Niedź Ber

NAZWA PROGI Zmiany sylwetki Wygląd Cechy specjalne
Miś (1 poz)

100 dni smarowania

1600 PD

x2 wyp natural. skóry, w przypadku braku wyparowań skóry wyp 10

ok. 1 m

ok. 50 kg

Łapy 80, 1a/r (60tn) + 8ob.

wyp 30/50/90 + 30ob

½ wszystkich 4 cech (żyw, sf, zr, sz)

Niedźwiadek (2)

120 dni smarowania

2000 PD

+ 10 żyw, sf

ok. 1.20 m

ok. 65 kg

Łapy 90, 1 a/r (70tn) + 8ob.

Pysk 70, 1 a/r (50kł) + 4ob.

wyp 35/50/95 + 30ob

½ sf, sz

Młody niedźwiedź (3)

150 dni smarowania

2200 PD

ok. 1.40 m

ok. 90 kg

Łapy 99, 2 a/r (80tn) + 8ob.

Pysk 76, 1 a/r (50kł) + 4ob.

wyp 40/70/110 + 45ob.

½ sz

Obalenie*

Młoda samica (4)

140 dni smarowania

2000 PD

ok. 1.30 m

ok. 80 kg

Łapy 95, 2 a/r (80tn) + 8ob.

Pysk 75, 1 a/r (50kł) + 4ob.

wyp 40/60/100 + 40ob

½ sf, sz

Obalenie*

Niedźwiedź (5)

200 dni smarowania

2500 PD

x2 wyp natural.

większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy

+ 30 żyw, sf + 10 zr

ok. 1.80 m

ok. 120 kg

Łapy 110, 4 a/r (100tn) + 10ob.

Pysk 85, 1 a/r (50kł) + 4ob.

wyp 80/90/150 + 60ob

Obalenie*

Podatność na furię*

Samica (6)

200 dni smarowania

2500 PD

większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy

ok. 1.70 m

ok. 100 kg

Łapy 110, 3 a/r (100tn) + 10ob.

Pysk 90, 2 a/r (60kł) + 4ob.

wyp 80/90/140 + 60ob

Obalenie*

Furia*

Stara samica (7)

220 dni smarowania

2600 PD

większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy

ok. 1.80 m

ok. 120 kg

Łapy 110, 4 a/r (110tn) + 10ob.

Pysk 90, 2 a/r (60kł) + 4ob.

wyp 100/100/180 + 70ob

x2 żyw

Obalenie*

Furia*

Szarpanie*

Stary samiec (8)

240 dni smarowania

2700 PD

x2 wyp natural.

większe owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy

ok. 1.90 m

ok. 150 kg

Łapy 130, 4 a/r (120tn) + 18ob.

Pysk 100, 1 a/r (60kł) + 8ob.

wyp 100/120/180 + 80ob

x2 żyw, sf

Obalenie*

Furia*

Szarpanie*

Samotnik (9)

280 dni smarowania

2900 PD

x2 wyp natural.

bardzo bujne owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy

+ 50 żyw, sf + 20 zr, sz

ok. 2.20 m

ok. 190 kg

Łapy 150, 5 a/r (150tn) + 20ob.

Pysk 110, 1 a/r (60kł) + 8ob.

wyp 120/150/200 + 85ob

x2 wszystkie cztery cechy

Obalenie*

Furia*

Szarpanie*

Wielki grizzli (10)

300 dni smarowania

3000 PD

x2 wyp natural.

bardzo bujne owłosienie całego ciała charakterystyczne dla danej rasy

+ 80 żyw, sf + 30 zr, sz

sięgający łapami do ponad 3.5 m

ważący do blisko 300 kg

Łapy 180, 6 a/r (180tn) + 30ob.

