Gwiazdka rogatego boga


"GWIAZDKA ROGATEGO BOGA"



Ludziom podobne marionetki

Coś gwarzą cichy tworząc szum

Wśród ciągłej snują się podniety

Nieszczęsnych lalek rojny tłum


Alan Edgar Poe "Robak Zdobywca"





Poniższy scenariusz, stanowiący odpowiedź na ogłoszony przez Karczmarza konkurs świąteczny, bazuje na motywach powieści "Pinokio" Carlo Collodiego oraz kilku wybranych elementach przygody "Ravenloft: The Created" autorstwa Johna W. Mangruma. Postacie małych golemów - ożywionych, obdarzonych świadomością, demonicznych figurynek pojawiają się także w wielu innych opowiadaniach i filmach grozy.

Zabójcze marionetki z "Barbarelli" Rogera Vadima, pozytronowy miś
morderca z noweli Konrada Fijałkowskiego, demoniczna "Laleczka Chucky" czy wreszcie groźni komandosi z filmu "Small Soldiers" stanowią doskonały przykład spełnionych projekcji dziecięcych lęków o czyhających na nasze życie zabawkach.

Mam nadzieję że osadzenie przygody w nietypowym
"gwiazdkowym" szafarzu i pojawienie się zabójczych zabawek jako antagonistów drużyny, stanowić będzie miłą odmianę dla mistrzów gry oraz graczy uwikłanych zazwyczaj w niekończące się jesienne zmagania z orkami i zwierzoludźmi

UWAGA!

Ze względu na konieczność przepisania scenariusza z nośnika analogowego - czyli mojego notatnika, przeredagowania fragmentów oraz uzupełnienia o klimatyczne obrazki, publikowana poniżej przygoda jest jeszcze niekompletna. Proszę cierpliwie czekać na aktualizację!

ZARYS SCENARIUSZA

W małym tileańskim miasteczku Pinoccino u podnóża Gór Apuccini, w podziemiach tutejszej manufaktury lalek i zabawek mechanicznych, znajduje się tajna placówka badawcza i montownia nowych szpiegowskich golemów klanu Skryre. Eksperymentalną fabryką produkującą te śmiercionośne konstrukty kieruje skaveński agent
genialny inżynier i wynalazca Leonardo de Geppetto, zmuszony do współpracy pod groźbą śmierci porwanego przez szczuroludzi synka.

Na swoje nieszczęście gracze docierają do Pinoccino w tym samym dniu, w którym rezydenci klanu
szalony Spaczmechanik Trrinker i Szary Prorok Grinch Czerwonos wydają rozkaz przetestowania golemów w warunkach polowych a co za tym idzie - pacyfikacji całego miasteczka

Urokliwe Pinoccino staje się dla zaskoczonych bohaterów areną śmiertelnych zmagań z ożywionymi zabawkami i hordą skavenów a radosne obchody zimowego święta Nocy Zielonego Drzewka zmieniają się w desperacką walkę o przetrwanie

Nasza drużyna herosów nie może jednak wykorzystać w tym starciu wszystkich swych sił i zdolności, gdyż za sprawą prototypowej skaveńskiej broni zwanej Reduktorem Spaczeniowym została również tuż po wybuchu walk ulicznych zminiaturyzowana do wielkości dziecięcych pacynek.

Czy uda im się pokonać wrogie karionetki i skaveńską Ogrogodzillę, przetrwać ten koszmar i powrócić do dawnej postaci? Czy ROZMIAR będzie miał znaczenie? ;)

KARIONETKI

Karionetki to niewielkie mechaniczne golemy powołane do życia dzięki geniuszowi tileańskiego wynalazcy Leonardo de Geppetto oraz skaveńskiej technologii spaczeniowej opracowanej przez szalonych inżynierów klanu Skryre. Karionetki zaprojektowano tak, aby wyglądem i rozmiarem przypominały zwykłe dziecięce zabawki. Elementy śmiercionośnych kukiełek wykonano z malowanego drewna lub metalu połączonych skomplikowanym systemem kółek zębatych, zapadni i cięgien wykonanych z prawdziwie mistrzowską precyzją.

Źródłem mocy każdej figurynki, jest znajdujący się w korpusie golema miniaturowy generator zasilany okruchem rafinowanego spaczenia. Ziarnko dziwogłazu wypełnia karionetki energią witalną, wprowadzając je w ruch i nadając pozory życia. To właśnie zastosowanie spaczenia zwróciło uwagę skavenów na eksperymenty Geppetto i pośrednio przyczyniło się do tragedii jego rodziny. Kukiełki uruchamiane są za pomocą specjalnego klucza do sprężyny mechanizmu zegarowego lub zdalnie za sprawą silnego impulsu magicznego który aktywuje i deaktywuje golemy.

Podstawowym zadaniem karionetek jest infiltracja skupisk ludzkich oraz dokonywanie skrytobójczych ataków na wyznaczone przez skaveńskich nadzorców cele. Niewielkie rozmiary i nadnaturalna zwinność karionetek pozwalają im na swobodne pokonywanie stromych ścian, poruszanie się wąskimi tunelami kanałowymi i rynnami czy prześlizgiwanie się pomiędzy kratami okiennymi lub szczeblami ogrodzeń (odzwierciedlają to ich umiejętności: wspinaczka, akrobatyka, szybki refleks, ukrywanie się w mieście itp.).

