknąć walki lub z niej uciec musi zdać test na
eteryczne, może z łatwoScią przenikać przez
Int-1. Niepowodzenie oznacza, iż za nic nie
Sciany i inne przeszkody, nie staje się jednak
przerwie walki. Gracz podążający Scieżką Pana
niewidoczne. Moc działa tak długo jak życzy
ma dostęp do jednej z jego mocy. Raz wybranej
sobie jej użytkownik. Moc ta, na drugim
mocy nie można zmienić, można ją tylko
poziomie pozwala zamienić dowolny
rozwijać aż do poziomu 5.
przedmiot o objętoSci nie większej niż postać
gracza w formę eteryczną. Gracz musi jednak
Rcieżka Pani. dotykać tego przedmiotu. Moc na trzecim
Osoby które wybrały tą drogę są z poziomie pozwala zmienić formę dowolnej
reguły spokojne i pogodne. Starają się pomagać jednej istoty nie większej od siebie na postać
innym i raczej stronią od agresywnych eteryczną (musi pozostawać w kontakcie
zachowań. Nie mogą odmówić pomocy fizycznym). Moc na piątym poziomie pozwala
osobom opętanym przez demony. Aby tego zamienić na postać eteryczną dowolne
dokonać muszą zdać test na Int-3. Gracz przedmioty i/lub osoby, które dotykają gracza.
podążający Scieżką Pani ma dostęp do jednej z Aby uzyskać te efekty podczas walki gracz
jej mocy. Raz wybranej mocy nie można musi uzyskać liczbę sukcesów równą
zmienić, można ją tylko rozwijać aż do poziomowi mocy,który chce użyć.
poziomu 5.
Rwiatło
Gracz zyskuje umiejętnoSć tworzenia
Rcieżka NeutralnoSci.
Swiatła. W każdej chwili może przywołać mały
Do niektórych nie przemawiają ani
Swiecący punkcik (jak żarówka 40w). Może też
nauki Pana ani Pani. Wybierają oni Scieżkę
sprawić aby Swieciły inne przedmioty lub
neutralnoSci, dzięki czemu zyskują dostęp
osoby. W skrajnych przypadkach może
zarówno do mocy Pana jak i Pani. Mogą
wygenerować silny błysk. Osoby, które
wybrać po jednej z ich mocy. Jedną z nich mogą
patrzyły w kierunku rozbłysku zostaną
rozwinąć do poziomu 3-ciego, drugą zaS
oSlepione na liczbę tur równą iloSci sukcesów
najwyżej do 2-giego. Raz wybranych mocy nie
uzyskanych przy aktywacji mocy. Ponadto
można zmienić.
gracz może powodować całkowitą ciemnoSć
lub oSwietlić obszar równy 3*(poziom mocy)
Moce. m.
Przemiana ciała
Gracz, który wybrał Scieżkę zyskuje
Gracz dysponujący tą mocą zyskuje możliwoSć
dostęp do okreSlonych mocy oferowanych
dokonywania modyfikacji oraz wpływania na
przez jego nauczyciela.
żywe istoty. Na pierwszym poziomie może
W celu użycia mocy gracz rzuca tyloma
przekształcać małe obszary, na drugim może
koSćmi jaki jest poziom jej opanowania. Każdy
morfować twarz, na trzecim przekształcać
rzut większy bądx równy 4 oznacza sukces.
kończyny, czwarty i piąty poziom pozwalają na
JeSli moc zalicza się do ofensywnych, to iloSć
tworzenie nowych kończyn lub innych częSci
uzyskanych sukcesów okreSla siłę działania
ciała (np. skrzydeł)
mocy (1-5). W zależnoSci od tego gracz może
siebie. JednoczeSnie zyskuje częSciową
Moce Pana.
odpornoSć na chłód (otrzymuje nieprzebijalny
rzut obronny 5+ przeciw obrażeniom od
Pirokineza
mrozu). W przypadku użycia mocy w walce
Gracz zyskuje moc tworzenia i kontroli
patrz tabela mocy ofensywnych.
ognia. W dowolnej chwili może przywołać
ognik wielkoSci Swiecy w odległoSci kilku
Zbroja
metrów od siebie. JednoczeSnie zyskuje
Gracz zyskuje moc materializowania
częSciową odpornoSć na ogień (otrzymuje
wokół siebie eterycznej zbroi (wraz z
nieprzebijalny rzut obronny 5+ przeciw
mieczem). Zbroja daje rzut obronny równy
obrażeniom od ognia). W przypadku użycia
liczbie sukcesów uzyskanych przy jej
mocy w walce patrz tabela postaci mocy
przywołaniu, miecz zwiększa siłę gracza o
uzyskaną liczbę sukcesów podzieloną przez 2.
Telekineza
Gracz zyskuje moc poruszania
Tabela postaci mocy
przedmiotami na odległoSć. Moc ta może
1 Sukces
zostać użyta zarówno do podnoszenia i
Moc może być używana tylko w formie
przenoszenia przedmiotów jak i jako taran.
kuli otaczającej gracza (Srednica 2m) lub na
Telekinezą mogą być objęte wszystkie
przedmioty/osoby, które bezpoSrednio dotknie.
przedmioty, które widzi gracz. W zależnoSci od
JeSli jest to moc ofensywna traktuje się ją jakby
poziomu opanowania tej mocy można podnosić
miała siłę 3.
przedmioty o wadze 25*(Poziom mocy) kg. W
przypadku użycia mocy w walce patrz tabela
2 Sukcesy
postaci mocy .
! Moc może być ukształtowana w postać
pocisku i wycelowana w pojedynczą postać
ElektrycznoSć
(lub dowolny widziany punkt).
Gracz zyskuje moc tworzenia i kontroli
! Moc może być ukształtowana w postaci
elektrycznoSci. Może jej używać do tworzenia
stożka długiego na 7 m. i szerokiego na
wyładowań elektrycznych. W dowolnej chwili
końcu na 4 metry, początek stożka wyznacza
gracz może spowodować małe wyładowanie
położenie ręki gracza.
elektryczne (np. iskrę), jednoczeSnie zyskuje
JeSli jest to moc ofensywna traktuje się ją jakby
częSciową odpornoSć na elektrycznoSć
miała siłę 4.
(otrzymuje nieprzebijalny rzut obronny 5+
przeciw obrażeniom od elektrycznoSci). W
3 Sukcesy
przypadku użycia mocy w walce patrz tabela
! Moc może być ukształtowana w postać
postaci mocy.
pocisku i wycelowana w dowolną postać lub
widziany punkt, w momencie kontaktu
Ból
obejmuje swym działaniem promień około
Gracz zyskuje możliwoSć zadawania
4m.
bólu innym istotom. W dowolnej chwili może
! Moc może być ukształtowana w formie
spowodować, że każda dotknięta osoba
kręgu, którego Srodkiem jest dowolny
poczuje lekki ból. W przypadku użycia mocy w
widziany przez gracza punkt, krąg ma
walce patrz tabela postaci mocy. Postać na
Srednicę 2m.
której użyto tej mocy podczas walki musi
JeSli jest to moc ofensywna traktuje się ją jakby
natychmiast zdać test To pomniejszony o liczbę
miała siłę 5.
sukcesów, którą uzyskał gracz używający tej
mocy. JeSli ofiara oblała test wije się na ziemi w
4 Sukcesy
spazmach bólu (wyrzucenie 6 oznacza utratę
! Moc może być ukształtowana w postaci
przytomnoSci na 30 min.). W kolejnej turze
szerokiego na 2 m. pasa ciągnącego się od
może ponowić test To aby się opanować
gracz do wskazanego przez niego punktu
(ponowny test dokonuje się na bazową wartoSć
(musi go widzieć), wszystko w obrębie tego
To)
obszaru podlega działaniu mocy.
! Moc może być ukształtowana w formie
Lód kręgu którego Srodkiem jest dowolny
Gracz zyskuje moc gwałtownego widziany przez gracza punkt, krąg ma
obniżania temperatury. W dowolnej chwili Srednicę 6 m.
może spowodować obniżenie się temperatury JeSli jest to moc ofensywna traktuje się ją jakby
o kilka stopni w odległoSci 2-4 metrów od miała siłę 7.
5 Sukcesów Działanie: Twój szósty zmysł podnosi się o
! Moc może przyjąć dowolną opisaną wartoSć równą poziomowi tego junction.
wczeSniej formę, można jej użyć
wielokrotnie aż do wyczerpania 5 punktów Inteligencja
mocy. Dla przykładu można użyć jej: Test: Inteligencja (2 koSci)
a) 2 razy tak jak na poziomie drugim i Działanie: Twoja inteligencja roSnie o wartoSć
raz jak na poziomie pierwszym, równą poziomowi tego junction.
b) raz jak na poziomie drugim i raz
jak na poziomie trzecim itp. Oddziaływanie
! Moc może przyjąć dowolną opisaną Test: Inteligencja (2 koSci)
wczeSniej formę jednakże jest uwalniana w Działanie: Twoja kontrola snu wzrasta o
jednej chwili. wartoSć równą poziomowi tego junction.
JeSli jest to moc ofensywna traktuje się ją jakby
miała siłę 10. Jag-nii
Test: ZręcznoSć + Szósty zmysł (2 koSci)
Działanie: Twój poziom wyszkolenia w walce
Junctions.
(WS) dla aktualnie używanej broni wzrasta o
Każda z postaci może stworzyć sobie wartoSć równą poziomowi tego junction.
(lub zdobyć podczas rozgrywek) dodatkowe
moce zwane junctions. Można je traktować Bariera
jako moce pozwalające na chwilowe Test: ZręcznoSć + WytrzymałoSć (2 koSci)
powiększenie jednego z parametrów swojej Działanie: Junction tworzy przed tobą
postaci. W dowolnej chwili gracz może niewidzialną barierę, która obniża siłę ataku o
zadeklarować, że chce użyć junction (w jednym wartoSć równą poziomowi tego junction,
momencie może użyć tylko jednego junction, bariera znika po pierwszym użyciu.
uaktywnienie drugiego powoduje zatrzymanie
działania pierwszego). Aby sprawdzić czy
Cechy dodatkowe.
junction zadziałało należy wykonać test
okreSlonego parametru (patrz opis tworzenia Podczas kreacji swojej postaci możesz
junction). JeSli gracz wyrzuci mniej lub tyle wybrać dla niej jedną lub kilka cech
samo co wartoSć testowanego parametru dodatkowych. Poniżej znajduje się ich lista.
junction zaczyna działać (efekt ten utrzymuje Pamiętaj, że są one łatwo dostępne tylko
się przez około 30 min). Poniżej znajduje się podczas tworzenia postaci i raczej ciężko
lista dostępnych junctions wraz z opisjem ich będzie ci zdobyć je podczas rozgrywki więc
działania: zastanów się dobrze. Po nazwie cechy podany
jest jej koszt ( tyle punktów musisz wydać jeSli
PrzySpieszenie chcesz w nią wyposażyć swojego bohatera).
Test: ZręcznoSć JeSli koszt jest ujemny oznacza to, że zyskujesz
Działanie: Twoja inicjatywa roSnie o wartoSć dodatkowe punkty do rozdysponowania tzn.
równą poziomowi tego junction. jeSli na początku gracz ma 10 punktów do
rozdysponowania, to wybierając cechę
OdpornoSć  Nietolerancja zyskuje dodatkowe 2 punkty,
Test: Siła może więc wykorzystać 12 punktów podczas
Działanie: Twoja wytrzymałoSć roSnie o tworzeniaswojejpostaci.
wartoSć równą poziomowi tego junction.
SzczęSciarz (3 pkt.)
Siła Po s t a ć j e s t wy j ą t k o wy m
Test: WytrzymałoSć szczęSciarzem, dzięki czemu przysługuje mu
Działanie: Twoja siła roSnie o wartoSć równą przerzut w przypadku oblania jednego z
poziomowi tego junction. rzutów. Gracz może przerzucić jedną koSć na 6
testów sam może zdecydować kiedy i który rzut
ZręcznoSć chce przerzucić.
