Cechy Początkowe Bohatera1


Legenda
Magi & Miecza
Podręcznik Główny
Andrzej E. Liwara
"! S.O.P
(Andriu & HoMycK)
Tworzenie Bohatera Gracza
Szczęście (Cha) -Szczęście odzwierciedla fart
Bohatera ,często dzięki szczęściu bohater może
wyjść z opresji
Cechy Główne Bohatera
Siła- Pokazuje Fizyczną Siłę Twojego Zapisanie cech rasowych
Bohatera ,wpływa bezpośrednio na umiejętność
Walki Wręcz
Każdy gracz zaczyna z podstawowymi cechami
na poziomie 2 ,za wolne punkty które Bohater
Zręczność- Miara Szybkości i Zwinności
Gracza otrzymał można podnieść dowolna z
Twojego bohatera ,Wpływa bezpośrednio na
podstawowych cech .
Umiejętności Strzeleckie.
Pula wolnych punktów wynosi 10 jednak cechy
początkowe nie mogą przekroczyć 5 z wolnych
Wytrzymałość- Odzwierciedla odporność
punktów .
bohatera i jego Kondycje ,wpływa bezpośrednio
Jedyną możliwością na przekroczenie tej granicy
na zdrowie .
są zdolności które podnoszą cechy BG.
Inteligencja- Zdolność myślenia i szybkiego
uczenia się ,wpływa bezpośrednio na Magię .
Cechy początkowe bohatera gracza
Siła Woli- Odzwierciedla odporność bohatera na
stres ,strach i Magię ,wpływa bezpośrednio na
pula punktów do rozdania na cechy to 10pkt .
Morale i Talent magiczny .
Pamiętaj!! cechy początkowe nie mogą
przekroczyć 5
Charyzma- Wygląd i prezencja twojego
Bohatera ,wpływa bezpośrednio na Handel
Człowiek Elf Krasnolud
,uwodzenie i dyplomację .
S 2 S 2 S 2
Cechy Drugorzędne Bohatera
Zr 2 Zr 3 Zr 2
Wyt 2 Wyt 1 Wyt 3
Int 2 Int 2 Int 2
Walka Wręcz (S)-Wskaznik umiejętności
Sw 2 Sw 2 Sw 3
bojowych bohatera ,wysokie umiejętności w
Cha 2 Cha 2 Cha 1
zakresie walki oznaczają ,iż bohater będzie
skuteczniej bronił się i zadawał celniejsze ciosy .
Ww jest równe Sile BG
Us jest równe Zręczności BG
Umiejętności Strzeleckie (Zr) -Ta cecha
odzwierciedla sprawność Bohatera w strzelaniu z Z Wytrzymałości BG pomnożone przez 3
łuku ,kuszy a także w używaniu broni rzucanej.
M zawsze 1
Zdrowie (Wt) -oznacza ilość obrażeń jakie może Tm jest równe Inteligencji BG
Szcz jest równe Charyzmie BG na pół
wytrzymać twój Bohater .Wysoki poziom
zdrowia oznacza ,iż bohater jest wstanie znieść
więcej trafień przeciwnika .
Magia (Int) -Magia jest wskaznikiem
umiejętności czarodziejskich .Wysoki poziom
magi oznacza ,iż Bohater jest wstanie częściej i
skuteczniej rzucać zaklęcia
Talent Magiczny (SW) -ta cecha określa
potencjał magiczny bohatera i jego zdolność
rzucania zaklęć .
Cechy Fizyczne
Określenie cech osobowości
Elfów
Na następnej stronie znajdują się tabele ,które
mogą zapewnić dodatkowe informacje na temat Wzrost
twojego Bohatera .Uwzględnij cechy fizyczne Mężczyzna :150+ 3k10 cm
oraz takie informacje jak liczba rodzeństwa lub Kobieta :140+3k10 cm
miejsce urodzenia .
Waga
Mężczyzna :40+ 3k10 cm
Cechy Fizyczne
Kobieta :30+3k10 cm
Ludzi
Wzrost
Kolor włosów
Mężczyzna :160+ 3k10 cm
Rzut Kolor
Kobieta :150+3k10 cm
1 Białe
2 Jasny blond
Waga
3 Ciemny blond
Mężczyzna :60+ 3k10 cm
4 Miedziane
Kobieta :50+3k10 cm
5 Jasnobrązowy
6 Rude
Kolor włosów
7 Kasztanowe
Rzut Kolor
8 Brązowy
1 Popielate
9 Ciemnobrązowy
2 Ciemny blond
10 Czarny
3 Blond
4 Rudy
Kolor Oczu
5 Ciemno rudy
Rzut Kolor
6 Jasnobrązowy
1 Szaroniebieski
7 Brązowy
2 Niebieskie
8 Brązowy
3 Zielone
9 Ciemnobrązowy
4 Orzechowy
10 Czarny
5 Kasztanowy
6 Brązowy
Kolor Oczu
7 Ciemnobrązowy
Rzut Kolor
8 Srebrny
1 Szare
9 Fioletowe
2 Ciemnoniebieskie
10 Czarny
3 Niebieskie
4 Zielone
Wiek
5 Piwne
Mężczyzna 80+3k10 lata
6 Jasnobrązowe
Kobieta 80+3k10 lata
7 Brązowy
8 Ciemnobrązowy
9 Fioletowe
10 Czarny Cechy Fizyczne
Krasnoluda
Wiek Wzrost
Mężczyzna 14+2k10 lata Mężczyzna :150+ 3k10 cm
Kobieta 13+2k10 lata Kobieta :140+3k10 cm
Waga
Mężczyzna :40+ 3k10 cm
Kobieta :30+3k10 cm
Kolor włosów
Wybór Profesji Bohatera
Rzut Kolor
Bohaterowie Graczy to awanturnicy i
1 Białe
poszukiwacze przygód ,którzy różnią się od
2 Jasny blond
zwykłych obywateli .Nie ograniczają ich normy
3 Ciemny blond
prawne i przynależności do określonej warstwy
4 Miedziane
społecznej .W pewnym momencie życia opuścili
5 Jasnobrązowy
rodzinne domy i wyruszyli a poszukiwanie
6 Rude
bogactw i sławy .
