R06 (9)


Materiały mapowane 107
6. Materiały mapowane
W poprzednim rozdziale opracowaliśmy i przypisaliśmy wybranemu obiektowi w scenie
najprostszy możliwy materiał. Teraz zajmiemy się tworzeniem materiałów bardziej skom-
plikowanych, wykorzystujących mapowanie. Będziemy opierać się na procedurach, w jakie
wyposażony jest program. Dzięki nim można uzyskać bogatą gamę wzorów i faktur. Uży-
ciem do mapowania obrazów rastrowych zajmiemy się w rozdziale 10.
6.1. Kopiowanie materiału
W tym rozdziale będziemy kontynuować pracę nad modelem fotela. Zacznij więc od otwo-
rzenia pliku, nad którym pracowałeś w poprzednim rozdziale. Podobnie jak wtedy, wybie-
ramy fotel i blokujemy zestaw wyboru (ikona kłódki). Następnie kliknięciem na ikonie
Edytora Materiałów rozwijamy okno dialogowe Material Editor. W oknie tym znajduje się
opracowany przez nas ciemnozielony materiał o nazwie fotel (patrz rys. 6.1).
Rys.6.1. Kopiowanie próbki materiału
Umieszczamy kursor na próbce materiału fotel i wciskając lewy klawisz myszy, przecią-
gamy ją do sąsiedniego okienka (patrz rys.6.1). Próbka zostaje skopiowana. Jednocześnie
biała ramka zaczyna otaczać drugą próbkę (kopię). Ten materiał jest więc aktualnie wybra-
ny. Narożne trójkąty pozostają jednak na poprzednim miejscu, jak na rys. 6.2.
Oznacza to, że  gorącym materiałem jest nadal próbka w lewym górnym rogu. Próbka
środkowa, aktualnie wybrana, jest materiałem  chłodnym  wprowadzone w niej zmiany
nie znajdą odzwierciedlenia w scenie. Możemy jednak łatwo to naprawić, klikając na iko-
nie wprowadzania materiału do sceny (patrz rys.6.2). Środkowa próbka staje się materiałem
 gorącym , wyróżnionym przez trójkątne narożniki. Materiał ten będzie na bieżąco aktu-
alizowany po każdej modyfikacji.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
108 3D Studio MAX
Materia"
Materia"
Øch"odnyÅ›
ØgorÿcyÅ›
(wybrany)
Ikona wprowadzania
materia"u do sceny
Rys.6.2. Kopia materiału fotel
6.2. Mapowanie nierówności (Bump)
Pierwsza planowana przez nas modyfikacja będzie polegała na wprowadzeniu drobnych
nierówności na naszym gładkim obiciu. Do uzyskiwania efektu nierówności powierzchni
(chropowatości, żłobień, spękań, sfalowań itp) służy mapowanie Bump. Jest ono dobrze
znane użytkownikom starszych wersji 3D Studio. Zamiast jednak korzystać przy mapowa-
niu z obrazu rastrowego, wykorzystamy jednÄ… z procedur  wbudowanych w 3D Studio
MAX  procedurÄ™ Noise.
Kliknięciem na długim, poziomym klawiszu Basic Parameters zwijamy roletę parametrów
podstawowych, by zaoszczędzić miejsca na ekranie. Kliknięciem na klawiszu Maps roz-
wijamy roletÄ™ mapowania, jak na rysunku 6.3.
Mapowanie
nierçwnoÔci
Rys.6.3. Różne rodzaje mapowania
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 109
Na razie wszystkim mapowaniom towarzyszÄ… klawisze z napisem None, co oznacza brak
mapowania. Odszukujemy mapowanie nierówności (Bump) i klikamy na towarzyszącym
mu klawiszu None. Rozwija się okno dialogowe Material/Map Browser, z którego można
wybierać m.in. mapy bitowe i procedury. W polu Browse From: (lewy górny róg okna)
zaznaczamy opcjÄ™ New, jak na rysunku 6.4.
Do okna dialogowego Material/Map Browser (co można by sobie prze-
tłumaczyć jako  Przeglądarka Map i Materiałów ) można dostać się na
kilka różnych sposobów. Ponieważ my dostaliśmy się do niego za po-
średnictwem klawisza mapowania, tylko mapy i procedury są dla nas
widoczne. Materiały zostają pominięte.
Rys.6.4. Okno dialogowe Material/Map Browser
W tej chwili okno Material/Map Browser funkcjonuje wyłącznie jako  Przeglądarka Map .
Z praktycznego punktu widzenia procedury również możemy traktować jak coś w rodzaju
map, choć zamiast obrazów rastrowych bazują one na specjalnych algorytmach oblicze-
niowych. Często mówi się o nich jako o mapach proceduralnych (ang. procedural maps).
Odszukujemy na liście i podświetlamy kliknięciem procedurę Noise, a następnie zamyka-
my okno dialogowe za pomocą klawisza OK. Renderuje się próbka materiału o lekko nie-
równej powierzchni. W polu Noise Parameters, które pojawiło się poniżej, można wybrać
rodzaj procedury Noise: Regular, Fractal lub Turbulence. Przełączając się pomiędzy tymi
opcjami, powodujemy zmianę wzoru wybrzuszeń na zrenderowanej próbce. W naszym
przykładzie zdecydowaliśmy się na opcję Fractal (patrz rys.6.5.)
http://www.helion.com.pl/cad.htm
110 3D Studio MAX
Dalszą edycją parametrów procedury Noise zajmiemy się w rozdziale 6.5.
