Programy graficzne


Programy graficzne







Programy graficzne

--------------------------------------------------------------------------------



MrCOOL





Cyfrowe obrazy oglądamy codziennie w kolorowych pismach czy na plakatach. Nawet wtedy, gdy wyglądem przypominają fotografie, możemy być pewni, że zostały przetworzone przez komputer. Wszystko to dlatego, że oprogramowanie graficzne pozwala usunąć czerwone oczy na zdjęciu, wygładzić zmarszczki lub zaprojektować wizytówkę bądź papier firmowy. Powyższe przykłady to tylko najprostsze zastosowania aplikacji graficznych. O tym, jakie są, czym się cechują i na co powinniśmy zwrócić uwagę podczas pracy z nimi, piszemy w Raporcie ENTERA. Publikujemy również zestawienie dostępnych na rynku programów graficznych i prezentujemy te, które naszym zdaniem są najlepsze.





Jakie są?





--------------------------------------------------------------------------------



Grafika komputerowa dzieli się na dwie główne kategorie: obrazy rastrowe i grafikę wektorową. Prace tworzone za pomocą takich programów, jak Adobe Photoshop, Corel Photopaint, Painter są bitmapami (rastrami). Obrazki tworzone przez programy ilustracyjne (Corel Draw, Adobe Illustrator, Freehand) są grafiką wektorową. Zrozumienie różnicy między tymi dwoma rodzajami grafiki ułatwia tworzenie i modyfikowanie obrazków cyfrowych.







Bitmapy





--------------------------------------------------------------------------------



Obrazy bitmapowe, zwane również rastrowymi, składają się z siatki ­ czyli rastra ­ małych kwadracików zwanych pikselami. Każdy piksel w obrazie bitmapowym ma swoje miejsce i kolor. Na przykład koło na rysunku obrazu bitmapowego jest zbiorem pikseli położonych w tym miejscu i zabarwionych tak, by sprawiały wrażenie koła. Pracując z obrazami bitmapowymi modyfikuje się grupy pikseli, a nie obiekty i kształty.



Bitmapy są najczęściej wykorzystywanym rodzajem grafiki przy pracy z obrazami o płynnych przejściach tonów, takimi jak fotografie lub obrazy stworzone w programach do malowania, ponieważ mogą one odzwierciedlić subtelne gradacje cieni i kolorów. Obrazy bitmapowe zależą od rozdzielczości ­ składają się z określonej liczby pikseli. Z tego powodu mogą być zatarte i pozbawione niektórych szczegółów, jeśli zmieni się ich rozmiar na ekranie lub wydrukuje w większej rozdzielczości niż ta, z jaką zostały utworzone.







Grafiki wektorowe





--------------------------------------------------------------------------------



Grafika wektorowa składa się z linii prostych i krzywych, zdefiniowanych przez obiekty matematyczne ­ wektory. Wektory opisują grafikę w kategoriach geometrycznych. Jeśli na przykład w programie wektorowym chce się narysować koło, program utworzy je na podstawie wzoru matematycznego opisującego kształt, rozmiar i położenie. Koło można następnie przesuwać oraz zmieniać jego wielkość i kolor, a grafika nie straci przy tym na jakości. Grafika wektorowa nie zależy od rozdzielczości, tzn. nie jest określana przez stałą liczbę pikseli i jest zawsze odtwarzana z maksymalną rozdzielczością dowolnego urządzenia wyjściowego. Z tego powodu grafika wektorowa najlepiej nadaje się do tworzenia grafiki tekstowej (zwłaszcza z małą czcionką), wizytówek, emblematów, znaków firmowych, gdzie linie muszą być ostre i wyraźne niezależnie od wielkości, w jakiej są odtwarzane.



Bez względu na to, w jakim programie pracujemy, monitor zawsze wyświetla grafikę jako piksele ­ ekran składa się z siatki pikseli. Dlatego np. narysowane w programie wektorowym koło może na monitorze wydawać się kanciaste, co nie będzie widoczne na wydruku.







Cechy charakterystyczne





--------------------------------------------------------------------------------



Profesjonalne programy graficzne składają się z kilku elementów, które sprawiają, że to właśnie ta, a nie inna aplikacja jest przeznaczona do profesjonalnych zastosowań.



Na przykładzie Adobe Photoshopa (bitmapa) i Corel Draw (wektor) pokażemy ich cechy charakterystyczne.







Warstwy





--------------------------------------------------------------------------------



Nowy dokument składa się jedynie z tła; można o nim myśleć jako o kadrze, w którym znajdzie się obrazek. Do dokumentu można dodać jedną lub więcej warstw. Umożliwiają one zmianę określonych obszarów obrazka bez wpływania na inne dane. Pozwalają także zorganizować złożony rysunek, elementy należące do jednej kategorii można umieścić na wspólnej warstwie (np. jedna warstwa zawiera tekst, inna tła, a jeszcze inna elementy główne). Na danej warstwie rysuje się, zmienia treść, wkleja elementy, posługuje maskami i przemieszcza obiekty, nie naruszając przy tym zawartości pozostałych warstw obrazu. Tak więc można do woli eksperymentować z różnymi kombinacjami grafiki, tekstu, efektów specjalnych, przezroczystości i trybów mieszania warstw. Dopóki warstwy nie zostaną połączone, każda z nich pozostaje częścią obrazu niezależną od pozostałych. Kolejność warstw oraz ich właściwości mogą być zmieniane, tak aby można było modyfikować, drukować i wyświetlać wszystkie warstwy razem lub oddzielnie.