7 Kasztanowe
Wybór profesji decyduje o umiejętnościach i
8 Brązowy
zdolnościach Twojego Bohatera ,jego reputacji
9 Ciemnobrązowy
,oraz wyzwaniach z jakimi będzie musiał się
10 Czarny
zmierzyć .Każda profesja otwiera nowe
możliwości rozwoju drogi życia ,jaką powinien
Kolor Oczu
iść Bohater ,by zaczynając od tego kim jest
Rzut Kolor
obecnie ,mógł się stać tym czym chciałby zostać
1 Szaroniebieski
w przyszłości
2 Niebieskie
3 Zielone
Profesje
4 Orzechowy
Bohater zaczyna grę z Dwiema zdolnościami
5 Kasztanowy
Klasowymi ,które może wybrać z listy
6 Brązowy
Specjalizacji Poszczególnych Klas .
7 Ciemnobrązowy
Znajdującej się przy opisie każdej z klasy
8 Srebrny
9 Fioletowe
Wojownik
10 Czarny
To fechmistrz i żołnierz. Życie spędza na
poznawaniu broni i taktyk. Można go znalezć na
Wiek
polu bitwy, jaki i walczącego z potworami czy
Mężczyzna 80+3k10 lata
złoczyńcami. Dobry wojownik aby przetrwać
Kobieta 80+3k10 lata
musi być silny i zdrowy.
Uczony
Większość czasu spełnia na zgłębianiu tajników
magii, nauce języków, badaniem różnych
tajemnic świata. Uczony, aby przetrwać, musi
polegać na swojej mądrości i wiedzy. Rzadko
można go spotkać na poszukiwaniu przygód bez
asysty wojowników lub zbrojnych.
Aotrzyk
jest mistrzem w swoim fachu. Charakteryzuje go
spryt, zwinność i działanie z zaskoczenia. Swój
talent złodziejski obraca przeciw bogatym
kupcom, tyranom, potworom, ale nie oszczędza
także niewinnych wędrowców.
Talenty i Zdolności
Opis Zdolności i
Walka :
Umiejętności
Dodajesz do testów na Walki wręcz/Dystans +1
za każdy poziom
W odróżnieniu od cech ,które ogólnie opisują
Bohatera Gracza, umiejętności i zdolności
Szał Bojowy : Postać poświęca turę obronna aby
obrazują konkretne czynności ,które potrafi on
wykonać dodatkowy atak
wykonywać .Każdy poszukiwacz przygód
Silny Atak :Postać dodaje +1 do Obrażeń .
powinien być jak najbardziej wszechstronny ,a
Odwet: Kontratak po otrzymaniu Obrażeń
zatem zdobywać jak najwięcej zdolności i
Celny strzał: Bohater może oddać turę na
umiejętności
celowanie tym samym zyskuje +2do Obrażeń.
Strzał przebijający: Obniża PT trafienia o 2
Zdobywanie umiejętności
oponentowi
Po wyborze klasy dla Bohatera gracza ,gracz
wybiera odpowiednie dla jego koncepcji postaci
Obrona :
zbiory umiejętności ,które można znalezć poniżej.
Dodajesz do testów Obrony +1 za każdy poziom
Koszt zakupu umiejętności to 100 PD i każdy
Unik : +2 do PT trafienia Postaci
kolejny poziom to 100 + poziom umiejętności
Odporność : Bohater zmniejsza poziom ran o 1
razy 100
Witalność : Podnosi witalność o jeden punkt za
1 poziom umiejętności to 100PD
każdy poziom Wytrzymałości
2 poziom umiejętności to 200PD
Krzepki : Postać nosi ciężkie pancerze bez
3 poziom umiejętności to 300PD
modyfikatorów ujemnych
4 poziom umiejętności to 400PD
Pozycja Obronna : Postać dodaje Pt trafienia do
5 poziom umiejętności to 500PD
testów Obrony, poświęcając turę ataków
Maksymalny poziom umiejętności to 5
Czarostwo :
Zdobywanie Talentów i Zdolności
Dodajesz do poziomu magii +1 na każdy poziom
Koszty zakupu zdolności to niezmiennie 200 PD
ale aby zdobyć zdolność należy wpierw podnieść
Regeneracja mocy: Bohater za każdym razem
Talent do którego przypisaną jest zdolność
po rzuceniu zaklęcia odnawia jedną kość magii
Tajemny trening: Bohater zmniejsza poziom
Koszt zakupu Talentu :
trudności czaru o 1/4
1 poziom 100 PD
Tajemna Doskonałość : Siła czarów rośnię o
2 poziom 200 PD
dwa
3poziom 300 PD
Magiczna wytrzymałość : Bohater odejmuje od
obrażeń spowodowanych magią 1/4
Magiczna Intuicja : Bohater może podnieść
skuteczność zaklęcia o 2
Oświecenie : zaklęciach które zwiększają skuteczność w walce
Dodajesz +1 do talentu magicznego za każdy Mistrz Odwołania :Postać Specjalizuje się w
poziom magii odwoływania i unicestwiania Umarłych
Zduszenie :Oponent traci jedną kość Magii do
Inteligencja : Zwiększa maksymalny poziom rzucanych zaklęć
Magii o 1 kość Ulepszona Magia :Bohater będzie potrzebował o
Intuicja : Bohater dodaje jedną kość do jedną czwartą mniej mocy
Rytuałów Magicznych
Uczony : Talent magiczny wzrasta o 1 na stałe Magia Mroku :