Rys.6.5. Materiał po wprowadzeniu mapowania nierówności
6.3. Struktura materiału
Zanim przejdziemy do dalszych eksperymentów z materiałami mapowanymi, zatrzymajmy
się chwilę, by przyjrzeć się tajemniczo zmienionemu oknu Edytora Materiałów.
Po wybraniu procedury Noise okno przybrało wygląd taki, jak na rysunku 6.6.
W miejsce poprzednich, pojawiły się nowe pola parametrów: Coordinates, Noise Parame-
ters oraz Output. Zamiast nazwy materiału, pośrodku okna znalazła się nazwa wprowadzo-
nej mapy (Bump: Tex#1). Nazwa materiału została jednak zachowana na tytułowej listwie
okna dialogowego. Informuje to nas, że z poziomu  materiał przeszliśmy na poziom  ma-
pa przyporządkowana danemu materiałowi . Najłatwiej będzie się nam w tym zorientować
klikając na strzałce obok okienka z nazwą mapy. Rozwinie się wtedy lista kolejnych po-
ziomów, jak na rysunku 6.7.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 111
Nazwa materia"u
Nazwa wprowadzonej
mapy
Roleta z parametrami
procedury Noise
Rys.6.6. Procedura Noise w Edytorze Materiałów
Ikona przejÔcia do Ikona przejÔcia do
wy¸szego poziomu sÿsiedniego poziomu
Ikona wyÔwietlania stanu koÂcowego
Ikona hierarchii
poziomçw
Poziom Ømateria"Å›
Poziom ØmapaÅ›
Rys.6.7. Struktura aktualnie wybranego materiału
Aby powrócić do poziomu  materiał , należy wybrać nazwę materiału z rozwiniętej listy
(w tym przypadku jest to fotel) albo kliknąć na ikonie pokazanej na rysunku 6.7 (ikona
przejścia do wyższego poziomu). Należy zwrócić uwagę, by aktywna była ikona wyświe-
tlania stanu końcowego, pokazana na tym samym rysunku. Jeśli ikona nie jest aktywna
(czyli wciśnięta), zamiast próbki materiału będziemy widzieli próbkę samej mapy.
Niektóre materiały tworzone w 3D Studio MAX mogą mieć bardzo złożoną budowę. Pozio-
mów może być kilka w głąb, jak również mogą one występować równolegle. Obok ikony
http://www.helion.com.pl/cad.htm
112 3D Studio MAX
przejścia do poziomu wyższego znajduje się również ikona przejścia do poziomu sąsiednie-
go, umożliwiająca poruszanie się  w bok hierarchicznej struktury map i materiałów. W tej
chwili ikona ta nie jest aktywna, gdyż nasza hierarchia nie jest rozgałęziona na boki. Możemy
jeszcze skorzystać z ikony hierarchii poziomów (patrz rys.6.7). Po kliknięciu na tej ikonie
wyświetli się dodatkowe, stałe okno, w którym możemy zobaczyć drzewa hierarchii pozio-
mów dla wszystkich materiałów obecnych w oknie Edytora Materiałów (rys.6.8). Każdy
poziom typu  materiał oznaczony jest tam niebieską kuleczką, zaś każdy poziom  mapa 
zielonym rombem. Wystarczy kliknąć na ikonce danego poziomu (kuleczce lub rombie), by
przełączyć się do tego właśnie poziomu w Edytorze Materiałów.
Poziom Ømateria"Å›
Poziom ØmapaÅ›
Rys.6.8. Drzewo hierarchii materiału fotel
Nie wszystkie gałęzie drzewa hierarchii muszą być widoczne naraz. Każ-
dą gałąz rozwijamy kliknięciem na poprzedzającej ją ikonce  plus . Gałąz
całkowicie rozwiniętą zwijamy kliknięciem na ikonce  minus . Jeśli
chcemy, możemy rozwinąć jednocześnie hierarchie kilku różnych mate-
riałów.
6.4. Intensywność mapowania
Najprostszym rodzajem edycji każdego typu mapowania jest regulacja jego intensywności.
Sprawdzmy więc, jak możemy wpływać na intensywność efektu mapowania, a także jak
możemy mapowanie całkowicie wyłączyć (a w razie potrzeby  przywrócić).
Przełączmy się z powrotem do poziomu  materiał , korzystając z jednego ze sposobów
opisanych w poprzednim rozdziale. Najszybszy z nich to kliknięcie na ikonie przejścia do
wyższego poziomu. W okienku pośrodku znów pojawia się nazwa fotel. Rozwijamy roletę
mapowania (Maps), jak na rysunku 6.9. W polu tym możemy wprowadzać nowe rodzaje
mapowania, tak jak to już wcześniej wypróbowaliśmy (patrz rozdział 6.2). Jeden materiał
może korzystać równolegle z wielu różnych rodzajów mapowania, jeśli tylko okaże się to
potrzebne. Tworzy się wtedy  rozgałęziona hierarchia poziomów (patrz rozdział 6.3).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 113
Wszystkie wprowadzone przez nas rodzaje mapowania możemy dowolnie włączać i wy-
Å‚Ä…czać. Przy wÅ‚Ä…czonym, aktywnym mapowaniu po lewej stronie znajduje siÄ™ znak  ×  . Na
rysunku 6.9 włączone jest tylko mapowanie nierówności (Bump). Po kliknięciu na znaczku
 ×  lub na nazwie mapowania (Bump) krzyżyk znika, a kulista próbka w okienku wygÅ‚adza
się. Ponowne kliknięcie w tym samym miejscu przywraca efekt mapowania. W okienku
parametru Amount (rys.6.9) ustalać możemy intensywność mapowania. Przy 100% efekt
mapowania jest maksymalnie widoczny. Wpisując mniejsze wartości parametru Amount
odpowiednio osłabiamy ten efekt. W tej chwili wartość tego parametru równa jest 30%.