Krzywa Beziera





--------------------------------------------------------------------------------



Stosowana przede wszystkim w programach wektorowych (ale w rastrowych także, np. podczas szparowania) krzywa Beziera służy do precyzyjnego wykreślania skomplikowanych kształtów. Krzywa definiowana jest przez położenie czterech punktów kontrolnych położonych na końcach linii (węzłach) stycznych do wierzchołków. Długość i kąt nachylenia stycznych definiują sposób, w jaki ścieżka odchyla się od linii prostej na odcinku między węzłami.







Wypełnienia





--------------------------------------------------------------------------------



Narysowane lub zaznaczone obiekty można w programach wypełniać dowolnym kolorem, gradientem lub teksturą. W ten sposób nie musimy zamalowywać powierzchni określonym kolorem. Wystarczy wybrać narzędzie wypełniania i "wlać" farbę w wybrany obszar. Wypełnienie gradientem pozwala na tworzenie przejść barwnych tonalnych, rozchodzących się pod dowolnym kątem. Tekstura natomiast pozwala zapełnić obiekt stworzonym wcześniej (lub zawartym w programie) wzorem.











Tekst





--------------------------------------------------------------------------------



Nawet najlepiej wykonana grafika użytkowa jest niczym bez napisów, które informują odbiorcę o treści np. reklamy. Możliwość dodania tekstu do grafiki jest jednym z ważniejszych elementów aplikacji graficznych. Tryb wprowadzania tekstu to możliwość wyboru napisów o dowolnej wielkości, kroju czcionki, kolorze czy teksturze . Jednak wymienione możliwości to tylko funkcje podstawowe. Profesjonalne programy pozwalają na regulację interlinii (odstęp między wierszami), wielkości spacji (odstęp między wyrazami), kerningu (odstęp pomiędzy literami). Poza tym narzędzia tekstowe sprawdzają poprawność ortograficzną wprowadzanych tekstów.







Interfejs





--------------------------------------------------------------------------------



Porządek nie zawsze króluje na biurku artysty, ale każdy grafik wie, gdzie leżą jego narzędzia. Interfejs aplikacji graficznej jest komputerowym odpowiednikiem biurka. Z tego względu jego najważniejszą cechą jest elastyczność, która pozwoli dostosować interfejs do indywidualnych potrzeb użytkownika. Corel do tego zagadnienia podszedł poprzez szereg menu, które można wywołać skrótami klawiaturowymi i, kiedy już są niepotrzebne, zwinąć do postaci wąskiego paska. Adobe promuje palety z zakładkami odpowiadającymi poszczególnym menu, które można dowolnie łączyć i przenosić. Moim zdaniem ta opcja zajmuje mniej miejsca i sprawia wrażenie bardziej uporządkowanej.







Palety narzędzi





--------------------------------------------------------------------------------



Im więcej narzędzi, tym zazwyczaj większe możliwości tworzenia i modyfikacji obrazu. Do standardowego inwentarza należą te, które widać na rysunku i żaden grafik nie zamieni tego zestawu na np. kolekcję narzędzi malarskich (takich jak w Painterze). Wszystko, to dlatego, że dużo częściej sięga się do podstawowych narzędzi, typu nożyczki do kadrowania, niż farb akwarelowych. Jednak te ostatnie są użytecznym dodatkiem.







Undo





--------------------------------------------------------------------------------



Undo (polskie cofnij) jest jednym z najczęściej używanych poleceń w programach komputerowych. W przypadku pracy z grafiką jest wręcz niezbędne, ponieważ pozwala na łatwe eksperymentowanie z efektami, pędzlami, kolorami bez obawy, że to, co zrobimy jest wersją ostateczną. Należy tylko pamiętać, że wielopoziomowe Undo to z jednej strony dobrodziejstwo, ale i czynnik ujemnie wpływający na wydajność komputera (patrz ramka: "Jak zwiększyć wydajność").







Linijki i siatka





--------------------------------------------------------------------------------



Dostępne zarówno w programach wektorowych, jak i bitmapowych linijki pozwalają na precyzyjne ustawienie obiektów na rysunku. Pomaga w tym dodatkowo także siatka pokrywająca rysunek. I linijki, i siatka mogą przyciągać obiekty, dzięki czemu z łatwością ustawiamy je dokładnie na wyznaczonej linii. Podczas pracy wyciągamy z linijek prowadnice, którymi możemy zarządzać. Uwaga. Prowadnice nie muszą być tylko liniami krzyżującymi się pod kątem prostym.







Przybory do rysowania





--------------------------------------------------------------------------------



Proste kształty, jak okręgi, prostokąty, wielokąty, krzywe i linie są podstawowymi elementami każdej ilustracji wykonanej za pomocą programu wektorowego. Te kształty, określane mianem obiektów wyróżniają się kilkoma właściwościami. Należą do nich wielkość, kształt, wypełnienie i kontur. Chociaż w programach wektorowych istnieją również inne rodzaje obiektów, na przykład tekst, to podlegają one tym samym prawom. Do rysowania obiektów stosuje się narzędzia pozwalające kreślić koła, elipsy, prostokąty, gwiazdy lub rysować linie proste bądź krzywe. Ten inwentarz bardziej przypomina przybory z biurka kreślarza niż plastyka. Zupełnie odmienne narzędzia znajdziemy w programach bitmapowych. Tutaj podstawą jest (za wyjątkiem Paintera) zeskanowany czy też sfotografowany obraz, a głównym zadaniem programu jest jego retusz. Dlatego też do dyspozycji mamy pędzle, aerograf, gumkę, wodę, gąbkę. Te bardziej artystyczne przybory pozwalają na precyzyjne "poprawienie" obrazka lub nadanie mu nowego, niepowtarzalnego wyglądu.







