Kształcenie ruchowe przykłady ćwiczeń

Lekcja nr 3 - Zabawy i gry ruchowe z chustą integracyjną i przy muzyce.

Przykłady:

- „Przebieganie pod chustą” - uczestnicy podnoszą i opuszczają chustę, trzymając ją za uchwyty. Prowadzący mówi, kto ma zmienić miejsce, np. przebiegają ci, którzy mają niebieskie oczy; przebiegają osoby, które mają siostrę.

- „Bilard” - grupa wachluje chustą, na której jest piłeczka. Ma ona wpaść do otworu znajdującego się na środku chusty.

- „Kolory”- uczestnicy trzymają chustę za uchwyty. Podzieleni są na cztery, pięć rodzajów kolorów. Grupa wachluje chustą. Gdy jest ona wysoko prowadzący wymienia nazwy kolorów, a osoby należące do danej grupy przebiegają pod nią zmieniając się miejscami i łapią inne uchwyty.

- „Przerzuć piłkę” – uczestnicy dzielą się na dwie grupy, każda grupa trzyma jedną chustę. Na niej znajduje się piłka.

Zadaniem bawiących się jest przerzucenie jej na stronę przeciwną, aby nie spadła poza chustę. - „Skoki naleśnika” - uczestnicy tworzą rząd. Pierwsza osoba w rzędzie jest zawinięta w chustę tak, że może jedynie skakać obunóż. Na sygnał prowadzącego skacze do linii mety (20 kroków od linii startu), a następnie uwalnia się i biegiem wraca na start, przynosząc chustę ze sobą. Grupa zawija w nią kolejną osobę.

Lekcja nr 4 - Zabawy i gry ruchowe ożywiające, orientacyjno- porządkowe, na czworaka, bieżne, rzutne, koordynacyjne, kopne, z mocowaniem i dźwiganiem, spocznę, uspokajające, kompensacyjno- korektywne, przy muzyce i ze śpiewem.

Przykłady gier orientacyjno-porządkowych:

-„ Pieski do domu, pieski na spacer”

Ustawienie-luźna gromadka, przy czym każdy z uczestników zabawy staje przy jakimś przedmiocie np. przy słupku, czy w obręczy z hula hop, lub szarfy, czyli w domu.

Przebieg zabawy-Na zawołanie pieski na spacer- wszystkie dzieci rozbiegają się po boisku. W czasie, gdy swobodnie biegają, prowadzący woła pieski do domu! Na to polecenie dzieci zajmują jak najszybciej i jak najciszej swoje domki, przy czym przybierają w nich określoną przez prowadzącego pozycję, np. siadają skrzyżnie. Po pewnej chwili prowadzący ponownie woła: pieski na spacer. Wybiegają one wówczas na boisko i zależnie os tego, jakie polecenie wyda prowadzący, spacerują parami, trójkami itp. Uwaga-Zarówno w domkach, jak też na boisku dzieci powinny zachowywać się spokojnie, cicho i karnie. Nie należy zbyt przetrzymywać ich na spacerze, ani też w domkach. Zabawę powinno się prowadzić raz w ciągu lekcji i tylko wtedy, gdy prowadzący chce w najszybszym czasie uspokoić dzieci.

- „Balonik”- zgromadzone blisko siebie dzieci trzymają się za ręce i w miarę powtarzania słów: „Baloniku nasz malutki, rośnij duży okrąglutki. Balon rośnie, że aż strach” dzieci odchodzą powoli od siebie. Po słowach: „Przebrał miarę no i trach” dzieci puszczają się za ręce i przykucają lub padają. Powtarzamy tę zabawę kilkakrotnie.

- ”Woda, ziemia powietrze”- dzieci stoją w rzędzie przodem do nauczyciela, na słowa
„woda” trzymają ręce opuszczone do dołu, „ziemia” – ręce wyciągnięte do przodu,
„powietrze” – ręce uniesione do góry. Nauczyciel myli hasła i ruchy. Kto popełni błąd odpada. 

- „Przejście przez ulicę”- wyznaczamy jezdnię. Na znak zielonym znaczkiem dzieci - pojazdy ruszają prawą stroną „jezdni”. Na podniesienie czerwonego znaczka – zatrzymują się i wtedy przechodnie mogą przejść środkiem jezdni na drugą stronę. W czasie zabawy kilkakrotnie zmieniamy sygnały.

- „Słonko świeci – deszcz pada”- dzielimy salę na dom i ogród. Kiedy pokazuje się rysunek słonka – dzieci wychodzą z „domu”, spacerują pojedynczo, parami, podskakują. Na zawołanie „Deszcz pada” i pokazaniu rysunku parasola – dzieci wracają do domu.