Wygląd małych golemów także zwiększa ich szanse na dotarcie do trudno dostępnych lub zatłoczonych miejsc - widok leżącej na ziemi bądź meblach zabawki nie wzbudza zwykle niepokoju strażników czy przypadkowych przechodniów. Zabawka nie sprowokuje też histerycznych pisków kobiet lub ataku domowych zwierząt jak dzieje się często w przypadku tresowanych do misji szpiegowskich, paskudnych szczurów

Małe golemy uzbrojone są zazwyczaj w proporcjonalną do ich rozmiarów broń ręczną
noże, sztylety, brzytwy, szpikulce do lodu lub druty do szycia. Niektóre
większe modele zostały jednak wyposażone w specjalną broń zaprojektowaną przez szalonych skaveńskich inżynierów. Jednym z takich eksperymentalnych gadgetów jest Reduktor Spaczeniowy
miniaturowy miotacz ładunków energii mutacyjnej powodującej natychmiastowe skarlenie wszelkich żywych przeciwników. (W podobny sposób działa zaklęcie mutacyjne Zanik Ciała). Redukcja wagi i wymiaru zależy od osobistej odporności ofiary, ale zwykle powoduje utratę ok. 70% substancji cielesnej. Strzał z reduktora spaczeniowego może zatem przemienić rosłego mężczyznę w 30 centymetrowej wielkości liliputa! Oczywiście jak każde urządzenie bazujące na spacztechnologii Reduktor jest niezwykle awaryjną bronią a jego usterka może spowodować niekontrolowany wybuch o sile zbliżonej do eksplozji baryłki z prochem.

Karionetki z uwagi na swoją mechaniczną proweniencję są całkowicie odporne na działanie trucizn, jadów, szkodliwych gazów a także zaklęć oddziałujących na umysł. Konstrukcja golemów wykazuje się jednak dla odmiany niską wytrzymałością na ogień, bliskie eksplozje, wyładowania elektryczne oraz żrące płyny.

Skaveńskie terminatory wykazują jeszcze jedną słabość. Mając w pamięci ukochanego synka, dręczony wyrzutami sumienia Geppetto, tworząc swoje golemy, zadbał o to, aby pomimo morderczych talentów żaden z nich nie skrzywdził małego dziecka. Specjalny detektor technomagiczny identyfikuje emanacje dziecięcych umysłów i uruchamia blokadę motoryczną karionetek. Oczywiście modyfikację tą posiadają jedynie prototypowe automatony skonstruowane przez samego tileańczyka, nie zaś modele które klan Skryre wprowadził w późniejszym czasie do masowej produkcji. Dzieciobójstwo dla pragmatycznych skavenów jest jednak ostatecznością, gdyż dużo większą korzyść uzyskują zaprzęgając ludzkie młode do niewolniczej pracy albo sprzedając do przerażających eksperymentów ciałotworzenia klanu Moulder.

PINOCCINO

Pinoccino to małe, bogate miasteczko położone przy starym trakcie handlowym z Mirigliano do Wolfenburga i Talabheim. Po zniszczeniu Wolfenburga i klęsce nieurodzaju jaka nastąpiła po inwazji Archaona, szlak stracił nieco na znaczeniu, ale samo Pinoccino w dalszym ciągu imponuje ozdobnymi fasadami piętrowych kamienic i zachwyca urokiem oświetlonych latarniami, brukowanych uliczek. Takie właśnie objawia się oczom zdążających ku niemu bohaterów.

Ukryta pod puchową, białą pierzyną bajkowa domena
wyzierająca spoza obronnych murów, baśniowa sceneria przyprószonych śniegiem strzelistych dachów kamienic i świątyń, rozświetlona złocistymi promieniami słońca, które właśnie wychynęło zza szarych zimowych chmur. Drużyna przybywa do tego czarownego miejsca akurat w wigilię święta Nocy Zielonego Drzewka mając nadzieję na sutą kolację i wypoczynek po trudach podróży w gościnie u mieszkającego tu wraz z rodziną dawnego towarzysza wędrówek Zygfryda Holbaina.

Zimowa Noc Zielonego Drzewka to prastare święto obchodzone niegdyś przez wyznawców Starej Wiary. Korzenie tego święta sięgają dawnych druidzkich rytuałów związanych z kultem Rhyi i Taala, jednak obecnie uroczystości te przetrwały jedynie jako element tileańskiego folkloru. W ostatnim dniu zimowego miesiąca mithrful w domach tileańczyków, na wiejskich placach i miejskich rynkach stawia się specjalnie ozdobione, przystrojone świecidełkami i barwnymi wstążkami choinki. Zgodnie z tradycją odbywają się wówczas liczne festyny, pokazy sztucznych ogni, grupowe występy bardów i chórów świątynnych zaś dzieci otrzymują w świątecznym podarunku łakocie i zabawki.

Wjeżdżając w obręb miejskich murów bohaterowie natychmiast poddają się panującemu w Pinoccino świątecznemu nastrojowi. Fasady domów zdobią girlandy z gałązek jedliny, szyszek i ozdobnych słomianych plecionek. Na drzwiach domostw wiszą stroiki i horfangi z malutkimi dzwonkami. Przez oszronione, witrażowe okna w kamienicach zamożnych mieszczan widać skrzące się kolorowymi świeczkami i bogato przystrojone choinki. Główne ulice rozświetlają zwieszające się sponad bram i z naroży budynków latarnie. Miasteczko wręcz emanuje radosną, świąteczną atmosferą.

Pośrodku głównego rynku, naprzeciw gmachu ratusza wznosi się piękna, ozdobiona barwnymi wstążkami i bombkami z tileańskiego szkła, wielka choinka. Wokół niej bawi się beztrosko gromadka dzieci. Kilka dziewczynek w kolorowych czapkach z pomponami lepi kolejne bałwany ozdabiając lodowe kukły oczami z węgielków i nosami z patyków i starych marchewek. Inna grupka goni uciekającego wokół choinki psiaka trzymającego w pysku jakąś kukiełkę
zapewne porwaną maluchom zabawkę. Paru urwisów o zaczerwienionych od mrozu buziach obrzuca się ze śmiechem śnieżkami

Bęc! Rzucona przez jednego z chłopców śnieżna kulka trafia któregoś z bohaterów w ucho! Brzdęk! Drugi pocisk strąca hełm lub czapkę z głowy kolejnego Malcy śmieją się głośno, po czym z wrzaskiem uciekają w boczną uliczkę klucząc wprawnie pomiędzy straganami i kramami drobnych kupców.