Test: Inicjatywa
Działanie: Twoja zręcznoSć roSnie o wartoSć Pechowiec (-3 pkt.)
równą poziomowi tego junction. Tą postać przeSladuje straszny pech. W
przypadku ważnych rzutów MG może kazać
Wyczucie przerzucić jedną koSć na 6 testów, które
Test: Inteligencja (2 koSci) wykonał gracz.
Twardziel (4 pkt.)
Gracz jest  jednym wielkim mięSniem Mądrala (4 pkt.)
owiniętym wokół grubych koSci , może  Ja to wiem przecież najlepiej! . Ta postać wie
przerzucić każdy oblany test To. najlepiej i już. W każdej chwili może próbować
przekonać inną neutralną wobec niej postać
Szpetny (-1 pkt.) (również innego gracza), że to ona ma właSnie
Postać jest brzydka jak noc, wszystkie rację. Obie strony rzucają K6 i dodają
 normalne osoby które nie znają gracza będą współczynnik Int. JeSli mądrala wyrzuci więcej
do niej niechętnie nastawione, chociaż w jego rozmówca przyznaje mu rację i musi
niektórych przypadkach i Srodowiskach taki wykonać to co Mądrala mu radzi.
wygląd jest jak najbardziej pożądany.
Etykieta (1 pkt.)
Cień (2 pkt.) Postać odebrała odpowiednie wykształcenie i
Postać posiada wrodzone umiejętnoSci jest obyta w wyższych kręgach.Wie jak się
skradania się i ukrywania (oczywiScie o ile jest zachować i jak rozmawiać z ludxmi z wyższych
to możliwe). Podczas testów dotyczących prób sfer. Aby wybrać tą cechę trzeba posiadać
wykrycia lub Sledzenia gracz może przerzucić parametr Int na poziomie co najmniej 9.
jedną koSć (sam wybiera którą).
Wnikliwy (2 pkt.)
Ostoja (5 pkt.) Postać wyróżnia się wyjątkową wnikliwoScią i
Gr ac z j es t s tr as zn ym re al is tą . K aż dą spostrzegawczoScią. Osoby wnikliwe mogą
modyfikację snu jaką wykonuje musi robić na 1 przerzucić jedną koSć przy każdym teScie
koSci więcej niż normalnie, jednakże wszystkie inteligencji. Aby wykupić tą zdolnoSć
modyfikacje kierowane przeciwko niemu inteligencja musi być nie mniejsza niż 9.
również są wykonywane na 1 koSci więcej ( on
po prostu nie wierzy w takie rzeczy... ) Czujny (1 pkt.)
Osoby czujne ciężko zaskoczyć, w przypadku
Porywczy (-2 pkt.) ataku z zaskoczenia lub innych sytuacji
Ten człowiek jest jak dynamit, wystarczy na niespodziewanych czujna postać nie otrzymuje
niego xle spojrzeć i bijatyka gotowa. JeSli gracz ujemnych modyfikatorów.
zostanie sprowokowany (lub tak się mu
wydaje) musi wykonać rzut na Int-2. JeSli go Empata (2 pkt.)
obleje rozpoczyna bijatykę! Będąc empatą potrafisz wyczuć emocje innych.
Podczas rozmowy lub obserwacji innych osób
Twardogłowy (2pkt.) możesz wykonać test na inteligencję
Te goSciu ma po prostu twardą czachę, każdy powiększoną o SS, aby sprawdzić czy potrafisz
atak z bańki traktowany jest jakby był wyczuć prawdziwe emocje rozmówcy (możesz
wykonany z siłą +1, ponadto gracz dostaje +1 dzięki temu sprawdzić czyjąS prawdomównoSć
do To jeSli chodzi o alkohol lub rany głowy. lub odgadnąć czyjeS intencje)
Marzyciel (5 pkt.) Złodziejaszek (3 pkt.)
Ta osoba czuje się we Snie lepiej niż ryba w Jako młodzieniec miałeS kontakt z różnymi nie
wodzie, za darmo otrzymuje SS na poziomie 1 do końca praworządnymi osobami. Dzięki
(jeSli nie ma jeszcze tego parametru). Ponadto temu potrafisz posługiwać się wytrychem oraz
podczas próby wykonania każdej modyfikacji gwizdnąć komuS różne przedmioty w sposób
może przerzucić dwie wybrane przez siebie niezauważony. Możesz przerzucić nieudany
koSci. Drugi wynik musi zostać zaakceptowany t e s t z w i ą z a n y z t e g o t y p u
sprawami.
Tchórz (-1 pkt.)
 Czy to drzewo nie wygląda podejrzanie? Oto Niewinny wygląd (2 pkt.)
właSnie tchórz. Na początku każdej stresującej Wyglądasz na najbardziej poczciwego
sytuacji (np. walki) musi wykonać test na Int-2, człowieka, przez co jeSli ktoS nie przyłapie cię
jeSli go obleje daje drapaka lub będzie na gorącym uczynku, to nie uwierzy że
próbował się schować. Ponowny test może mógłbyS zrobić coS złego.
wykonać dopiero gdy znajdzie się w
bezpiecznym miejscu lub zostanie zmuszony
do stawienia czoła swojemu przeznaczeniu...
Żelazna wola (4 pkt.) Nietolerancja (-2 pkt.)
JesteS twardy w swoich postanowieniach i Gracz nienawidzi pewnej grupy społecznej
niewiele rzeczy jest w stanie cię przekonać. (sam ustala jakiej). W przypadku kontaktu z
Możesz przerzucić nieudany test w przypadku ludxmi z tej grupy będzie starał się temu komuS
gdy ktoS próbuje cię do czegoS zmusić lub zaszkodzić, będzie niemiły, szorstki i nieskory
wycisnąć z ciebie jakieS informacje. do pomocy.
Słaba wola (-4 pkt.) Miękkie serce (-1 pkt.)
Nie wierzysz w swoją wartoSć, jesteS bardzo Nie potrafisz patrzeć na czyjeS cierpienie, a już
podatny na sugestię i brak ci asertywnoSci. na pewno nie jesteS w stanie zadać go komuS
Udany rzut obronny na dominację lub Swiadomie (nie tyczy się to obrony). Będziesz
wyciąganie zeznań musisz przerzucić. Ponadto się zawsze starał wszystkim pomagać i ich
łatwo się poddajesz woli innych przez co często chronić.
się Tobą wysługują.
Guardians.
Ponurak (-3 pkt.)
JesteS ponurym zamkniętym w sobie goSciem, Każdy gracz może posiadać jednego
inni ludzie będą starali się ciebie unikać. Guardiana, który jest niezależnym bytem
Ponadto rzeczywistoSć wokół ciebie staje się mogącym zostać przywołanym do pomocy.
jakby bardziej ponura i tragiczna, Zdecydowana większoSć Guardianów to mało
przekształcenie się snu w koszmar staje się inteligentne istoty dysponujące dużą siłą lub
bardzi ej praw dopodo bne tak samo ja k wytrzymałoScią, które przywoływane są
wystąpienie smutnych zdarzeń (decyduje podczas walki. Nie jest to jednak regułą.
mistrzgry). Podczas rytuału przebudzenia możesz
stworzyć swojego Guardiana formując go tak,
Niemiły dotyk (-1 pkt.) aby był dla ciebie użyteczny. W rozdziale tym
Twój dotyk jest niemiły i ciężko powiedzieć zostanie opisany proces kreacji Guardiana.
dlaczego tak się dzieje. Faktem jest jednak, że
ludzie unikają kontaktu z Tobą, a zwierzęta
Czym jest Guardian?
uciekają z piskiem lub reagują bardzo nerwowo
! Guardian jest istotą, którą możesz próbować
gdy ich dotykasz.
przywołać w dowolnej chwili rozgrywki,
aby ci pomógł lub wykonał (o ile będzie
Wada serca (-4 pkt.)
wstanie) Twoje polecenie.
Twoja postać posiada wrodzoną wadę. W
! Guardian jest nieSmiertelny, nie ma więc
przypadku sytacji stresowych (np. walka,
obawy, że go stracisz. Możesz co najwyżej
zastraszenie itp.) musisz wykonać test To. JeSli
mieć problem z jego przywołaniem.
go oblejesz tracisz przytomnoSć. Aby się
! Guardiana możesz mieć tylko jednego, a
ocknąć musisz zdać ponownie test na To z
ponieważ jest on nieSmiertelny dobrze się
modyfikatorem -1.
zastanów gdy będziesz go tworzyć.
! Nie musisz tworzyć Guardiana na początku
Słaby wzrok (-2 pkt.)
rozgrywki, zawsze możesz zdać się na
Postać ma problemy ze wzrokiem. Wszelkie
mistrza gry, który może pozwolić ci zdobyć
akcje przy słabym Swietle powodują ujemny
Guardiana póxniej.
modyfikator -1 do trafienia (np. strzelanie,
! Sfera, z której pochodzi Guardian mocno
walka wręcz, rzucanie, oszacowanie odległoSci
wpływa na jego profil, dobrze się więc
itp.)
zastanów zanim ją wybierzesz.
Fobia (-2 pkt,)
Przywołanie
Postać posiada jedną z fobii: agrofobia,
Każdy Guardian posiada parametr
klaustrofobia, hemofobia, lęk przed hukiem
Przywołanie (Sum). W zależnoSci od
(głoSnym hałasem), lęk przed ogniem, lęk
wysokoSci tego parametru wezwanie
przed wodą (dużymi iloSciami wody). W
Guardiana może być dziecinie proste lub
przypadku napotkania fobii gracz wykonuje
niezwykle trudne. Przywołanie nigdy nie może
test na Int /2. JeSli gracz obleje test będzie robił
wzrosnąć ponad 6 ani spaSć poniżej 1. W
wszystko aby oddalić się od xródła lęku. JeSli
momencie, w którym gracz zdecyduje się na
jest to niemożliwe skuli się i będzie się trząsł
wezwanie Guardiana rzuca K6, wynik
(sam nie jest w stanie przezwyciężyć lęku,
mniejszy bądx równy Sum oznacza
otrzymuje 1 punkt insomni)
p r z y wo ł a n i e . J e S l i Gu a r d i a n
przywołany jest podczas walki, to za każdą podatne są jednak na ataki mogące zakłócić ich
turę, którą spędza w tym wymiarze traci jeden spójnoSć. Ich parametr Sum zawsze wzrasta o 1
punkt Sum. Gdy wartoSć tego parametru gdy zostaną przywołane.
spadnie do 1 demon znika. JeSli podczas walki
Guardian odniesie ranę jego Sum spada do 1. Ethernum
JeSli gracz przywoła Guardiana poza walką Sferę tą zamieszkują wszelkiego typu duszki,
wykona on jego jedno polecenie po czym wróżki i tym podobne stworzenia. Mimo, iż
zniknie (traci przy tym 1 punkt Sum). mieszkańcy tej sfery są bardzo wątłego zdrowia
i budowy (rzadko kiedy są większe od lalki
Barbie) są częstymi towarzyszami osób
podążających Scieżką Pani. Stworzonka te są
Sfera
bardzo zwinne, szybkie i inteligentne. Mogą
Każdy guardian pochodzi z jednej z
przybierać postać materialną lub duchową
kilku sfer. W zależnoSci od sfery posiada
(eteryczną). W odróżnieniu od innych
okreSlone umiejętnoSci. Wybór sfery
Guardianów są bardzo towarzyskie. Ich
determinuje też koszt punktowy za
parametr Sum nigdy nie ulega zmianie
podniesienie okreSlonych parametrów. Poniżej
(pozostaje na poziomie jaki ustali gracz przy
znajduje się opis dostępnych sfer. Na końcu
ich kreacji) oznacza to, że raz przywołany
zebrano w postaci tabeli podstawowe
duszek może towarzyszyć postaci tak długo aż
charakterystyki oraz koszt punktowy
zginie (wróci do sfery) lub sam się znudzi i
modyfikacji.
zniknie. W odróżnieniu od innych Guardianów
istoty z tej sfery żyją raczej własnym życiem i
Demonium
mimo, iż są uczynne czasami ciężko z nimi
Sferę tą zamieszkują demony, które ogólnie
wytrzymać.
można podzielić na złe oraz bardzo złe. Osoba
podążająca Scieżką Pani nie może wybrać dla
Voidium
siebie Guardiana z tej sfery. Demony
Sfera nicoSci, właSciwie tylko jedna istota z tej
charakteryzują się dużą siłą i wytrzymałoScią.
sfery może zostać Guardianem. Cień, bo o nim
Lubią walczyć i zadawać ból, za każdym razem
mowa, to byt ciężki do okreSlenia, zazwyczaj
gdy zostaną wezwane do walki zyskują 2
jest prawdziwą kopalnią wiedzy jednakże
punkty Sum, za każdą zadaną przeciwnikowi
bardzo niechętnie dzieli się nią z innymi.
ranę odzyskują 1 Sum.