Przykłady gier i zabaw na czworakach:

- „Żabki na łące” – Dzielimy dzieci na bociany i żabki, żabki wychodzą z wyznaczonego wcześniej stawu na kolanach, bociany widząc to, gonią je skacząc na jednej nodze, żabki uciekają do stawu. Złapane zamieniają się rola z bocianami.

- „Zajączki w kapuście”- grupę dzielimy na zajączki i pieski (około 3). Dzieci będące zajączkami udając ruchy charakterystyczne dla tego typu zwierząt jedzących kapustę, gromadzą się na środku Sali. Dzieci odgrywające pieski, gromadzą się w rogu Sali i co jakiś czas na sygnał prowadzącego, wbiegają „w pole”, starając się złapać jak najwięcej zajączków przez dotknięcie. Złapane zajączki zostają pieskami.

- "Wyścig kretów" - Liczba uczestników jest dowolna, niemniej jednak ilość dzieci powinna być raczej parzysta. Boisko do gry winno być równe, choć nie musi być duże. Dzieci nie potrzebują żadnych przyborów. Dokonujemy podziału dzieci na przykład na dwie grupy. Członkowie danej grupy staję w rzędzie, jeden za drugim w rozkroku. Na sygnał "start", dzieci które znajdują się na końcu danego rzędu, przechodzą na czworakach pod nogami kolegów z grupy aż na sam początek i stają jak reszta okrakiem. W momencie kiedy poprzedni uczestnik już stanął na początku rzędu (po uprzednim przejściu na czworakach), jego następnik może rozpocząć przechodzenie pod nogami. Gra trwa do momentu, aż wszystkie dzieci przejdą na czworakach pod nogami kolegów i gdy ostatnie dziecko krzyknie "gotów". Wszystkie dzieci z danej grupy podnoszą ręce do góry. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza ukończy wyścig. To ona otrzymuje punkt. Musimy zwracać uwagę aby dzieci z danego zespołu nie zaczynały biegu, jeśli ich poprzednik tego biegu jeszcze nie ukończył.

- "Wyścigi szczurów na czworakach" - liczba uczestników biorących w zabawie jest dowolna. Boisko zabaw powinno być czyste, równe, miękkie (najlepiej trawiaste). Dzieci do tej zabawy nie potrzebują żadnych przyrządów. Ustawiamy uczestników w dwa koła które są współśrodkowe. Dzieci stają twarzami do siebie. Uczestnicy, którzy stoją w kole zewnętrznym, stają okrakiem. Na ustalony wcześniej sygnał, dzieci z koła wewnętrznego staja na czworakach, następnie starają się jak najszybciej przedostać pomiędzy nogami kolegów z koła zewnętrznego poza obszar koła. Biegnąc na czworakach w prawo, starają się w jak najkrótszym czasie obiec swoich kolegów z koła, a następnie wracają na swoje miejsce przechodząc pomiędzy nogami kolegów. Wygrywa to dziecko ("szczur"), które pierwsze wykona swoje zdanie.

Toczenie piłki głową np. slalomem

Przykłady gier i zabaw bieżnych:

- "Czarodziej" - Liczba uczestników biorących udział jest dowolna. Miejscem zabawy powinno być boisko, raczej równe, może być trawiaste. Do zabawy potrzebne są kolorowe szarfy. Dzielimy wszystkich uczestników na mniejsze zespoły liczące po 8 - 10 osób. W każdej drużynie zostaje wybrany "czarodziej". Wszystkim czarodziejom wręczamy kolorowe szarfy. Wszystkim drużyną wyznaczamy kawałek boiska, aby dzieci z różnych drużyn nie mieszały się. Na umówioną komendę "czarodziej" zaczyna gonić pozostałe dzieci ze swojej grupy. Gdy jakieś dziecko zostanie dotknięte przez "czarodzieja", to zostaje "zaczarowane" i już nie może się ruszać. "Zaczarowane" dziecko czeka aż inny członek jego drużyny go odczaruje. "Czarodziej" biega tak długo, aż albo uda mu się zaczarować wszystkie dzieci z jego drużyny, albo do momentu przerwania gry przez osobę prowadzącą. Wygrywa ten czarodziej, któremu uda się w określonym czasie zaczarować największą ilość dzieci. Osoby, które są wybierane na czarodzieja, powinny być szybkie, zwinne i silne.