W"ÿczanie/wy"ÿczanie
mapowania
IntensywnoÔ mapowania
Rys.6.9. Zmiana intensywności mapowania
Dla wszystkich rodzajów mapowania domyślnie przyjmowana przez
program wartość parametru Amount to wartość maksymalna, czyli 100%.
Wyjątkiem jest tu tylko mapowanie nierówności Bump, które przy dużej
intensywności zazwyczaj nie wygląda najlepiej. Przy mapowaniu nierów-
ności nawet kilkuprocentowa wartość parametru Amount bywa często
całkowicie wystarczająca.
Spróbujmy zrenderować fotel w jego obecnym stanie, by przekonać się jakiego rodzaju
materiał mamy w tej chwili przed sobą. Wywołujemy okno dialogowe Render Scene klik-
nięciem na ikonie renderingu. Po naciśnięciu klawisza Render renderuje się obraz taki, jak
na rys.6.10 (patrz też kolorowa wkładka, rys.2)
http://www.helion.com.pl/cad.htm
114 3D Studio MAX
Rys.6.10. Materiał z wprowadzonym mapowaniem Bump o intensywności 30%
Jeśli teraz spróbujemy zmienić wartość parametru Amount na 10%, a następnie na 100%
i za każdym razem zrenderujemy ponownie wybrany obiekt, uzyskamy efekt taki jak na
rysunku 2.11 a oraz b.
a) b)
Rys.6.11. Mapowanie Bump o intensywności a) 10%, b) 100%
Przy 10% efekt mapowania jest bardzo delikatny, prawie niewidoczny. Przy 100%  moc-
no przesadzony. Powróćmy więc do standardowych 30%. Teraz fotel wygląda tak, jakby
występujące w nim minimalne wybrzuszenia powodowały lekkie załamywanie się światła.
Całość sprawia o wiele naturalniejsze wrażenie, niż przed wprowadzeniem mapowania.
Ostatecznie miękkie meble nie mogą mieć powierzchni równych jak szklana tafla!
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 115
6.5. Edycja parametrów procedury Noise
Wypróbujemy teraz inne warianty działania tej samej procedury. Najpierw jednak skopiu-
jemy materiał, tak by zachować niezmienioną wersję oryginalną. Dzięki temu łatwo będzie
się wycofać, jeżeli uzyskany efekt nie okaże się interesujący.
Przeciągamy ostatnio opracowywaną próbkę materiału fotel (środkowa próbka w górnym
rzędzie) o jedno pole w prawo. Klikamy na ikonie wprowadzania materiału do sceny (patrz
rozdział 6.1.,  Kopiowanie materiału ). Prawa górna próbka materiału jest w tej chwili
wybrana, a jednocześnie  gorąca , jak na rysunku 6.12.
Klawisz zamiany Klawisze
kolorçw mapowania
Prçbki kolorçw
Rys.6.12. Edycja parametrów procedury Noise
Przemieszczamy się do poziomu  mapa klikając na klawiszu z napisem Noise, który towa-
rzyszy mapowaniu Bump w polu Maps. Na rolecie Noise Parameters wypróbowywujemy
różne kombinacje poszczególnych parametrów. Za każdym razem uzyskujemy inny, nie-
powtarzalny wzór. Naciśnięcie klawisza Swap (rys.6.12) obok próbek kolorów powoduje
ich zamianę, co w przypadku mapowania Bump daje efekt negatywowego odwrócenia
mapowanych nierówności. To, co wklęsłe, staje się wypukłe i na odwrót.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
116 3D Studio MAX
Możemy wybrać dla procedury Noise inne kolory niż czerń i biel, klikając
na próbkach tych barw. Ponieważ jednak mapowanie Bump opiera się
wyłącznie na kontraście jasności użytych kolorów, możemy osiągnąć
w ten sposób tylko osłabienie efektu mapowania. Będzie to więc działanie
zbliżone w skutkach do manipulacji parametrem Amount na rolecie Maps.
Każdym z klawiszy mapowania (klawisze  None w polu Maps) po prawej stronie próbek
koloru możemy zamiast barwy przyporządkować procedurze Noise mapę bitową. Drzewo
hierarchii naszego materiału wydłużyłoby się wtedy o kolejny poziom  mapa . A w razie
wykorzystania obu klawiszy o dwa równoległe poziomy. Na razie jednak zamiast kompli-
kować dalej strukturę materiału, spróbujmy raczej zagęścić wzór wklęsłości i wypukłości
za pomocÄ… parametru Size.
Rysunek 6.13 przedstawia efekt renderingu fotela dla parametru Size ustawionego na 5.
Zmiany skali mapowania możemy dokonywać również w polu Coordi-
nates, korzystając z grupy parametrów Tiling. Ten sposób działa dla
wszystkich map, nie tylko dla procedury Noise. Opis edycji mapowania
za pomocą parametrów z pola Coordinates znajdziesz w rozdziale 6.8.
Rys.6.13. Zrenderowany fotel
Jeszcze wyrazistszy efekt uzyskamy, gdy zmienimy rodzaj algorytmu wykorzystywanego
przez procedurę Noise z Fractal na Turbulence, jak na rysunku 6.14 (patrz też kolorowa
wkładka, rys.3).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 117
Rys.6.14. Fotel zrenderowany po włączeniu opcji Turbulence
Uzyskaliśmy fotel obity aksamitnym,  gniecionym materiałem. Efekt jest na tyle ciekawy,
że warto go zachować. Kopiujemy więc próbkę materiału do kolejnego okienka (u dołu po
lewej) we wcześniej opisany sposób. Nie należy zapomnieć o zamianie materiału  chłod-
nego na  gorący za pomocą ikony wprowadzania materiału do sceny.