Jeśli w drużynie jest jakiś krasnolud albo inny bohater obdarzony bujną brodą, łobuziaki zwrócą na niego szczególną uwagę. Niektóre dzieci będą przyglądać mu się z rozdziawionymi ustami, inne szepcząc do siebie "To ON! Pewnie przywiózł nam prezenty!?" zaczną obmacywać ukradkiem jego sakwy i tobołki z ekwipunkiem. Przez pewien czas dzieciarnia będzie śledzić każdy jego krok, dokazując i krzycząc "Dziadek Mróz! Dziadek Mróz!" dopóki sam bohater albo poirytowany hałasem strażnik miejski nie przegoni ich precz.

W podcieniach kamienic okalających rynek, gdzie mieszczą się najokazalsze kupieckie składy, tłoczą się mieszczanie i przyjezdni wędrowcy ogarnięci świąteczną gorączką zakupów. Również bohaterowie mogą poddać się temu nastrojowi i rzucić w tłum w poszukiwaniu prezentów dla swoich bliskich (czemu wydatnie dopomoże oblany test siły woli). W tych ciężkich czasach po Inwazji, oferta handlowa kupców Pinoccino może przyprawić o zawrót głowy nawet obytych w świecie bohaterów. Sklepy płatnerzy, sukienników i złotników sąsiadują z piekarnią, i egzotycznym składem kupców korzennych.

Prawdziwą atrakcję stanowi także sklep z zabawkami, wokół którego z nosami przyciśniętymi do szyby stłoczyła się gromadka dzieciaków. Prezentowane na wystawie zabawki - smok na biegunach, mała armia, kolorowych ołowianych żołnierzyków, stylizowany na pałac domek dla lalek oraz wesoło uśmiechnięte marionetki przyciągają uwagę zarówno dzieci jak i dorosłych. Przechodząc koło tego sklepiku albo próbując dostać się do środka, bohaterowie przypadkowo natkną się na wychodzącego właśnie stamtąd i zamykającego warsztat niskiego mężczyznę o pobrużdżonej, zmęczonej twarzy. Nieznajomy jest w roboczym stroju z licznymi kieszeniami, sakwami i pasami narzędziowymi pod zarzuconym na ramionach znoszonym płaszczem. Mężczyzna
tileańczyk z wyglądu - spieszy się tak bardzo, albo jest tak zamyślony że nie patrzy przed siebie i wpada prosto na któregoś z naszych bohaterów.

Impet zderzenia z rosłym awanturnikiem przewraca go na ziemię. Trzymany przez niego tubus na dokumenty i mała sakwa z narzędziami upadają w śnieg. Jakaś pergaminowa kartka wysuwa się mu zza pazuchy i także ląduje pod nogami przechodzących obok mieszczan. Mężczyzna podnosi się zagniewany, nie tracąc czasu na otrzepanie śniegu z ubrania gorączkowo rozgląda się dookoła w poszukiwaniu rozsypanych przedmiotów. Jakaś mieszczanka pyta zatroskana czy może signor Gepetto nie potrzebuje pomocy? Indagowany nie odpowiada tylko nerwowo rozgrzebuje śnieg, z desperacją wypisaną na twarzy aż wreszcie chwyta tubus z dokumentami niczym najcenniejszy skarb. Dopiero potem podnosi pozostałe przedmioty z wyjątkiem pojedynczej pergaminowej karty którą w zamieszaniu chyba przeoczył Mamrocze coś pod nosem po tileańsku
przeprosiny a może przekleństwa i spiesznie - niemal biegiem oddala się uliczką od rynku.

Jeśli gracze zdecydują się oddać mu znaleziony dokument, mężczyzna z głośnym okrzykiem wyrwie im go z rąk i natychmiast schowa w tubusie. Dopiero po chwili zreflektuje się i podziękuje bohaterom. Przedstawi się jako Leonardo Geppetto
tileański inżynier i projektant zabawek mechanicznych. Zapytany, wyjaśni że na karcie pergaminu znajdują się szkice zaprojektowanych przez niego nowych zabawek, które właśnie dziś ma zaprezentować swojemu mecenasowi. Nie zdradzi żadnych szczegółów działania urządzeń, zasłaniając się tajemnicą zawodową. Podziękuje bohaterom za zwrot szkiców, wtrącając pozornie wyrwane z kontekstu zdanie, iż od tego projektu zależy przyszłość jego ukochanego syna Leonardo w pośpiechu wysupła z sakiewki kilka złotych koron ofiarowując je w rewanżu za pomoc, po czym wymawiając się brakiem czasu szybko ruszy w swoją stronę. Konstruktor spieszy się i jest zdenerwowany, ponieważ zorientował się, iż przez pomyłkę kilka godzin wcześniej zamiast zwykłej marionetki, sprzedał jedną z eksperymentalnych karionetek z aktywowanym mechanizmem w trybie zabójcy. Boi się że jego twór, pozostając poza jakąkolwiek kontrolą, dokona spektakularnej masakry, ujawniając tym samym mroczny sekret manufaktury zabawek i demaskując tajne plany skaveńskich inżynierów. I niestety ma dobre przeczucie

Jeśli drużyna zdecyduje się zatrzymać kartkę ze szkicami albo uważniej przyjrzy się jej przed zwrotem Leonardowi, odkryje, iż poza wyliczeniami, notatkami, rysunkami technicznymi jakiejś lalki, mechanizmów zegarowych i dziwnej niby-trąby na pergaminie znajduje się przyczepiona na odwrocie karteczka z adnotacją "Zaułek Gallipolli 20". Rzut oka na te szkice dla osoby posiadającej wiedzę inżynierską lub alchemiczną podparty udanym testem Inteligencji, pozwoli stwierdzić że plany konstrukcyjne marionetki-automatona oraz trąbopodobnego urządzenia zawierają faktycznie jakieś nietypowe rozwiązania. Dopiero jednak spokojna, dokładna, długa analiza i zdany kolejny Trudny test Inteligencji pozwoli na prawidłowe odczytanie planów i wykonanych na marginesach dopisków wskazujących na bojowe przeznaczenie "zabawek" Geppetto oraz zastosowanie w reduktorze i karionetkach zakazanej substancji spaczenia. Wtedy jednak dla niektórych mieszkańców Pinoccino i niektórych bohaterów będzie już zdecydowanie za późno...