Filtry





--------------------------------------------------------------------------------



Filtry pozwalają stosować na obrazach efekty specjalne. Można na przykład zastosować efekt odnajdywania krawędzi, wyostrzyć lub rozmyć obraz, dodać efekty świetlne, zniekształcić obrazki i stworzyć wiele innych, atrakcyjnych wizualnie efektów. W programach wektorowych możemy łączyć płaszczyzny, zniekształcać ich brzegi, miksować kolory, wprowadzać zmiany zależności między obiektami.







Widok





--------------------------------------------------------------------------------



Dobra widoczność tworzonego obrazu na ekranie monitora to bezsprzecznie najważniejsza rzecz podczas pracy z aplikacjami graficznymi. Wszystkie typy programów wyposażono w lupę, za pomocą której możemy zwiększać lub zmniejszać obraz. Jest to szczególnie przydatne, gdy zależy nam na precyzyjnym dopasowaniu elementów lub poprawce detalu. W programach wektorowych nie bez znaczenia jest możliwość wyboru między podglądem na finalny efekt i na tzw. siatkę, czyli same tylko kontury obiektów bez wypełnień, które znacznie obciążają komputer. Corel Draw dodatkowo ma jeszcze trzy pośrednie tryby podglądu pracy, np. widok poglądowy, gdzie wyświetlane są tylko jednolite wypełnienia i bitmapy o niskiej rozdzielczości.







Czy zielone jest zielone?





--------------------------------------------------------------------------------



Znajomość podstaw teorii barw i sto-sowanych w grafice komputerowej modeli barw pomaga zrozumieć, w jaki sposób aplikacje graficzne pracują z kolorem, jak wyświetlają i drukują kolor. Poniżej staramy się przybliżyć część tej wiedzy oraz dajemy praktyczne rady, jak ustawić system, by kolory oglądane na monitorze oddawały rzeczywisty świat barw. Oprócz określania liczby kolorów, które mogą być wyświetlone na obrazie, programy graficzne wykorzystują różne tryby kolorów. Tryby oparte są na znanych modelach koloru, które go opisują. Najbardziej znane modele to RGB (red, geen, blue ­ czerwony, zielony, niebieski), CMYK (cyan, magenta, yellow, black ­ niebieskozielony, purpurowy, żółty, czarny) oraz CIE L*a*b. Inne stosowane modele to HSB. Poza tymi trybami programy graficzne pracują z kolorami indeksowanymi i obrazami tonalnymi (np. duotonami).







HSB





--------------------------------------------------------------------------------



Podstawą modelu HSB jest sposób postrzegania koloru przez człowieka. Do opisu każdego koloru wykorzystuje on trzy podstawowe cechy. Barwę (hue), która jest długością fali światła odbitego lub przechodzącego przez obiekt. Mówiąc inaczej, barwa jest identyfikowana z nazwą koloru, taką jak czerwony, pomarańczowy czy zielony. Barwę mierzy się jako położenie na standardowym kole kolorów wyrażone w stopniach od 0 do 360°. Nasycenie (saturation) oznacza siłę koloru, czyli stosunek szarości do czystego odcienia i jest wyrażane w procentach od 0 (szary) do 100% (czysty kolor, pełne nasycenie). Jaskrawość (brightness), która określa względną jaskrawość koloru i wyraża się zazwyczaj w procentach od 0 (czerń) do 100 % (biel).







RGB





--------------------------------------------------------------------------------



Duża część widzialnego widma światła może być otrzymywana przez mieszanie trzech podstawowych składników światła kolorowego w różnych proporcjach i natężeniach. Składniki te są znane jako kolory podstawowe: czerwony, zielony i niebieski (red, green i blue ­ RGB). Przy mieszaniu trzech kolorów podstawowych powstają kolory wtórne ­ cyan, magenta i yellow. Ponieważ kolory podstawowe łączą się ze sobą dając kolor biały, zwane są także kolorami addytywnymi. Po ich zmieszaniu powstaje biel, od której odbija się całe światło, trafiając z powrotem do oka. Kolory addytywne wykorzystywane są w oświetleniu, sprzęcie wideo, kamerach filmowych i monitorach.







CMYK





--------------------------------------------------------------------------------



Model RGB tworzy kolory za pomocą źródła światła, natomiast model CMYK wykorzystuje absorpcję światła przez farbę naniesioną na papier. Gdy białe światło pada na farby półprzezroczyste, część jego widma jest absorbowana. Kolor, który nie został zaabsorbowany, odbija się i wraca do oka. Teoretycznie połączenie czystych pigmentów niebieskozielonego, purpurowego i żółtego powinno tworzyć czerń absorbującą wszystkie kolory. Dlatego właśnie kolory te nazywa się subtraktywnymi. Ponieważ wszystkie farby do drukarek zawierają zanieczyszczenia, po połączeniu trzech wymienionych farb otrzymuje się w rzeczywistości kolor brudnobrązowy. Musi on być uzupełniony czarną farbą (K zamiast B, które mogłoby się kojarzyć z blue ­ niebieskim), by dawać prawdziwą czerń. Trybu CMYK używa się do przygotowywania obrazów przeznaczonych do druku. Proces przekształcania obrazu RGB w CMYK przed drukowaniem tworzy rozbarwienia.