- "Mur obronny" Zabawa nazywana także "murem chińskim". W zabawie może brać udział dowolna liczba uczestników. Boisko zabaw nie musi być duże, ale najlepiej jeśli będzie prostokątne. Na środku boiska, należy narysować kredą mur (pasek szeroki na 2- 3 kroki). Jedno dziecko zostaje wybrane na "strażnika muru". Pozostali uczestnicy stają razem po jednej stronie muru. Na sygnał, starają się przedostać się na drugą stronę. W trakcie przebiegania, "strażnik" łapie jakieś dziecko, które staje się jego pomocnikiem. W tym momencie liczba strażników jest większa i trudniej jest przedostać się uczestnikom zabawy na drugą stronę muru. Zdarza się tak, że w momencie kiedy liczba "strażników" jest już dużą, pozostałe dzieci nie chcą w momencie komendy "start" rozpoczynać przebiegania na drugą stronę muru. Czekaj one niekiedy kilka a nawet kilkanaście sekund na to aby rozpocząć bieg. Trzeba w tedy wprowadzić dodatkową regułę: dzieci mają tylko trzy sekundy na przebiegnięcie przez mur od momentu komendy "start". Jeśli w tym czasie nie odważą się pobiec, to automatycznie stają się pomocnikami "strażnika". Zwycięża ten, kto ostatni zostanie złapany przez "strażników". W kolejnej rozgrywce, to on zostaje na początku "strażnikiem".

- "Bieg ze skakanką" - Liczba dzieci biorących udział w zabawie jest zupełnie dowolna. Miejscem zabawy powinno być równe boisko. Potrzebne są dzieciom skakanki. Ich ilość powinna być taka sama jak ilość dzieci biorących udział w zabawie. Początkowo dzieci biorą skakanki do ręki i ustawiają się w dowolnym miejscu na boisku, tak aby mieć miejsce i aby nikomu nie przeszkadzać. Uczestnicy najpierw skaczą na skakankach w miejscu, potem wolno zaczynają maszerować (cała czas skacząc), a następnie przyspieszają do biegu (cały czas skacząc). Dzieci rozwijają umiejętność biegu z równoczesnym skakaniem na skakance. Po takim rozgrzaniu, można zabawę urozmaicić poprzez wprowadzenie odrobiny rywalizacji. Prowadzący zabawę ustala linię startu i mety, które są od siebie w odległości około 15 - 20 kroków. Uczestnicy zabawy ustawiają się na linii startu w rzędzie. Trzeba dopilnować, aby dzieci znajdowały się od siebie w odległości około 2 -3 kroków. Jeżeli liczebność uczestników jest duża, to można wprowadzić podział na mniejsze grupy. Następnie ma miejsce wyścig ze skakanką. Dzieci biegną od linii startu do wyznaczonej wcześniej linii mety. Wygrywa ten, kto pierwszy dobiegnie do mety. Można również dzieci podzielić na zespoły równoliczne. Dzieci z danej drużyny ustawiają się w rzędzie, jeden za drugim na linii startu. Gdy zostanie wydana komenda "start", z każdego rzędu zaczyna bieg pierwsze dziecko. Biegnie, równocześnie skacze na skakance, aż osiągnie linię mety. Gdy ustawi się ono na linii mety, następna osoba z jego zespołu zaczyna bieg ze skakanka. Gdy ona osiągnie metę i ustawi się na niej za swoim poprzednikiem, bieg zaczyna następna osoba z zespołu. Wygrywa ten zespół, którego członkowie ukończyli bieg najwcześniej i najszybciej zjawili się na linii mety.

- "Tunel" Liczba dzieci uczestniczących z zabawie jest zupełnie dowolna. Ale im więcej jest uczestników, tym gra jest bardziej atrakcyjna. Należy zadbać, aby liczba dzieci była nieparzysta. Uczestnicy stają w parach, trzymają partnera za rękę i tworzą tytułowy "tunel". Dziecko które nie ma pary, staje na samym początku stworzonego tunelu. Uczestnik bez pary zaczyna bieg i kiedy chce, łapie za rękę dowolną osobę która tworzy tunel. Dwójka dzieci biegnie na sam koniec tunelu, a osoba która została bez pary pędzi na początek tunelu i rozpoczyna bieg od samego początku. Dla urozmaicenia zabawy, można zbudować długi tunel w dowolnym kierunku i pod dowolnym kątem. Należy zadbać o to, aby odstęp pomiędzy uczestnikami nie był za duży.

- „Lawina” - Dziecko oznaczone szarfą stara się schwycić inne uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfę i pomaga chwytać pozostałe dzieci. Liczba chwytających zwiększa się jak „ lawina”. Ucieczka staje się coraz trudniejsza. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna ją ostatni schwytany.