Po spotkaniu z tileańskim inżynierem, o ile gracze nie wpadną na pomysł śledzenia go, drużyna ruszy zapewne dalej, aby wraz z pierwszą gwiazdką wygodnie zasiąść przy suto zastawionym stole w domostwie swego przyjaciela albo pobliskiej gospodzie. Miną kaplicę Shalyi i skręcą w zaułek. U wylotu głównej alei wznosi się duża rzeźba z brązu, wyobrażająca rosłego millitare trzymającego na ręku małą dziewczynkę. Żołnierz obronnym gestem uzbrojonej w miecz prawicy zasłania dziecko przed niewidzialnym wrogiem. W pobliżu pomnika grupka nowicjuszek kultu Rhyi wyśpiewuje chóralnie radosne psalmy ku chwale Zielonego Drzewka, podczas gdy ich konfraterki z zakonu Shalyi kwestują na rzecz dzieci z tutejszego sierocińca zbierając datki i żywność dla swoich małych podopiecznych. Wszyscy w ten dzień prześcigają się w życzliwości wobec bliźnich oferując hojne darowizny w srebrze, złocie i tłustych karpiach.

Niestety aura życzliwości i miłości nie udziela się każdemu. Droga do celu drastycznie wydłuży się, gdyż trasę zablokują sanie/wozy wypełnione węglem i beczułkami ze świątecznym, jabłkowym winem. Pijani węglarze sprowokują awanturę z woźnicami i bijatykę podczas której interweniuje straż miejska a nasi bohaterowie jako świadkowie (lub uczestnicy) zostaną zabrani do pobliskiego cekhauzu w celu spisania zeznań i wskazania winnych. Psiocząc na służbę w święto, strażnicy miejscy poprowadzą drużynę do położonej w cieniu miejskich murów kordegardy. Najchętniej puściliby awantuników wolno ale ich sierżant - brzydki, oschły, bezdzietny kawaler to na dodatek nieprzekupny służbista. Miasto wraz z zapadającym zmrokiem wydaje się dziwnie ciche i spokojne. W oknach wielu kamienic widać palące się świąteczne świece, słychać dźwięki muzyki i śpiewane przez domowników nastrojowe kolędy. Obydwa księżyce skryły się za chmurami z których niczym z rozdartej pierzyny sypią się gęste płatki śniegu

W samym cekhauzie, miejscy strażnicy także szykują się do służbowej biesiady świątecznej po zakończeniu zmiany i pomimo uporu sierżanta szybko i bezproblemowo finalizują formalności. Bohaterowie opuszczają już miejski areszt, gdy ich uwagę przyciągnie zamknięty w jednej z cel kryminalista. Niski, gruby mężczyzna o nabrzmiałym nosie, długiej, siwej, splątanej brodzie, ubrany w znoszony czerwony kubrak i pobrudzony obszyty futrem płaszcz z kapturem. Za szerokim pasem z trudem opinającym wielki brzuch, ma zatknięte wierzbowe gałązki i mosiężny dzwonek. Staruszek wygląda na zapitego menela i tak też się zachowuje, bełkocząc coś i tocząc wokoło dzikim wzrokiem. Nagle podbiega do krat, wyciągając rękę w stronę przechodzących bohaterów i mamrocząc że "Trzeba ratować dzieci! Zły cień spowija to miasto mrocznym całunem! Demon Zimy wraz ze swymi sługusami zagnieździł się w domu starej wdowy Stadbauer. Musicie go powstrzymać za wszelką cenę nim zegar na wieży wybije dwunastą świecę...Nie mam żadnej mocy w obrębie tych murów! Musicie mi pomóc!"

Pytani o starego dziwaka ceklarze odpowiedzą iż to niejaki Klaus Rot - tutejszy włóczęga który kręcił się po przedmieściach i został schwytany, gdy próbował przez komin włamać się do jednego z domostw. Znaleziono przy nim worek wypchany różnymi słodyczami i zabawkami, zapewne skradzionymi z lokalnej manufaktury zabawek siniora Geppetto u którego kiedyś pracował. Jest już późno a wysłany patrol nie zastał lalkarza w domu, dlatego do czasu wyjaśnienia sprawy Klaus ma pozostać w areszcie i w tym względzie strażnicy będą nieustępliwi. Ich surowa zasadnicza postawa wynika zapewne również z faktu, że podczas aresztowania Klaus niespodziewanie poturbował dotkliwie kilku z nich.

Jeśli gracze zainteresują się bełkotem starego Klausa i spróbują ustalić kim jest wdowa Stadbauer, od strażników albo przechodniów dowiedzą się że Helga Stadbauer zmarła na suchoty prawie rok temu a jej zaniedbany dom w Zaułku Gallipolli 20 został wystawiony na sprzedaż i do dziś oczekuje na jakiegoś chętnego kupca. Jeśli gracze pomyślnie przejdą test inteligencji lub sami skojarzą nazwę wpadną na to, iż ten sam adres widniał na karteczce dołączonej do planów konstrukcyjnych Leonarda Geppetto...