Absolwent : Daje dodatkową kość do magi (nie Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
zachowywaną) Mroku
Tajemne Podniesienie : Bohater może zwiększać
Talent Magiczny o 1 tym samym zwiększa Mistrz Klątwy : Postać Specjalizuje się w
stopień trudności czaru o 1 (Bohater może zaklęciach osłabiających oponenta
zwiększyć talent magiczny nawet o 6) Mistrz Umysłu : Postać Specjalizuje się w
zaklęciach wywołujących halucynacje omamy i
Aowy : iluzje
Dodajesz +1 do umiejętności z zbioru Sztuki Mistrz Bólu : Postać Specjalizuje się w
przetrwania zaklęciach wywołujących choroby
Mroczne odrodzenie : Jeżeli przeciwnik obroni
Tropienie : Bohater doskonale wykrywa ślady się przed zaklęciem to czarujący nie traci kości
.Zmniejsza stopień trudności Tropienia o 5 Magii
Wyczucie kierunków : Bohater intuicyjnie Upadły: Zwiększa Talent magi mroku o 6 ale
wykrywa kierunek Świata tracisz 2 punkty szczęścia na stałe
Wytrwałość : Efekty pogodowe nie wywierają
minusów na postaci Magia Zniszczenia :
Polowanie: Stopień trudności wiedzy o lasach Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
,zwierzętach ,ziół ,grzybów itp. jest mniejszy o 5 Zniszczenia
Cichy chód : Zwiększa poziom trudności
wykrycia postaci o 5 Mistrz Ognia: Postać Specjalizuje się w
zaklęciach Ognia
Szczęście : Mistrz Sztormu: Postać Specjalizuje się w
Zwiększa Poziom Szczęścia o 1 na każdy poziomzaklęciach Wody i zimna
Mistrz Nieba: Postać Specjalizuje się w
Szczęście żołnierza: Bohater dodaje poziom zaklęciach Wiatru i Błyskawic
szczęścia do zadawanych obrażeń Tajniki Zniszczenia:obrażenia zadawane magią
Pomysłowość :Bohater dodaje poziom szczęścia Zniszczenia są większe o1/2
do testów Umiejętności opartych na wiedzy Wyssanie Magii: Czary skierowane w bohatera
Aup wojenny :Bohater zyskuje dodatkowe PD za są trudniejsze o 5
każdą sesje (k10na każdy poziom szczęścia)
Kaprys mocy :Bohater dodaje szczęście do Magia Życia :
Obrażeń magicznych Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi
Klątwa umarlaka :Oponent traci 2 punkty Życia
szczęścia
Mistrz bestii: Postać Specjalizuje sie w
Magia światła : zaklęciach Zrozumienia i przywłania zwierząd
Bohater dodaje +1 do Talentu magicznego Magi Mistrz Krwawej ziemi: Postać Specjalizuje sie
Światła w zaklęciach ziemi ,kontroluje kamień ,piach itp.
Mistrz Życia: Postać Specjalizuje sie w
Mistrz Aaski :Postać Specjalizuje się w zaklęciach kontrolujących drzewa i rośliny
zaklęciach które Leczą i oczyszczają innych Mowa natury: Czary rzucane z magi życia są
Mistrz Gniewu :Postać Specjalizuje się w łatwiejsze o 1 na kazdy poziom Magii Życia
Głos Zycia: Czary magi Życia są efektowniejsze Heraldyka
(działają na większą skale ) Rozpoznawanie Herbów, sztandarów, nazwisk
innych znanych rodów i rodzin pozwala
Przebiegłość : zorientować się, z kim mamy do czynienia i
Bohater dodaje +1 do umiejętności Złodziejstwa wskazać jego pozycję w hierarchii. Znajomość
wzajemnej pozycji w sztywnej hierarchii
Ulicznik : Postać jest trudniejsza do wykrycia w społeczeństwa jest podstawą wszelkich relacji
mieście i terenie miejskim .poziom wykrycia społecznych. Wielu uczonych traktuje znajomość
wzrasta o 5 heraldyki jako swego rodzaju hobby.
Złota rączka : Postać Specjalizuje sie w
otwieraniu zamków ,+2 do ślusarstwa i kradzieży Historia
kieszonkowej Znajomość historii znanego nam świata pozwala
Intrygant : Postać znakomicie i wiarygodnie wyciągać płynące z niej wnioski i unikać błędów
kłamie ,bohater zyskuje +2 do testów popełnianych przez przodków, albo też iść w
kłamstwa ,rozmów ,zastraszania itp. ślady tych, którzy w przeszłości zapisali się
Przebieraniec: Postać znakomicie umie udawać swoimi czynami jako ludzie wybitni.
innych i podszywać się za nich ,postać zyskuje
+2 do testów charakteryzacji Jezdziectwo
Brawura: Bohater jest wyszkolony w saltak Jezdziectwo jest obok walki żelazną pozycją w
fikołkach skokach ,zmniejszasz stopień trudności treningu każdego awanturnika. Dzięki niemu
Akrobacji i wysportowania o 5 wojownik potrafi nie tylko jezdzić, ale i walczyć
konno.