Wszystkie Cienie charakteryzują się dużą
inteligencją oraz inicjatywą. Mimo, iż nie są złe
Elementum
(przynajmniej w takim sensie jak istoty z
Sfera żywiołaków (ognia, wody, powietrza,
demonium) lubią dominować, opętywać i
ziemi). Żywiołaki charakteryzują się dużą
zastraszać. JeSli akcja, którą się im powierzy
zręcznoScią oraz wytrzymałoScią. Biorąc pod
spełnia któryS z tych aspektów ich Sum wzrasta
uwagę że zbudowane są z jednej z
o 2. Cień zawsze pozostaje w postaci eterycznej
wymienionych wczeSniej materii mają
i nie może ranić osób materialnych. Może
właSciwoSci fizyczne charakterystyczne dla
jednak ranić postaci eteryczne.
tego materiału. Są one właSciwie całkowicie
odporne na rany zadawane zwykłą bronią,
Charakterystyki początkowe/maksymalne:
Sfera WS S DE To I Int Sv
Demonium 3/10 3/10 1/5 3/10 1/5 2/6 4+
Elementum 2/10 2/10 3/7 3/10 2/7 2/4 -
Ethernum 0/10 1/3 3/10 1/3 3/10 5/10 -
Voidium 1/10 1/3 3/10 1/7 5/10 5/10 5(I)+
Koszt punktowy podniesienia parametru o 1.
Sfera WS S DE To I Int Sum
Demonium 1 1 3 2 3 3 1
Elementum 1 2 2 1 2 3 1
Ethernum 2 3 1 3 1 2 2
Voidium 2 2 1 3 1 2 1
Przekazanie esencji (2 pkt.)
Cechy dodatkowe
Guardian może wykorzystać tą moc, aby
uleczyć wskazaną istotę. JeSli zda test na To
Każdy Guardian poza opisującymi go
wraca do swojej sfery i traci tyle punktów Sum
parametrami może posiadać jedną lub więcej
ile lekkich ran chce uleczyć.
cech dodatkowych. Cechy te mogą zostać
wybrane tylko podczas kreacji Guardiana. Nie
Manipulacja snem (3 pkt.)
mogą one być dokupowane w póxniejszym
Guardian jest na tyle potężny że potrafi
czasie za punkty doSwiadczenia. W nawiasach
dokonywać manipulacji w sposób identyczny
podano koszt punktowy cech.
jak gracz. Jego parametr DC jest równy Int*2.
Wyczucie (3 pkt.)
Skrzydła/Lot (3 pkt.)
Dzięki tej umiejętnoSci wielu uniknęło Smierci.
Guardian zyskuje możliwoSć latania,
JeSli Guardian ma parametr Sum co najmniej na
maksymalny ciężar jaki może przenosić (w
poziomie 3, to w momencie gdy jego
kilogramach) to 20*jego siła.
wł a S c i c i e l owi z a gr a ż a j a ki e S
niebezpieczeństwo może się automatycznie
Metamorfoza (2 pkt.)
zmaterializować i go przed tym przestrzec i/lub
Guardian może przekształcać swoje ciało tak
zasłonić/odepchnąć. JeSli graczowi ma się
aby przybrać dowolny wygląd (nie może
przydarzyć coS niemiłego MG powinien
jednak znacząco zmieniać swojego
dokonać testu Int Guardiana. JeSli test się
rozmiaru/objętoSci, w przypadku żywiołaków
powiedzie Guardian będzie starał się pomóc
nie zmienia się również materia z której są one
właScicielowi. JeSli Guardian zmaterializuje
uformowane).
się z chęcią pomocy zaraz po wykonaniu tej
akcji jego Sum spada o 2.
Aura strachu (3 pkt.)
Guardian jeSli chce może roztaczać aurę
Opętanie (4 pkt.)
strachu. W momencie, w którym ją uaktywni
Tą umiejętnoSć mogą posiadać tylko istoty ze
wszystkie istoty mniejsze lub podobnej
sfery Voidium i Ethernum. JeSli guardian
wielkoSci (poza właScicielem Guardiana)
wniknie w jakąS istotę żywą może próbować ją
muszą zdać test na Int albo będą starały się
opętać. Należy rzucić 2K6 i dodać jego Int, jeSli
uciec od zagrożenia (wynik 12 oznacza że
wynik będzie wyższy niż 2K6+Int ofiary,
postać jest sparaliżowana strachem). JeSli aura
zyskuje nad nią kontrolę, która trwa 1 godzinę
użyta jest w walce test powtarzany jest co turę.
(lub 1 turę w walce). Póxniej należy dokonać
JeSli zostanie zdany choć raz, dana postać
ponownego testu na opętanie. Opętana ofiara
przestaje bać się Guardiana.
nie może działać na swoją szkodę tzn. nie
dokona samookaleczenia ani niczego co
mogłoby zagrażać jej życiu.
Rozwój postaci.
Cecha do rozwinięcia:
Zakończenie okreSlonej przygody S, WS, BS, DE, To, I, Int [Postać/Guardian]
wiąże się z przyznaniem punktów aktualna wartoSci parametru (tzn. JeSli gracz
doSwiadczenia, które gracze mogą wydać na ma siłę równą 3, to aby podnieSć ją do 4 musi
rozwój swojej postaci. Każdy mistrz gry ma wydać 3 punkty doSwiadczenia)
swój system przyznawania punktów, w SS
rozdziale tym znajduje się więc tylko spis aktualna wartoSci parametru x2
zawierający propozycje kosztu rozwoju Junction
poszczególnych cech. Dostęp do zdolnoSci aktualny poziom x5
dodatkowych wymienionych w rozdziale, w Rcieżka
którym tworzyliSmy postać powinien być aktualny poziom x7
możliwy tylko jeSli gracz zrobił coS co UmiejętnoSci
wskazywałoby na to że nabył daną cechę (np. 3 punkty za poznanie nowej umiejętnoSci
całą noc pił w barze, wyszedł z niego o (gracz sam decyduje jakiej). Podniesienie
własnych siłach i jeszcze rozbił głową dwie poziomu umiejętnoSci o 1 kosztuje 2x jej
butelki. Za taki wyczyn może zakupić zdolnoSć aktualny poziom.
 Twardogłowy jeSli zdecyduje się wydać na to
swoje punkty doSwiadczenia).
JeSli użyta broń jest samopowtarzalna i
Walka
może oddać kilka strzałów w serii, każdy
Walka może być prowadzona jako kolejny strzał traktowany jest jak strzał z BS o 1
dystansowa (patrz  Procedura walki na mniejszym (aż do minimalnej wartoSci BS
dystans ) lub w zwarciu (patrz  Procedura równej 1). Np. JeSli osoba z BS na poziomie 4
walki wręcz ). Podczas walki każda postać oddała 5 strzałów w serii to pierwszy trafia na
może posługiwać się jedną bronią w danej 3+, drugi na 4+, trzeci na 5+, czwarty i piąty na
chwili (chyba że posiada jakieS umiejętnoSci 6+.
specjalne) lub skorzystać z jednej umiejętnoSci
specjalnej. Walka jest podzielona na tury. Za
Trafianie w walce wręcz.
turę uznaje się czas, w którym wszystkie
1.Oblicz różnicę WS atakującego i obrońcy.
stronny zaangażowane w potyczkę wykonają
2.Odejmij od 4 różnicę obliczoną w punkcie 1.
swoje ruchy. KolejnoSć podejmowania akcji
JeSli na kostce K6 wyrzuciłeS więcej lub tyle
zależna jest od współczynnika I, im wyższy ten
samo co obliczoną w ten sposób wartoSć, to
parametr tym szybciej dana postać może podjąć
udało ci się trafić przeciwnika.
akcję. Akcje podejmowane przez osoby z taką
3.JeSli wynik odejmowania z punktu 2 jest
samą wartoScią parametru I uważane są za
mniejszy lub równy 1 oznacza to, że atakujący
wykonywane równoczeSnie.
automatycznie trafia obrońcę.
Zarówno WS jak i BS jest zależne od
4.JeSli wynik odejmowania z punktu 2 jest
klasy broni jakiej używa postać, (patrz  typy
większy niż 6 oznacza to, że atakujący nie jest
broni ). Oba parametry mogą mieć różne
w stanie trafić obrońcy.
wartoSci okreSlające biegłoSć używania broni
przez daną postać.
W tabeli na końcu tego rozdziału
znajduje się zestawienie wartoSci WS oraz
Walka wręcz. wymaganych rzutów na trafienie.
Każda postać posiada bazowo 1 akcję
(w jednej turze walki wręcz może wykonać
Ranienie.
jedną czynnoSć), chyba że posiada jakieS
1.Oblicz różnicę miedzy S atakującego a To
zdolnoSci lub umiejętnoSci wpływające na
obrońcy.
liczbę dostępnych akcji. Podczas walki można
2.Różnice obliczoną w punkcie 1, jeSli na
deklarować obronę lub atak. W przypadku gdy
kostce K6 wyrzuciłeS więcej lub tyle samo co
ktoS deklaruje obronę wartoSć WS atakującego
obliczoną w ten sposób wartoSć udało ci się
zostaje zredukowana o 1 jednakże obrońca nie
zranić przeciwnika.
może wykonać żadnych akcji ofensywnych.
3.JeSli wynik odejmowania z punktu 2 jest
JeSli obie strony deklarują atak wartoSć WS nie
mniejszy równy 1 oznacza to że atakujący
ulega zmianie. Poniżej przedstawiono
automatycznie rani obrońcę, mimo to rzuca K6,
procedurę wykonania pojedynczego ataku
gdyż wyrzucenie 4 lub więcej oznacza ranę
podczas walki wręcz:
krytyczną.
1.Atakujący wykonuje rzut na trafienie (patrz
4.JeSli wynik odejmowania z punktu 2 jest
 Trafianie w walce wręcz )
większy niż 6 oznacza to że atakujący nie jest w
2.W przypadku trafienia należy wykonać rzut
stanie zranić obrońcy.
na ranienie (patrz  Ranienie )
3.JeSli obrońca otrzymał ranę może wykonać
W tabeli na końcu tego rozdziału
rzut ochronny (jeSli mu taki przysługuje).
znajduje się zestawienie wartoSci S, To oraz
wymaganych rzutów na ranienie.
Walka dystansowa.
JeSli atakujący widzi swój cel oraz JeSli atakujący posiada siłę 2x większą
posiada broń, której może użyć do walki na niż To obrońcy oznacza to że każde trafienie
dystans może dokonać ataku według jest automatycznie raną krytyczną.
następującej procedury:
1.Atakujący wykonuje rzut na trafienie (patrz W zależnoSci od przebiegu rozgrywki
 Trafianie podczas strzelania ). postać może otrzymać ranę zwykłą (lekką) lub
2.W przypadku trafienia należy wykonać rzut krytyczną. Zarówno rany zwykłe jak i
na ranienie (patrz  Ranienie ) krytyczne kumulują się, przy czym otrzymanie
3.JeSli obrońca otrzymał ranę może wykonać 4 ran zwykłych oznacza 1 ranę krytyczną.
rzut ochronny (jeSli mu taki przysługuje). Otrzymanie dwóch ran krytycznych oznacza
Smierć.
rzucie w zakresie 1-4. Przy uniku kilku
Trafianie podczas strzelania
strzałów każdy kolejny jest o 1 trudniejszy.