Teraz zmniejszmy parametr Size na 1,0, a parametr High w polu Noise Threshold ustawmy
na wartość 0,4. Zmieniamy typ procedury na Regular (patrz rys.6.15a).
a) b)
Rys.6.15. Ustawienia parametrów mapowania (a) i zrenderowany fotel (b)
Uzyskujemy fotel spryskany kroplami wody, jak butelka piwa z reklamy (rys.6.15b
i wkładka kolorowa, rys.4). Większa część powierzchni fotela pozostaje gładka; jest to
efekt nowego ustawienia parametru High.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
118 3D Studio MAX
Powracamy do poprzedniej wartości Size wynoszącej 5,0. Parametr High pozostawiamy
bez zmian (rys.6.16a).
a) b)
Rys.6.16. Ustawienia parametrów mapowania (a) i zrenderowany fotel (b)
Teraz mebel wygląda jak kawałek szwajcarskiego sera (rys.6.16b oraz kolorowa wkładka,
rys.5).
Ustawiamy parametr Low w polu Noise Threshold na 0,4. Wartość parametru High pod-
wyższamy nieznacznie  na przykład na 0,45 (rys.6.17a).
a) b)
Rys.6.17. Ustawienia parametrów mapowania (a) i zrenderowany fotel (b)
Fotel zostaje pokryty plątaniną płaskodennych bąbli, które niczego już nie przypominają
(rys.6.17b i kolorowa wkładka, rys. 6). Przywracamy więc standardowe ustawienia para-
metrów Noise Threshold (High 1,0 oraz Low 0,0) ale za to wartość parametru Size obniża-
my aż na 0,2. Zmieniamy typ procedury na Fractal lub Turbulence (rys.6.18a).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 119
a) b)
Rys.6.18. Ustawienia parametrów mapowania (a) i zrenderowany fotel (b)
Jak pokazuje rysunek 6.19b, materiał otrzymał ziarnistą fakturę. Gdyby nie zielone zabar-
wienie, można by sądzić że fotel został wykonany z granitu. Jeśli wybierzemy opcję Tur-
bulence, efekt będzie jeszcze wyrazniejszy niż na rysunku powyżej.
Kliknięciem na ikonie przejścia do wyższego poziomu powracamy do naszego materiału.
Rozwijamy roletę parametrów podstawowych (Basic Parameters) i redukujemy zdecydo-
wanie połyskliwość. Parametr Shininess ustalamy na co najwyżej 5, Shininess Strength na
około 25 (patrz rys.6.19a).
a) b)
Rys.6.19. Ustawienia parametrów mapowania (a) i zrenderowany fotel (b)
Teraz nasz fotel zosta" pokryty szorstkÿ tkaninÿ, jak widzimy na rysunku 6.19b. Ten sam
obrazek znajduje si: te¸ na kolorowej wk"adce (rys.7).
6.6. Mapowanie tekstury (Ambient-Diffuse)
Wypróbowaliśmy jak dotąd różne warianty mapowania nierówności, ale nie jest to przecież
jedyny rodzaj mapowania z jakiego można korzystać w 3D Studio MAX. Z pewnością nie
będziemy w stanie w tej książce omówić wszystkich. Nie sposób jednak pominąć najbar-
dziej podstawowego rodzaju mapowania, mapowania Ambient - Diffuse (rys.6.20).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
120 3D Studio MAX
Użytkownicy poprzednich wersji programu znają ten rodzaj mapowania
jako mapowanie tekstury.
Zacznijmy od skopiowania próbki materiału do kolejnego pola (środkowe okienko
w dolnym rzędzie) w sposób opisywany już wcześniej (rozdział 6.1). Oczywiście skopio-
wany materiał czynimy materiałem  gorącym . Następnie rozwijamy roletę mapowania
(Maps).
Ikona
Mapowanie
sprz: gni: cia
Ambient
mapowania
i Diffuse
Ambient
i Diffuse
Rys.6.20. Mapowanie tekstury Ambient - Diffuse
Przede wszystkim sprawdzamy, czy wciśnięta jest ikona sprzęgnięcia mapowania Ambient
i Diffuse. Gdy ikona ta nie jest aktywna, możemy osobno mapować teksturą zacienione
(Ambient) i oświetlone (Diffuse) partie powierzchni materiału. Nie skorzystamy z tego
w naszym przykładzie, gdyż fotel pokryty innym obiciem w cieniu, a innym od strony
lampy jest prawdziwą rzadkością.
Gdybyśmy chcieli pokryć fotel teksturą dokładnie odpowiadającą wzorowi nierówności
(zabieg pozwalający uzyskać wypukło-wklęsły obraz na powierzchni przedmiotu), może-
my zrobić to po prostu przeciągając mapę z klawisza mapowania Bump na klawisz Am-
bient-Diffuse, jak na rysunku 6.21.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 121
Rys.6.21. Kopiowanie mapy pomiędzy klawiszami mapowania
W momencie puszczenia klawisza myszy wyświetlone zostaje okno dialogowe, jak na
rysunku 6.22.
Rys.6.22. Zamiana lub kopiowanie map
Gdy wybierzemy opcję Copy, do mapowania Ambient - Diffuse zostanie użyta niezależna
kopia mapy Bump. To znaczy, będziemy mogli osobno edytować jej parametry. Po wybra-
niu opcji Swap, mapy z obu klawiszy zamieniÄ… siÄ™ miejscami. My wybierzemy opcjÄ™ In-
stance, dzięki czemu mapy zostaną ze sobą trwale związane: edytując jedną z nich, bę-
dziemy jednocześnie zmieniać obie.