Poziom umiejętności Walki, z których korzysta
Umiejętności :
postać siedząc w siodle (np. Miecze czy
Aktorstwo
włucznie), jest ograniczony do poziomu jego
podszywanie się, naśladowanie
umiejętności jezdziectwo. Chcąc więc lepiej
głosów.Wyniesiona ze sceny umiejętność gry w
walczyć konno, trzeba rozwijać jezdziectwo na
artystycznych przedstawieniach teatru . Poza
równi z walką.
sceną może zostać wykorzystana do skutecznego
udawania kogoś, kim się nie jest, do podszywania
Kaligrafia
się pod inne osoby, naśladowania ich zachowania
Specjalizacja: odczytywanie starożytnych
itp.
tekstów, grafologia, kryptologia.
To szlachetna sztuka pisania, stawiająca formę na
Dyplomacja
Specjalizacja: negocjacje, przemawianie/retoryka, pierwszym miejscu nad treścią. Każde
pociągnięcie pędzelka, każda kropla tuszu ma
.Znajomość niuansów sztuki dyplomatycznej i
swoje miejsce i znaczenie.
realiów polityki: zarówno tej oficjalnej -
widocznej dla wszystkich, jak i tej realizowanej
Medycyna
po cichu, w ukryciu i za kulisami.
Znasz się na praktykach medycznych ,leczysz i
opatrujesz najcięższe nawet rany, sporządzasz i
Etykieta
aplikujesz medykamenty, rozpoznajesz i leczysz
Specjalizacja: konwersacja, plotka,
choroby.
manipulacja,gawędziarstwo i inne.
Życie dworskie przesiąknięte jest ceremoniałem i
Polowanie
dworską etykietą. W otoczeniu najwyższych
Specjalizacja: wybrany rodzaj terenu (las, góry,
dostojników królestwa jedno, niebacznie
pustynia itd.), naśladowanie głosów zwierząt
wypowiedziane słowo, nie dość niski ukłon czy
Umiejętność ta obejmuje nie tylko samą sztukę
zle dobrane elementy stroju, mogą ściągnąć na
polowania na zwierzynę, ale też znajomość
postać kłopoty i przyprawić go o utratę Życia.
Powszechnie uważa się, że złe maniery są oznaką tropienia, zasad przeżycia w dziczy,
odnajdywania zródeł wody, zastawiania sideł itp.
niegodnych
Szczerość Dowodzenie
Specjalizacja: kłamstwo, uwodzenie, Umiejętność przypisana wojskowym: oficerom i
plotkowanie. podoficerom, ale przydaje się nie tylko na polu
Szczery człowiek to taki, który na swoim bitwy. W czasach pokoju z dowodzenia
otoczeniu sprawia wrażenie, że głęboko wierzy w korzystają m.in. namiestnicy i dowódcy straży. Z
to, co mówi. To wprost niesłychanie ułatwia każdym poziomem tej umiejętności można
poruszanie się w sztywnych, sformalizowanych bezpośrednio i efektywnie kierować działaniami
stosunkach społecznych, gdzie słowo ma wagę 10 ludzi (zwykle żołnierzy zorganizowanych w
większą nad suche fakty, które mogłyby oddział wojskowy), automatycznie kierując ich
świadczyć przeciwko niemu i jego sprawie. poczynaniami dopóki pozostają w zasięgu głosu
lub w polu widzenia. Ewentualne testy posłuchu:
Teologia Dowodzenie/Siła Woli. Sprawnie dowodzeni
Teologia jest podstawową umiejętnością każdego ludzie mają wyższe morale i parametry bojowe.
Kapłana, jak również Mendrca. Nie tylko daje
szeroką i wyczerpującą wiedzę na temat panteonu Walka wręcz
, ale przede wszystkim pozwala odprawiać walki wręcz. Poza oczywistym zastosowaniem na
stosowne rytuały i obrzędy religijne. Imperium polu walki, w czasach pokoju jest uprawiana
jest krajem wyjątkowo religijnym i modlitwy - regularnie dla zachowania kondycji fizycznej,jak
choćby przed domowym ołtarzykiem ku czci i zdobyciu pieniedzy .
bogom - są naturalną częścią życia każdego
mieszkańca Imperium. Miecze
Miecz jest naj powszechniejszym orężem, dlatego
Wiedza o ... miecze to naj powszechniejsza umiejętność
Człowiek uczy się całe życie i ta umiejętność walki.
reprezentuje jedną z dziedzin, w których kształcił
się posiadający ją człowiek. Może on wybrać Aucznictwo
dowolny temat umiejętności, jak np. Wiedza o Zanim miecz wyrósł na podstawowy atrybut
dziczy, Wiedza o gwiazdach i wiele, wiele Awanturnika, to właśnie łuk był niegdyś jego
innych. Niektóre z nich zosta opisane niżej podstawowa bronią. I dlatego łucznictwo jest
szczegółowo. Wybór specjalizacji do tej atrybutem każdego dobrego myśliwego i
umiejętności pozostaje w rękach Mistrza Gry. awanturnika
Wróżbiartswo Obrona
Specjalizacja: wybrana metoda wróżenia, np. Umiejętność obrony jest sztuką uników przed
wróżenie z łodyg krwawnika. ciosami. Każdy Awanturnik, który na polu bitwy
Oparta na słuchaniu duchów umiejętność niespodziewanie stracił broń, wie jak bardzo jest
przepowiadania przyszłości przy pomocy ona ważna i że może uratować życie. Bez
specjalistycznych narzędzi jak, łodyg krwawnika, znajomości Obrony nie jest możliwe
runów, tarota itp. Spędzasz godzinę na łączeniu wykonywanie manewru Obrony.
sie z duchami i odprawianiu odpowiednich
rytuałów, po czym zadajesz MG jedno pytanie. Topory
Wróżba nie może dotyczyć spraw sięgających w Sztuka walki za pomocą topora lub
przyszłość dalej niż 1 tydzień na poziom morgenshterna, stosunkowo mało popularna
umiejętności. MG ustala PT testu w zależności od wśród awanturników ze względu na korzenie
trudności i wagi pytania, po czym sam wykonuje topora jako broni, wywodzące się ze zwyczajnego
rzut kośćmi w tajemnicy przed tobą. Porażka topora do rąbania drewna.
oznacza niezrozumiałą lub też całkowicie błędną
odpowiedz (jeśli poległeś w teście więcej niż 15- Rzemiosło
oma punktami). Specjalizacja: wyrób jednego, wybranego rodzaju
rzemiosła np.Auczarstwo ,płatnerstwo itp.