ZdolnoSci strzeleckie każdej postaci
okreSla współczynnik BS, poniższa tabela
Pancerze.
okreSla wymagany rzut K6 aby trafić w cel.
Niektórym postaciom przysługują
rzuty obronne wynikające czy to z posiadania
BS 1 2 3 4 5, 6...
pancerza, doskonałego wyszkolenia czy po
Rzut 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
prostu szczęScia. Rzuty obronne można
podzielić na dwa rodzaje: zwykłe i
Rzuty obronne.
nieprzebijalne.
Wszelka ochrona wynikająca z
Uniki.
noszenia zbroi, kamizelki kuloodpornej itp. jest
JeSli gracz zadeklarował, że w danej
zaliczana do rzutów obronnych zwykłych. W
turze będzie się bronił (nie podejmuje żadnych
przypadku, w którym postać otrzymuje ranę a
akcji ofensywnych, ani nie używa mocy) może
przysługuje jej rzut obronny może ją
wykonać uskok/unik przed atakiem. JeSli na
zignorować jeSli w rzucie K6 wyrzuci wartoSć
koSci K6 wyrzucił mniej bądx tyle samo ile
równą lub wyższą niż parametr Sv. Rzut
wynosi jego DE może uskoczyć. Unik przed
obronny nie przysługuje jeSli rana została
każdym kolejnym ciosem jest o 1 trudniejszy.
zadana bronią, która przebija dany pancerz
Tzn. jeSli gracz chce uniknąć 3 ataków, a jego
(wartoSć AP jest mniejsza bądx równa Sv).
parametr DE wynosi 5 to pierwszy unika na 1-
Rzuty obronne nieprzebijalne
5, drugi na 1-4, trzeci na 1-3. Unik przed
przysługują zawsze, niezależnie od wartoSci
ostrzałem zawsze następuje na wartoSć
AP broni, która została użyta do zranienia.
mniejszą lub równą 2+SS. JeSli wiec gracz ma
W poniższej tabeli przedstawiono kilka
paramater SS na poziomie 2 unika ostrzału przy
propozycji pancerzy.
Pancerz Sv Uwagi:
Skórzany ochraniacz 6
Lekka zbroja 5
Ciężka zbroja 4
Kamizelka kewlarowa 3+ Chroni tylko tors, nie chroni przed kuszą/łukiem
Ciężka kamizelka kuloodporna 2+ Chroni tylko tors
Strój strażacki 4+ Chroni tylko przed ogniem
wartoSć AP jest mniejsza lub równa wartoSci
Typy broni.
pancerza Sv (nie dotyczy to pancerzy
nieprzebijalnych) oznacza to, że niweluje ona
W tej częSci podręcznika opisane
jego działanie tzn. przeciwnikowi nie
zostaną główne zasady mające na celu pomóc
przysługuje rzut obrony ze względu na pancerz
w okreSleniu charakterystyk broni, których
(np. Skórzana kamizelka (Sv 6) może dawać
mogą używać postacie. Każda broń posiada
ochronę przed atakiem nożem (bez AP) ale nie
dwie podstawowe cechy: siłę (S) oraz
jest w stanie ochronić przed strzałem z pistoletu
przebijalnoSć (AP). Siła okreSla jak łatwo daną
AP 4). JeSli dana broń nie posiada parametru AP
bronią można zadać obrażenia. Bronie do walki
oznacza to, że każdy pancerz jest w stanie przed
wręcz zazwyczaj dodają swoją siłę do siły
nią ochronić.
użytkownika, natomiast siła broni
W tabeli na następnej stronie zebrano
dystansowych okreSla siłę wystrzelonego
podstawowe cechy broni oraz podano ogólne
pocisku i zazwyczaj nie kumuluje się z siłą
wytyczne, które powinny pomóc przy
postaci. PrzebijalnoSć (AP) okreSla jaki
okreSlaniu jej parametrów.
pancerz dana broń jest w stanie przebić. JeSli
Broń do walki wręcz
Typ broni S AP* Uwagi
Broń posiada ostrze +1 - Noże, miecze, siekiery, włócznie itp.
Broń jest ciężka +1 -1 Np. ciężki miecz, topór, itp.
Broń ma ponad 0.5 m +1 -1 Np. miecz, maczeta, topór bojowy
Broń jest wyjątkowo ostra - -1 Np. skalpel, katana
* Początkowo zakładamy że broń nie posiada AP=7, a następnie od tej wartoSci odejmujemy kolejno
przebijalnoSć z tabeli. JeSli AP pozostanie na poziomie 7 oznacza, to że broń nie przebija żadnego
pancerza.
Broń do walki dystansowej
Typ broni S AP Uwagi
Łuki 3 - 5 4-6 Siła i przebijalnoSć może być zależna od strzał
Kusze 4-8 2-4 Siła i przebijalnoSć może być zależna od bełt
Broń palna krótka 3 5 3-4 Pistolety, samopały itp.
Broń palna długa 5-10 1-4 Karabiny, strzelby
Broń rzucana +1 6 - Noże, lotki
Przykład:
Kontrola snu
Katana
S = Siła gracza + 2 (broń posiada ostrze, broń P o d c z a s r o z g r y w k i p o s t a c i e
ma ponad 0.5 długoSci), posiadające parametr DC na poziomie
AP = 5 (broń ma ponad 0.5 długoSci, broń jest większym od 0 oraz Guardiany, które
wyjątkowo ostra) posiadają zdolnoSć  Kontrola snu mogą
dokonywać zmian w otaczającej ich
Podczas tworzenia broni warto uwzględnić  rzeczywistoSci . Procedura wykonania
kilka dodatkowychaspektów: modyfikacji jest bardzo prosta i ma
- bronie palne często posiadają kilka trybów następujący przebieg. Gracz tłumaczy
strzelania (pojedynczy,krótka seria, seria) mistrzowi gry co chciałby aby się
- czy bronie mają działanie punktowe czy wydarzyło. Na podstawie tego opisu
obszarowe (np. granat) prowadzący okreSla jaka jest wielkoSć
- czy broń jest bardzo lekka i poręczna czy modyfikacji (patrz dalej), następnie gracz
ciężka i trudna w użyciu (może można ją rzuca odpowiednią liczbą koSci i sumuje
użyć raz na 2 tury, a nie co każdą turę?) liczbę wyrzuconych oczek. Wynik mniejszy
- czy broń posiada dużą niezawodnoSć? lub równy parametrowi DC oznacza, że
(naciskam spust i słyszę wystrzał czy modyfikacja się powiodła. W zależnoSci od
kliknięcie iglicy i nic poza tym) wielkoSci zmiany, którą chce wprowadzić
- czy broń zadaje tylko rany fizyczne? czy dana postać modyfikacje można podzielić
może istoty eteryczne też mogą od niej na następujące grupy:
ucierpieć?
- może broń jest artefaktem który ma jeszcze Mała modyfikacja (3 D6)
jakieSinnecechy? Gracz próbuje stworzyć mały przedmiot
(maksymalnie wielkoSć pudełka z butami).
Zmiana nie może być dokonana na oczach
innych oraz dotyczyć przedmiotu, w którego
istnienie ciężko byłoby uwierzyć. Za małą
zmianę może być uważane sprowokowanie
wystąpienia jakiegoS powszechnego zdarzenia
(np. potknięcie się). Modyfikacja nie może
dot yczyć pr zedmi ot u o bar dzo
nieprawdopodobnym działaniu (np. stojąc
przed zamkniętymi drzwiami gracz nagle
wyciąga klucz, który do nich pasuje).
Rrednia modyfikacja (4 D6)
Sen
Gracz tworzy przedmiot nie większy od
Jak już zapewne się zorientowałeS cała
człowieka, może spowodować wystąpienie
akcja Dreamera toczy się podczas snu. W
jakiejS anomalii w otoczeniu (np. stworzyć
rozdziale tym wspomnimy o jednej z
otwór w Scianie), stworzyć jakiS fenomen (np.
proponowanych zasad opcjonalnych jaką jest
wyczarować ogień, porazić kogoS
niestabilnoSć snu. Wprawdzie mistrz gry
elektrycznoScią itp.), może również stworzyć
przygotowując sesję wybiera realia w jakich
przedmiot, o którego posiadanie nikt by go nie
będzie się ona toczyć jednak ciekawym
podejrzewał.
urozmaiceniem może być możliwoSć
przeistoczenia snu w koszmar. W zależnoSci od
Duża modyfikacja (5 D6)
akcji, które podejmują gracze (np. dużej iloSci
Gracz może dokonywać zmian takich jak przy
modyfikacji) lub innych czynników może
Sredniej modyfikacji, dodatkowo może jednak
wzrastać lub maleć parametr, który umownie
tworzyć bardzo specyficzne przedmioty lub
będziemy nazywali niestabilnoScią snu. JeSli
przedmioty  magiczne (np. klucz, który na
parametr ten spadnie poniżej pewnej wartoSci,
pewno będzie pasował do tych drzwi).
to sen będzie się toczył na zasadach koszmaru,
jeSli natomiast będzie odwrotnie, to sen będzie
Ogromna modyfikacja (6 D6)
można uznać za sielankowy. W zależnoSci od
Gracz może wprowadzać zmiany na obszarze
wartoSci tego parametru mistrz gry może
do 30 metrów. Może spowodować zmianę
stosować modyfikatory karne lub ułatwiające
pogody, przemieniać materię lub powodować
graczom wykonywanie pewnych akcji.
dowolne fenomeny, które potrafi sobie
PrzejScie między różnymi fazami snu powinno
wyobrazić i opisać mistrzowi gry.
być w miarę płynne, gracze nie powinni od razu
się zorientować, że coS się zmieniło.
IloSć modyfikacji, którą może wykonać
Gwałtowne zmiany powinny być brane pod
gracz jednego dnia jest okreSlona przez jego
uwagę tylko w szczególnych przypadkach.
parametr DC. Każdego dnia (licząc od
poranka) gracz dysponuje tyloma koSćmi ile
Koszmar
wynosi jego DC. Dostępne mu koSci może
Jak zamienić życie graczy w koszmar?
wykorzystywać do dowolnego typu
Odpowiedzi jest wiele, najproSciej zacząć
modyfikacji i dokonywać tych modyfikacji tak
wprowadzać karne modyfikatory do akcji. Inna
często jak chce. Np. gracz mający DC = 16
droga to wprowadzanie sytuacji, które gracze
każdego dnia może wykonać np. 4 Srednie
uznali za mało prawdopodobne (np. jeSli
modyfikacje (4 x 4 D6) albo 5 małych
planują zasadzkę i są pewni, że nikt im w tym
modyfikacji (5 x 3 D6) albo dwie duże i dwie
nie przeszkodzi powinien pojawić się ktoS kto
małe (2 x 5D6 + 2 x 3D6) itd.
właSnie to zrobi). Można również wprowadzać
Modyfikacje mogą dotyczyć tylko i
sytuacje nierealne lub bardzo stresujące (wręcz
wyłącznie materii nieożywionej. Gracze nie
traumatyczne) np. gdy gracze będą przed
mogą dokonywać mutacji ciała (ani swojego,
czymS uciekać może się nagle okazać że biegną
ani Guardianów, ani żadnych innych postaci,
w miejscu albo mimo tego, że biegną już od 40
wyjątkiem jest osoba władająca mocą Pani
min. to za każdym razem gdy się obejrzą poScig
 Przemiana ciała ). W przypadku próby
jest na wyciągnięcie ręki. W pewnym
zmuszenia kogoS mentalnie do wykonania
momencie, podczas deszczu może okazać się,
jakiegoS polecenia traktuje się to jako dużą
że zamiast wody pada krew. Może się także
modyfikację. Po udanym teScie modyfikacji
zdarzyć tak, że czynnoSci które zazwyczaj
należy przeprowadzić test jak przy zdolnoSci
wykonywali bez problemu stanowią dla nich
Guardiana  Opętanie .
niezwykłe wyzwanie (przecież oddychanie
Za każdym razem gdy gracze dokonują
wymaga koordynacji wielu mięSni....).
modyfikacji może to mieć niezamierzony przez
nich wpływ na sen w którym właSnie
Sielanka
przebywają. Po każdej dokonanej modyfikacji
Może się wydarzyć że czasami drużyna
(udanej lub nie) mistrz gry powinien rzucić K6,
jest tak cudowna, że wprost nierealna.
wynik 1-2 powiększa niestabilnoSć snu o 1
Wszystko im wychodzi, nikt ich nie zaczepia, a
natomiast wynik 5-6 pomniejsza niestabilnoSć
Swiat wygląda jak bajka dla dzieci (na
snu (patrz rozdział Sen).
drzewach roSnie cukrowa wata...)..