Przykłady gier i zabaw rzutnych:

- „ Sztafeta wahadłowa z piłką” - na sygnał pierwsi biegną do przeciwległego rzędu, na linii środkowej zatrzymują się i podają piłkę do następnego zawodnika. Sami ustawiają się na końcu rzędu, do którego przybiegli. Sztafeta kończy się, gdy zespoły wrócą na swoje miejsce.

- „Zbijany w kole” - Każdy rząd tworzy koło, wewnątrz którego staje jeden uczeń. Dzieci stojące w kręgu starają się trafić „środkowego” piłką. Można mierzyć tylko poniżej pasa. Zbijany ucieka, stosuje różne uniki, aby piłka go nie dotknęła. Gdy ktoś go trafi, zamieniają się miejscami.

- "Wyścig piłek w siadzie" - Należy zadbać, aby liczna uczestników była parzysta, nie mniej jednak liczebność nie ma znaczenia. Miejsce do zabawy jest dowolne, ale świetnie spisze się np. mała sala gimnastyczna. Do zabawy potrzebna jest piłka, może być lekka piłka lekarska. Prowadzący zabawę dzieli dzieci na 2 lub więcej zespołów. Wszyscy członkowie zespołu siadają, w siadzie płaskim rozkrocznym, jeden za drugim. Pierwszy członek drużyny trzyma w rękach piłkę i na znak "start" odwraca się w prawo i rozpoczyna podawanie piłki do dziecka siedzącego za nim. Następnie to dziecko podaje piłkę kolejnemu dziecku, aż piłka dotrze do ostatniego członka drużyny w rzędzie. Ostatni, bierze piłkę i biegnie na początek rzędu. Odwraca się w prawo i podaje piłkę dziecku siedzącemu za nim itd. Zabawa kończy się, gdy pierwszy uczestnik ponownie znajdzie się na pierwszym miejscu w rzędzie. Wygrywa ta drużyna, która ukończy konkurencję najszybciej.

- "Piłka w tunelu" - Liczba uczestników powinna być parzysta, ale liczebność jest dowolna. Boisko do zabawy nie musi mieć jakiś charakterystycznych cech. Potrzebna jest taka ilość piłek, ile jest zespołów na które zostały dzieci podzielone. Prowadzący zabawę dzieli dzieci na równoliczne drużyny. Członkowie danego zespołu stają w rzędzie w rozkroku, jeden za drugim -tworząc tunel. Osoba stojąca na początku drużyny trzyma piłkę. Na sygnał "start", dziecko pochyla się i popycha jak najmocniej piłkę, aby jak najdalej poleciała ona wzdłuż tunelu. Członkowie danej drużyny popychają piłkę gdy widzą ze zwalnia ona. Ostatni członek zespołu, gdy doleci do niego piłka, szybko łapie ją i biegnie na początek tunelu. Tak jak go poprzednik pochyla się i popycha piłkę wzdłuż tunelu. Tak piłka przebywa wielokrotnie drogę w tunelu, aż dotrze do dziecka, które zaczynało zabawę. Gdy wszyscy gracze są na swoich pierwotnych miejscach i stoją na baczność, dana drużyna daje znak że zakończyli konkurencję. Wygrywa ta grupa, która najszybciej ukończy zadanie.

Przykłady gier i zabaw koordynacyjnych :

- Wędrujące hula – hop na czas – ustawienie w kole z trzymaniem za ręce, z zawieszoną obręczą w miejscu zaznaczonym szarfą, na sygnał przekładanie obręczy ruchami ciała bez pomocy rąk, powrót koła do szarfy. Przerwanie koła unieważnia próbę.

- Berek tunel - w zależności od ilości dzieci, nauczyciel wyznacza jednego lub dwóch berków, każdy kto zostanie dotknięty przez berka przyjmuje pozycję wysokiego podporu przodem, (w przysiadzie podpartym podnosi biodra maksymalnie do góry prostując nogi), czyli buduje tunel, wtedy inne dziecko nie będące berkiem może go uwolnić przez przejście pod tunelem.

- Ilość podań – kontra szybkość – dzielimy uczniów na dwie drużyny, jedna stojąc w rzędzie na wprost chorągiewki w odległości kilku metrów, ma zadanie pojedynczo biec do chorągiewki i wrócić do rzędu. W tym samym czasie druga grupa stojąc na obwodzie koła wykonuje podania i chwyty do siebie (nie wolno po obwodzie koła), które liczy nawet mimo upadku piłki. Po ukończeniu zadania przez drużynę biegającą, przerywamy podania. Potem następuje zmiana.