Umiejętność wyrabiania i naprawy . Ten rodzaj
umiejętności jest powszechny na całym znanym
świecie przez plebs jak i szlachte .Rzemiosło numerów przed publicznością. To sztandarowa
w znanym Świećie jest wiele jak Rolnictwo, umiejętność ulicznych akrobatów, cyrkowców i
Kucharstwo, Ogrodnictwo, Szewstwo, Rybactwo innych członków wędrownych trup
i wiele innych. Nie sposób wymienić tutaj artystycznych, jakie można spotkać na szlaku.
wszystkich. Każdemu rzemiosłu można
przyporządkować odpowiednie specjalizacje, co
należy już do zadań Mistrza Gry. Handel
Tak jak miecz jest atrybutem wojownika, tak
Taktyka umiejętność handlu stanowi atrybut każdego
Specjalizacja: walne bitwy, oblężenia, zwiad. kupca. Pozwala mu ona skutecznie targować się,
Znasz sztukę rozgrywania bitew, potrafisz sprzedawać i kupować.
planować i przeprowadzać skomplikowane
manewry zwartymi formacjami żołnierzy na polu Żeglarstwo
walki. Specjalizacja: nawigator, sternik, wioślarz.
Umiejętność żeglowania na wodach
Noże śródlądowych i przybrzeżnych, także znajomość
Sztuka walki nożem nie jest popularna wśród podstaw szkutnictwa.
ludzi, ale część tych, którzy nie są wojownikami i
w związku z tym nie posługują się mieczem, uczy Fałszowanie
się podstaw tej sztuki dla własnego Specjalizacja: fałszowanie dokumentów, pieczęci,
bezpieczeństwa. Nóż stosunkowo łatwo jest pieniędzy itd.
ukryć przy sobie, ot tak, na wszelki wypadek. Podrabianie przedmiotów mających dużą wartość
Wiedzą o tym doskonale osoby oddające się materialną (złote monety) lub niematerialną
różnym ciemnym interesom jak złodzieje, (przepustka na dwór królewski) to sztuka ceniona
szpiedzy czy zabójcy. bardzo wysoko wśród ludzi z półświatka.
Fałszerze należą do elity, wysoko cenią swoją
Maczugi pracę, a z ich usług czasami zdarza się korzystać
Specjalizacja: w wybranym rodzaju maczugi, również szlachetnie urodzonym (oczywiście w
korbacze czy młoty. najgłębszej tajemnicy).
Ciosy tej potężnej broni są w stanie rozłupać
najtwardszy nawet pancerz najbardziej Hazard
straszliwych oponentów. Do tego, by swobodnie Specjalizacja: wybrany rodzaj gry hazardowej,
móc posługiwać się maczugą, trzeba mieć np. gra w kości, oszukiwanie.
przynajmniej 4 pkt. Siły Profesjonalny hazard to nie tylko umiejętność
rzetelnej oceny szans na wygraną, oceny ryzyka,
Broń drzewcowa wyboru właściwej stawki, czy blefowania w grze.
Walka włócznią jest sztuką równie starożytną jak To również możliwość dopomożenia sobie w
łucznictwo i królowała na polach bitew na długo wygranej przy pomocy oszustwa, co jednak w
przed rozpowszechnieniem się mieczy. Znaczenie razie wykrycia może zakończyć się fatalnie dla
włóczni na polu bitwy znacznie wzrosło wraz z oszusta
pojawieniem się w Imperium formacji
nowoczesnej konnicy. Z tego powodu, jak i ze Pułapki
względu na stosunkowo niski koszt wytworzenia, Specjalizacja: budowanie, wykrywanie,
jest to podstawowa broń piechoty. Zażarta rozbrajanie pułpek.
rywalizacja między mistrzami miecza, a Wiedza na temat pułapek pojawia się wśród
mistrzami włóczni o to, która broń jest lepsza w awanturników bardzo rzadko, stosunkowo
walce, trwa nieprzerwanie od stuleci. najczęściej wśród myśliwych i szpiegów.
Częściową wiedzę na temat pułapek polowych
Akrobatyka daje umiejętność Polowania (wilcze doły, wnyki
Doskonale rozwinięta sprawność fizyczna w itp.)
połączeniu z koordynacją ruchów pozwala na
wykonywanie efektownych, popisowych
Skradanie się przyrządzania, podawania, i rozpoznawania.
Specjalizacja: wybrany rodzaj terenu, jak otwarta
przestrzeń, las, teren zabudowany itd. Włamywanie się
awanturnicy często mają powod by się skradać, Specjalizacja: otwieranie zamków, wykrywanie
atakować wroga z zaskoczenia lub poprostu schowków, przeszukiwanie pomieszczeń.
ukrywać się przed walką Sztuka otwierania zamków przy pomocy
wytrychów i pokonywania dowolnych innych
Torturowanie zabezpieczeń, zamknięć itp. w taki sposób, by nie
Specjalizacja: tortury fizyczne, tortury pozostawić śladów i zwrócić na siebie uwagi.
psychiczne.