Testy parametrów.
Zapewne nieraz podczas rozgrywki
zajdzie potrzeba sprawdzenia czy akcja, którą
wykonuje twoja postać zakończyła się
sukcesem czy porażką. W tym momencie
pojawiają się testy parametrów. Ich ogólna
zasada jest następująca:
- gracz rzuca odpowiednią liczbą koSci
K6 i sumuje ich wynik,
- jeSli uzyskana suma jest mniejsza lub
równa wartoSci danego parametru, to
test uznaje się za zakończony sukcesem
(akcja się powiodła).
W zależnoSci od tego jak trudna jest
podejmowana akcja (lub w zależnoSci od
okolicznoSci towarzyszących) mistrz gry może
przyznać dodatnie lub ujemne modyfikatory,
które spowodują, że test będzie trudniejszy lub
łatwiejszy. Wszystkie parametry (za wyjątkiem
Inteligencji) testuje się na jednej koSci K6.
UmiejętnoSci używane w testach
JeSli gracz posiada jakąS umiejętnoSć, która
może mu pomóc w wykonaniu danej czynnoSci
może odjąć od uzyskanego wyniku rzutu
koSćmi tyle oczek ile wynosi poziom tej
umiejętnoSci.
Testy łączone
W szczególnych przypadkach mistrz gry
może zażądać wykonania testu łączonego np.
ZręcznoSć + Szósty zmysł. W tym przypadku
gracz dodaje do siebie wartoSci tych dwóch
parametrów, a następnie porównuje je z sumą
wyrzuconą na dwóch koSciach K6. Przy testach
łączonych należy rzucić tyle koSci ile
wymagane jest do normalnego przetestowania
obu parametrów.
Niezależnie od wartoSci testowanego
parametru jeSli gracz wyrzuci 6 uważa się, że
test zakończył się niepowodzeniem (w
przypadku kilku koSci wyrzucenie na
wszystkich szóstek).
Testy przeciwstawne
JeSli jakaS postać podejmuje akcję,
natomiast druga osoba stara się jej
przeszkodzić należy wykonać test
przeciwstawny. Obie postacie rzucają K6 i
dodają do wyniku wartoSć parametru, który jest
brany pod uwagę podczas testu. Akcja uważana
jest za udaną jeSli suma uzyskana przez osobę
podejmującą akcję będzie równa bądx większa
od sumy uzyskanej przez osobę utrudniającą
wykonanie zadania.
Tabele.
Tabela trafień w walce wręcz.
WS obrońcy
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ - - - - - - -
2 3+ 4+ 5+ 6+ - - - - - -
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - - - -
4 A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - - -
5 A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - -
6 A A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - -
7 A A A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
8 A A A A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 A A A A A A 2+ 3+ 4+ 5+
10 A A A A A A A 2+ 3+ 4+
A- automatyczne trafienie, nie jest wymagany rzut na
trafienie
Tabela trafień podczas strzelania.
BS 1 2 3 4 5 i więcej
Rzut 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ .
* jeSli broń strzela serią każdy kolejny strzał oddawany jest z
BS pomniejszonym o 1 względem poprzedniego, aż do
minimalnej wartoSci BS równej 1.
Tabela ranień w walce wręcz.
To obrońcy
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ - - - - - - -
2 3+ 4+ 5+ 6+ - - - - - -
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - - - -
4 A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - - -
5 A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - -
6 A A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - -
7 A A A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -
8 A A A A A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 A A A A A A 2+ 3+ 4+ 5+
10 A A A A A A A 2+ 3+ 4+
A- automatyczne ranienie, na 4+ rana krytyczna
A - automatyczna rana krytyczna (tekst pogrubiony,
kursywa)
WS atakującego
S atakującego
Przebudzeni
(...) Otaczała mnie pustka, w którą stronę bym
nie patrzył widziałem tylko białą przestrzeń. Od zarania dziejów ludzie potrafiący
Kolejną noc próbuję się stąd wydostać, kolejny oddziaływać na sen, są wSród nas. Każde
raz mi się to nie udaje, a najgorsze jest to, że na indiańskie plemię posiadało szamana, wiele
pewno tu wrócę... jeSli nie jutro to za dwa dni, ludów radziło się wieszczów, wiedxm,
albo w niedzielę... wiem, bo ciągle mi się to czarownic czy magów. Między innymi na nich
zdarza.... czuję, że coS jest blisko, dosłownie na polowała inkwizycja, nad nimi prowadzili
wyciągnięcie ręki jednak nie potrafię tego (bądx prowadzą) badania naukowcy.
odnalexć (...) Czy nam się to podoba czy nie
Przebudzeni, są wSród nas. Jedni są dobrzy inni
xli, jedni traktują sen jako miejsce, w którym
mogą odpokutować za grzechy popełnione w
Przebudzenie
Swiecie realnym inni wprost przeciwnie starają
Wb re w po zo ro m po d po ję ci em się odreagować i rozładować swą złoSć i
przebudzenia nie kryje się koniec snu i powrót frustrację na innych. Wielu przebudzonych
do rzeczywistoSci tylko coS zupełnie innego. potrafi rozpoznać w snach sobie podobnych.
Wtajemniczeni w arkana podróży po Snie oraz Im większy mają  staż tym łatwiej im to
jego kontroli nazywają przebudzeniem przychodzi. W efekcie wraz z upływem czasu
moment, w którym osoba pogrążona we Snie stworzyli oni coS w rodzaju społeczeństwa. W
uSwiadamia sobie, że posiada możliwoSć zależnoSci od osobistych wyborów osób
oddziaływania na otoczenie. Nikomu nie udało t w o r z ą c y c h t e n t w ó r m o ż n a i c h
się stwierdzić jak to się dzieje ani jakie muszą przyporządkować do jednej z kilku grup.
być spełnione warunki aby to nastąpiło. Jedni
wierzą, że to znak od boga inni, że to (...) stałem w starym poniemieckim bunkrze.
przekleństwo. Jakby nie patrzeć na ten Wiecie jak wygląda stary poniemiecki bunkier?
fenomen każdy kto przeszedł przebudzenie No cóż powiem wam... beton, stal i słabe
potrafi oddziaływać na sen, w którym się migoczące żarówki w drucianych osłonach, do
znajduje. Im więcej korzysta ze swoich mocy tego grube leniwe czarne kable wijące się pod
tym łatwiej mu to przychodzi, z czasem zyskuje sufitem, co kilkanaScie metrów ciężkie
także możliwoSć wnikania w sny innych. metalowe drzwi, oczywiScie drzwi pokryte rdzą
Osoba, która raz się  przebudziła nigdy nie i kurzem... w jednym z pomieszczeń siedziało
traci tej zdolnoSci. Jej SwiadomoSć nigdy nie dwóch żołnierzy, gadali ze sobą przyciszonymi
przestaje pracować, a zapadnięcie w sen głosami co jakiS czas zerkając w moją stronę,
traktuje jak przejScie do innego Swiata. postanowiłem wracać (...)
Pomimo tego, że umysł Przebudzonego ciągle
pracuje jego ciało w tym czasie odpoczywa
Idący Scieżką
nieSwiadome zupełnie faktu, że jego właSciciel
Jedną z głównych grup są idący Scieżką
błądzi gdzieS daleko od niego.
(zwani również wędrowcami). Ich
prekursorami była dwójka ludzi, których
imiona i nazwiska zostały już dawno
(...) Wspinam się po schodach, schodach
zapomniane. Pozostały jedynie ich przydomki
wijących się dookoła kamiennej wieży... mijają
Pan oraz Pani. Ta najstarsza grupa aktywnie
kolejne minuty, kwadranse, godziny wciąż nie
werbuje nowych członków spełniających
widzę dokąd one prowadzą. Siadam aby złapać
okreSlone kryteria. Każdy nowy Przebudzony,
oddech, kamienna Sciana zmienia się, faluje, w
który zostanie odkryty jest przez pewien czas
końcu formuje się twarz, znam ją często się
dyskretnie obserwowany. JeSli spełnia
pojawia gdy tego chcę, czasami gdy nie chcę.
wymagania zostaje werbowany. Ta najstarsza z
 Jak długo masz zamiar jeszcze wchodzić?
grup stawia sobie za główny cel pomoc innym,
Może byS już tam doszedł? - pyta golem.
oczyszczanie snów z koszmarów (a dokładniej
 Dojdę tam gdy będę chciał! - odpowiadam ze
rzecz biorąc z przyczyn powodujących
złoScią, robi ze mnie durnia czy nie widzi, że
koszmary). Nie należy ulegać złudzeniom,
staram się skończyć tą pieprzoną wspinaczkę.
Wędrowcy nie składają się z samych miłych i
Wstaje i kontynuuje podróż po schodach, liczę
przyjaznych osób stawiających sobie zdrowie
do dziesięciu... gdy doliczę do dziesięciu
(zwłaszcza psychiczne) innych jako najwyższy
schody mają się skończyć nie mam zamiaru
cel. Metody osiągania przez nich celu bywają
zestarzeć się wdrapując się na jakąS durną
wielce kontrowersyjne, zwłaszcza jeSli dotyczą
wieżę na Srodku oceanu... wystarczy, że
osób idących Scieżką Pana...
musiałem iSć po wodzie całe przedpołudnie(...)
(...) znowu tu jestem, biegnę i krzyczę jednakże (...) Jestem na imprezie w szkole, dyskoteka
mój głos niknie w białej pustce, a ja nigdzie się trwa już kilka godzin, nigdzie nie mogę znalexć
nie przemieszczam lub nie potrafię tego Magdy, pewnie poszła do toalety się
dostrzec... męczy mnie ta samotnoSć, każdego wypindrować. Idę więc w kierunku toalet,
dnia budzę się tak samo zmęczony jak przed wchodzę ale nie widzę nikogo, dziwne może
snem, chciałbym aby ktoS się pojawił, abym nie poszła na drugie piętro... idę więc na drugie
był taki samotny w tym białym więzieniu... piętro, wchodzę do łazienki i widzę Magdę, leży
Słyszę za sobą szelest... odwracam się i widzę niedaleko zlewów z dziwnie przekrzywioną
mała białą chmurkę, wisi tuż za mną jest biała głową, z kącika jej ust cieknie krew. Odwracam
jak wszystko dookoła ale to mi nie przeszkadza się aby wybiec na korytarz i widzę drugą
w końcu coS się zmieniło w moim otoczeniu... dziewczynę leżącą tuż przy drzwiach całą siną i
 CzeSć - mówi chmurka.  CzeSć - pokrwawioną, wygląda jakby ktoS zatłukł ją na
odpowiadam...  Od kiedy chmurki potrafią Smierć... wybiegam na korytarz i wtedy go
mówić ? - pytam się i widzę, że to nie chmurka dostrzegam, idzie w moją stronę, w ręku trzyma
do mnie mówiła na chmurce siedzi mały biały ki j ba se ba ll ow y i pa tr zy na mn ie z
muminek... siedzi i drapie się po głowie...  Nie pożądaniem... mój krzyk obija się w pustych
wiem, nigdy nie rozmawiałem z chmurką... - Scianach szkoły (...)
odpowiada zdziwiony muminek (...)