LAB





--------------------------------------------------------------------------------



Model koloru L*a*b oparty jest na modelu koloru zaproponowanym w roku 1931 przez Międzynarodową Komisję Oświetlenia jako międzynarodowy standard miary kolorów. W roku 1976 pierwotny model został poprawiony i nazwany CIE L*a*b. Model L*a*b rozwiązuje problem różnic w odtwarzaniu kolorów wynikający z użycia rozmaitych monitorów i urządzeń drukujących. Został zaprojektowany tak, by nie zależeć od konkretnego urządzenia, to znaczy odtwarzać takie same kolory niezależnie od urządzenia zastosowanego do stworzenia wyjściowego obrazka ­ monitora, drukarki czy komputera. Kolor L*a*b tworzony jest ze składnika luminancji albo jasności (L) oraz z dwóch składników chromatycznych ­ składnika a (zmieniającego się od zielonego do czerwonego) oraz składnika b (zmieniającego się od niebieskiego do żółtego). Lab jest trybem zalecanym przy przenoszeniu obrazów między systemami oraz przy drukowaniu na drukarkach PostScript Level 2. Przed drukowaniem obrazów Lab na innych kolorowych urządzeniach postscriptowych należy je przekształcić na format CMYK.







Przestrzeń kolorów





--------------------------------------------------------------------------------



Przestrzeń systemu koloru to inaczej zakres kolorów, które mogą być wyświetlane lub drukowane. Liczba kolorów postrzeganych przez człowieka jest znacznie większa niż zakres kolorów odtwarzanych jakąkolwiek metodą. Pośród modeli koloru używanych w aplikacjach graficznych największą przestrzeń ma L*a*b, który obejmuje kolory przestrzeni RGB i CMYK. Przestrzeń kolorów RGB zawiera kolory, które mogą być oglądane na monitorach komputerowych i telewizyjnych. Niektóre kolory ­ takie jak czysty cyan lub czysty żółty ­ nie mogą się dokładnie wyświetlić na monitorach. Najmniejszą przestrzeń kolorów ma model CMYK, zawierający kolory, które mogą być drukowane przy użyciu farb procesu kolorowego. O kolorach wyświetlanych na ekranie, ale nie dających się wydrukować, mówi się, że leżą poza przestrzenią kolorów (to znaczy poza przestrzenią kolorów CMYK).







Głębia koloru





--------------------------------------------------------------------------------



Inaczej nazywana rozdzielczością bitową, wyraża ilość informacji o kolorze dla każdego piksela. Większa głębia pikseli (więcej bitów informacji przypadających na jeden piksel) oznacza więcej dostępnych kolorów i dokładniejsze odwzorowanie kolorów w obrazie cyfrowym. Na przykład piksel o głębi bitowej 1 ma dwie możliwe wartości ­ czerń i biel. Kolor 240-bitowy operuje 16,7 milionami kolorów.







Tryby kolorów





--------------------------------------------------------------------------------



Oprócz liczby kolorów, które są wyświetlane na obrazie, także tryby kolorów mają wpływ na jego jakość i wielkość pliku.



Bitmapa 12 kB ­ Obrazy bitmapowe zawierają po jednym bicie koloru (czarnego lub białego) na piksel i zajmują najmniej pamięci.



Skala szarości 90 kB ­ Obrazy w skali szarości mają po 8 bitów informacji na piksel i wykorzystują 256 odcieni szarości do symulowania gradacji kolorów. Do obrazów w trybie skali szarości można dodawać nowe kanały. Obrazy otrzymane ze skanerów czarno-białych lub skanujących w skali szarości są zazwyczaj wyświetlane w trybie skali szarości.



Duotone 90 kB ­ Tryb duotone wykorzystywany jest do monotonów, duotonów, tritonów i quadtonów. Wymienione obrazy zaliczają się do jednokanałowych w skali szarości z 8 bitami koloru na piksel.



Kolor indeksowany 90 kB ­ Obrazy w kolorze indeksowanym są jednokanałowe (8 bitów na piksel) i wykorzystują tabelę kolorów z 256 kolorami. Możliwości edycji w tym trybie są ograniczone, wobec czego zaleca się tymczasowe przechodzenie do trybu RGB. Przy przekształcaniu obrazu w tryb koloru indeksowanego program graficzny tworzy tabelę kolorów, w której zapisuje kolory obrazu wraz z ich indeksami. Jeśli kolor oryginalnego obrazu nie występuje w tabeli, program dopasowuje kolor najbliższy kolorowi z tabeli kolorów lub symuluje go za pomocą dostępnych kolorów. Wykorzystując tabelę koloru indeksowanego, można zmniejszyć rozmiar pliku z obrazem przy zachowaniu wymaganej jakości grafiki.



Kolor RGB 270 kB ­ Obrazy RGB wykorzystują trzy kolory podstawowe, aby na ekranie odtwarzać 16,7 mln kolorów. Obrazy RGB są trójkanałowe i zawierają 24 (8×3) bity na piksel.



Kolor CMYK 359 kB ­ Obrazy CMYK składają się z czterech kolorów używanych do rozbarwień. Są czterokanałowe i zawierają 32 (8×4) bity na piksel.



Kolor Lab 270 kB ­ Obrazy Lab odwzorowują kolory za pomocą trzech składników. Są obrazami trójkanałowymi, zawierającymi 24 (8×3) bity na piksel.



Kolor wielokanałowy 90 kB ­ Obraz wielokanałowy składa się z wielu kanałów, z których każdy ma 256 poziomów szarości. Obrazy wielokanałowe są wykorzystywane do celów specjalnych, np. drukowania obrazu w skali szarości z kolorem dodatkowym lub przekształcania duotonów do druku w for-macie Scitex CT. Każdy obraz złożony z więcej niż jednego kanału można przekształcić w obraz wielokanałowy. Jeżeli usuniemy kanał z obrazu RGB, CMYK lub Lab, zostanie on automatycznie przekształcony do trybu wielokanałowego. Proszę pamiętać, że nie można wyeksportować plików lub wydrukować pełnego koloru w trybie wielokanałowym.