Umiejętność profesjonalnego zadawania cierpień, Zręczne Palce
bólu. Najczęściej wykorzystywana w celu Specjalizacja: żonglowanie, ukrywanie
wydobycia informacje od innego człowieka przedmiotów w dłoni, kradzież kieszonkowa.
wbrew jego woli i ewentualnemu oporowi. Dzięki tej umiejętności bohater potrafi
niepostrzeżenie sięgnąć komuś do sakiewki czy
Trucizny za koszule, sprawić, by drobne przedmioty
Specjalizacja: jeden, wybrany rodzaj trucizny. "znikały" lub "pojawiały się" w jego dłoniach jak
Trucizna to najbardziej niebezpieczna broń: u prestidigitatora, niepostrzeżenie podrzucić
niewidzialna, uderzająca znienacka i zwykle nie nieświadomej ofierze list z żądaniem okupu itp.
ma na nią lekarstwa. Ta umiejętność pozwala daje
szeroka wiedzę na temat trucizn i odtrutek, ich
Spis umiejętności :
Aktorstwo Cha dowodzenie Cha żeglarstwo Int
Dyplomacja Cha walka wręcz S fałszerstwo Zr
Etykieta Cha Aucznictwo Zr hazard Int
heraldyka Int miecze S pułapki Int
historia Int obrona S skradanie sie Zr
jezdziectwo Zr topory S torturowanie Int
kaligrafia Int rzemiosło różnie trucizny Int
medycyna Int taktyka Int włamywanie się Zr
polowanie Int noże S zręczne palce Zr
szczerość Cha maczugi S
teologia Int broń drzewcowa S
Wiedza o ... Int akrobatyka Zr
wróżbiarstwo Int handel Cha
Mechanika
-Walka bez broni
System Gry i Akcje
Pstać walcząca bez broni z oponentem
uzbrojonym traci do czasu zdobycia broni 3
Walka Wręcz Punktów do PT Trafienia .
-Walka z tarczą
Postać walcząca z tarczą zyskuje +1 do testów -Walka Konna
obrony (Garda,parowanie) ponad to zwiększa PT Walka z grzbietu konia daje nam wiele korzyści ,
Trafienia o 2 kiedy jest atakowany bronią -Jezdziec zwiększa siłe ataku w trakcie szarży o
dystansową (Auki , Kusze itp.). Siłe konia .
-Pieszy wojownik traci 3 Punktów do trafienia
-Walka bronią dwuręczną walcząc z Jezdzcem .
Bohater walcząc bronią dwuręczną odsłania się -Jezdziec po udanym ataku może wykonać
na trafienie przez Oponenta .Postać traci 2 punkty manewr "tratowania"
PT Trafienia w przypadku gdy jest Atakowany
przez broń dystansową .
- Szarża
Bohater wykonując szarże zyskuje modyfikator -Pancerze
+2 do skuteczności Trafienia Pancerze zwiększają PT Trafienia postaci jak i
Walka dystansowa mogą zmniejszać część obrażeń .
To wszystko wyznaczają współczynniki PT jak i
-Tratowanie PP
Akcje można wykonać wyłącznie z grzbietu
konia po poprzednie zdanym teście na -Uniki/Parowanie
jezdziectwo .Tratowanie to nic innego jak atak Bohater stosując ten manewr dodaje do Siły i
wierzchowca . umiejetności Obrona rzut na 1k10
.Po wykonaniu tego rzutu postać musi osiągnąć
-Strzelanie w nieruchomy cel większy test niz jego oponent na trafienie.
Postać która stoi w miejscu albo porusza się
swoim naturalnym chodem odsłania się na -Poziom Trudności Trafienia
trafienie .Strzelec nie otrzymuje żadnych Poziom trudności trafienia to jak sama nazwa
modyfikatorów ujemnych do trafienia . wskazuje ruchliwość i umiejętności schodzenia z
lini ciosów
-Strzelanie w biegu
Postać strzelająca w chodzie lub też w biegu -Wykorzystywanie Umiejętności
naraża się do modyfikatora ujemnego -4 do testu Umiejętności wskazują na wiedzę i możliwości
na trafienie . postaci testowanie ich jest bardzo proste :
Postać pragnąca wykorzystać jedną z
-Strzelanie a zasięg umiejętności wykonuje test cechy + poziomu
Istnieją dwa zasięgi krótki i długi .Gdzie długi umiejętności i rzutu na kości suma tego daje nam
zasięg to ten powyżej Zr x5 a krótki to cały przed skuteczność danej umiejętności .
zasięgiem długim . Testowanie cechy działa tak samo
Do zasięgu krótkiego bohater nie otrzymuje Wpierw Cecha ,przynależna umiejętność i rzut
żadnego modyfikatora ujemnego . na kości .
Natomiast długi zasięg to modyfikator -2 do
testów na trafienie . Stopień trudności
Aatwy 10
-Strzelanie a Osłona Przeciętny 15
Postać która celuje do ludzi za zasłonami Trudny 20
otrzymuje odpowiedni modyfikator ujemny . Bardzo Trudny 25
modyfikatory są zależne od rodzaju osłony ,a te
dzielą się na lekkie i ciężkie .
Lekkie Osłony :
osłona tego typu to taka która nie chroni postaci
w całości lub materiał z którego jest zrobiona jest
zbyt miękki .Modyfikator ujemny do testów to -1
Osłona Ciężka :
tego typu osłona to taka która zasłania postać w
większości a i materiał z którego jest zrobiona
jest wystarczająco twardy by go nie przebiła
strzała ani bełt .Modyfikator ujemny to -2
Obrona
-Tarcze
Postać chroniąca się za tarczą zyskuje
odpowiedni modyfikator do PT trafienia jak i
zwiększać poziom swojej Obrony .Każda tarcza
ma współczynnik obrażeń 1 .