Poszukiwacze
Władcy Rwiat marzeń różni się znacząco od
Wbrew pozorom nie są to królowie, rzeczywistoSci nietrudno więc się domySlić, że
którym inni Przebudzeni postanowili oddawać znajdzie się kilku przebudzonych chcących
hołd. Nazwę tą przybrali sobie ci, którzy doszli zgłębić jego tajemnice. Krążą legendy jakoby
do wniosku, że jeSli dano im moc kształtowania sama Pani i Pan byli początkowo
snu wedle ich życzeń są panami i władcami Poszukiwaczami. Grupa ta charakteryzuje się
krainy marzeń. Tak naprawdę nie tworzą chęcią poznania i zrozumienia Swiata, w
spójnej grupy, która utrzymywałaby ze sobą którym podróżują. Są swoistymi naukowcami
jakieS kontakt. Każdy z nich jest indywidualistą od kr yw aj ąc ym i wc ią ż no we pr aw a i
i zazwyczaj ma o sobie bardzo wysokie poznającymi coraz to nowe miejsca i byty. W
mniemanie. Inni Przebudzeni starają się ich o d r ó ż n i e n i u o d Wędrowców wielu
omijać szerokim łukiem, gdyż spotkania z nimi poszukiwaczy włada więcej niż jedną mocą
zazwyczajkończąsię walką. oraz potrafi wezwać więcej niż jednego
Guardiana. Poszukiwacze stawiają bardziej na
różnorodnoSć niż na Scisłą specjalizację.
(...) na szczycie wieży okazało się, że stoję na
Scianie grubej na może na metr. Wieża w Srodku (...) czekał na mnie tak jak ostatnio, siedział na
jest pusta, i wiecie co? Wewnątrz wieży są chmurce i rozglądał się dookoła zupełnie jakby
kolejne spiralne schody! Prowadzące tam skąd czegoS szukał.  CzeSć - przywitał się jak co
przyszedłem tylko po drugiej stronie Sciany. dzień (a może jak co noc?) -  dlaczego ciągle
Skacze do Srodka, mam doSć dreptania w kółko, wzywasz mnie do tego nudnego miejsca? Tutaj
mam nadzieję, że na dnie jest duża miękka nic się nie dzieje... . Zupełnie nie rozumiałem o
poduszka (...) co mu chodzi, ale postanowiłem się dowiedzieć
(...)
Twórcy
Twórcami zwykło się nazywać ludzi, Zagubieni
którzy uwielbiają tworzyć lub zmieniać sny. Wielu z przebudzonych nie może
Nie ma dla nich znaczenia czy jest to ich własny pogodzić się (lub uwierzyć) w fakt że potrafią
sen czy ingerują w czyjeS marzenia. Główną wpływać na sny swoje lub innych. W
cechą odróżniającą ich od Władców jest ich zależnoSci od swojej osobowoSci starają się
względna łagodnoSć. Można Smiało wyalienować lub nie rzucać się w oczy udając,
powiedzieć, że są oni tym czym artySci w że nie są Swiadomi swoich możliwoSci.
Swiecie rzeczywistym. Jedni tworzą piękne Zagubieni tworzą grupę osób, które jeszcze nie
wizje inni najstraszniejsze koszmary. Twórcy odnalazły się w nowym otoczeniu, w którym
chętnie zrzeszają się w małe grupy spotykające się znalexli. CzęSć z nich przechodzi w końcu
się zarówno w Swiecie rzeczywistym jak i w do jednej z innych grup, niektórzy jednak
snach. Wymieniają się uwagami i pomysłami, pozostają Zagubionymi aż do Smierci.
w końcu jaki sens ma tworzenie czegoS jeSli
nikt tego nie może zobaczyć?
(...) długi betonowy korytarz ciągnął się w
osoby o wyjątkowej wytrzymałoSci
nieskończonoSć, za każdym razem gdy mijałem
psychicznej oSmielają się podróżować poza
kolejne metalowe zardzewiałe drzwi miałem
własne sny. Każde zdarzenie, które w
nadzieje poczuć jesienny wiatr witający mnie na
normalnym Swiecie mogłoby doprowadzić do
powierzchni, za każdym razem okazywało się, że
szaleństwa zwykłego człowieka działa w ten
stoją przede mną kolejne drzwi lub kolejny zakręt
sam sposób w krainie marzeń. Dlatego
kończący się drzwiami (...)
ostrożnoSć to podstawowa zasada, której
powinien przestrzegać Przebudzony. To, co
powoduje, że zwykły Smiertelnik budzi się z
UmiejętnoSci
krzykiem w Srodku nocy powoduje trwałe
Każdy Przebudzony posiada kilka
zmiany w psychice Przebudzonego. Jednych
charakterystycznych umiejętnoSci, które
wpędza to w insomnię, inni uzależniają się od
odróżniają go od reszty ludzi Spiących
tego niczym od adrenaliny. Jedno jest jednak
smacznie w swoich łóżkach. Najbardziej
pewne, osoba która nadużywa traumy
oczywistą (chodx nie dla wszystkich) jest
zazwyczaj traci swoje zmysły zarówno w
umiejętnoSć wpływania na zdarzenia, które
Swiecie snów jak i w rzeczywistoSci.
mają się zdarzyć lub na przedmioty, które
otaczają Przebudzonego. Poprzez odpowiedni
(...) znowu mnie znalexli, znowu leżę na betonie
trening i zrozumienie okreSlonych zasad
patrząc na grube leniwe kable i czekam aż
niektórzy przebudzeni zyskują dostęp do
skończą... już dawno przestałem stawiać opór, im
bardziej specjalistycznych mocy (dobrym
bardziej się broniłem tym większy dostawałem
przykładem mogą być moce Pani lub Pana).
wycisk, zazwyczaj kopali mnie do nieprzytomnoSci
Niektóre osoby potrafią przywoływać lub
póxniej sobie szli, tym razem będzie podobnie...
tworzyć (spór na ten temat trwa po dziS dzień)
muszę pamiętać aby unikać zardzewiałych drzwi
byty zwane Guardianami. Biorąc pod uwagę malowanych na zielono. Nagle korytarz wypełnił
krzyk moich oprawców, zdezorientowany
wszystkie te cechy można powiedzieć, że w
podniosłem głowę, wczeSniej tego nie zauważyłem
rzeczywistym Swiecie byliby oni uznani za
ale nagle stało się bardzo zimno. Tuż obok mnie
cudotwórców lub pomioty piekielne. Wszystko
leżał jeden z żołnierzy z szeroko otwartymi oczyma,
wedle upodobań.
drugi leżał niewiele dalej i coS krzyczał, ze Sciany
wyrastała kamienna ręka trzymająca go za gardło,
(...) Lecę sobie w ciemnoSci... strasznie nudno...
a przed nim ktoS stał, nie mogłem skupić na nim
tuż obok pojawia się Indianin siedzi na
wzroku jednak jestem pewien, że ktoS tam jeszcze
poduszce i macha do mnie ręką.  Czego? -
był. Zobaczyłem, że pobliskie drzwi zaczynają się
pytam. Tłumaczy mi co i jak i pyta czy się
otwierać więc pobiegłem w ich stronę, byłem na
przyłączę do nich, twierdzi, że doskonale do
powierzchni, z tyłu doleciał mnie głos
nich pasuję, że pokaże mi Scieżkę Pana, że to nieznajomego  Nie wracaj więcej do tego
bunkra.... (...)
coS w sam raz dla mnie. Ja im będę pomagał oni
mi, brzmi niexle... Po kilku minutach Indianin
UmiejętnoSć oddziaływania na
wstaje i mówi że musi już iSć, ma trochę roboty,
zdarzenia, które mają się za chwilę wydarzyć
żegna się ze mną i podaje mi poduszkę, na której
zwiodła już niejednego Smiałka. Wielu ludzi
siedział mówiąc  Twoja poduszka. Powinna ci
tuż po przebudzeniu ulega złudzeniu, że są
się przydać zwłaszcza, że bunkier jest z betonu i
niepokonani oraz że mogą robić co im się tylko
stali... . Bunkier? O czym on mówi, siadam na
podoba. Rwiat snu szybko weryfikuje ich
poduszce chwilę póxniej uderzam o betonową
spojrzenie na otoczenie, tylko najpotężniejsi z
podłogę, siedzę w jakimS betonowym
Przebudzonych potrafi nagiąć każdy sen do
korytarzu, na suficie leniuchują spasione
swojej woli, jak bowiem wiadomo każda moc
kable, zza zielonych zardzewiałych drzwi
ma swoje granice.
dobiegają jakieS odgłosy, ktoS chyba dostaje
niezły wycisk (...)
(...) spotykamy się co noc, pokazał mi jak znalexć
pepsi-colę oraz leżak, jak sprawić aby w białej
pustce pojawiło się słońce albo deszcz. Każda
Zagrożenia
kolejna wizyta sprawia, że podróż do tego miejsca
Wbrew pozorom posi adani e
staje się coraz bardziej ekscytująca... Moja biała
SwiadomoSci podczas snu nie zawsze jest
pustka przestała być pusta, mogę spacerować po
plusem. Wielu ludzi po przebudzeniu zapomina
ogrodach lub pluskać się w jeziorze, mam nawet
co się stało w nocy, niestety ta zasada nie
prywatne pole golfowe, wprawdzie nie potrafię
dotyczy Przebudzonych. Wielu z nich
jeszcze sprawić aby na dębach rosły gruszki ale
skończył o swe życi e w szpi t al u
mySlę, że już niedługo mi się to uda (...)
psychiatrycznym lub skacząc z mostu. Tylko
(...) Każdego dnia czekam na noc. Sny stały się
Mieszkańcy
moją obsesją, Swiatem dla którego żyję...
całymi dniami muszę się kontrolować aby W każdym Swiecie muszą być jacyS
lekarze nie kazali podawać mi tabletek mieszkańcy. Sny pod tym względem nie są
nasennych, tracę wtedy całą noc, to takie wyjątkiem. Nie oznacza to wcale, że każda
straszne... nie mogę pozwolić aby podali mi napotkana osoba jest człowiekiem, którego
tabletki nasenne, dlatego muszę się można spotkać w rzeczywistym Swiecie. Duża
kontrolować, to ciężkie ale możliwe, dzisiaj częSć bytów zamieszkujących Swiat marzeń, to
Marti wylał na mnie zupę podczas posiłku na wytwory ludzkiej wyobraxni, w większoSci
stołówce i nazwał mnie idiotą, kiedyS wzorowani na osobach, które znamy lub gdzieS
wepchnąłbym mu ten talerz w gardło, ale to by kiedyS widzieliSmy. Nie jest to jednak żelazną
oznaczało, że znowu zamkną mnie w izolatce i zasadą...
podadzą Srodki uspokajające, a wtedy nie jest
tak samo, wtedy sen mnie nie słucha (...) (...) Tak, tak... leżę w łóżku i czekam aż do mnie
przyjdzie mój mentor. Trzeba tylko zasnąć, cały
drżę z podekscytowania co będziemy robić
dzisiaj? Gdzie mnie dziS zabierze... słyszę
Sny
szczęk zamka w drzwiach, co znowu? przecież
Każdy sen ma swojego twórcę, każdy nic nie zrobiłem... uSwiadamiam sobie, że
sen powstaje w czyjejS głowie. Często zdarza zapomnieli dzisiaj zapiąć pasy, mogę wstać z
się, że w Snie stworzonym przez jednego łóżka, po cichutku wstaję i przyczajam się obok
człowieka pojawiają się inni (w większoSci drzwi. Po chwili drzwi się otwierają i wchodzi
przypadków całkowicie nieSwiadomie). Gdy młoda dziewczyna (pewnie praktykantka)
budzi się Twórca, Swiat, który został przez rzucam się na nią i tłukę ile wlezie, niech wie
niego stworzony zazwyczaj się rozpada, a jaką krzywdę chciała mi wyrządzić, sny są tylko
osoby które w nim  goSciły budzą się lub moje... moje!!! Gdy przestaje się ruszać
przeskakują do innego snu. Każdemu z nas chowam ją za drzwiami tak aby nikt się nie
zdarzyło się mieć kilka snów jednej nocy. JeSli domySlił, że to ja zrobiłem. Ledwo udaje mi się
jednak więcej osób pojawia się we Snie może to skończyć słyszę czyjeS kroki... To pewnie pani
się zdarzyć, że przebudzenie twórcy wcale nie doktor idzie sprawdzić czy wziąłem tabletki,
powoduje przerwania jego snu bowiem Swiat w wpuszczam ją do pokoju po czym jednym
nim stworzony podtrzymują inni jego ruchem łamię jej kark . Wychodzę na korytarz i
 mieszkańcy . W zależnoSci od tego czyja kieruję się do składziku, może uda mi się
osobowoSć jest najsilniejsza porzucony sen znalexć szczotkę, a może trzymają tam kije
może się zmienić lub pozostać taki sam, zmiany baseballowe? Przecież to taki popularny sport
mogą być bardzo subtelne i ledwo dostrzegalne (...)
