r00 04 (3)






Części składowe języka HTML
Macromedia Flash stanowi obecnie jedną z najbardziej "gorących" technologii
sieciowych. Wiodące korporacje wykorzystują na swych witrynach Web szerokie
możliwości grafiki do promocji własnych marek, większe studia filmowe
zapowiadają powstanie najnowszych produkcji z uwzględnieniem animacji Flasha, a
witryny poświęcone sieciowym grom wideo oraz witryny edukacyjne wzbogacają
doznania odbiorców interaktywnością usług. Jako aplikacja służąca do tworzenia
wektorowych animacji, Flash stanowi jednocześnie doskonałe narzędzie pomocne
przy projektowaniu efektownych, ale jednocześnie ekonomicznych stron
internetowych, pełnych animacji, dźwięku i interaktywności. Właściwie Flash
staje się powoli standardem w tworzeniu dynamicznego przekazu, dostępnego przy
wykorzystaniu prawie dowolnych przeglądarek i platform sprzętowych.
W miarę wzrostu popularności programu, rosną też oczekiwania wobec animatorów
i programistów, którzy wiedzą, jak wykorzystać jego siłę. Niniejsza książka ma
pomóc czytelnikowi sprostać temu wyzwaniu. Naucz się tworzyć złożone animacje,
skojarz wyszukanie interfejsu z przejrzystością nawigacji, wreszcie
posiądź
dynamiczną kontrolę nad grafiką, dźwiękiem i tekstem. Eksperymentuj z
technikami omawianymi w książce, tworząc pasjonujące dzieła, teraz dostępne
także dla ciebie dzięki Flashowi. Nie ma cienia przesady w stwierdzeniu,
że Flash rewolucjonizuje sieć, a ta książka pomoże ci stać się częścią owej
rewolucji. Tak więc uruchom swój komputer i zaczynamy!

Dla kogo jest przeznaczona
ta książka
Książka napisana została z myślą o projektantach, animatorach i programistach,
którzy chcieliby rozwinąć swoje umiejętności w posługiwaniu się Flashem.
Zdążyłeś już opanować podstawy tworzenia animacji i jesteś gotów zająć się
bardziej złożonymi zagadnieniami, jak wideo, maskowanie, dynamiczna kontrola
dźwięku czy detekcja zdarzeń. Możesz nie być zapalonym programistą, ale jesteś
przygotowany na opanowanie sztuki kontrolowania grafiki, dźwięku i tekstu za
pomocą języka ActionScript. Chcesz również nauczyć się sposobów łączenia
przycisków i klipów filmowych w budowaniu złożonych menu rozwijanych, łączenia
interaktywności z animacjami w tworzeniu gier zręcznościowych czy poznać
sposoby komunikacji Flasha z przeglądarkami internetowymi i programem
Macromedia Generator. Jeżeli powyższy opis pasuje do ciebie, to znaczy, że
niniejsza książka jest właśnie tym, czego potrzebujesz.
W książce znajdziesz opisy zaawansowanych zagadnień związanych z wykorzystaniem
Flasha 5, tak więc zakładam, że potrafisz już swobodnie posługiwać się
narzędziami programu w celu tworzenia prostych animacji. Powinieneś umieć
rysować i modyfikować kształty, jak również edytować grafikę i symbole
przycisków. Dobrze by było, gdybyś wiedział, jak posługiwać się automatyczną
animacją ruchu i kształtu, a także animacją klatka po klatce. Powinieneś mieć
już swobodę w korzystaniu z interfejsu programu
poruszaniu się między sceną,
oknem modyfikacji symbolu i listwą czasową, manipulowaniu warstwami czy
pojedynczymi ujęciami. Oprócz tego potrzebna jest umiejętność importowania
bitmap czy dźwięków i posługiwania się nimi, jak również zdolność
przyporządkowywania podstawowych zdarzeń poszczególnym przyciskom nawigacji.
Możesz przypomnieć sobie wszystkie te zagadnienia, wykonując np. ćwiczenia
z dołączonych do programu samouczków.
Korzyści
z przeczytania książki
Zazwyczaj książki przedstawiają zagadnienia na dwa sposoby: albo wymienia się i
wyjaśnia po kolei, jedna po drugiej, wszystkie funkcje
jak w encyklopedii,
albo zgłębia się jakiś konkretny problem, zachęcając jednocześnie
do naśladowania prezentowanych sposobów jego rozwiązania. Ta książka jest inna.
Jej celem jest zademonstrować czytelnikowi zaawansowane zagadnienia, związane
z używaniem Flasha 5, w logicznym porządku
z naciskiem na praktyczny sposób
wykorzystania przedstawianych technik. Można się więc dowiedzieć, jak jedne
techniki opierają się na innych, a także w jaki sposób łączyć grupy technik w
celu rozwiązania określonego problemu. Każdy z przykładów, nad którymi będziesz
pracował, pomoże ci zdobyć nową umiejętność, tak więc po przeanalizowaniu
całości materiału będziesz potrafił tworzyć naprawdę wyszukane i interaktywne
projekty Flasha.
Ćwiczenie polegające na utworzeniu menu rozwijanego ilustruje na przykład, jak
z prostych elementów
niewidzialnych przycisków, zdarzeń myszy, opcji
śledzenia przycisków i klipów filmowych
zaprojektować bardziej złożony
mechanizm. Przykłady prezentują praktyczne zastosowanie omawianych technik,
a dodatkowe rady wyjaśniają, jak wykorzystać poznane umiejętności w innym
kontekście.