Kalibracja





--------------------------------------------------------------------------------



Większość trudności z dokładnym odtworzeniem kolorów za pomocą programu bierze się z tego, że zestaw kolorów wyświetlany przez monitor komputera różni się od przestrzeni kolorów złożonych z farb drukarskich. Ale to, jak kolory będą wyglądały w druku w ostatecznej wersji grafiki, może zależeć nie tylko od typu urządzenia wyjściowego (drukarka lub monitor), ale też w ogromnym stopniu od ustawień tych urządzeń i ustawień programu do retuszowania zdjęć lub tworzenia grafiki wektorowej. Kiedy tworzymy grafiki, które mają być rozbarwiane do druku w drukarni, musimy zadbać o odpowiednie ustawienie parametrów aplikacji graficznej i całego systemu, czyli kalibrację. Kalibracja jest procesem dopasowywania monitora, skanera i drukarki do sposobu reprezentowania barw przez program graficzny. Narzędzia kalibracji monitora są zazwyczaj włączone w program. Pozostałe elementy, tzn. skaner, musimy skalibrować samodzielnie. Służą do tego doskonałej jakości obrazy testowe dostarczane wraz z urządzeniami lub znajdujące się na krążku z programem graficznym. Kalibracji możemy dokonać na trzy sposoby.







Korzystanie z ustawień aplikacji graficznej





--------------------------------------------------------------------------------



Większość pakietów do edycji obrazu czy tworzenia grafiki wektorowej ma wbudowane narzędzia do kalibracji monitora. Zazwyczaj możemy skorygować balans kolorów, ustawić punkt czerni i bieli w celu uniknięcia przebarwień. Często można też ustawić wartość tzw. gamy (wartość decydująca o równomiernym rozdzielaniu tonów między punktami bieli i czerni) i temperaturę barwową monitora. Ta ostatnia powinna wynosić 5000 stopni Kelvina, co odpowiada barwie bieli widzianej w jaskrawym świetle słonecznym. Niestety większość monitorów pracuje z temperaturami 6300 i 9300. Jeżeli jednak je znamy, to system zarządzania kolorem aplikacji graficznej pozwoli nam skorygować ustawienia. Często zresztą programy mają zestaw danych o najczęściej używanych w pracach graficznych monitorach, drukarkach i skanerach.







Kalibracja sprzętowa





--------------------------------------------------------------------------------



Rozwiązanie stosowane przez profesjonalistów. Korzystają oni z czujnika mocowanego za pomocą przyssawek do monitora, który informuje oprogramowanie o jego temperaturze barwowej, punkcie bieli i czerni oraz innych parametrach. Zdecydowanie najdokładniejszy sposób kalibracji.







Systemy zarządzania kolorem





--------------------------------------------------------------------------------



Ręczne kalibrowanie wszystkich elementów systemu graficznego jest bardzo czasochłonne i jednocześnie dość subiektywne. Systemy zarządzania barwami rozwiązują te problemy. CMS (Color Managing System) przekazuje informacje o kolorze między poszczególnymi urządzeniami systemu poprzez własny język komunikacji oparty na trzech zmiennych: gama, profil, kalibracja. Gama podaje informację o palecie barw, jaką potrafi odwzorować np. skaner RGB, a jaką drukarka CMYK. Profil urządzenia mówi o tym, jak urządzenie pokazuje kolory, np. czy nie ma tendencji do zazieleniania obrazu. Profil oparty jest na standardzie ICC (International Color Consortium), który definiuje, jakie charakterystyki powinny opisywać profile. Kalibracja to zestaw informacji o potencjalnych odchyleniach od standardu danej serii produktów, które powinien skorygować system CMS. Windows 95 wyposażony jest w system ICM (Image Color Matching), który zawiera podstawową grupę profili urządzeń. Domyślną aplikacją do zarządzania barwą w Windows jest Kodak Color Matching Module, który może być zastąpiony inną aplikacją do CMS.







Wzorniki kolorów





--------------------------------------------------------------------------------



Podczas pracy z kolorem nie zawsze mamy pewność, czy system został skalibrowany właściwie. W tym celu firmy zajmujące się komputerowym DTP stworzyły wzorniki, które pomagają dobrać właściwy kolor. Każdy ze wzorników jest zbiorem wydrukowanych barw możliwych do osiągnięcia w drukarni wraz z opisem każdego koloru. Programy graficzne mają wbudowane palety wzorników, gdzie łatwo można odszukać wybrany kolor i otrzymać informację o jego oznaczeniu w trybie CMYK czy RGB. Najczęściej stosowane wzorniki to PANTONE, TRUMATCH i FOCOLTONE.







Formaty piramidalne





--------------------------------------------------------------------------------



Stosowane w programach xRes i Painter (nie jest to podstawowy format tej aplikacji) formaty powtarzają podczas zapisu obraz wiele razy ze zmniejszoną o połowę rozdzielczością, tak że każdy powtórzony obraz zawiera 1/4 punktów poprzedniego ­ plik jest o 1/3 większy niż zazwyczaj. Formaty piramidalne rozbijają obraz na mozaikę, tak że program może ładować i modyfikować tylko fragmenty widoczne na ekranie.







Jak zwiększyć wydajność?





--------------------------------------------------------------------------------



Kiedy CMYK, kiedy RGB?

Praca z dużymi plikami graficznymi jest znacznym obciążeniem dla komputera. Użytkownik traci wiele czasu na proste czynności, jak otwieranie plików, przesyłanie ich do drukarki czy schowka. Wydajność każdego programu graficznego związana jest przede wszystkim z wielkością pamięci operacyjnej RAM. Inne czynniki, które mają wpływ na efektywną pracę, to odpowiednio skonfigurowane oprogramowanie, pamięć wirtualna i dyski magazynujące.