lub być tak oczywiste jak zderzenie z pędzącym
pociągiem. Natrafienie w samym sercu lasu na
wampira, strzygę czy anioła jest równie
prawdopodobne co spotkanie pryszczatej
(...) Znowu idę lasem, piękna pogoda, dookoła dziewczynki niosącej koszyczek z jedzeniem
zieleń i spokój, ptaki Swiergoczą, zające dla chorej babci. W zależnoSci od wielu
uciekają w popłochu z dróżki, którą idę, czynników osoba tworząca sen nieSwiadomie
wychodzę na polanę i nagle go widzę... Wielki kreuje byty oddziaływujące na pozostałych
niedxwiedx brunatny z przekrwionymi oczami  mieszkańców tego Swiata. Wcale nie jest
siedzi na polanie i coS pożera... chyba sarnę... powiedziane, że napotkany właSnie człowiek
staram się powoli wycofać tak aby nie zwracać nie jest wilkołakiem mającym Swira na punkcie
na siebie uwagi... krok do tyłu, kolejny i dżemu truskawkowego. Im poważniejsze
kolejny... trzask... sucha gałąx pęka, czas problemy z psychiką ma twórca (lub im
zwalnia... widzę jak potwór odwraca głowę w dziwniejsze oglądał filmy) tym dziwniejsze
moją stronę i rzuca się w moim kierunku z mogą być sny do których można trafić.
rykiem... odwracam się i biegnę... biegnę ile sił Skrajnym przypadkiem mogą być osoby chore
w nogach poprzez szary ciemny las co chwila psychicznie lub nadużywające narkotyków...
jakieS konary łapią mnie za nogi, wyrywam się z
całych sił... budzę się z krzykiem(...)
(...) znowu obudziłam się w tym lesie, spaceruję kanapki i popijać je płynnym ołowiem.
podziwiając piękno drzew, niebo jest takie Nonsens? Dlaczego. Skoro możesz iSć z
czyste. Dochodzę do polany, pełnej kolorowych Cezarem na imprezę to nic nie stoi na
kwiatów i ich cudownej woni. Spacer był przeszkodzie aby słonie były różowe i Spiewały
dłuższy niż mi się wydawało, czuję lekkie jaksłowiki. Pamiętaj, fizyka to pojęcie
zmęczenie oraz narastające pragnienie. względne...
Rozglądam się dookoła za jakimS xródełkiem...
o! jest kilka metrów ode mnie... dziwne, nie
widziałam go gdy wchodziłam na polanę...
woda jest zimna i orzexwiająca (...)
 Realia
Skoro możesz spotkać wilkołaka co stoi
na przeszkodzie abyS poszedł na imprezę z
Cezarem? Ramy czasowe w jakich możesz się
znalexć nie są niczym ograniczone. Czy to
starożytna Grecja czy odległa przyszłoSć,
wszystko wydaje się tak samo rzeczywiste
jakbyS przed chwilą wstał z łóżka i wyszedł na
dwór. Zdecydowana większoSć ludzi
(wliczając w to zdecydowaną większoSć
Przebudzonych) uważa, że czasy w których
ulokowany jest sen, w którym przebywają są im
współczesne. Tak więc jeSli trafisz w
Sredniowiecze może się okazać, że jesteS
doskonałym szermierzem, który potrafi
pokonać wielu wrogów w walce wręcz, nie
masz jednak pojęcia, że zamiast pojedynkować
się mógłbyS po prostu stworzyć coS takiego jak
karabin maszynowy i bez wysiłku pozbyć się
przeciwników.
(...) dziS pracowałam do póxna, nie mam siły
zasnąć, chyba pójdę wziąć coS na sen,
wychodzę z pokoju i idę w kierunku polany, nie
mogę przypomnieć sobie gdzie położyłam
tabletki... Mijam stary dąb wygląda na równie
zmęczonego co ja, zapytam go może on mi
pomoże... mówi, że powinnam się położyć i
zapomnieć o tabletkach... łatwo mu powiedzieć
on nie musiał zasuwać cały dzień i użerać się z
klientami, po prostu sobie stał w cieniu innych
drzew i leniuchował... Nagle słyszę ryk,
rozglądam się przerażona... to znowu on, mój
prywatny potwór, znowu widzę przekrwione
Slepia i zaSlinioną paszczę biegnące w moją
stronę... szlag! A żeby go piorun jasny trafił!
zając szybko wskoczył do nory gdy po puszczy
przetoczył się huk, burza nadeszła tak
niespodziewanie (...)
Mimo, że każdy fizyk w rzeczywistoSci
potrafi ci udowodnić, że kamienie na ziemi
podlegają grawitacji to podczas snu każdy
Przebudzony potrafi ci udowodnić, że wcale
tak nie jest. Czasami całkowicie racjonalne
działania przynoszą całkowicie nieracjonalne
efekty. Proch się nie pali, ze stali można robić
zupełnoSci wystarczające. Trzeba się tylko do
Mistrz gry
tego przyzwyczaić, często bowiem zdarza się,
Kim jest mistrz gry? JeSli nie znasz
że proste rozwiązania są najlepsze. JeSli któryS
odpowiedzi na to pytanie oznacza to, że dopiero
z parametrów nie opisuje jednoznacznie tego
rozpoczynasz swoją przygodę z RPG.
co chcesz przetestować spróbuj testu łączonego
Postaram się więc krótko streScić o co chodzi.
albo zarządx test niezależny od parametrów
Mistrzem gry jest osoba, która podczas sesji
wpisanych na kartę. Możesz przecież wziąć
opowiada co się dzieje w danym Swiecie,
pod uwagę doSwiadczenie postaci
wymySla przebieg przygody oraz odgrywa
prowadzonej przez gracza.
postacie, które mogą być napotkane przez
Kolejną ważną rzeczą, na którą
graczy. JeSli oglądałeS  Matrixa to mistrz gry
chciałbym zwrócić Twoją uwagę są wartoSci
jest właSnie matrixem, to on decyduje co, gdzie
parametrów opisujących postać. JeSli szukasz
i jak się dzieje.
systemu, w którym możesz rozwinąć bohatera
Czego nie znajdziesz w tym rozdziale?
tak aby sam pokonywał całą armię jednym
Otóż nie znajdziesz tutaj tego co jest w
mega zaklęciem to xle trafiłeS. Przeczytaj
większoSci podręczników czyli dokładnego
uważnie opisy parametrów w pierwszym
opisu Swiata, jego historii, bestiariusza itp.
rozdziale. To nie system oparty o super
Dlaczego? JeSli nie potrafisz odpowiedzieć na
bohaterów. Gracze powinni bardziej bazować
to pytanie przeczytaj jeszcze raz drugi rozdział
na wyobraxni i pomysłowoSci niż na wartoSci
lecz tym razem zrób to uważnie ;)
parametrów. JeSli przewidujesz przygody typu:
idziemy ciemnym tunelem i wyżynamy
wszystko aż do najbliższego miasta gdzie
Być mistrzem, ale jak?
oddaje nam się w podzięce królewna to niestety
System ten starałem się stworzyć tak,
xle trafiłeS.
aby się jak najmniej ograniczać. Nie chciałem
być wtłoczony w sztywne ramy czasowe czy
realia. Z jednej strony jest to duże ułatwienie, z Miękką poduchą go !
drugiej jednak stanowi spory problem.
W Dreamerze nie ma czegoS takiego jak
Proponuję abyS na początku porozmawiał z
niedorzecznoSć. Jakie akcje są całkowitym
graczami o tym w jakich realiach czujecie się
idiotyzmem, a jakie czymS normalnym nie
najlepiej i przygotował kampanię na kilka sesji
powinno być zbyt oczywiste. JeSli będziesz
W ten sposób będziecie mieli szansę się
starał się trzymać całkowicie realizmu i
wdrożyć. Stanowczo odradzam skakanie po
będziesz odwzorowywał otaczający Cię Swiat,
różnych epokach w kolejnych sesjach
to stracisz to, co oferuje ten system. Cała
(przynajmniej na początku) oraz gwałtowne
zabawa polega właSnie na wprowadzaniu
zmiany otoczenia. Gracze po prostu się wtedy
całkowicie nieprzewidywalnych sytuacji. JeSli
gubią.
gracze zaczynają się nudzić albo nie mogą
Kolejna sprawa, czyli dlaczego
rozgryxć zagadki wstrząSnij Swiatem, w
stworzyłem Dreamera? Przecież zarówno w
którym przebywają. Zrzuć im na głowę
księgarniach jak i na sieci jest mnóstwo
gigantyczną kukurydzę lub wyczaruj
systemów RPG. Odpowiedx jest prosta,
muminka, który będzie lał ich wielkim
potrzebowałem prostego systemu, który można
gumowym młotkiem. PomySl czy ostatnio
poznać w przeciągu zaledwie 1-2 sesji lub
Sniło ci się coS ciekawego, przejrzyj sieć w
czytając dwa razy podręcznik. Stworzenie
poszukiwaniu opisów snów, przypomnij sobie
postaci w Dreamerze nie zajmuje kilku godzin
jakiS ciekawy film. Doskonałe pomysły na
poznawania mechaniki, a następnie kilku
przygody znajdują się dookoła, trzeba je tylko
godzin pisania historii i dobierania
odpowiednio oszlifować. WyjScie na zakupy
współczynników. JeSli masz pomysł na postać,
do hipermarketu może przerodzić się w
to siadasz i robisz ją tak jak Ci się podoba, bez
prawdziwą wojnę, w której gracze są tylko
rzucania koSćmi i bez niepotrzebnych stresów.
pionkami na szachownicy mega-korporacji...
JeSli dopiero zaczynasz jako mistrz gry
staraj się nie ograniczać swojej wyobraxni,
Gdzie są parametry?
adoptuj pomysły graczy, czasami oni sami
JeSli jesteS starym wyjadaczem może
doskonale rozwijają przygodę w całkowicie
cię drażnić mała iloSć parametrów opisujących
nieprzewidzianym przez Ciebie kierunku. JeSli
postać oraz ich mała rozpiętoSć. Nic nie stoi na
grasz w RPG od lat, to postaraj się przełamać
przeszkodzie abyS dodał to co jest Ci naprawdę
rutynę. Rwiat nie kończy się na zwiedzaniu
potrzebne, jednakże możesz mi wierzyć lub nie
kopalni czy ratowaniu ludzkoSci, może warto
ale to, co znajdziesz na karcie postaci jest w
czasami pomóc staruszce z karabinem?
swoich planach mogą nagle utknąć w
Kilka wskazówek.
martwym punkcie. Innym zyskiem z
Kilka wskazówek, które mi kiedyS dobrze wykonanej mapy może być chęć
wpadły do głowy i z których zrobiłem użytek: osadzenia innych przygód w lokacji,
która jest znana drużynie, a ty masz ją w
! Czasami MG musi dokonać tajnego
małym palcu. Łatwiej rozwinąć intrygę
rzutu aby sprawdzić czy coS się
tam gdzie wiesz co i jak.
zdarzyło czy nie. Co sprytniejsi gracza
mogą zacząć coS podejrzewać (np. ! Rozwój postaci. Nie powinieneS dawać
Gracz przeszukuje pomieszczenie, ty za dużo punktów doSwiadczenia.
rzucasz koScią i stwierdzasz, że nic nie Zbytnia hojnoSć prowadzi do kreacji
znalazł, dwie minuty póxniej cała  spaSlaków , którzy będą chcieli
drużyna przeprowadza demontaż wszystko rozwiązać za pomocą piąchy
pomieszczenia zaczynając od zrywania lub magii. Inna sprawa, że będziesz
podłogi). Jak tego uniknąć? Na końcu musiał wystawiać coraz to silniejszych
książki zamieSciłem tabele z liczbami przeciwników aby wybić im to z głowy.
losowymi. Zamiast rzucać koScią Wszystko z umiarem. Na 100% gracze
wybierz na chybił trafił jakąS wartoSć. stwierdzą że 10 punktów podczas
Przy kolejnym losowaniu przesuwaj się tworzenia postaci to zdecydowanie za
kolejno w tabeli na lewo, prawo lub w mało. Wybij im to z głowy, jeSli chcą
dowolnym innym kierunku. polować na smoki uzbrojeni w siekierę
niech się lepiej popukają w głowę.
