Scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu韚kacyjnego


Scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Licz臋 z Reksiem"

Tematyka zaj臋膰: Turniej matematyczny rozwijaj膮cy sprawne liczenie w zakresie 100.

Cele konkursu:

Formy pracy:

艢rodki dydaktyczne:

Warunki realizacji:

Scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Licz臋 z Reksiem"

Tematyka zaj臋膰: Turniej matematyczny rozwijaj膮cy sprawne liczenie w zakresie 100.

Cele konkursu:

Formy pracy:

艢rodki dydaktyczne:

Warunki realizacji:

Przebieg zaj臋膰

1. Powitanie uczestnik贸w

2. Przypomnienie zasad korzystania z komputera

3. Zapoznanie z zasadami turnieju:

a. Wygrywa ten, kto rozwi膮偶e zaplanowane zadania wilka (艂atwiejszy poziom) w najkr贸tszym czasie.

b. Je艣li podczas turnieju uczestnikowi zawiesi si臋 komputer, prowadz膮cy odlicza czas po艣wi臋cony na ponowne jego uruchomienie.

c. Ka偶dy, kto sko艅czy wykonywa膰 zadanie, podnosi r臋k臋, a prowadz膮cy sprawdza, czy uczestnikowi uda艂o si臋 „pokona膰 wilka", je艣li tak, na rozpisce z zadaniami odznacza „+"zadanie zostaje zaliczone, je艣li nie, na rozpisce z zadaniami odznacza聽„-" i zadanie nie zostaje zaliczone. Uczestnik niezale偶nie od tego, czy rozwi膮za艂 zadanie, czy te偶 nie, pokonuje kolejne etapy konkursu.

d. Podczas TURNIEJU MATEMATYCZNEGO prowadz膮cy spisuje r贸wnie偶 punkty, jakie zdoby艂 uczestnik.

e. Rozpocz臋cie nast臋puje z opcji TRENING - poziom 艂atwiejszy.

4. Podanie kolejno艣ci rozwi膮zywania zada艅 i rozpocz臋cie turnieju

1) TURNIEJ MATEMATYCZNY - ustawienie: jeden gracz przeciwko graczowi sterowanemu przez komputer.

2) 艁APANIE OWAD脫W - dwukrotne pokonanie.

3) POJEDYNEK PAMI臉CIOWY - dwukrotne pokonanie.

4) TABLICZKA MNO呕ENIA - wybrana z trudniejszego poziomu - dwukrotne pokonanie.

5. Zako艅czenie turnieju

6. Og艂oszenie wynik贸w

7. Rozdanie dyplom贸w

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Scenariusz zaj臋膰 z matematyki dla klasy pierwszej z wykorzystaniem programu edukacyjnego, klasa 1 s
jak by膰 asertywnym scenariusz zaj臋膰 godziny wychowawczej dla klasy 5
Scenariusz lekcji nauczania zintegrowanego dla klasy drugiej 2
Wymagania na poziom podstawowy z matematyki dla klasy drugiej
Scenariusz zaj臋膰 matematycznych dla klasy I szko艂y podstawowej
Scenariusz zaj臋膰 matematycznych dla klasy I szko艂y podstawowej
Konspekt zaj臋膰 matematycznych dla klasy I szko艂y podstawowej
scenariusz zaj臋膰 k贸lka tetralnego 3, zabawy dla przedszkolak贸w
scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka teatralnego 5, zabawy dla przedszkolak贸w
scenariusz zaj臋膰 k贸lka teatralnego 7, zabawy dla przedszkolak贸w
Scenariusz zaj臋膰 z? muzycznej dla klas I III
Scenariusz zaj臋膰 w klasie II na temat?zpiecznego i racjonalnego wykorzystania energii elektrycznej
Rozk艂ad zaj臋膰 z zakresu?ukacji muzycznej dla klasy rok szkolny 09
kart zap i odczyt wielocyf 4, sprawdziany z matematyki dla klasy 4 szko艂y podstawowej
Scenariusz wycieczki do lasu dla klasy II (Zwiedzanie le艣nicz贸wki), Szko艂a podstawowa
Przyk艂adowe scenariusze zaj臋膰 terapeutycznych, pomoce dla NAUCZYCIELI
Scenariusz zaj臋膰 Nadchodz膮 艣wi臋ta, Dla dzieci
KLAS脫WKA NR 1 4 grupa I, sprawdziany z m
scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka teatralnego 6(1), teatr w przedszkolu

wi臋cej podobnych podstron