Jeśli teraz zrenderujemy fotel, okaże się, że jest on szary. Drobne czarno-białe kropki frak-
talowego wzoru zastąpiły całkowicie jego właściwą, zieloną barwę (patrz rys.6.23, oraz
kolorowa wkładka rys.8).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
122 3D Studio MAX
Fotel nabierze zielonego odcienia, jeśli zmniejszymy wartość parametru
Amount mapowania Ambient - Diffuse np. do 50%. Nakładana tekstura
stanie się w połowie przejrzysta, a więc zielony kolor zacznie spod niej
prześwitywać.
Klawisz wyboru
mapy/materia"u
Rys.6.23. Fotel z wprowadzonym mapowaniem tekstury
Efekt łącznego działania mapowania tekstury i nierówności jest słabo widoczny przy tak
rozdrobnionym wzorze. Spróbujmy wymienić mapę tekstury na inną. Pozostaniemy jednak
wierni mapom proceduralnym. Najpierw zejdzmy do poziomu  mapa , klikajÄ…c na klawi-
szu mapowania Ambient - Diffuse. Następnie klikamy na klawiszu Noise położonym za
okienkiem z nazwą tekstury Tex#1. Rozwinięte zostaje okno dialogowe Material/Map
Browser, w którym odszukujemy procedurę Checker (rys.6.24a).
Ponieważ użyliśmy klawisza Type będąc na poziomie  mapa , rozwinięte
okno dialogowe działa wyłącznie jako  Przeglądarka Map . Gdybyśmy
kliknęli na tym samym klawiszu Type będąc na poziomie  materiał , to
samo okno byłoby  Przeglądarką Materiałów . Mapy byłyby w nim nie-
widoczne.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 123
a)
b)
Rys.6.24. Procedura Checker w oknie dialogowym Material/Map Browser (a) i okienko
z pytaniem Czy zastąpić poprzednią mapę nową? (b)
Po zamknięciu okna (klawisz OK) wyświetla się
okienko, jak na rysunku 6.24b. Po wybraniu
opcji Discard... (co oznacza zastÄ…pienie po-
przedniej mapy nową) renderuje się próbka ma-
teriału, pokrytego na krzyż czterema polami
szachownicy. Szachownicowy wzór jest lekko
wypukły na brzegach w wyniku działania
 sprzężonej mapy nierówności, ale możemy
temu łatwo zaradzić wyłączając chwilowo ma-
powanie Bump kliknięciem na towarzyszącym
mu znaczku  ×  . Wykonanie tej operacji wyma-
ga chwilowego powrotu do poziomu  materiał .
Uzyskujemy efekt taki, jak na rysunku 6.25.
Rys.6.25. Procedura Checker użyta jako
mapa tekstury
http://www.helion.com.pl/cad.htm
124 3D Studio MAX
6.7. Współrzędne mapowania obiektu
Spróbujmy teraz zrenderować fotel z jego nowym materiałem. Czeka nas jednak niespo-
dzianka: zamiast renderować obraz, program wyświetla ostrzeżenie jak na rysunku 6.26.
Rys.6.26. Ostrzeżenie o braku współrzędnych mapowania
Oznacza to, że programowi brak informacji na temat położenia nakładanej tekstury wzglę-
dem obiektu, czyli tzw. współrzędnych mapowania.
W poprzednich wersjach 3D Studio przypisywaliśmy obiektom współ-
rzędne mapowania za pomocą trzech typów ikon: płaskich, cylindrycz-
nych lub kulistych. Służyło do tego oddzielne menu. W 3D Studio MAX
przypisywanie współrzędnych mapowania jest traktowane po prostu jako
jeszcze jedna modyfikacja obiektu, na równi z ukosowaniem lub wygina-
niem.
Odwołujemy rendering klikając na przycisku Cancel w okienku z komunikatem i zamyka-
my lub odsuwamy na bok okno Edytora Materiałów. Nasz fotel wciąż jest obiektem wy-
branym. Klikamy na ikonie modyfikacji (Modify) w bocznym menu i z listy modyfikacji
wybieramy UVW Map. Na liście rolety Modifier Stack pojawia się nowa pozycja, a poniżej
rozwija się pole parametrów mapowania (patrz rys.6.27). Jednocześnie na ekranie pojawia
się pomarańczowy prostokąt, obejmujący nasz fotel w połowie jego wysokości. Jest to
właśnie ikona mapowania.
Mamy przed sobą ikonę mapowania płaskiego (Planar), wybieraną przez
program domyślnie. Gdy zdecydujemy się na inny typ mapowania, ikona
odpowiednio zmieni kształt.
Aby zobaczyć całe pole parametrów mapowania, musimy przewinąć je kursorem
o kształcie rączki (na rys.6.28 widzimy pole parametrów przesunięte maksymalnie do gó-
ry). Znajdziemy tu przede wszystkim różne typy mapowania, zebrane w polu Mapping
rolety Parameters. Niektóre nie różnią się niczym od tych znanych z poprzednich wersji
programu. Mamy więc mapowanie płaskie (Planar) oraz cylindryczne (Cylindrical). To
ostatnie zostało wyposażone w dodatkową, nową opcję Cap.