Tabela Efektów Trafienia Krytycznego
Obrażenia Efekt
Obrażeń
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Kara -2 przez jedną turę do testów
1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 1
Oszołomiony . Traci jedną turę
2 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 2
Złamanie -1 do testów
3 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 3
Rzut
Obalenie .Kara -1 do testów
4 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 4
na
Ogłuszenie .przez 1k10+siła uderzenia
k10 5 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 5
Ogłuszony przez 1k10 min
6 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 6
Rana .kara -2 i 1k10 tur ogłuszenia
7 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 7
Głęboka rana .-4 do testów
8 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 8
Odcięcie Kończyny
9 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9
Nagła Śmierć
10 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Głęboka rana Rana powoduje kare -4 do testów jak i krwawienie .Bohater wykonuje test na Wt. o St 10 nie
zdany test oznacz utratę 2 punktów Zdrowia
Odcięcie Kończyny Odcięta kończyna pada w kałuże krwi a za nią jej właściciel .Postać wykonuje test na Wt. o
St 15 nie udany test oznacza utratę 2 punktów Zdrowia
Nagła Śmierć Cios niemal patroszy postać ,która osuwa się na kolanach ,a potem pada twarzą w kałuże
Krwi .
Uwaga :
Testy walki wręcz i na dystans .Gracz pragnący trafić oponenta w walce wręcz lub tez na dystans
musi z sumować i porównać Cechę walki z współczynnikiem Obrony oponenta .
Współczynnik Walki :
Współczynnik to odpowiadająca cecha fizyczna ,sumowana z Zdolnościami i umiejętnościami
Bohatera gracza
Współczynnik Obrony :
Obrona to swego rodzaju umiejętność reagowania na wycelowane w postać ataki .Współczynnik
obrony wychodzi z Zręczności sumowanej z Zdolnościami i Umiejętnościami (umiejętność :
Obrona)
Obrażenia :
Po udanym trafieniu ,obrażenia wychodzą z Siły fizycznej (walka wręcz) lub też ze Zręczności
(walka na dystans) plus Siła efektu broni .Po udanym trafieniu i zadaniu obrażeń gracz wykonuje
dodatkowo rzut 1k10 aby określić pełny potencjał obrażeń
Wytrzymałość a Obrażenia :
Po obliczeniu obrażeń (przed określeniem Efektu trafienia) należy pamiętać aby od siły ataku
odjąć Punkty Pancerza zbroi która nosi bohater .
Sukces w Trafieniu :
Gracz wykonuje rzut 1k10 i sumuje wynik na kości z cechą ,zdolnościami i umiejętnościami
Inicjatywa :
Bohater sumuje Zręczność z Inteligencją i dodaje test na 1k10 to daje nam poziom inicjatywy .
Postać która posiada większy współczynnik Inicjatywy jest pierwsza w kolejce deklaracji akcji
Magia
Czarna magia :
Mimo że świat Gry "Magia & Miecz" jest
przesycony magią ,dość rzadko spotyka się osoby Mistrzowie tej tradycji zwani są Czarownikami i
które potrafią się nią posługiwać .Tylko nie liczni budzą powszechny strach ,w pełni zresztą
uzasadniony .Mimo że często bywają
dostępują zaszczytu zgłębiania tajników magii .
Magia znajduje się w wszystkich żywych istotach uzasadnione z nekromantami ,całkiem się od nich
różnią .
,jednak nauka kontrolowania magii to bardzo
czasochłonne i absorbujące zajęcie
Czerwona magia :
Magia Zniszczenia ,znana też jako elementarna
-Natura Magii
Rzucanie czarów to nadawanie kształtu surowej i ,jest najbardziej niszczycielską Tradycją magii
.Opiera sie na manipulacji czerwonym wichrem
dzikiej materii Eteru .Czarodzieje czerpią moc z
magii .Mistrzowie tej tradycji nazywani są
wichrów magii ,a potem za pomocą swojej
Elementalistami ,Magami Destrukcji .
woli ,a także odpowiednich gestów ,tworzą
połączenie między światem materialnym a
niematerialnym światem Eteru Zielona magia :
Tradycja Życia to magia natury ,pór roku ,ziemi i
-Wichry Magii zwierząt .Opiera się na manipulowaniem
Bohater posługujący się magią jest ograniczony Zielonym wichrem magii .Mistrzowie tej tradycji
wyłącznie swoją wyobraznią do rzucania nazywani są Druidami lub Zielonymi Magami
zaklęć .Należy jednak pamiętać o Tradycji i .Ich żywiołem są siły natury .Nie chętnie
Mistrzostwie które jest wskaznikiem jaką drogą odwiedzają miasta ,zamiast tego wolą otaczać się
magii wędruje bohater potęgami i majestatem dzikiej przyrody
-Rzucanie magii Mechanika Magii
Bohater gracza aby uspokoić wichry magii i Mechanika jest prosta .Bohater opisuje MG jak
rzucić zaklęcie ,wykonuje rzut kośćmi Magii i zamierza zmaterializować wicher magi a MG
sumuje wynik z każdej kości . Jeżeli suma z kości narzuca mu ST który musi bohater przebić .