Jak korzystać z książki
Koncepcje prezentowane w książce bazują na sobie wzajemnie, dlatego też przy
końcu znajdują się zagadnienia bardziej skomplikowane niż na początku. Jeśli
część materiału jest ci już znana, możesz od razu przejść bezpośrednio do
zagadnień, które najbardziej cię interesują, jednak większą korzyść odniesiesz,
studiując je w kolejności, w jakiej są omawiane.
Tak jak w innych książkach z serii "Techniki zaawansowane", poszczególne
techniki przedstawiane są w taki sposób, abyś mógł je wypróbować w momencie, w
którym o nich czytasz. Śledź prezentowane krok po kroku instrukcje, patrz na
rysunki i próbuj wykonać ćwiczenia na własnym komputerze. Nauczysz się więcej,
jeśli będziesz aktywny i spróbujesz eksperymentować z ćwiczeniami.
Wśród porad znajdziesz wskazówki na temat skracania niektórych czynności,
sposobów unikania powszechnych błędów, a także sugestie dotyczące poszerzania
obszarów zastosowań poszczególnych technik.
W niektórych rozdziałach spotkasz się z dodatkowym materiałem, prezentowanym
w szarych ramkach. Znajdują się w nich zagadnienia spokrewnione z omawianym
tematem, lecz niezwiązane bezpośrednio z wykonywanymi ćwiczeniami. Jednak
przeanalizowanie i tych, równie interesujących i użytecznych

fragmentów pomoże ci głębiej zrozumieć technologię Flasha.
Co znajdziesz w książce
Książka podzielona jest na pięć części:
Część I. Stworzyć złożoną animację
Ta część omawia zaawansowane techniki tworzenia grafiki i animacji, m. in.
automatyczne tworzenie animacji ruchu i kształtu, maskowanie, korzystanie
z plików wideo w formacie QuickTime oraz grafiki 3D.

Część II. Zrozumieć ActionScript
Ta część stanowi wprowadzenie do języka ActionScript, skryptowego języka
programowania, którego we Flashu używa się do wprowadzania w filmie elementów
interaktywności. Zapoznasz się z podstawowymi komponentami języka i zobaczysz,
jak za pomocą palety Object Actions prawidłowo pisać kod.
Część III. Zarządzanie czasem i informacją
W tej części zapoznasz się ze sposobami przyjmowania przez Flasha informacji
wprowadzanych przez odbiorcę filmu. Nauczysz się także tworzenia złożonych
schematów nawigacji za pomocą wielu listew czasowych i zobaczysz, jak program
komunikuje się z zewnętrznymi plikami oraz aplikacjami
np. przeglądarkami
internetowymi.
Część IV. Przekształcanie grafiki i dźwięku
Ta część demonstruje sposób na uzyskanie dynamicznej kontroli nad podstawowymi
elementami każdego filmu Flasha
grafiką i dźwiękiem
przy użyciu języka
ActionScript.
Część V: Przetwarzanie informacji
Ostatnia część zajmuje się zagadnieniami związanymi z odczytywaniem,
przechowywaniem, modyfikowaniem i sprawdzaniem informacji w celu tworzenia
złożonych środowisk Flasha, podejmujących interakcję z użytkownikiem.
Dodatki
Trzy dodatki zawierają zestawienie najważniejszych obiektów, akcji
i wartości kodowych klawiszy w języku ActionScript.