Dziwne zbiegi okoliczności, tajemnicze szkice Leonarda i bełkot starego pijaka zapewne nie przekonają bohaterów do podjęcia śladu. Zapadł zmrok, jest zimno, zmęczenie i głód dają im się już we znaki a u Zygfryda Holbaina czeka przecież radosna świąteczna kolacja, ogień buzujący w kominku i kufelek albo dwa wyśmienitego bugmana XXX...Odrzucając precz szansę na kolejną emocjonującą przygodę, bohaterowie skierują się na Nordstrasse 9 wąskimi zaśnieżonymi uliczkami rozświetlonymi barwnymi latarenkami i rozbrzmiewającymi śpiewem i dzwoneczkami. Radosny, beztroski nastrój pęka jednak jak bańka mydlana, w chwili, gdy bohaterowie wreszcie docierają w pobliże kamienicy gdzie zgodnie z ich wiedzą zamieszkuje wraz z żoną i córeczką dawny towarzysz broni.

Świąteczną sielankę przerwie nagle trzask pękających na piętrze domostwa okiennic, brzęk tłuczonego szkła i głuchy łoskot uderzającego w ziemię ciała. Tuż obok bohaterów
niemal prosto na ich głowy - upada jakiś mężczyzna i zastyga nieruchomo w kałuży krwi rozlewającej się na śniegu z podciętego szeroko gardła. Bohaterowie natychmiast rozpoznają w nieszczęśniku swojego dawnego kompana - Zygfryda Holbaina! Gracze nie wiedzą o tym, iż właśnie rozpoczął się pierwszy akt hekatomby uroczego Pinoccino a Noc Zielonego Drzewka od tej chwili zawsze pozostanie w ich wspomnieniach jako czas śmierci i zniszczenia... Geppetto powiadomił swoich przełożonych o sprzedaży aktywnej karionetki a wysłani w celu odzyskania golema rynsztokowcy dotarli do wskazanego domu na chwilę przed naszą drużyną. Zygfryd Holbain i jego rodzina stali się zatem pierwszymi ofiarami skaveńskich knowań. Wybucha panika i zamieszanie. Na widok trupa kilka kobiet zacznie krzyczeć. Jakiś mieszczanin głośno wzywa straż miejską. Jak spod ziemi pojawia się wokół bohaterów i leżącego obok trupa tłumek żądnych sensacji gapiów. Przez ułamek chwili, w wybitym oknie zamajaczy jakaś zakapturzona, przygarbiona sylwetka. Nie tracąc ani chwili dłużej bohaterowie rzucą się zapewne do klatki schodowej wiodącej na piętro kamienicy. Słychać za drzwiami jakieś szmery, tupot kroków, zgrzyt metalu ocierającego się o metal. Wewnątrz domostwa Holbainów już pierwszy rzut oka na przedpokój ukazuje rodzinną tragedię. Leży tam martwa młoda kobieta w kałuży krwi sączącej się z ran na piersi i szyi. W sąsiednim pomieszczeniu stoi zastawiony bogato stół i udekorowana choinka. Na podłodze walają się różne zabawki - pluszowe misie, klocki i... zwykłe marionetki. Leżą rozpakowane pudła na prezenty. Śnieg sypie przez rozbite okno. Dwoje drzwi prowadzi do kolejnych pomieszczeń. Z pokoju na wprost, dobiega cichy szloch. Za zamkniętymi na skobel drzwiami, schowana pod łóżkiem kuli się zapłakana 4-5 letnia dziewczynka tuląc do siebie kolorowego pajacyka. Dziecko jest bardzo wystraszone, nie odpowiada na żadne pytania i nie pozwala się dotknąć ani odebrać sobie zabawki. Dziewczynka nie była świadkiem zabójstwa rodziców, ale widziała strasznych szczuroludzi którzy wtargnęli do mieszkania w poszukiwaniu karionetki i widok ten zmącił jej w głowie. Spłoszeni krokami bohaterów, skaveni zaprzestaną poszukiwań na piętrze i wymkną się na dach oknem z drugiego pokoju. Hałas trzaskającej okiennicy przyciągnie zapewne uwagę bohaterów, którzy rozpoczną dramatyczny pościg za niezidentyfikowanymi mordercami. Podczas gdy jeden z rynsztokowców umknie natychmiast do pobliskiego kanału, zatrzaskując klapę, drugi intruz pobiegnie wzdłuż gzymsu, przeskakując z budynku na budynek. Z dużej odległości i w słabym świetle latarni garbus w łachmanach jest trudnym celem, ale pozostawia na śniegu wyraźne ślady, i krople krwi które doprowadzą ścigających go awanturników prosto do położonego niedaleko Zaułku Gallipolli...

NA TROPIE SPISKU

"Wszystkie drogi prowadzą do Nuln" - mówi popularne porzekadło. Podążając śladem mordercy Holbainów, idąc tropem majaczeń starego złodzieja zabawek, albo próbując odkryć tajemniczego zleceniodawcę Geppetto, bohaterowie bez względu na swoje wybory dotrą w końcu do położonej na wyludnionych przedmieściach Pinoccino rezydencji zmarłej wdowy Stadbauer. Domostwo wydaje się od dawna opuszczone. Na budynku wisi tabliczka z napisem "Na sprzedaż". Wewnątrz kamienicy światło latarni wyłania z ciemności stare, pokryte płachtami zetlałej draperii meble. Zawieszoną u sufitu, pordzewiałą klatkę dla ptaków. Walające się na stole zaśniedziałe sztućce i naczynia. Uwagę zwracają rozrzucone w holu, sypialni oraz na prowadzących na piętro schodach stare, pordzewiałe pułapki na myszy. W kilku z nich tkwią jeszcze uwięzione truchła małych gryzoni. Najwidoczniej jeszcze za życia frau Studbauer, zmagano się z plagą szkodników nawiedzających domostwo starej wdowy. Zapach stęchlizny unosi się w powietrzu. Na ścianach wiszą podniszczone, łuszczące się z farby obrazy. Podłoga pokryta warstewką szronu skrzypi pod waszymi butami. W mroźnym powietrzu obłoczki pary otaczają was z każdym oddechem ulotną mgiełką. Wiejący na zewnątrz wiatr wciska się w szpary i załomy muru, jęcząc i zawodząc niczym potępieniec. Cały dom trzeszczy i wibruje, jak gdyby miał za chwilę się rozpaść Nigdzie nie widać śladu tajemniczego garbusa. Krążąc po zakamarkach tego widmowego domu i przetrząsając szuflady i szafki nie znajdujecie nic cennego. Po śmierci wdowy miejski poborca i krewni przejęli zapewne wszystkie mające jakąś wartość przedmioty pozostawiając jedynie zdezelowane graty.