Pysk 130, 3 a/r (80kł) + 10ob.

wyp 150/200/300 + 100ob

x3 wszystkie cztery cechy

Obalenie*

Furia*

Szarpanie*

NIEDŹWIEDŹ-BERSERKER

lub po prostu NIEDZWIEDZIOŁAK

Tabela dotyczy profesji berserkera niedźwiedzia. Progi trzeba przechodzić zgodnie z kolejnością, za każdym razem ścierając PD zdobyte na ten cel. Każda zmiana w niedźwiedzia może nastąpić tyle razy dziennie, ile poziomów tej profesji ma się ukończonych. Każda zmiana może trwać tyle godzin, ile poziomów tej profesji ma się ukończonych. Sama zamiana trwa jedną pełną rundę, w której istota musi się skoncentrować i nie może ponosić żadnych obrażeń fizycznych. Przemiana z niedźwiedzia w człowieka odbywa się samoczynnie po upływie określonego czasu lub po jednej pełnej rundzie, w której niedźwiedź musi spełnić takie same warunki jak wymienione wcześniej, jeśli chce się samoczynnie z powrotem zmienić w istotę humanoidalną.

OPIS TABELI

dni smarowania – jest to czas jaki musi poświęcić dana osoba na smarowanie swojego ciała łojem niedźwiedzim. Jak widać wiele niedźwiedzi padnie z jej ręki, ponieważ według wierzeń niedźwiedzi-berserkerów osoba ta powinna zabić niedźwiedzie, z których będzie pochodził łój, własnymi rękami. Oprócz smarowania łojem i PD osoba właściwie nie potrzebuje innych szkoleń, żeby przechodzić na dalsze etapy profesji. Żeby zacząć się szkolić, osoba musi spędzić ze swoim mistrzem około 3 miesięcy i później już właściwie go nie potrzebuje do dalszych szkoleń, oczywiście pozostaje pewne uzależnienie ucznia od nauczyciela o którym w innym miejscu.


Zmiana sylwetki – w tej tabeli podane są cechy jakie dzieją się z osobą w jej naturalnej postaci. Oczywiście wszystkie cechy zastają zmienione na stałe.

Wygląd – jest to krótki opis wyglądu niedźwiedzia. Oczywiście wzrost jest podany w przypadku niedźwiedzia stojącego na tylnych łapach. Kolor sierści zależy od naturalnego koloru włosów osoby, która chce przejść na tę profesję lub zajmuje się nią od początku. Oczywiście rude niedźwiedzie też wchodzą w grę, jeśli jest to naturalny kolor włosów postaci. Jesteśmy przecież w świecie magii więc dlaczego nie.

Cechy specjalne - są to cechy, które nabywa dany niedźwiedź po przemianie. Broń tz. pysk i łapy mają różne opóźnienie w zależności od stanu w jakim się niedźwiedź znalazł podczas ataku. Łapy przeważnie 2 sg. a pysk 4 sg., opóźnienie może ulec też zmianie w zależności czy niedźwiedź jest w furii lub czy jest młody czy stary. Modyfikacją ulegają tylko cztery podstawowe cechy potrzebne niedźwiedziowi z naturalnej postaci (żyw, sf, zr, sz), pozostałe są raczej takie same jak w normalnej postaci. Oczywiście nie muszę przypominać, że niedźwiedzie nie potrafią rzucać czarów i ich UM są równe zero. Nie powinno się raczej używać zdolności specjalnych jakie posiada dana postać w normalnej postaci, chyba że mistrz zarządzi inaczej ( i żeby komuś nie przyszło do głowy kumulować furie niedźwiedzią z furią barbarzyńską – taki gość po skończeniu tej profesji rozwala giganta wzgórzowgo sam na sam na pazurki, nawet gdyby gigant się mocno sprężał.