Ile RAM?





--------------------------------------------------------------------------------



Wielkość pamięci RAM zależy od tego, z jak dużymi obrazami chcemy pracować oraz jakie operacje chcemy przeprowadzać podczas obróbki. Przykładowo kopiowanie części obrazka czy dodawanie efektu mogą wymagać 2­3 razy więcej pamięci niż zajmuje sam obrazek. Należy przyjąć, że program graficzny (szczególnie ważne dla programów rastrowych) powinien mieć przydzielone od 3 do 5 razy więcej RAM-u niż zajmuje obrazek plus dodatkowo 5­10 MB. W przypadku występowania wielu warstw i kanałów może być potrzebne jeszcze więcej. Każdy dobry program powinien mieć możliwość ustawienia w preferencjach ilości przydzielonego mu RAM-u. Ustawienia standardowe przydzielają zazwyczaj 50 procent zasobów.







Dysk magazynujący





--------------------------------------------------------------------------------



Programy graficzne używają własnej pamięci wirtualnej na tzw. dyskach magazynujących. Takie rozwiązanie ratuje komputery wyposażone w zbyt małą pamięć RAM. Należy jednak pamiętać, że kopiowanie obrazków na dysk i z dysku zajmuje o wiele więcej czasu niż przetwarzanie tych danych w pamięci operacyjnej. Ilość wol-nego miejsca na podstawowym dysku magazynującym powinna być nie mniejsza niż wielkość pamięci przydzielonej programowi graficznemu. Dysk magazynujący powinien być najszybszym z dysków systemu i co pewien czas powinien być defragmentowany ­ SpeedDisk Norton Utilites lub MS Defrag. Zwiększenie dostępnej dla programu pamięci RAM zdecydowanie przyspiesza pracę programu.







Pamięć wirtualna





--------------------------------------------------------------------------------



Pamięć wirtualna systemu może, ale nie musi, zwiększyć wydajność aplikacji graficznej. Jeżeli mamy dużo wolnej pamięci operacyjnej i dużo miejsca na dysku magazynującym, warto przydzielić pamięć wirtualną systemowi. Powinno to usprawnić wydajność Windowsów, w tym drukowanie. Trzeba jednak pamiętać, że powiększanie systemowej pamięci wirtualnej zabiera miejsce na dysku magazynującym. Poza tym nie wszystkie programy graficzne potrafią z niej skorzystać. Pamięć wirtualna powinna być 2 lub 3 razy większa od zainstalowanej pamięci RAM.







Wskazówki





--------------------------------------------------------------------------------



Przygotowując prace do druku należy upewnić się, czy rozdzielczość wydruku i wymiary obrazka odpowiadają zapotrzebowaniu. Jeżeli tak, to nie powinniśmy pracować na większym pliku, ponieważ spowalnia to program. Można przyjąć, że rozdzielczość powinna być 1,5­2 razy większa niż liniatura rastra, który ma być użyty do druku (więcej w ramce "Parametry obrazka"). Do momentu, gdy obrazek jest gotowy do druku, powinniśmy pracować w trybie RGB, a dopiero potem przejść na CMYK i rozpocząć rozbarwienia. Oszczędzamy w ten sposób około 1/4 miejsca. Powinniśmy usuwać warstwy i kanały, gdy tylko te nie są już potrzebne, ponieważ znacznie zwiększają wielkość pliku. Jeżeli aplikacja graficzna oferuje dostęp do naj-częściej używanych funkcji poprzez skróty, to warto je poznać. Unikniemy wtedy zbędnych ruchów myszką, a nasza praca będzie bardziej zautomatyzowana. Co pewien czas zapisujmy efekt swojej pracy. Nic tak nie denerwuje, jak nagła przerwa w dopływie energii elektrycznej... Jeżeli musimy wykonać skomplikowane zaznaczenia na bardzo dużym pliku, to możemy to zrobić w skali szarości (1/3 miejsca obrazu podstawowego), a następnie zachować ścieżkę selekcji i przenieść do pełnokolorowego obrazu. Dodatkowo powiększenie kontrastu w skali szarości ułatwia zaznaczenie elementów o różniących się kolorach. Stosowanie filtrów wymaga dość dużej pamięci RAM. Jeżeli nasz obraz jest zbyt duży, by skorzystać z potrzebnego filtru, należy zastosować ten filtr osobno dla każdej z warstw lub kanałów kolorów. Dla CMYK każdy kanał zajmuje 1/4 pamięci całego obrazu, dla RGB 1/3. Niektóre programy np. Photoshop pozwalają na pracę z fragmentem obrazu lub kopią w niskiej rozdzielczości. W pierwszym przypadku wprowadzamy zmiany na interesującym nas fragmencie obrazu i dogrywamy je do całości. Praca z kopią o niskiej rozdzielczości przydaje się do wstępnych ustawień parametrów korekcji barwy, retuszu i efektów. Dobrane podczas pracy z kopią ustawienia zapisujemy, a następnie otwieramy plik podstawowy. Teraz wystarczy tylko otworzyć zapisane ustawienia i wprowadzić zmiany w obrazie głównym. Duży wpływ na wydajność ma wielkość monitora. Im większy, tym większy obszar pracy jest widoczny. Poza tym na monitorze o większej przekątnej łatwiej mieszczą się palety narzędzi, których każdy program ma dość dużo i trzeba mieć je stale otwarte.







Co wybrać?