- Dogoń swój numer – uczniowie ustawieni w kole, odliczają np. do 4, nauczyciel wywołuje numer np.2, wtedy wszystkie dzieci z tym numerem obiegając jeden raz koło starają się złapać kogoś biegnącego z przodu i wracają na miejsce. Dzieci, które zostały złapane wchodzą do środka koła, czekają na koniec zabawy, (wykonują ćw. określone przez nauczyciela- np. przysiady).

- Lawina - wybrana para dzieci trzymając się za ręce jest lawiną, która stara się zagarnąć jak najwięcej dzieci, każdy kto zostanie złapany przyłącza się do lawiny przez podanie ręki, działania lawiny muszą zgrane: wszyscy biegają w tym samym kierunku i nie mogą się rozrywać.

Przykłady gier i zabaw kopnych :

- „Podawanie piłki nogą” - cztery osoby zespołu ustawione są na czterech rogach kwadratu, uczestnicy podają piłkę nogą w stronę lewego, prawego lub przeciwległego rogu

- „Piłka nożna w kole” - uczestnicy ustawieni są w kole, osoba znajdująca się w środku kopie piłkę tak, aby ta opuściła koło; jeżeli piłka opuści koło, najbardziej winna osoba zajmuje miejsce tej, która była w środku dotychczas

- "Wybijanie piłką twierdzy" - Liczba dzieci które biorą udział w tej zabawie to 10 -15. Boisko do zabawy nie musi być duże, ważne aby było równe. Do gry potrzebna jest piłka ora trzy chorągiewki. Z pośród wszystkich dzieci wybiera się jedno które będzie miała za zadanie bronić twierdzy. Pozostali uczestnicy stają na obwodzie koła, które powinno mieć średnice około 15 - 20 kroków. Środku dużego koła buduje się malutka twierdzę z chorągiewek. Twierdza jest pilnowana przez obrońcę. Jedno dziecko, które stoi na obwodzie koła, zaczyna kopać piłkę i stara się kopnąć w twierdzę. Zadaniem obrońcy jest jednak niedopuszczenie do zburzenia twierdzy, dlatego stara się ją złapać. Następnie podaje piłkę innemu uczestnikowi zabawy i przygotowuje się do obrony. Dziecko które dostało piłkę może bezpośrednio strzelać w twierdzę, albo sprytnie podać piłkę innemu dziecku, a tym samym zmylić i zaskoczyć obrońcę twierdzy. Średnicę koła można oczywiście zwiększyć jeśli np. dzieci za mocno kopią albo jeśli zbyt celnie trafiają w twierdzę.

- "Podrywka kopana" - Liczba dzieci biorących udział w zabawie jest dowolna. Boisko do zabawy powinno mieć równą powierzchnię, wielkość nie gra większej roli. Do zabawy potrzebna jest tylko piłka. Z pośród wszystkich uczestników zabawy wybierany jest jeden "podrywacz". Pozostałe dzieci stają na obwodzie dużego koła. Odległość pomiędzy kolejnymi dziećmi powinna mieć wielkość około trzech kroczków. "Podrywacz" staje pośrodku koła. Jedno dziecko trzyma piłkę i na sygnał podaje piłkę innemu uczestnikowi zabawy. Podanie musi być na tyle celne i szybkie, aby "podrywacz" nie zdążył przejąć piłki. I tak dzieci podają piłkę między sobą. Na samym początku gry należy określić zasady podawani piłki np.: że piłka może być podawana w prawo, lewo i po skosie, że może być kopana nogą bądź odbijana głową. W momencie kiedy "podrywacz" przejmie piłkę, zamienia się miejscem z tym dzieckiem które przyczyniło się do tego.

Przykłady gier i zabaw z mocowaniem i dźwiganiem :

- „Przeciąganie w parach” - dzieci w parach ustawione są prawym bokiem do siebie, podają sobie prawe ręce i opierają prawe nogi. Pary przeciągają się, wygrywa ten, komu uda się przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę. Następnie zmiana - lewym bokiem do siebie

- „Walka o poruszenie z miejsca” dzieci ustawiają się w parach twarzami do siebie w pozycji małego rozkroku, i opierają o siebie dłonie swych obu rąk. Na znak rozpoczynają walkę o wytrącenie z równowagi - wygrywa ten, komu uda się wytrącić przeciwnika z równowagi i spowodować zmianę położenia jego nóg

- „Zdobywanie butelki” Prowadzący dobiera zawodników z drużyn w pary mniej więcej według siły i wagi. Tak dobrana para wychodzi na środek sali, za każdym zawodnikiem w odległości 2 m stoi plastikowa butelka, zawodnicy podają sobie prawe ręce i na sygnał prowadzącego zaczynają się przeciągać. Przeciąganie wygra zawodnik, który przeciągnie swojego partnera do miejsca, gdzie będzie mógł podnieść z podłogi stojącą butelkę.