*OBALENIE – jeśli niedźwiedź używa tej zdolności osoba atakowana musi rzucić na zręczność –10 za poz. niedźwiedzia. Jeśli dana rzecz się uda osoba nie jest przewrócona, jeśli nie - osoba zostaje przewrócona. W takim przypadku niedźwiedź musi rzucić za sf – sf przeciwnika, udany rzut oznacza, że niedźwiedź przygniata do ziemi przeciwnika i może przejść np. do zdolności szarpanie jeśli już taką posiada. Jeśli przeciwnik jest już powalony i przygnieciony przez niedźwiedzia, miś traktuje go jako przeciwnika nieruchomego (chyba nie muszę przypominać mistrzowi jakie korzyści z tego płyną).

*PODATNOŚĆ NA FURIĘ – oznacza, że niedźwiadek musi zadeklarować, że chce wpaść w furię i wtedy ma 50 %, że ta zdolność mu wyjdzie. Pozytywny rzut oznacza, że postać znajduje się w furii patrz analogiczna zdolność opisana poniżej. Próbę można ponawiać raz na rundę. Podczas jednej walki można próbować 5 razy.

*FURIA – obrażenia zadane są zwiększane dwukrotnie (obrażenia razy dwa dopiero później odliczane są wyparowania przeciwnika). Obrażenia są zniwelowane do połowy (tylko te, które przebiły się przez wyparowania. Najpierw obrażenia potem wyparowania a dopiero na koniec dzielone przez dwa). Dodatkowy atak w przypadku ataku łapą, ale celem musi być broń przeciwnika a nie sam przeciwnik (obrażenia to inwencja mistrza gry). Furia trwa w zależności, który poziom osiągnął niedźwiedź mnożona razy dwa. W furię można wpaść tylko raz podczas jednej walki. Furie wpada się automatycznie po zadeklarowaniu chęci skorzystania z tej zdolności. Furia nie kończy automatycznie tylko po określonym czasie. Mogą wystąpić ujemne konsekwencje korzystania z tej zdolności np. zaatakowanie swoich przyjaciół lub wyjątkowe bestialstwo w przypadku zabicia przeciwnika (inwencja mistrza). Przecież w tym momencie rządzi misiem trochę instynkt a nie rozum.

*SZARPANIE – tej zdolności można użyć w przypadku kiedy przeciwnik jest traktowany jako cel nieruchomy lub częściowo nieruchomy a niedźwiedź ma możliwość korzystania z pyska. Obrażenia zadane pyskiem mnożone są razy dwa tak jak w przypadku furii (jeśli miś już jest w furii współczynnik mnożenia wzrasta do czterech – ach to może zaboleć każdego. Całe szczęście jeśli miś już kogoś unieruchomi przeważnie gość już z tego nie wychodzi). Niedźwiedź ma możliwość zadania dwa razy większej ilości ataków pyskiem niż wskazuje na to tabela.