Myszkujący po ciemnych kątach bohaterowie, zostają nagle zaskoczeni przez hałas dobiegający z podwórza. Słychać brzęk łańcucha, jakieś szmery i szuranie. Rzut oka przez okno pozwoli odkryć, że ktoś otworzył klapę prowadzącego do piwnicy zsypu węgla. Widać w półmroku jakieś niewielkie, zakapturzone postacie znikające w głębi sutereny. Czujne uszy bohaterów wyłowią dźwięk dobiegających z piwnicy odgłosów kroków, przesuwanych ciężarów i przetaczanych beczek a także gwar rozmów prowadzonych podniesionymi, skrzekliwymi głosami w łamanym reikspelu.

Zbliżając się ku drzwiom wiodącym do sutereny albo do klapy zsypu, coraz wyraźniej słychać dobiegające z dołu hałasy, zaś smród mokrej zwierzęcej sierści i piżma staje się wprost nie do zniesienia Ostrożnie zerkając przez szpary w drzwiach/podłodze ze zgrozą odkrywają że w rozległym pomieszczeniu piwnicznym, oświetlonym słabym, zielonkawym blaskiem spaczpochodni zebrała się liczna gromada mutantów przypominających ogromne szczury. Większość z nich ukryła potworne deformacje pod obszernymi szatami. Spod postrzępionych kapturów łyskają jednak czerwone, lśniące ślepia, wychylają się zmarszczone wąsate nosy a spod płaszczy niczym węże wysuwają gołe, łuskowate ogony i szponiaste stopy Wszystkie stwory są uzbrojone w zębate tasaki, noże i szable niektóre zaś dzierżą w łapach dziwacznie wyglądające pistolety oraz inne urządzenia i aparaty. Doświadczeni bohaterowie rozpoznają być może znaki na szatach i totemy identyfikujące mutantów jako heretyckich inżynierów skaveńskiego klanu Skryre.

Pośrodku sutereny wznosi się stos usypany ze starych pudeł i dziecięcych zabawek
drewnianych lalek, pajacyków i pluszowych misiów. Na szczycie tego kopca zasiada na krześle z wysokim oparciem stary, pomarszczony szczur o białym futrze i czerwonym nosie. Jego ohydny łeb wieńczą spore - przypominający reniferze
rogi Odmieniec bawi się kolorową pacynką, chichocząc i mamrocząc do siebie

"Cisza! Zamknijcie pyski! Spokój-spokój klanbracia! Zamknijcie wejście szybko-szybko!
piszczy jeden ze stworów z metalową płytką przynitowaną w miejscu oka - Zebraliśmy się tutaj na wezwanie naszego wybrańca Rogatego Szczura, przesławnego Szarego Proroka Grincha Czerwonosa! Niech każdy z uwagą wysłucha jego wezwania!"

Po tym apelu w piwnicy zapada cisza, przerywana jedynie piskliwym bełkotem wymachującego kukiełką skavena. Dopiero znaczące chrząknięcie któregoś z pobratymców oderwie go od zabawy i skieruje uwagę na otaczających go zwartym kołem mutantów. Prężąc się na krześle, strosząc wąsy i szczerząc zębiska stary szczuroczłek rozpocznie swoją przemowę

"Ludu Rogatego Szczura! Mój ludu! Zbyt długo już znosimy upokorzenia i prześladowania ze strony ludzkiego plemienia. Zbyt długo skrywaliśmy się w cieniu, żerując na resztkach z ich śmietnisk! Czas przypomnieć im o naszym istnieniu! Czas przypomnieć im stare lęki! Tej nocy wszyscy tłoczą się w swoich kamiennych gniazdach, rozleniwieni i syci po świątecznej wieczerzy. Tej nocy ich młode kładąc się do łóżek marzą i śnią o prezentach które znajdą rankiem pod choinkami Ale tym razem śnią na próżno! Nie doczekają się zabawek i słodyczy! Tym razem chwała i łupy przypadną naszym klanbraciom! Tym razem radosnych świąt nie będzie, bo Grinch odbierze im wszystkie prezenty! Hiii, hi, hi! Ha!

Ruszajcie do kanałów, spieszcie do piwnic i zaułków pod ich domami! Czekajcie na 12 uderzenie zegara a gdy zamilknie dzwon, rozpętajcie ludziom świąteczne piekło!!! Uruchomić karionetki! Aktywować golemy! Niech rozpoczną eksterminację ludzików! Gryźcie-drapcie, zabijajcie! Zabierzcie im podarunki i przynieście je tutaj! Niech wspomnienie tych świąt na zawsze budzić będzie w ich sercach strach i grozę!

Nagle, Grinch milknie i zaczyna gwałtownie węszyć a jego nos błyszczący niczym czerwona bombka zwróci się w stronę przyczajonych bohaterów. "Zdrada
krzyknie
czuję ludzkie mięso bracia! Gdzieś blisko są ludzie!" Pozostałe skaveny umilkną i również zaczną węszyć, łyskając ślepiami wokół siebie. "Mięso! Ludzkie mięso!" - piszczą rozgniewane stwory i cała gromada prychając i warcząc rzuca się hurmem w kierunku ukrytych bohaterów! Jakiś skaven pojawia się niewiadomo skąd tuż za ich plecami wołając " Tutaj są! Łapać ludzików!"