Zawartość płyty CD-ROM
Dołączona do książki płyta CD-ROM zawiera większość plików źródłowych Flasha,
potrzebnych do wykonania ćwiczeń. Dzięki temu możesz prześledzić proces
powstawania poszczególnych ćwiczeń, analizować skrypty, a nawet użyć ich do
dalszych eksperymentów. Na płycie znajdziesz też wersję demonstracyjną Flasha 5
oraz łącza do witryn internetowych (poświęconych temu programowi), na których
zgromadzono najnowsze przykłady, samouczki, artykuły i porady.
Dodatkowe źródła
Sieć jest najlepszym źródłem informacji
działa tam żywa, międzynarodową
społeczność programistów Flasha, dzięki czemu możesz z nimi dzielić swoje
frustracje, poznawać najnowsze dzieła, jak i poszukać pomocy. Istnieją
biuletyny i listy dyskusyjne poświęcone użytkownikom Flasha na różnym poziomie
zaawansowania, a wszystkie oferują darmowy dostęp. Swoje poszukiwania
rozpocznij od sprawdzenia stron, które znajdziesz na CD-ROM-ie; zajrzyj też
palety Flasha o nazwie Macromedia Dashboard, zawierającej linki do witryn
prowadzonych przez społeczność programistów Flasha.




Co nowego we Flashu 5
W wersji 5. zarówno początkujący, jak i zaawansowani użytkownicy odnajdą szereg
nowych cech. Niżej wymienione to tylko kilka spośród tych, które czynią z
Flasha 5 jeszcze potężniejsze, elastyczniejsze i łatwiejsze w użyciu
narzędzie.
Poprawiony interfejs
Większość narzędzi i poleceń jest teraz dostępna za pośrednictwem palet

niewielkich okien, których układ można dowolnie aranżować, by dopasować
środowisko pracy do swoich preferencji. Movie Explorer, nowa paleta,
przedstawia hierarchiczny obraz twojego filmu, pozwalając na wyszukiwanie i
modyfikowanie wybranych elementów. We Flashu 5 możesz tworzyć własne skróty
klawiaturowe. Poprawiono też wygląd listwy czasowej, dzięki czemu łatwiej jest
wyszukiwać i edytować klatki i ujęcia kluczowe.
Nowe narzędzia rysunkowe
Wśród nowych narzędzi ułatwiających rysowanie jest Pen Tool, pozwalające
bardziej precyzyjnie definiować krzywe Beziera, przeciągane siatki, rozbudowany
system kontroli barwy oraz nowy system selekcji, ułatwiający identyfikację
kolorów wypełnień.
Wspólne biblioteki i SmartClips
Nowe elementy w postaci wspólnych bibliotek oraz narzędzia SmartClips ułatwiają
pracę nad rozbudowanymi projektami. Dzięki wspólnym bibliotekom grupa filmów
może dzielić ustawienia, a SmartClips umożliwia przygotowywanie szablonów na
potrzeby specjalnych klipów filmowych.

Większa integracja
Flash 5 rozpoznaje więcej formatów plików, np. pliki muzyczne MP3, umożliwia
także importowanie bezpośrednio do dokumentu Flasha plików PNG programów
FreeHand i Fireworks, z zachowaniem warstw, tekstu i innych elementów. Flash
udostępnia również podstawowe funkcje formatowania tekstu HTML oraz obsługę
obiektów XML.
Większa interaktywność
Poprawiony interfejs ActionScript udostępnia nowe obiekty, metody, właściwości,
jak również dodatkowe akcje i funkcje drukowania oraz detekcji kolizji. Nowa
paleta ActionScript ułatwia pisanie skryptów, a paleta Debugger pomaga
rozwiązywać problemy, pozwalając na śledzenie i modyfikację zmiennych oraz
właściwości w czasie odtwarzania.


















Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
04 (131)
2006 04 Karty produktów
04 Prace przy urzadzeniach i instalacjach energetycznych v1 1
04 How The Heart Approaches What It Yearns
str 04 07 maruszewski
[W] Badania Operacyjne Zagadnienia transportowe (2009 04 19)

więcej podobnych podstron