Trochę o samych berserkerach-niedźwiedziach. Ja potraktowałem ich prawie jak barbarzyńców (oczywiście jeśli chodzi o same plemiona a nie odrębne przypadki). Żyją właściwie tam gdzie mogą znajdować się barbarzyńcy, oczywiście chętniej w okolicach lasów. Niedźwiedzie nie są dla nich otoczone jakimś specjalnym kultem. Traktują je jako narzędzie do poprawiania swojej siły. Nie pozwolą natomiast na zabicie młodych niedźwiadków lub niedźwiedzicy w ciąży nawet w przypadku braku łoju lub pożywienia dla siebie, nawet w przypadkach bardzo ekstremalnych. Nie pozwolą również na zabicie niedźwiedzia bez przyczyny jeśli istnieje jakieś inne wyjście z sytuacji. Profesja ta może być wprowadzona jako pierwsza, ale po jej skończeniu lub nawet podczas jej trwania należy uczyć się innej profesji. Lepiej się sprawdza jako profesja dołączona np. do profesji barbarzyńcy. Profesja ta jest profesją, którą można skończyć i przejść jako zupełnie nowa postać jednoprofesyjną z umiejętnościami i cechami starej postaci. Mogą oni wyznawać dowolnego boga i być dowolnego charakteru jednak zdecydowanie wolą bogów i charaktery neutralne. Mają jeden przesąd otóż uważają, że wszystkich przeciwników trzeba pokonać własnymi rękami lub przy pomocy korduli (kordule to broń wytwarzana przez nich z pazurów niedźwiedzia, którego pokonali – inwencja mistrza gry jeśli chodzi o ich wygląd i ich skuteczność). Mogą używać innych broni, ale raczej się nimi brzydzą. Mogą właściwie używać dowolnej zbroi, jednak zdecydowanie wolą skóry zwierzęce, a zwłaszcza niedźwiedzie. Jeśli chodzi o magię to nie stronią od niej i nie obawiają się jej. No bo jak ma się obawiać magii postać, która będąc magiem zdecyduje się na szkolenie w tej profesji. Chcąc uczyć się tej profesji trzeba znaleźć postać, która już ją posiada lub już ją skończyła i zrobić coś dal niej, żeby zdecydowała się szkolić kogoś innego. Są to raczej względy grzecznościowe niż czysto finansowe. Sytuacja zależy od postaci, która ma uczyć i oczywiście od ciebie mistrzu gry. Osoba, która zastanie nauczona czuje się mentalnie związana ze swoim nauczycielem lub całym plemieniem, jeśli tam się uczyła. W praktyce oznacza, że będzie starała się zawsze sprostać prośbie, która zostanie wypowiedziana przez jej nauczyciela lub współplemieńca (oczywiście w granicach rozsądku). Na koniec mały szczegół, jeśli ich nauczyciel lub wódz plemienia takiej postaci zostanie zaatakowany lub zostanie poinformowany o tym, że tak sytuacja miała miejsce, będzie się starał za wszelką cenę mu pomóc. Jednak nigdy nie pozwoli na pomoc obcych w tej sytuacji, nawet w sytuacji beznadziejnej. Uważają oni bowiem, że ich siła musi być wystarczająca do pokonania jakichkolwiek wrogów, inni mogą tylko coś popsuć. Uratowani przez kogoś nigdy nie dziękują i raczej jest mała szansa, że tak postać będzie miała szansę uczyć się od kogoś kogo uratowała. Za każdym razem, gdy osoby tej profesji się spotkają, a nie znały się wcześniej (nie ważne w jakim stopniu rozwoju profesji) jest 90 %, że się natychmiast rozpoznają (przeważnie po wysmarowanej łojem skórze).

Historia mówi, że sami niedźwiedzie-berserkerzy powstały w wyniku działania druidów, którzy chcąc bronić swojego gaju postanowili postąpić tak daleko, że sami zaczęli zmieniać się w niedźwiedzie. Podobno później dzieci tych druidów odziedziczyły te zdolności, choć w cale nie wszyscy byli druidami. Okazało się, że ta zdolność jest u wszystkich potomków tych druidów, ale musi zostać w nich obudzona. Więc chyba pora sprawdzić, czy twoi gracze przypadkiem nie są potomkami tych druidów.

Życzę przyjemnej gry i nich wielu berserkerów-niedźwiedzi stąpa po waszej Orchi.

Pozdrawiam wszystkich wielbicieli Kryształów Czasu

Całość opracował i stworzył – Daniel Szukalski vel czegoj


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
2011 Lab 09 BER NBIid 27452
C 5 Niedz Wlk Postu
IV niedz ?went
Instrukcja VisSim cz III BER
II niedz Adwentu
III niedz ?wentu
C 1 Niedz Wlk Postu
nieb niedz
modlitwy powszechne, Modlitwa powszechna na XXIV niedz, Modlitwa powszechna na XXIV niedz
Komentarze do Liturgii 26 niedz. A, czytania i modlitwa wiernych, czytania rok B, czytania i modlitw
I niedz Adwentu
niedz jesienna
2011 Lab 09 BER NBI
I niedz Wlk Postu
III niedz Adwentu
II niedz Wlk Postu
zajecia srodowe lit ber
II niedz,?wentu

więcej podobnych podstron