Po włączeniu opcji Cap, górna i dolna powierzchnia mapowanej bryły
otrzymuje niezależne mapowanie. Dzięki temu unika się deformacji na-
kładanego obrazu na końcach obiektu.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 125
Modyfikacja
Ikona mapowania
UVW Mapping
planarnego
Typy
mapowania
Rys.6.27. Współrzędne mapowania
Poniżej znajdują się dwa rodzaje mapowania stosownego dla brył kulistych: Spherical oraz
Shrink Wrap. Ten drugi rodzaj mapowania kulistego również stanowi nowość.
Przy mapowaniu typu Spherical obraz jest owijany wokół kuli mniej
więcej tak, jak papierek wokół cukierka. Mamy na myśli taki typowy
cukierek, zakręcany na dwóch końcach. Bywają też słodycze pakowane
w sposób następujący: czekoladkę kładzie się na arkusik folii, po
czym wszystkie brzegi tej folii zbiera się razem u góry. To jest właśnie
nowe mapowanie typu Shrink Wrap   zakręcone na jednym końcu . Jego
przewagą jest to, że tylko w jednym miejscu mapowanej powierzchni
występuje silna deformacja obrazu.
Na końcu znajduje się mapowanie sześcienne Box, z którym za chwilę zapoznamy się
w praktyce.
Zauważ, że gdy wybieramy któryś z rodzajów mapowania, pomarańczowa ikona zmienia
siÄ™ odpowiednio. Dla mapowania typu Planar ikona przybiera wyglÄ…d prostokÄ…tnej ramki,
dla mapowania Cylindrical  walca itp. Ponieważ nasz fotel ma kształty mniej więcej pro-
stopadłościenne, wybieramy ostatni z typów mapowania; mapowanie sześcienne Box. Iko-
na mapowania staje się wysokm pudełkiem, otaczającym obiekt.
W tej książce nie zostaną omówione dokładnie wszystkie typy mapowa-
nia, gdyż ograniczamy się do tego, co jest nam potrzebne do zamodelo-
wania naszej przykładowej sceny. W rozdziale 10. zajmiemy się jeszcze
szczegółowo tylko mapowaniem płaskim (Planar).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
126 3D Studio MAX
Ikona mapowania
szeÔciennego
Rys.6.28. Mapowanie sześcienne
Poniżej pola typów mapowania (Mapping) znajduje się pole Alignment, w którym znaj-
dziemy pewną liczbę opcji dopasowania położenia ikony do obiektu lub do wybranej mapy
bitowej. Po kliknięciu na przycisku Fit, pudełko ikony zaczyna dokładnie otaczać obiekt
(patrz rys.6.29).
Ikona mapowania
szeÔciennego
Opcja Fit
Rys.6.29. Mapowanie sześcienne po użyciu opcji Fit
Teraz, gdy zrenderujemy fotel, uzyskamy efekt taki jak na rys.6.30. Szachownicowy wzór
rzucany jest na obiekt prostopadle z wszystkich sześciu stron. Każda z płaszczyzn fotela
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 127
zostaje więc pokryta niezdeformowanym obrazem. Nieregularności powstają tylko na za-
okrąglonych krawędziach bryły.
Rys.6.30. Fotel pokryty szachownicowym wzorem jako teksturÄ…
To śmiałe rozwiązanie plastyczne nie każdemu się musi podobać. Jak uzyskać bardziej
konwencjonalną, drobną kratkę? Mamy do wyboru dwie możliwości. Po pierwsze, może-
my przeskalować ikonę mapowania z rys.6.29, pomniejszając zdecydowanie pomarańczo-
we pudełko względem obiektu.
O modyfikacji ikony mapowania będziemy mówić w rozdziale 10.
Po drugie, możemy dokonać niezbędnej korekty w Edytorze Materiałów. Jest to prostsza
i bardziej uniwersalna metoda.
6.8. Współrzędne mapowania
w Edytorze Materiałów
Powracamy do okna Edytora Materiałów. Nadal powinniśmy znajdować się na poziomie
 mapa (jeśli nie, to należy przełączyć się do tego poziomu; patrz rozdz. 6.3.,  Struktura
materiału ). Rozwijamy pole Coordinates, jak na rysunku 6.31. W obu okienkach Tiling
wpisujemy wartość 10 i powtórnie renderujemy obrazek.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
128 3D Studio MAX
Parametr
Tiling
Rys.6.31. Fotel w kratkÄ™
Jeśli chcemy, możemy teraz włączyć mapowanie Bump na rolecie Maps (wymaga to po-
wrotu do poziomu  materiał ). Kolejny rendering przekonuje nas, że mapowanie nierów-
ności nadąża bez trudu za zmianami wprowadzanymi w teksturze (patrz rys.6.32 oraz kolo-
rowa wkładka, rys.9).
Rys.6.32. Fotel w wypukłą kratkę
Korzystając z tej samej rolety Coordinates możemy także obrócić nakładny wzór np. o 45
stopni, zmieniając wartość parametru Angle jak na rysunku 6.33.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 129
Parametr
Angle
Rys. 6.33. Kratka obrócona o 45 stopni
Nakładany wzór możemy również przemieszczać przy użyciu parametrów Offset. Ten sam
efekt uzyskamy przemieszczajÄ…c, obracajÄ…c lub skalujÄ…c odpowiednio ikonÄ™ mapowania,
ale bardziej się przy tym namęczymy.
Poza edycją współrzędnych mapowania, w polu Coordinates możemy regulować stopień
rozmycia wzoru (parametr Blur) oraz stopień rozmycia wzoru wraz ze wzrostem odległości
od kamery (Blur Offset). RozsÄ…dne korzystanie z parametru Blur zapobiega wystÄ…pieniu
ząbkowanych krawędzi w nakładanym wzorze (patrz rys.6.34). Parametr Blur Offset zapo-
biega zjawisku  iskrzenia ostrych krawędzi wzoru zbiegającego się w oddali.