--------------------------------------------------------------------------------



Wybór programu graficznego nie jest sprawą prostą. Poniżej prezentujemy najistotniejsze punkty, które zapewne pojawią się podczas próby wyboru właściwego programu. Pierwszy krok w wyborze aplikacji to określenie naszych wymagań. Jeżeli chcemy projektować wizytówki, znaki firmowe to powinniśmy sięgnąć po program wektorowy, jeżeli zależy nam na retuszu zdjęć i montażu grafik rastrowych, wtedy trafnym wyborem będzie aplikacja bitmapowa (patrz: "Zestawienie programów wektorowych i bitmapowych"). Następny punkt decyzyjny to określenie wymagań co do jakości oprogramowania. Inne wymagania będzie miał profesjonalista przygotowujący prace dla wydawnictw czy firm reklamowych, a inne użytkownik domowy (patrz podział programy profesjonalne i domowe). Z drugiej strony, oprogramowanie należące do danej kategorii również oferuje odmienne możliwości. Wiąże się to z różną szybkością działania, organizacją pulpitu, zestawem narzędzi i filtrów oraz wieloma innymi czynnikami. Czasem dobra aplikacja przeznaczona dla domowego użytkownika może dorównywać możliwościami programowi, który jest określany mianem profesjonalnego, z tym, że jego profesjonalizm widać tylko w możliwości przygotowania publikacji do druku (patrz tabela z parametrami, rubryka Ocena). Cena to czynnik, na który chyba najczęściej zwracamy uwagę. Wiadomo, że w momencie, gdy stawiamy wysokie wymagania w stosunku do produktu, to musimy za niego słono zapłacić. Na szczęście spośród prezentowanej gamy programów można wybrać taki, który będzie charakteryzował się i dobrymi parametrami, i ceną, która nie jest zbyt wygórowana w stosunku do oferowanych możliwości (patrz "Ocena" i "Nasz wybór"). W tabelach nie umieściliśmy informacji o wektorowym programie Insprie Scanvec, który otrzymaliśmy od firmy Agraf w momencie zamykania numeru. Więcej o tej aplikacji w jednym z najbliższych wydań ENTERA.







Zmienić rzeczywistość





--------------------------------------------------------------------------------



Prezentowane programy nie tylko poma-gają nam poprawiać rzeczywistość, jak to ma miejsce podczas retuszu zdjęć, ale dają nam szansę jej wykreowania. Za jakość naszego dzieła w dużej mierze odpowiada nasz talent, znajomość programu, ale i efekty specjalne, które w łatwy sposób zmieniają wygląd nawet zwyczajnie wyglądających przedmiotów. Każdy z testowanych programów wyposażony jest w zestaw efektów. Tu prezentujemy te najczęściej występujące. Praktycznie wszystkie programy oprócz własnych filtrów mogą współpracować z efektami typu plug-in stworzonymi przez innych producentów. Najbardziej chyba znanymi tego typu filtrami są Kai Power Tools 3.0 oraz KPT Convolver. Więcej o filtrach plug-in pisaliśmy w artykule "Rozszerzanie możliwości graficznych", ENTER 7/98, str. 98.





Błysk w obiektywie Metal Akwarela



Olej Pióro Plusk



Płaskorzeźba Rozmycie gaussowskie Światła



Wiatr Zakręcanie Znajdź krawędzie











Wielkość obrazka





--------------------------------------------------------------------------------



Zrozumienie zależności pomiędzy rozmiarem pikseli, rozdzielczością i rozmiarem pliku pozwala przybliżyć sposób, w jaki programy graficzne wyświetlają obrazki na monitorze i przygotowują wydruki. W aplikacjach graficznych rozmiar obrazka jest określany albo przez podanie wymiarów pikseli - określając rozmiar obrazka na monitorze - albo przez podanie rozmiarów wydruku i rozdzielczości obrazka - określając maksymalny rozmiar i roz-dzielczości, przy jakich można dany obrazek wydrukować. Przy omawianiu własności obrazków bitmapowych istotnych jest kilka kwestii: wymiary pikseli, rozdzielczość obrazka, rozdzielczość wyjściowa oraz liniatura rastra. Kolejne ustępy omawiają te kwestie. Inny rodzaj rozdzielczości, zwany rozdzielczością bitową lub głębią pikseli, ma znaczenie w przypadku rozważania sposobu wyświetlania kolorów na ekranie - rys. 1.







Wymiary pikseli - monitor





--------------------------------------------------------------------------------



Każdy obrazek bitmapowy (a także wek-torowy, który jest wyświetlany na ekranie) zawiera określoną liczbę pikseli, którą wylicza się na podstawie wysokości i sze-rokości obrazka w pikselach. Całkowita liczba pikseli określa rozmiar pliku, czyli ilość danych dotyczących obrazka. Rozmiary pikseli wraz z rozmiarami i parametrami monitora, określają wielkość obrazka na ekranie. Typowy monitor 14-calowy wyświetla 640 pikseli w poziomie i 480 w pionie. Większe monitory można ustawić na wyświetlanie różnej liczby pikseli, np. od 640 na 480, kiedy piksele mogą być dość duże, do 1152 na 870, kiedy piksele będą małe. Przy przekształcaniu obrazków drukowanych na wyświetlane oraz prze-liczaniu rozdzielczości obrazka na wymiary pikseli warto wiedzieć, że monitor Macintosha ma zazwyczaj rozdzielczość 72 pkt/cal, a monitor PC - 96 pkt/cal. Oznacza to, że jeśli rozdzielczość obrazka jest wyższa niż rozdzielczość monitora, to obrazek na ekranie jest większy niż określają to jego rozmiary. Na przykład, gdy obrazek o rozmiarach 2 cale na 2 cale i rozdzielczości 144 ppi jest wyświetlany na monitorze o rozdzielczości 72 pkt/cal, pojawi się on na ekranie jako obrazek o wielkości 4 na 4 cale - rys. 2.