Rozsądni gracze wiedzeni instynktem samozachowawczym rzucą się zapewne w tej chwili do ucieczki, podczas gdy odważniejsi awanturnicy spróbują stawić czoła szarej hordzie gryzoni. Wybuchnie zażarta, bezpardonowa walka w której drużyna zmierzy się z przytłaczającą liczebnie bandą stworów. Skaveny znają świetnie domostwo i jego okolicę a ponadto wspiera ich bluźniercza technologia klanu Skryre, bohaterowie są zatem od początku na przegranej pozycji. Mistrzu Gry - pozwól jednak wykazać się graczom w boju, niech choć przez chwilę łudzą się, że wyjdą zwycięsko z tego spotkania. Niech przebiją się na zaśnieżoną, ciemną uliczkę, niech nabiorą nadziei że uniosą głowy cało A potem załatw ich!

Bez względu na heroiczną postawę drużyny, konfrontacja ze skavenami może mieć niestety tylko jedne zakończenie. Szczuroludzie z Pinoccino mają bowiem prawdziwego asa w rękawie. Gdy bohaterowie będą już pewni że uda im się umknąć, lub zagrozić samemu Grinchowi, usłyszą wrzaskliwą komendę "Szybko-szybko użyjcie reduktorów tępe gryzonie!! Prędko!". W tym momencie z szeregów szczuroludzi wyskoczy kilka groteskowych kukiełek oraz paru spaczmechaników w skórzanych fartuchach i maskach trzymając w łapach dziwne urządzenia. Gracze zapewne sami skojarzą, że to podobne aparaty, jak ten, którego schemat znajdował się w szkicowniku poznanego wcześniej Leonarda
jeśli jednak nie powiodą im się testy, należy podsunąć tą wskazówkę w późniejszym czasie! Oślepiające promienie zielonego światła wystrzeliwują z mosiężnych luf trafiając w bohaterów...

Przez krótką chwilę wydaje się że salwa z tajemniczej broni nie przyniosła żadnego skutku. Śmiałkowie zdołają zadać jeszcze kilka ciosów i odbiec kilkanaście metrów, aż wreszcie straszliwy ból porazi ich ciała. Przeszywający paroksyzm, zawroty głowy, mroczne płaty wirujące przed oczami i dojmujące uczucie kurczenia i zapadania się w sobie poprzedzi moment gdy wszyscy członkowie drużyny padną nieprzytomni lub martwi na ziemię

Wbrew pozorom, to jednak nie koniec ich przygody!

ZREDUKOWANI

Bezdźwięczna ciemność otoczy ich ze wszystkich stron na podobieństwo grobowej otchłani na wiele godzin. W końcu jednak odzyskają świadomość. Poobijani, osłabieni, zziębnięci, uwięzieni w żelaznej klatce ale żywi!

Bohaterowie ze zdziwieniem spostrzegają iż napastnicy nie tylko darowali ich przy życiu, ale pozostawili im także broń i cały ekwipunek który mieli przy sobie w trakcie starcia

Po krótkiej chwili orientują się, że zamknięto ich w obszernej stalowej klatce zawieszonej na grubym łańcuchu pod sufitem jakiegoś rozległego, ciemnego pomieszczenia. Klatka jest pusta, nie licząc dużej metalowej miski z zamarzniętą wodą, oraz sterty jakiś śmieci i kości w rogu celi. Nad głowami kołysze się podobna do grzędy pozioma belka umocowana do górnej części klatki pordzewiałymi łańcuchami. Klatka zaopatrzona jest w niewielkie drzwiczki zamykane z zewnątrz na skobel. Pręty klatki są położone dość blisko siebie, jednak drobnej postury lub obdarzona talentem akrobatycznym osoba jest w stanie się przez nie przecisnąć. To co początkowo wydawało się jedynie kupką kości, okazuje się przy bliższym badaniu zmumifikowanym i zamarzniętym truchłem jakiegoś olbrzymiego ptaka przypominającego nieco arabskiego strusia. Szkielet obrastają jeszcze resztki zeschniętego mięsa i strzępy żółtawych piór. Ptaszysko jest ewidentnie martwe, lecz nie sposób stwierdzić czy zdechło z głodu, zimna czy powaliła je jakaś śmiertelna choroba

Gdy bohaterowie zakończą oględziny najbliższego otoczenia, ich uwagę przyciągnie to, co znajduje się poza celą. Spojrzenie poza kraty więzienia przyprawia o zawrót głowy nawet najbardziej opanowanych awanturników. Przez chwilę stoją zdezorientowani, próbując ogarnąć umysłem to co widzą na własne oczy i nie popaść w szaleństwo.

Klatka zawieszona jest w rozległej komnacie, stanowiącej najpewniej kryjówkę jakiegoś giganta. Świadczą o tym nie tylko przypominające wrota katedry, lekko uchylone drzwi ale przede wszystkim olbrzymie meble
cyklopie łoże pod odległą o kilkadziesiąt metrów ścianą, górująca nad posadzką niczym zamkowa wieża marienburska szafa oraz monstrualnych rozmiarów fotel. Kilkanaście metrów pod stopami bohaterów rozpościera się na podobieństwo placu defilad, rozległa powierzchnia tytanicznego stołu. Widać leżące tam różnorakie przedmioty codziennego użytku, noże, widelce i jakąś misę bardziej podobną w swoim ogromie do fontanny lub basenu niż zwykłego naczynia. Na stole tkwi także przypominający miejską latarnię lichtarz z zapaloną gromniczą świecą. Dopiero kilkadziesiąt metrów poniżej poziomu stołu, dostrzec można zakurzoną, ozdobioną spłowiałym dywanem posadzkę na której leżą, szczerząc wielkie, metalowe zęby pułapki na niedzwiedzie