jest równa lub wyższa od poziomu trudności
wyznaczonego przez MG to czar się powiódł Należy Pamiętać :
-Gdy zaklęcie ma objąć więcej osób niż Magia
-Salwa magii bohatera należy podnieść stopień o 3
Salwa to nic innego jak rzucanie kilku zaklęć w -Kiedy zaklęcie ma zadać więcej Obrażeń niż
jednej turze .Jak wiadomo aby rzucić zaklęcie wskazuje na to Talent magiczny bohatera należy
wystarczy wyrównać poziom trudności z podnieść Stopień o 3 za każdy punkt obrażeń
wynikiem na kościach ,Ale ! po pierwszym powyżej Talentu
zaklęciu pozostanie jakaś pula kości to śmiało -Każde zaklęcie automatycznie ma ST 5
można wykonać kolejne zaklęcie. -Każde ST wyznacza MG wedle uznania .Należy
zatem być miłym dla MG :)
Cztery kolory
Magii
Biała magia :
To magia prawdy ,mądrości ,potęgi światła i
życiodajnej energii .Mistrzowie tej magii
nazywani Iluminatami lub Białymi magami .
Wśród nich spotyka się zarówno spokojnych
mędrców i uzdrowicieli ,jak i nieustraszonych
pogromców demonów .
Ekwipunek i
Wyposażenie
Broń
Siła Broni : Akcje :
Każdy oręż posiada współczynnik Obrażeń które Broń ręczna : Każda broń posiada współczynnik
dodaje się do Siły fizycznej Bohatera gracza . akcji który odzwierciedla wagę ,wielkość .Gracz
pragnąc określić swoją liczbę ataków w turze
sprawdza ile A znajduje się w Zręczności
Cechy Orężu :
bohatera .
Każda z broni charakteryzuje się odpowiednimi
Broń dystansowa nie posiada Współczynnika
cechami ,które posiadają odzwierciedlenie w
Akcji ,zawsze z takiej broni bohater atakuje raz
mechanice .
na turę .
Kusza : kusza jest bronią bardzo wolną przez co
Normalne : Brak specjalnych właściwości
Atakuje raz na turę i zawsze jest ostatnia w
Przebijające : Obniża wartość wytrzymałości
inicjatywie
pancerza o jeden (PP)
Precyzyjne : Obniża wartość Obrony
przeciwnika o jeden (PT)
Obuchowe : Zwiększa rangę ran zadawanych
oponentowi o jeden (tabela efektu trafień)
Szybkie : zmniejsza szanse obrony przeciwnika o
jeden gdy ten wykonuje akcje Unik/Parowanie
Druzgocące : Postać władająca bronią z tą cechą
rzuca dwiema kośćmi na obrażenia i zachowuje
wyższy wynik
Broń Ręczna
Sztylet S1 Normalne A1
Miecze S2 Normalne A2
Miecze Dwuręczne S3 Druzgocący A3
Topory S2 Normalne A2
Topory Dwuręczne S3 Druzgocący A3
Korbacz S2 Obuchowe A3
Morgenstern S2 Obuchowe A3
Młoty Bojowe S2 Druzgocący A3
Włócznia S2 Normalne A2
Lanca S3 Druzgocące A3
Halabarda S3 Druzgocący A3
Broń Dystansowa
Auk S1 Przebijające
Długi Auk S2 Przebijające
Lekka Kusza S2 Przebijające
Ciężka Kusza S3 Przebijające
Topory i Młoty do
rzucania S1 Normalne A1
Pancerze
Korpus Ramiona
PT PP PT PP
Przeszywanica 1 1 Rękawice Skórzane 0 0
Skórznia 1 1 Rękawice Kolcze 0 1
Ćwiekowana Skórznia 1 1 Rękawice Płytowe 0 1
Koszulka Kolcza 1 1
Zbroja Skórzana 1 1 Naramienniki Skórzane 0 1
Zbroja Auskowa 1 2 Naramienniki Płytowe 0 2
Kolczuga 1 2 Nogi
Napierśnik 0 2
Zbroja Lamelkowa 1 2 PT PP
Głowa Nogawice Skórzane 0 1
Nogawice Kolcze 0 1
PT PP Nogawice Płytowe 0 2
Czepiec 0 1
Czepiec skórzany 0 1
Czepiec kolczy 0 1
Hełm 0 2
Hełm z przyłbicą 1 2
Tarcze
PT Obrona
Puklerz 1 1
Mała Drewniana 1 1
Duża Drewniana 1 2
Pawęż 2 2
Bestiariusz :
Wschodnie ziemie : Behemot
Orkowie * Chimera
Gobliny Mantikora
Hoby Troglodyta
Trole Obserwator
-Rzeczny Pegazy
-Skalny Drzewce
Ogry Enty
Olbrzymy Driady
Jednorożec
Nekropolis : Niksje\nimfy
Ożywieni golemy
-Szkielety
-Zombie
Duchy :
-Zjawy
-Strachy
-Płaczki
Gule
Upiory
Licho
Wampiry
Bestie :
Zwierzoludzie
Gnole
Jaszczuroludzie
Żmije /Smoki
Gryf
Hipogryf
Bestia z Kniej (Dzik)
Wilkołak
Roki


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Bohater romantyczny (cechy, postawa, przeżycia wewnętrzn~72B
138 142 linuks dla poczatkujacych
Budowa robotow dla poczatkujacych budrob
bohater wlasnego zycia
bohater pozytywistyczny
poczatki autyzmu) (1)
Wyznaczanie poczatku niepłodnosci poowulacyjnej
Cechy charakterystyczne stosunkow administracyjnoprawnych
CECHY FAŁSZYWYCH OBJAWIEŃ
Dla dzieci Kosciuszko Wojownik Trzech Swiatow Czv Poczatek
Narrator bohater wobec doświadczeń w hitlerowskich oboza~A89

więcej podobnych podstron