Rys.6.34. Nierówne krawędzie wzoru przy parametrze Blur ustawionym na
wartość minimalną, czyli 0,1
http://www.helion.com.pl/cad.htm
130 3D Studio MAX
6.9. Edycja parametrów procedury Checker
Każda z procedur posiada zestaw własnych, charakterystycznych dla siebie parametrów,
które pozwalają całkowicie zmienić końcowy efekt. Wypróbowaliśmy to już na przykładzie
niezwykle uniwersalnej procedury Noise. Przejrzyjmy jeszcze szybko wachlarz możliwo-
ści, jakie otwiera przed nami procedura Checker.
Jak zwykle, zacznijmy od skopiowania próbki materiału do kolejnego (ostatniego) okienka.
Dla klarowniejszego obrazu wyłączmy mapowanie nierówności Bump.
Jeśli nie zamierzamy korzystać więcej z mapowania nierówności, może-
my się go pozbyć na dobre przeciągając myszą dowolny z klawiszy  No-
ne na klawisz mapowania Bump.
Teraz powracamy do poziomu  mapa . Zamiast pola Coordinates rozwińmy pola Checker
Parametres oraz Noise, jak na rysunku 6.35.
W polu Checker Parameters możemy zmienić barwy pól szachownicy. Po kliknięciu na
próbce koloru (rys.6.35) rozwija się okno dialogowe Color Selector, w którym wybieramy
odpowiednią barwę. W naszym przykładzie zdecydowaliśmy się na kolory: czerwony
i kremowożółty.
Zamiana Wype"nianie pçl
kolorçw pçl szachownicy
szachownicy mapÿ bitowÿ
Prçbki kolorçw pçl szachownicy
Rys.6.35. Parametry procedury Checker
Kliknięcie na przycisku Swap zamienia barwy miejscami, a po kliknięciu na przyciskach
Maps możemy wybrać mapę bitową, którą zostaną wypełnione pola szachownicy.
Teraz z kolei rozwijamy pole Noise (nie mylić z procedurą Noise!), w którym możemy
wprowadzać zakłócenia regularnego wzoru. Na początek, wypróbujmy ustawienia parame-
trów jak na rysunku 6.36. Uaktywnijmy  zakłócenia kliknięciem na opcji On (patrz rys.
6.36) i zrenderujmy fotel.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 131
W"ÿczanie
zak"çce wzoru
Rys.6.36. Zrenderowany fotel
Możemy spróbować zmienić parametry na rolecie Noise, tak by zwiększyć stopień niere-
gularności wzoru. Rysunek 6.37 przedstawia obraz zrenderowany po zmianie parametrów.
Rys.6.37. Zrenderowany fotel
Pola szachownicy zamieniły się w rozwichrzone kleksy. Mimo to całość ma wciąż dość
geometryczny charakter, spróbujmy więc zmiękczyć wzór. W tym celu rozwijamy ponow-
nie pole Checker Parameters (jeśli zostało zwinięte) i w okienku parametru Soften wpisu-
http://www.helion.com.pl/cad.htm
132 3D Studio MAX
jemy wartość 0,3. Rysunek 6.38 przedstawia uzyskany rezultat. Ten sam obraz znajduje się
również na kolorowej wkładce (rys.10).
Parametr Soften
Rys.6.38. Zrenderowany fotel
Uzyskaliśmy wzorzystą tkaninę w sam raz na fartuszek albo na zasłonkę z falbankami.
Trudno w tej chwili uwierzyć, że materiałem wyjściowym były pola szachownicy.
6.10. Tworzenie własnej biblioteki materiałów
Zapełniliśmy wszystkie okienka Edytora Materiałów rozmaitymi wersjami materiału fotel.
Czy nie byłoby dobrym pomysłem zapisanie ich na dysk, tak by móc z nich pózniej korzy-
stać? Materiały te (z wyjątkiem jednego) nie są przypisane obiektom w scenie. Jeśli więc
będziemy kontynuować pracę w Edytorze Materiałów, to na pewno wcześniej czy pózniej
ulegnÄ… one zniszczeniu.
Materiał przypisany jakiejś siatce nie przepadnie, gdyż zostanie zapisany
wraz ze sceną. Nie musi zostać wprowadzony do biblioteki materiałów.
Jeśli będziemy go jeszcze potrzebować, możemy wziąć go wprost ze
sceny, korzystając z ikony pobierania materiału (patrz rys. 6.40 oraz
6.42).
Aby zapisać nasze materiały, przede wszystkim musimy im nadać różniące się nazwy.
Wystarczy przypisanie materiałom numerów porządkowych: fotel 1, fotel 2, fotel 3... i tak
aż do fotel 6. Mądrym posunięciem jest jednak nadanie im nazw na tyle charakterystycz-
nych, by pózniej móc je bez trudu skojarzyć z wyglądem materiału. W naszym przykładzie
mogłyby to być nazwy takie jak: fotel gładki, fotel wyściełany, fotel aksamit... Nazwy mogą
być dość długie, aż do 16 znaków.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 133
Nie pozostaje nam więc nic innego, jak wybrać kolejno wszystkie próbki wyświetlone
w oknie Edytora Materiałów i wpisać nowe nazwy w okienku pokazanym na rysunku 6.39.
Aktywując każde z okienek należy zwrócić uwagę, czy na pewno jeste-
śmy w poziomie  materiał (nazwa w okienku pośrodku i nazwa na gór-
nej listwie okna musi być jednakowa). W razie potrzeby należy przełą-
czyć się do wyższego poziomu, gdyż inaczej zmienimy nazwę mapy
przyporządkowanej materiałowi, a nie samego materiału.