- „Walka w łańcuchu” – uczestnicy dzielą się na dwa zespoły równe pod względem siły; zespoły te stają w szeregu naprzeciw siebie, po czym jeden wchodzi między luki drugiego; wszyscy chwytają się pod ręce, tworząc wspólny, wyrównany szereg, w którym jeden zespół jest zwrócony twarzą w jednym kierunku, drugi zaś w przeciwnym. Każdy z szeregów stara się przeciągnąć przeciwnika na określoną odległość, przy czym przeciąganie to odbywa się w tych kierunkach, w jakich zespoły mają zwrócone twarze. Wygrywa ten zespół, któremu uda się przeciągnąć przeciwny – w większości lub całkowicie na swoją stronę.

- „Walka tatarska” – grupa ćwiczących tworzy dwójki, dobrane pod względem siły, stają naprzeciw siebie. Na sygnał dwójki chwytają się jedną ręką za kark, drugą za pas, po czym jeden drugiego stara się unieść w górę. Komu się to uda, ten zwyciężą.

Przykłady gier i zabaw skocznych :

- „Skoki zajączka” - dzieci skacząc naśladują zajączek

- „ Piłka parzy” - dzieci biegają swobodnie po sali, prowadzący rzuca im pod nogi piłkę, która parzy. Dzieci przeskakują ją w biegu.

- „Wiewiórki do dziupli” - Rozkładamy na sali szarfy w liczbie o jedną mniej niż jest osób w grupie. Na słowo „biegamy” wszystkie osoby rozpraszają się po całej sali. Natomiast na hasło „wiewiórki do dziupli” zadaniem osób biorących udział w zabawie jest jak najszybciej wskoczyć do dziupli. Jedna dziupla- jedna osoba. Osoba, której dziupli zabraknie odpada i zabiera jedną z szarf leżących na ziemi. Zabawa trwa do momentu gdy na sali zostanie już tylko jedna osoba.

- „Gorąca kula” – uczestnicy biegają swobodnie po boisku. Prowadzący rzuca niespodziewanie pod ich nogi „gorącą kulę”. Wtedy zatrzymują się, a osoba, w której stronę piłka się potoczy, podskakuje w miejscu, tak aby jej nie dotknąć.

- „Berek kucany”- Zabawa polega na tym, że wybieramy jedną osobę, która będzie tzw. berkiem. Ma ona za zadanie przekazać swoją funkcję innej osobie. Przeszkodą jest to, że każda osoba, która kucnie jest „nietykalna” więc trzeba poczekać aż wstanie. Przeszkodą jest to, że nie można kucać dłużej niż średnio 3 sekundy. Zabawa ta ma być rozgrzewką do pozostałych ćwiczeń.

Zabawy o charakterze uspokajającym zgrupowano w trzech zespołach:

1) zabawy i gry o charakterze orientacyjno-porządkowym,

2) zabawy ze śpiewem i przy muzyce,

3) zabawy i gry z elementami korektywy.

Przykłady gier i zabaw orientacyjno- porządkowych :

- „Inicjator ruchu” - Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących wyznaczamy jedno dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora. Po rozpoczęciu zabawy wraca dziecko stojące na zewnątrz. Zadaniem jego jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś czas powinien zmieniać rodzaj ruchu. Po prawidłowym odgadnięciu na zewnątrz wychodzi dziecko, które było inicjatorem. Szukające dziecko ma tylko trzy próby po których musi nastąpić zmiana ról.

- „Minuta” - Na sygnał prowadzącego wszyscy uczestnicy zabawy maszerują w dowolnych kierunkach zachowując maksymalną ciszę. W czasie marszu starają się określić czas jednej minuty. W chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynał, wykonują siad prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy. Prowadzący odmierza czas i wskazuje zwycięzcę.

- „Alfabet” - Wszystkich uczestników dzielimy na 6-10-osobowe zespoły. Na sygnał prowadzącego każdy zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są ze wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.