! Warto przygodę rozrysować sobie jako
diagram. Widziałem kilka przygód do ! Mimo, że akcja Dreamera toczy się we
Warhammera w postaci gotowych Snie czasami zastanów się czy akcje
k s i ą ż e c z e k . C z y m s i ę o n e prowadzone lub podejmowane przez
charakteryzowały? Ano przechodziło graczy nie są aby absurdalne. JeSli
się przygodę od początku książki do intelektualista wyzywa na pojedynek
końca, akcja była liniowa i w gladiatora to chyba coS jest nie tak...
większoSci przewidywalna. Tworząc
! Magia. Jak zapewne zauważyłeS magia
diagram dajesz sobie (i graczom)
jest zupełnie inna niż na przykład w
więcej swobody. Wypisz kilka ważnych
D&D. Nie oznacza to, że gracze nie
punktów akcji, a następnie połącz je
mogą używać magii, której działanie
strzałkami w taki sposób abyS wiedział
będzie analogiczne do tej opisanej w
co od czego zależy. Póxniej rozwijaj ten
innych systemach, musisz tylko
schemat aż uzyskasz poziom
okreSlić czy chcesz dać im do tego
szczegółów, który cię zadowoli i da ci
dostęp poprzez modyfikacje, czy muszą
kompletny wgląd na planowaną
zdobyć jakiS artefakt albo rozwinąć
kampanię czy sesję.
odpowiednią Scieżkę. Pamiętaj, że
! Krótki opis ważniejszych pomieszczeń głównym ograniczeniem graczy jest ich
czy lokacji to dobry pomysł. Jeżeli wyobraxnia. JeSli są w stanie coS
będziecie grali przez kilka tygodni z wymySlić (czy to przedmiot czy
dłuższymi bądx krótszymi przerwami zdarzenie) to Ty powinieneS okreSlić
łatwo będzie się pogubić w istotnych jak duża jest to modyfikacja snu w
szcz egół ach. Kilk a pok rótc e którym uczestniczą. Jedynym
skleconych zdań opisujących to, co ograniczeniem w tej kwestii jest
miałeS na mySli znakomicie ci pomoże. oddziaływanie na istoty ożywione.
Osoby, które nie posiadają mocy
! Stworzenie mapy jest dosyć
 przemiana ciała nie powinny móc
pracochłonne, ale pozwala na
wpływać na inne istoty żywe.
stworzenie kompletnego kawałka
wszechSwiata, w którym możesz ! Rcieżki. Każdy gracz wybiera Scieżkę i
osadzić graczy. JeSli zdecydujesz się powinieneS dbać o to, aby akcje przez
zamknąć ich w mieScie, w którym sam nich podejmowane były zgodne z
nie wiesz gdzie co jest może zakończyć wybraną filozofią. Gracz kierujący się
się niewesoło. Po pierwsze jeSli nie naukami Pani nie będzie biegał i mScił
będzie jakichS stałych punktów się za Smierć przyjaciela, a w bójce
odniesienia gracze będą się w nim gubić będzie starał się raczej obezwładnić
Po drugie, jeSli będą potrzebować przeciwnika niż go zabić.
czegoS czego nie przewidziałeS w
Liczby losowe. Od Autora.
JeSli zajrzysz na ostatnią stronę Jest 02:39 gdy piszę te słowa. Mam
zauważysz, że znajduje się tam kilka tabel z nadzieję, że Ty czytasz ten tekst o znacznie
liczbami losowymi. Osobom, które nie miały  normalniejszej porze i że dałeS sobie z nim
dotąd kontaktu ze statystyką postaram się radę bez większych problemów. Opisywany
pokrótce wytłumaczyć o co chodzi. tutaj system jest już jego drugą wersją.
Otóż podczas rzucania koScią mamy do Pierwowzór przeszedł długą ewolucję i mam
czynienia z losowaniem liczby z przedziału od nadzieję, że przypadł Ci do gustu w
1 do 6. Każda z liczb ma takie samo przedstawionej przeze mnie formie. Na sam
prawdopodobieństwo na to, że zostanie koniec chciałbym podziękować następującym
wylosowana podczas rzutu. Taki stan rzeczy osobom za ich pomoc i testowanie systemu
nazywamy rozkładem jednorodnym. Liczby (kolejnoSć losowa):
spełniające tą zasadę są zebrane w tabeli nr 1,
czyli wskazując na chybił trafił jakąS z tych Markowi Gronowskiemu
za bezkompromisowe rozwiązania
liczb masz takie samo prawdopodobieństwo że
wylosujesz 1 albo 6.
Sebastianowi Bednarskiemu (Luin)
Czasami zdarza się, że pewne liczby
za szukanie dziury w całym
występują częSciej niż inne. Przykładem może
być wzrost ludzi. Zapewne zauważyłeS, że
Piotrowi Wojciechowskiemu (Mały Robal)
zdecydowana większoSć mężczyzn ma około
za współpracę z muminem ;)
180 cm wzrostu, a bardzo niewielu 230 cm.
Oznacza to, że wartoSci które analizujemy nie
Sławomirowi KoSciukiewiczowi (Spawacz)
mają rozkładu jednorodnego, jeSli
za wsparcie mentalno-umysłowe drużyny
zainteresujesz się statystyką poznasz wiele
rozkładów o ciekawych cechach. Ja
Błażejowi Scheibe (Kelvan)
postanowiłem zamieScić 3 dodatkowe tabele z za pięSć cygana i inne dziwne pomysły
rozkładem normalnym. Różnią się one
parametrami co z kolei wpływa na wylosowane Żonie Asi
za wyrozumiałoSć ;)
liczby. Aby łatwiej było ci się połapać pod
każdą tabelą znajduje się mniejsza tabelka, w
Toster
której są wypisane wartoSci oraz
prawdopodobieństwo ich wystąpienia w tabeli.
JeSli masz uwagi lub chciałbyS pogadać
Dzięki tym tabelom możesz symulować
o systemie zapraszam na forum klubu Monolit
zdarzenia mniej lub bardziej prawdopodobne.
do działu  Inne systemy . Adres forum to:
Załóżmy, że podczas wędrówki po mieScie na
Http://monolit.proboards36.com
graczy napadają bandyci jeSli podczas testów
wylosujesz liczbę 5 lub 6. Warto by się
dowiedzieć jakie są na to szanse. JeSli
skorzystasz z rozkładu jednorodnego to
wydarzy się to na 33% (raz na trzy rzuty). To
dosyć dużo, nie uważasz? Można taką wartoSć
przyjąć za akceptowalną dla naprawdę
niebezpiecznych dzielnic. JeSli natomiast
skorzystasz z rozkładu Gaussa N(3, 0.7) to
szanse ataku spadną do 3% (1%+2%). Jak
widzisz różnica jest diametralna. Gdy już
dobrze zrozumiesz jak korzystać z liczb
zamieszczonych w tych tabelach, to możliwe,
że staną się one podczas sesji Twoim
najlepszym przyjacielem ;)
Tabele liczb losowych
Rozkład jednorodny K6
1 2 3 4 5 6
16% 17% 18% 16% 18% 17%
5 2 4 2 3 6 2 2 4 5 6 2 3 2 5 5 4 5 3 4
4 6 5 1 3 3 1 1 4 5 1 6 6 5 6 2 5 5 3 4
1 2 6 3 1 6 2 1 1 6 4 5 1 5 1 2 6 4 2 3
6 3 3 3 1 6 5 2 6 3 1 6 3 2 5 4 1 4 6 4
2 3 2 2 5 6 4 5 4 1 5 1 2 6 5 3 6 1 1 2
1 3 3 3 1 3 4 3 5 5 4 2 3 4 6 4 2 5 4 6
Rozkład Gaussa N(0, 1.0)
-2 -1 0 1 2
8% 27% 29% 25% 11%
1 0 0 0 1 -1 0 -1 2 -1 -1 0 1 -2 -1 1 -2 -1 0 -1
-1 -2 0 1 1 -2 1 -1 -1 1 -1 1 -1 1 -1 -1 2 -1 2 -1
1 0 1 0 0 2 1 0 -2 -1 1 -1 0 0 0 -1 0 -2 -1 -1
0 -1 1 -1 1 2 0 2 0 0 -1 -1 2 1 2 -1 1 -1 1 0
0 0 0 0 2 0 0 0 0 2 1 0 -2 0 -1 0 2 1 -2 1
1 1 2 -1 1 -1 0 1 -2 1 -2 1 0 -1 0 2 0 1 1 -1
Rozkład Gaussa N(3, 0.7)
1 2 3 4 5 6
2% 23% 48% 22% 2% 1%
3 2 3 2 2 3 4 2 4 3 3 4 3 4 2 3 2 4 3 2
3 2 3 2 3 3 4 1 4 4 3 4 2 3 3 3 4 3 3 4
3 3 3 3 1 3 3 3 4 5 3 3 2 4 4 3 3 2 3 3
3 2 5 3 3 3 3 2 4 3 1 4 3 3 3 4 4 4 3 3
2 3 3 2 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 4 2 2 4 3
2 2 2 3 4 4 3 2 2 5 3 2 3 6 3 2 2 3 2 2
Rozkład Gaussa N(0, 2.5)
-6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
2% 4% 7% 8% 10% 12% 20% 18% 8% 6% 2% 2% 1%
-2 0 0 -1 0 6 -4 -4 2 0 0 -3 4 1 -2 2 1 -2 1 -1
3 0 -4 3 0 5 1 -2 1 -5 3 -3 -3 -4 -1 0 1 -1 -2 1
0 0 -3 -1 4 2 1 -1 -2 2 -6 0 -5 -3 -3 -2 -1 0 -2 1
1 -5 0 -4 0 2 0 1 1 -1 -1 -6 -2 -1 0 -6 1 0 -2 -3
-3 -4 0 1 -1 1 4 3 -4 1 3 0 1 2 1 0 -1 0 -5 1
-4 -1 3 -5 -2 3 -1 -2 5 1 -3 2 0 1 1 -3 0 2 2 0
Powyżej znajdują się tabele zawierające losowe liczby, które mogą być użyte zamiast rzutów
koScią. JeSli mistrz gry chce sprawdzić czy zaszło jakieS zdarzenie (lub czy gracze się
zorientowali, że coS nastąpiło) zamiast rzucać koSćmi (co zazwyczaj jest podejrzane) może
wylosować jedną z wypisanych liczb. Tabela nr 1 (rozkład jednorodny) zawiera liczby losowe
z przedziału 1-6, liczby mają rozkład jednorodny czyli każda z nich ma w przybliżeniu takie
same szansę na wylosowanie. Tabele 2-4 zawierają liczby dające rozkład Gaussa, należy ich
używać jeSli wylosowanie pewnego przedziału wartoSci jest bardziej prawdopodobne niż
innych. Tuż pod nazwą tabeli znajduje się procentowe zestawienie opisujące w przybliżeniu
jakie jest prawdopodobieństwo wylosowania okreSlonej liczby.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Projekt obejmuje zakres przebudowy pomieszczen zwiazany z poprawa
POPRAWIONE RYSUNKI WAŁ A4
Roshi Przebudź się ku prawdziwej jaźni
poprawka 14 StockExchange
Cwiczenia poprawiajace stabilizacje, równowage i zakres ruchomosci
B2 Poprawność Gramatyczna
Spis hierarchiczny poprawny
Dreamer
pytania tele poprawka
TUTORIALE Modelowanie Poprawianie błędów funkcji BOOLEAN w 3ds max

więcej podobnych podstron