Dopiero po chwili bohaterowie uświadomią sobie na co tak właściwie patrzą i gdzie się znajdują a konkluzja wzbudzi w nich prawdziwą grozę. Drużyna nie została uwięziona przez żadnego olbrzyma. Bohaterowie nie padli ofiarą knowań jakiegoś giganta i nie zostali przeniesieni do jego domostwa ale nadal znajdują się w kamienicy zmarłej wdowy Stadbauer. Szkopuł tkwi jednak w tym, iż sami, za sprawą skaveńskiej technomagii skurczyli się do rozmiarów dziecięcych lalek

Groteskowo zdeformowani, obdarci ze swoich atrybutów siły i mocy, stali się zwykłymi, bezbronnymi zabawkami, w chwili gdy w uśpionym miasteczku skaveni rozpoczęli właśnie realizację swojego zbrodniczego planu

DO UZUPEŁNIENIA

KINGSAJZ

DO UZUPEŁNIENIA

MONA LIZA Z PINOCCINO

DO UZUPEŁNIENIA

POWRÓT OGROGODZILLI

DO UZUPEŁNIENIA

Próbując przedrzeć się przez ogarnięte chaosem miasteczko, bohaterowie zmuszeni będą wykazać się pomysłowością, sprytem i dozą szczęścia aby uniknąć spotkań z terroryzującymi Pinoccino karionetkami i skavenami. Zapewne jednak i tak nie obędzie się bez kilku niemiłych niespodzianek.

Powrót do naturalnych rozmiarów nie oznacza dla bohaterów końca kłopotów. Przewaga jaką daje wzrost i siła fizyczna czy broń palna jest tylko pozorna. Mechaniczne golemy pomimo niewielkich gabarytów są prawdziwymi mikroterminatorami! Szybkie, zręczne i wyposażone w niezwykłe gadgety stanowią poważne zagrożenie. Poniżej znajduje się opis kilku losowych spotkań, które przetestują refleks i bojowe umiejętności postaci lub posłużą do wzmocnienia atmosfery groteski i zaszczucia...

1. Szarża!

Banda kilku karionetek skradła widły z pobliskiej stajni i ukryła się w podcieniu bramy. W chwili gdy drużyna pojawi się u wylotu alejki, z mechanicznym, rażącym uszy wizgiem, trzymając widły niczym bojową pikę golemy zaszarżują w kierunku najbliższego bohatera. Jeśli zostanie zaskoczony, a jego ciała nie chroni żaden pancerz, trójzębne ostrze wbije mu się prosto w serce! Po zadaniu tego ciosu, karionetki rozbiegną się na boki, by po chwili zaatakować ponownie zdezorientowanych manewrem bohaterów.

2. Mission Impossible

Tłumek kolorowych marionetek uzbrojonych w zębate ostrza oraz grupka towarzyszących im klanbraci wyposażonych w reduktory spaczeniowe przebiega po dachu kamienicy, mijając ciasny zaułek w którym schronili się bohaterowie. Korzystając z przyczepionych do kończyn sznurków niczym uprzęży wspinaczkowej, kilka karionetek bezszelestnie opuszcza się z krawędzi dachu prosto na głowy zaskoczonych przechodniów dźgając i tnąc bez litości.

3. Podpucha

Samotna karionetka wyposażona w reduktor spaczeniowy pojawia się u wylotu uliczki. Rozgląda się
jak gdyby zagubiona albo zdezorientowana
po czym na widok bohaterów odwraca się i ucieka w głąb zaułka. Jeśli gracze podejmą pościg, natkną się tuż za rogiem na całą gromadę uzbrojonych golemów, które ze zgrzytem kół zębatych, wymachując różnorakim orężem ruszą prosto na bohaterów zamieniając role ścigających w ściganych.

4. Rozpędzona Kareta

Najpierw słychać tętent kopyt, hurgot toczących się kół i odgłos dzwoneczków przy końskiej uprzęży, po czym na rynek przez który przechodzą właśnie bohaterowie wtoczy się rozpędzony powóz, zaprzężony w czwórkę koni. Na koźle woźnicy, bezskutecznie próbując opanować spłoszone zwierzęta, zasiada jakiś karłowaty, chudy szczuroczłek, podczas gdy hałastra kolorowych karionetek tłoczy się w kufrze bagażowym na dachu pojazdu. Karoca niczym wystrzelony pocisk armatni przetacza się plac, taranuje znajdujące się tam kramy i stragany, po czym z impetem uderza w ścianę kamienicy grzebiąc zwierzęta, woźnicę i dziwacznych pasażerów we wraku przysypanym zwałami gruzu i śniegu. Jeśli bohaterowie nie zareagują w odpowiedniej chwili i nie wykonają pomyślnie testu Inicjatywy, zostaną stratowani przez pędzący powóz i solidnie poturbowani.

5. Zagubione dzieci

Podczas wędrówki przez miasto, bohaterowie mogą napotkać błąkające się bez opieki dzieci. Samotne albo skupione w niewielkich grupkach maluchy są zagubione, zziębnięte i wylęknione. Nie mają pojęcia co się dzieje
dlaczego zabawki atakują dorosłych i skąd wzięły się na ulicach i w ich domach paskudne szczuroludy? Zdezorientowane dzieciaki będą instynktownie szukać pomocy u bohaterów, skutecznie opóźniając marsz i utrudniając walkę.

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
gwiazda poranna
Gwiazdki
Akrecja na gwiazdy ciągu głównego i białe karły
WSZECHŚWIAT W ODLEGŁOŚCI 12,5 ROKU ŚWIETLNEGO NAJBLIŻSZE GWIAZDY
Super gwiazda
GWIAZDKA Skaner txt
Narzekania zapatrzonej w gwiazdy idiotki 
Wojny w Imie Boga Nieznany
gwiazdki na bloga(7)
Gwiazda dnia Dwa plus Jeden
ŁASKAMI SŁYNĄCY OBRAZ BOGA OJCA
Jakie byłoby społeczeństwo bez Boga

więcej podobnych podstron