- „Złośliwa piłka” - Uczestnicy zabawy ustawiają się na obwodzie koła co 1-2 m. od siebie, mając ręce złączone z tyłu. W środku znajduje się z piłką zawodnik podający. W dowolnym momencie podaje piłkę do jednego ze stojących na obwodzie koła, który ją powinien chwycić. Podający może wykonywać podania zwodzone i oszukiwać. Uczestnik odpada z zabawy jeżeli: piłki nie złapie lub rozłączy ręce przy podaniu zwodzonym. Zwyciężają dwaj trzej-zawodnicy, pozostający w zabawie.

- „Traf piłką” - Uczestnicy podzieleni na dwa zespoły. Każdy zespół w siadzie skrzyżnym tworzy odrębne koło. W środku koła stoi piłka, którą stara się kopnąć wyznaczony przez zespół uczestnik, mający zasłonięte oczy. Na sygnał prowadzącego stojący w środku wykonują trzy obroty w miejscu i starają się w jak najkrótszym czasie kopnąć piłkę. Zawodnika naprowadza głosem cały zespół. Zwycięża zespół, którego zawodnik szybciej kopnie piłkę.

Przykłady gier i zabaw z elementami korektywy :

- „Wywoływanka” - Wszyscy uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, realizując rytm 4/4 w następujący sposób: 1-uderzenie prawą ręką o prawe udo, 2-uderzenie lewą ręką o lewe udo, 3-„skrzydełko” prawą ręką, 7-„skrzydełko” lewą ręką. Wskazane dziecko rozpoczyna zabawę wypowiadając na „3” swoje imię, na „4” imię drugiego uczestnika. Po wykonaniu tego zadania dziecko pozostawia ramiona w pozycji „skrzydełek” do końca zabawy. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna dziecko wywołane jako ostatnie, a wywołanie imion odbywa się w odwrotnej kolejności.

- „Lampa, nos, podłoga”- Wszyscy uczestnicy w leżeniu przodem na podłodze, na obwodzie koła twarzą do środka lub w rozsypce. Na sygnał wykonują lekki skłon tułowia, ułożenie ramion w pozycji skrzydełek. Utrzymując taką pozycję dzieci muszą prawidłowo wskazywać przedmioty lub części ciała wymieniane przez nauczyciela, który może również zapytać o wyniki dodawania lub mnożenia pokazywane przez dzieci na palcach. Za niewykonanie zadania dziecko otrzymuje punkt ujemny, zwycięży dziecko, które otrzyma najmniej punktów ujemnych. Urozmaicenie stanowią wszelkie ruchy ramion, jak: wystukiwanie narzuconego przez nauczyciela rytmu pięścią o podłogę, z boku przy barkach lub tzw. „lot samolotów krótko i długoskrzydłowych”.

- „Smażenie naleśników” - Pozycja wyjściowa uczestników jak wyżej. Każdy uczestnik trzyma oburącz krążek lub rakietkę pingpongową-„patelnię”, na której znajduje się woreczek „naleśnik”. Zadaniem uczestników jest podrzucanie woreczka i chwycenie go na krążku, za co otrzymuje się jeden punkt. Zwycięży dziecko, które „usmaży” więcej naleśników. Smażenie naleśników można również przeprowadzić w formie gry, dzieląc uczestników na zespoły, a punkty sumować w obrębie zespołów.

- „Piłeczka dmuchana” - Uczestnicy w klęku podpartym ustawiają się w parach naprzeciwko siebie. Każda para posiada piłeczkę pingpongową, którą kładą pomiędzy sobą na podłodze. Na sygnał prowadzącego uczestnicy przyjmują pozycję średnią Klappa dmuchając w piłeczkę tak, aby piłeczka przeszła poza linię przeciwnika. Zwycięży ten, który uzyska trzy punkty (trzy razy przedmucha piłeczkę na stronę przeciwnika).

- „Czaty” - Wszyscy uczestnicy ustawiają się w szeregu na jednym końcu boiska w siadzie klęcznym na kocykach. Na drugim końcu boiska staje uczestnik, odwrócony tyłem do pozostałych uczestników. Po rozpoczęciu zabawy dzieci wykonują ślizgi odpychając się rękami od podłogi, starając się jak najszybciej dotrzeć do czatującego. Gdy czatujący odwraca głowę, wszystkie dzieci zatrzymują się w bezruchu, przyjmując pozycję niską Klappa. Jeżeli czatujący dostrzeże, że któreś z dzieci wykona jakikolwiek ruch, poleca mu cofnąć się do tyłu na miejsce wyjściowe. Czatujący znów odwraca się i zabawa toczy się dalej. Ten, kto pierwszy dotrze do czatującego i dotknie go, wygrywa i zajmuje jego miejsce. Należy zwrócić uwagę, aby dzieci zachowywały się bardzo cicho i skupiły całą uwagę na momentach rozpoczynania i zatrzymywania ślizgu oraz cofały się, jeśli na to zasłużyły.