Rozdzielczość obrazka





--------------------------------------------------------------------------------



Liczba pikseli obrazka na jednostkę długości jest zwana rozdzielczością obrazka i mierzona jest w pikselach na cal (ppi). Obrazek o wysokiej rozdzielczości zawiera więcej pikseli (które są dzięki temu mniejsze) niż tej samej wielkości obrazek o niskiej rozdzielczości. Obrazki o wyż-szej rozdzielczości zapewniają na wydruku większą ilość szczegółów i subtelniejsze przejścia między kolorami niż obrazki o niższej rozdzielczości, ponieważ do reprezentowania tego samego obszaru wykorzystuje się w nich większą liczbę pikseli. Jednakże po wskanowaniu lub utworzeniu obrazka w danej rozdzielczości zwiększanie rozdzielczości zwykle nie poprawia jakości, ponieważ w tym przypadku program graficzny musi rozłożyć tę samą informację na większą liczbę pikseli. Przy wyborze rozdzielczości dla danego obrazka należy się kierować tym, w jaki sposób ma on być wyświetlany lub rozpowszechniany. Zastosowanie zbyt niskiej rozdzielczości w obrazku przeznaczonym do druku powoduje pikselację, czyli prymitywny wygląd wydruku. Z kolei nazbyt duża rozdzielczość (tzn. piksele mniejsze niż możliwe do odtworzenia przez urządzenie wyjściowe) niepotrzebnie zwiększa rozmiary. Medium Format zapisu Rozdzielczość Drukarnia TIFF 200­300 ppi Drukarka TIFF, JPEG 100­200 ppi CD-ROM dowolny 72 ppi Internet GIF, PNG, JPG 72 ppi







Liniatura a rozdzielczość





--------------------------------------------------------------------------------



Wiele drukarek wykorzystuje siatki rastrowe składające się z punktów drukarki, zwanych komórkami rastra, do drukowania obrazków w skali szarości oraz rozbarwień. Liniatura rastra oznacza liczbę komórek rastra w siatce rastra na cal. Mierzy się ją w liniach na cal (lpi). Zależność między rozdzielczością obrazka a liniaturą rastra określa jakość wydruku szczegółów obrazka. Ogólną zasadą uzyski-wania obrazków półtonowych najwyższej jakości jest wybieranie rozdzielczości obrazka 1,5­2 raza większej od liniatury rastra. W niektórych przypadkach, zależnie od konkretnego obrazka i urządzenia wyjścio-wego, dobre wyniki daje przyjęcie niższej rozdzielczości. W przypadku przygotowywania obrazków do druku należy pamiętać o tym, że roz-dzielczość drukarki ­ tzn. liczba punktów na cal (dpi, pkt/cal, ppi) zapewniana przez urządzenia drukujące, takie jak naświetlarki i drukarki laserowe, jest zwykle proporcjonalna do rozdzielczości obrazka (tzn. liczby pikseli, które składają się na obrazek i okreś-lają jego rozmiar na ekranie), ale nie taka sama. Większość drukarek laserowych zapewnia rozdzielczość druku od 300 do 600 ppi i daje dobre wyniki przy obrazkach o roz-dzielczości od 72 do 150 pkt/cal. Wysokiej klasy naświetlarki drukują z rozdzielczością 1200 ppi, 2400 ppi lub większą i zapewniają dobre wyniki, gdy obrazki mają rozdzielczość od 200 do 300 ppi - rys. 3.







Rozmiar a wielkość pliku





--------------------------------------------------------------------------------



Rozmiar pliku obrazka cyfrowego jest proporcjonalny do całkowitej liczby pikseli obrazka. Obrazki o wyższej rozdzielczości zawierają więcej szczegółów przy tym samym rozmiarze, ale też są zapisywane w plikach o większych rozmiarach. Na przykład obrazek 1 na 1 cal o rozdzielczości 200 ppi zawiera cztery razy więcej pikseli niż taki sam obrazek o rozdzielczości 100 ppi, a więc zawierający go plik jest czterokrotnie większy. Rozmiar pliku wpływa w istotny sposób na ilość miejsca na dysku potrzebnego do przechowywania pliku oraz szybkość, z jaką można ten plik modyfikować i drukować. Wybór rozdzielczości obrazka musi być kompromisem między potrzebą ujęcia wszystkich danych niezbędnych do stworzenia obrazka o dobrej jakości a chęcią zminimalizowania rozmiaru pliku.




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Informatyka, Programy graficzne, Programy graficzne
Podstawy programowania graficznego 2010
Rozpoznawanie i kreślenie figur geometrycznych z wykorzystaniem poznanych narzędzi programu graficzn
Wybrane funkcje programu graficznego GIMP do obróbki zdjęć c, wrzut na chomika listopad, Informatyka
Podstawy programowania graficznego 2009
Zastosowanie metod kodowania w programach graficznych, Nauka, Studia, Wykłady, Grafika komputerowa
Jak zmienić rozmiar obrazka bez programów graficznych
Photoshop i przyjaciele, czyli programy graficzne za darmo
Programy graficzne
Do czego służy CMS w programach graficznych
Przetwarzanie tekstów w trybie graficznym, Programowanie
Algorytmy w formie graficznej, Programowanie
Optymalizacja wykorzystania zasobów przy zastosowaniu metody graficznej programowania liniowegox
programowanie procesorow graficznych GPU denkowski
Program nauczaniaTECHNIK CYFROWYCH PROCESOW GRAFICZNYCH 311[51]
Trzy dowolne programy do obsługi poczty elektronicznej, formaty plików graficznej
SILNIKI GRAFICZNE W GRACH KOMPUTEROWYCH

więcej podobnych podstron