Rys.6.39. Zmiana nazwy materiału
Kiedy każda z sześciu próbek nazywa się już inaczej, możemy wprowadzić je do biblioteki
materiałów. Możemy dołączyć je do aktualnie otwartej, standardowej biblioteki programu
(plik 3DSMAX.MAT). W tym celu wystarczy kliknąć na ikonie zapisywania materiału
w bieżącej bibliotece (patrz rys.6.40).
Ikona pobierania Ikona zapisywania materia"u
materia"u w bie¸ÿcej bibliotece
Rys.6.40. Rząd ikon z okna Edytora Materiałów
Wyświetlone zostanie wtedy okienko dialogowe, w którym jesteśmy proszeni o wybranie
nazwy dla materiału (patrz rys.6.41).
http://www.helion.com.pl/cad.htm
134 3D Studio MAX
Nazwa materia"u
umieszczanego
w bibliotece
Rys.6.41. Czy wprowadzić materiał do bieżącej biblioteki?
Po kliknięciu na przycisku OK, aktualnie otwarta biblioteka wzbogaci się o kolejną pozy-
cjÄ™.
Aby wprowadzona zmiana utrwaliła się, należy zapisać zmodyfikowaną
bibliotekę korzystając z przycisków Save lub Save As w oknie Mate-
rial/Map Browser, o którym będzie mowa za chwilę (patrz rys.6.42).
W innym przypadku po ponownym włączeniu programu okaże się, że
dołączone do biblioteki materiały ulotniły się bez śladu.
Jeśli jednak będziemy wciąż wydłużać bibliotekę 3DSMAX, dodając kolejne pozycje, to
posługiwanie się nią stanie się wkrótce niewygodne. Lepiej jest tworzyć własne, tematycz-
ne biblioteki materiałów.
Każda biblioteka to oddzielny plik na dysku. Możemy umieszczać te pliki
w dowolnych katalogach, a także archiwizować na dyskietkach wraz
z projektami lub niezależnie od nich. Nie ma natomiast możliwości zapi-
sania na dysku pojedynczego materiału, chyba że utworzymy dla niego
osobną bibliotekę złożoną z jednej pozycji.
Klikamy na ikonie pobierania materiału (Get Material), pokazanej na rysunku 6.40. Roz-
wija się znane nam już okno Material/Map Browser, jak na rysunku 6.42.
W polu Browse From: w lewym górnym rogu wybieramy, skąd chcemy pobierać materiały
(lub mapy). Korzystaliśmy już z opcji New, która pozwala generować nowe materiały
i używać map proceduralnych. Teraz przejrzyjmy pozostałe możliwości.
Browse From: Material Library. Po wybraniu tej opcji uzyskujemy dostęp do map
i materiałów umieszczonych w bieżącej (otwartej) bibliotece. Poszczególne biblioteki,
zapisane na dysku, możemy otwierać za pomocą okna dialogowego Open Material Li-
brary, które wyświetli się po kliknięciu na opcji Open z pola File.
Browse From: Material Editor. Uzyskujemy dostęp do materiałów, opracowanych
w Edytorze Materiałów.
Browse From: Selected. Możemy wybierać spośród materiałów, przypisanych aktual-
nie wybranym obiektom w scenie. Opcja ta może mieć praktyczne znaczenie przy bar-
dzo skomplikowanych scenach, w których występuje bardzo wiele materiałów. Jest to
też dobry sposób sprawdzenia, jakie materiały zostały użyte dla konkretnego obiektu.
Browse From: Scene. Po wybraniu tej opcji możemy swobodnie wybierać spośród
wszystkich materiałów użytych w scenie. To właśnie ta opcja umożliwia  pobieranie
materiału ze sceny , o którym wspomnieliśmy poprzednio.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
Materiały mapowane 135
1
1. Pobieranie materia"çw z bie¸ÿcej biblioteki
2
3
2. Pobieranie materia"çw z Edytora
4
5
3. Pobieranie materia"çw od wybranych
obiektçw w scenie
4. Pobieranie materia"çw ze sceny
5. Tworzenie nowych materia"çw
Rys.6.42. Okno dialogowe Material/Map Browser
Ponieważ chcemy utworzyć bibliotekę na podstawie aktualnej zawartości Edytora Mate-
riałów, wybieramy opcję Browse From: Material Editor. Okno dialogowe Material/Map
Browser przybiera wyglÄ…d taki, jak na rysunku 6.43.
Lista materia"çw
utworzonych
w Edytorze
6.43. Okno dialogowe Material/Map Browser
W oknie Material/Map Editor pojawiają się wszystkie opracowane przez nas materiały.
Teraz w polu File klikamy na opcji Save, by zapisać je w odrębnej bibliotece. Rozwija się
okno dialogowe jak na rysunku 6.44.
http://www.helion.com.pl/cad.htm
136 3D Studio MAX
Rys. 6.44. Okno dialogowe Save Material Library
W oknie tym wskazujemy katalog, w którym ma być umieszczona biblioteka, oraz nadaje-
my bibliotece nazwę. Wybraliśmy nazwę fotel.mat. Po kliknięciu na przycisku OK nowa
biblioteka pojawi się na dysku. Będziemy mogli w każdej chwili dostać się do zapisanych
w niej materiałów korzystając z opcji Browse From: Material Library oraz opcji Open
w polu File okna Material/Map Browser.
http://www.helion.com.pl/cad.htm


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r06 04 qla3mfniflkmarunvvl5sj4owxh65d7c7ekfkoy
r06
r06
r06 0001
r06 01
R06 (7)

więcej podobnych podstron