Przykłady gier i zabaw przy muzyce i ze śpiewem :

- „Gaptuś” - Dzieci otrzymują kolorowe szarfy. W rytmie muzyki poruszają się po całej sali. Na przerwę w muzyce każde dziecko szybko przysiada. Kto przysiądzie ostatni ten jest „gaptusiem” i za karę oddaje kolorową szarfę. Wygrywają te dzieci, które nie utracą swoich szarf w ciągu całej zabawy.

- „Czarodziejski zamek” - Dzieci chodzą w rytmie muzyki po całej sali-„czarodziejskim zamku” i oglądają obrazy, dywany, świeczniki itp. Znajdujące się w zamku. Na przerwę w muzyce każde dziecko staje nieruchomo-„zaczarowane”- w pozycji, w jakiej znalazło się w momencie przerwania muzyki.

- „Stragany” - Dzieci każde przy jednym krześle. Są to kramy z jarzynami. Przy muzyce bez akcentowanego początku taktu dzieci chodzą naokoło swych kramów. Na usłyszaną muzykę w takcie 2/4 - stają i sprzedają mówiąc: „mar-chew” aż do czasu zmiany muzyki. Gdy usłyszą muzykę w takcie ¾, mówią „ka-pus-ta”. Na muzykę graną w takcie 4/4, mówią „ka-la-fio-ry”. Przed rozpoczęciem zabawy należy przećwiczyć to z dziećmi. Uwaga: niekoniecznie muszą to być kramy z jarzynami. Mogą być z owocami i wtedy dzieci mówią np. 2/4 „grusz-ki”, ¾ „mo-re-le”, 4/4 „wi-no-gro-na”. Dzieci starsze mogą same wybrać co będą sprzedawać i znależć odpowiednie towary.

- „Listonosz” - Dzieci idą z muzyką w kole, trzymając się za ręce. Jedno dziecko jest „listonoszem”- niesie torbę z listami i porusza się również z muzyką w środku koła. Na przerwę w muzyce staje przed wybranym dzieckiem i komunikuje mu, że ma dla niego list z ulicy np. na literę „W”. Jeśli adresat powie szybko nazwę jakiejś ulicy na „W”, otrzymuje list, jeśli nie- listonosz nie oddaje listu. Niekoniecznie musi to być nazwa ulicy. Może być np. pytanie, od kogo jest ten list, np. od ptaka na literę „K” lub zwierzęcia na „I”, ewentualnie z miasta na „R” itd. Po jakimś czasie zmieniamy listonosza.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kształcenie ruchowe – ćwiczenia nr 3 (6 03 12r )
Kształcenie ruchowe – ćwiczenia nr 6 (27 03 12r )
Ćwiczenia kształtujące kończynę górną i tułów z piłką, STUDIA, WSR - Fizjoterpia, Rok I, Semestr II,
Ćwiczenia metodyka sciaga, Materiały 2 rok Fizjoterapi, Kształcenie ruchowe i metodyka nauczania ruc
Cwiczenia mięśni grzbietu, Materiały 2 rok Fizjoterapi, Kształcenie ruchowe i metodyka nauczania ruc
kształcenie ruch - ćwiczenia, SEMESTR I, Kształcenie ruchowe i metodyka nauczania ruchu, Portfolio
KR ściąga z ćwiczeń, Kształcenie ruchowe
Lokomocja na wózkach inwalidzkich Kształcenie ruchowe (ćwiczenia)
Ćwiczenia kształtujące ręce i tułów w pozycji leżącej, STUDIA, WSR - Fizjoterpia, Rok I, Semestr II,
Ćwiczenia w środowisku wodnym, Materiały 2 rok Fizjoterapi, Kształcenie ruchowe i metodyka nauczani
PODZIAŁY ĆWICZEŃ RUCHOWYCH, studia fizjoterapia, kształcenie ruchowe i metodyka
Kształcenie ruchowe – ćwiczenia nr 4 (12 03 12r )
Pozycje wyjściowe do ćwiczeń, SEMESTR I, Kształcenie ruchowe i metodyka nauczania ruchu, Portfolio
Kształcenie ruchowe – ćwiczenia nr 4 (13 03 12r )
Ćwiczenia na ławeczce, STUDIA, WSR - Fizjoterpia, Rok I, Semestr II, Kształcenie ruchowe, Ćwiczenia
Kształcenie ruchowe ćwiczenia nr 5

więcej podobnych podstron