Grafika egzamin

Grafika egzamin
CMY- System otrzymywania kolorów w druku z trzech podstawowych farb: turkusowej (odcień niebieskiego - oznaczany literą C od ang. Cyan), karmazynowej (odcień czerwonego - M od ang. Magenta) i żółtej (Y od ang. Yellow). Kolory w druku tworzone są inaczej niż obraz na ekranie monitora
CMYK – zestaw czterech podstawowych kolorów farb drukarskich stosowanych powszechnie w druku wielobarwnym w poligrafii i metodach pokrewnych (atramenty, tonery i inne materiały barwiące w drukarkach komputerowych, kserokopiarkach itp.). Na zestaw tych kolorów mówi się również barwy procesowe[1] lub kolory triadowe (kolor i barwa w jęz. polskim to synonimy). CMYK to jednocześnie jedna z przestrzeni barw w pracy z grafiką komputerową. Kolory Cyjan Magenta Yellow Black

Przeliczanie cmy na czyk

K = min (C, M, Y)

C = C – K

M = M – K

Y = Y – K

RGB – jeden z modeli przestrzeni barw, opisywanej współrzędnymi RGB. Jego nazwa powstała ze złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: Rred (czerwonej), Ggreen (zielonej) i Bblue (niebieskiej), z których model ten się składa. Jest to model wynikający z właściwości odbiorczych ludzkiego oka, w którym wrażenie widzenia dowolnej barwy można wywołać przez zmieszanie w ustalonych proporcjach trzech wiązek światła o barwie czerwonej, zielonej i niebieskiej[1] (zob. promieniowanie elektromagnetyczne). Model RGB miał pierwotnie zastosowanie do techniki analogowej, obecnie ma również do cyfrowej. Jest szeroko wykorzystywany w urządzeniach analizujących obraz (np. aparaty cyfrowe, skanery) oraz w urządzeniach wyświetlających obraz[3] (np. telewizory, monitory komputerowe).

Kolor RGB można obliczyć ze wzoru:

gdzie R, G i B przyjmują wartość od 0 do 255.

Głębia kolorów – liczba bitow na jakiej zapisywana jest

informacja o kolorze.Aby policzyć liczbę kolorów x dla konkretnej głębi kolorów wyrażanej w bitach y, należy użyć prostego równania

Tryb Bitów/piksel Paleta kolorów R–G-B (bitów)
Indeksowany <= 8 <= 256 -
High Color 5 65536 5 – 6 – 5
True Color 24 16777216 8 – 8 – 8

Algorytm rysowania odcinka metodą przyrostową

1. obliczenie nachylenia odcinka m = Δy/Δx

2. zwiększanie wartości x z krokiem 1 zaczynając od lewej strony

3. obliczenie yi = m(xi – x0) + y0 dla każdego xi

4. wyświetlenie piksela w punkcie (xi , Round(yi))

W algorytmie występują dwa problemy:

• duża liczba działań mnożenia, dodawania i odejmowania

• błędne rysowanie odcinka dla |m|>1

Filtr splotowy - Do wyliczenia koloru jednego piksela z użyciem macierzy m*n

potrzeba: m*n mnożeń; m*n-1 dodawań; 1 dzielenie.

Np. Macierz 3x3, obraz kolorowy (RGB) o wymiarach 1024 x 1024: około 27 mln mnożeń, 24 mln dodawań, 3 mln dzieleń.

Filtry statystyczne korzystają z maski takiego samego kształtu jak filtry

splotowe, nie zawierają wspołczynnikow.

Mediana – jasność nowego piksela jest medianą (wartością środkową)

jasności pikseli z obszaru objętego filtrem. Mediana eliminuje z obrazu

piksele o jasności wyrożniającej się od otaczających go punktow.

Maksimum – wybierany jest najjaśniejszy punkt. Daje efekt

rozszerzenia jasnych obszarow w obrazie, wydobywa szczegoły.

Minimum – wybierany jest najciemniejszy punkt. Daje efekt

rozszerzenia ciemnych obszarow, usuwa szumy.

Opis wierzchołków - Stosowane są dwie tablice:

Tablica wierzchołkow, zawierające wspołrzędne x, y, z punktow;

Tablica ścian (trojkątow), zawierająca numery wierzchołkow.

Praktycznie stosowana jest tylko jedna tablica punktow.

Każde trzy kolejne punkty definiują kolejne trojkąty.

Określenie przedniej i tylnej strony ściany kolejnością wierzchołkow trójkąta

Te same trojkąty widoczne z przeciwnej strony:

Normalna (wektor normalny) – wektor prostopadły do płaszczyzny,

określający rownież przednią i tylną stronę tej płaszczyzny.N

Wyliczenie normalnej dla dowolnego trojkąta określonego z pomocą trzech

wierzchołkow P1, P2 i P3: Wyznaczenie wspołrzędnych dwoch wektorow,Iloczyn wektorowy to wspołrzędne normalnej dla tej płaszczyzny

Normalizacja histogramu jest prostą operacją punktową stosowaną w celu poprawy obrazów o złym kontraście.

Załóżmy, iż histogram H[u] posiada niezerowe wartości jedynie w pewnym przedziale [a,b] będącym podzakresem przedziału [0,255], czyli H[u] = 0 dla 0 ≤ u < a oraz b < u ≤ 255.

Efektem działania operacji normalizacji jest rozszerzenie przedziału [a,b] na pełen zakres odcienie szarości.

Normalizacja jest opisywana funkcją liniową F o wartościach wzrastających od 0 do 255 w przedziale [a,b]. F = 0 dla u < a oraz F = 255 dla u > b.

Równoległe – zachowuje proporcje kątow i rownoległość linii, Jeżeli obserwator znajduje się na osi Z, rzutowanie rownoległe polega na usunięciu wspołrzędnej Z wszystkich punktow sceny.

Perspektywiczne (środkowe) – nie zachowuje kątow i rownoległości linii. Obiekty położone dalej są pozornie mniejsze, Obrazem dowolnego punktu w rzucie równoległym jest taki punkt położony na rzutni, że kierunek wektora

Cieniowaniem nazywamy metodę ustalania koloru poszczególnych pikseli wielokąta

Cieniowanie Gourauda polega na przypisywaniu punktom cieniowanego wielokąta jasności obliczonej poprzez interpolację wartości odpowiednich dla każdego wierzchołka (w odróżnieniu od cieniowania Phonga, polegającego na interpolacji wektora normalnego).

Cieniowanie Phonga (cieniowanie z interpolacją wektora normalnego) to technika cieniowania wielokątów, w której interpolowany jest wektor normalny do powierzchni. Dla każdego przetwarzanego piksela jest wyznaczany wektor normalny, a następnie stosuje się jakiś model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga, Lamberta, Blinna lub inne) w celu określenia koloru piksela.

Mipmapping (łac. mip – wiele) do teksturowania obiektow wykorzystuje

nie jedną, a cały zestaw tekstur rożnych rozmiarow. Zazwyczaj jest to tekstura

w oryginalnych rozmiarach i jej pomniejszone wersje.

Zalety stosowania tej techniki to między innymi:

● Polepszenie jakości – zmniejszenie ilości i widoczności artefaktow.

● Przyspieszenie generowania grafiki – do mniejszych wielokątow

wykorzystywane są mniejsze tekstury.


Wyszukiwarka