fabryka mydla39

Fabryka Mydła 1939
Szkic przygody do Wampir: Maskarada (dla ghuli)

Ostatnia zmiana: 06-12-2001

0. Wstępniaczek (tylko dla narratora):

„Kreisleiter Fritsche pozostał sam w swoim gabinecie. Nie wątpił, że dane mu polecenie należy do spraw wielkiej wagi państwowej. Nic nie można przegapić.
Fabryka mydła... hm... – zastanawiał się. – Władze w Berlinie nie interesowałyby się zwykłą fabryką mydła. Podniósł głowę. (...)
- W związku z rozpoczęciem przez władze państwowe budowy fabryki mydła na terenach lasu miejskiego i części przylegającej do posiadłości barona von Knipprode należy zaostrzyć czujność – oznajmił Fritsche na zebraniu. – Obowiązuje ścisła kontrola korespondencji mieszkańców miasta i okolic. Należy ograniczyć do minimum przepustki na wyjazdy poza miejsce zamieszkania. Ściśle przestrzegać obowiązku legitymowania przyjeżdżających na nasz teren. Zwrócić szczególna uwagę na obszar kolei. Ktokolwiek będzie bez specjalnego zezwolenia przechodził przez tereny strzeżone, ma być aresztowany i oddany do gestapo. W razie potrzeby dalsze środki będą wprowadzane na potrzeby władz centralnych. Należy wykonywać nowe zarządzenia w sposób dyskretny, aby nie budziły podejrzeń.”
<FONTSIZE="-1"[„Wilcza Jama” – Danuta Kaczyńska, Maria Wiśniewska]

1. Początek
Kiedy wszystko się zaczęło. Cala akcja toczy się w Kętrzynie, późnej jesieni 1939 r. Tegoż samego roku hitlerowcy najechali i zdobyli Polskę – jak wszystkim wiadomo. Kętrzyn jest niewielką wsią w Prusach Wschodnich. Gospodarstwa są lojalne, a raczej uległe co do rozkazów Niemców. Kętrzyńskim garnizonem kieruje Kreisleiter Fritsche. Tej jesieni z Berlina, ponoć od samego Hitlera został przysłany rozkaz : przygotować teren lasu pod budowę fabryki mydła, w niedalekim czasie przysłany został również Behrens - główny projektant w Organizacji Todta. Zaraz po tym okoliczny las zostaje otoczony drutem kolczastym. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że fabryka mydła była zupełnie nie na miejscu...

2. Bohaterowie Główni i Niezależni.
Przygoda przeznaczona jest dla 2-3 graczy. Teraz coś więcej o nich samych. Wszyscy należą do „podziemia”, sytuacja jest o tyle dziwna, że oni sami nie wiedzą jak nazywa się organizacja ani kto jest ich szefem. Posługują się między sobą pseudonimami, ich szef podaje się za niejakiego „Szsussa”. Porozumiewają się za pomocą korespondencji. Faktycznie gracze są zwykłymi śmiertelnikami podległymi jednemu z warszawskich wampirów, jednak oni nic o tym nie wiedzą i mogą się o tym dowiedzieć dopiero w trakcie przygody, ale o tym później. Dwa dni przed rozpoczęciem całej intrygi gracze dostają telegramy (każdy z osobna) o treści :

Potrzebna pomoc. Stop
Kętrzyn. Stop
Las ogrodzony drutem. Stop
Na dworcu kontakt (tu wymień pseudonimy pozostałych graczy). Stop
Nie zwlekać. Stop
To Rozkaz. Stop
Szuss. Stop

Trzeba zaznaczyć, że gracze są patriotami, na co dzień zajmującymi się zwykłymi sprawami. Oczywiście niezwłocznie wykonują rozkaz.
Ważniejsi bohaterowie niezależni :
1. Kreisleiter Fritsche – dowódca Kętrzyńskiego garnizonu. Jest tutaj od niedawna, całkowicie lojalny wobec fuhrera . Rzeczy które jego nie dotyczą traktuje z góry. Jest fanatykiem i zrobi wszystko dla Hitlera
2. Behrens – Jest projektantem, przyjechał do Kętrzyna zaprojektować bazę wojskową . Jest przeciwny budowaniu bazy na bagnach, ale nie powie tego wprost, robi co do niego należy.
3. Baron von Knipprode – właściciel tych ziem. W rzeczywistości jest alchemikiem i ma jakiś interes na terenie okolicznego lasu

Akt 1. (czyli : „Wszystko zaczęło się tutaj”)

Do Kętrzyna jest tylko jeden pociąg z miasta z którego gracze startują i do tego jest o nieludzkiej godzinie. Odjazd pociągu jest planowany na godzinę 215 w nocy. Są tam dwa wagony osobowe, oraz masa towarowych z ogromną ilością rur, stali i materiałów budowlanych. Przy wejściu do wagonów gracze są dokładnie legitymowani i przeszukiwani, oczywiście posługują się lewymi dokumentami i znają podstawy j. Niemieckiego, podają się za urzędników polskich na usługach rządu III Rzeszy. (jeżeli Niemcy znajdą telegram od szefa gracze zostaną zabrani do jednej z sal na dworcu, przetrzymani do następnego ranka i odwiezieni do wiezienia, gdzie zostaną straceni za zdradę) . Zajmują ściśle wytyczony przedział (zostają tam odeskortowani). Co zwraca uwagę graczy to ,to iż szyby w całym pociągu (oprócz ubikacji, o czym oni nie wiedzą) są zamalowane białą farbą, a okno nie daje się otworzyć. Jeśli któryś z nich wyjdzie do toalety (to się w pociągach nazywa kibel) zobaczy – przed samym Kętrzynem – olbrzymi plac budowy ale tylko przez maleńką chwilę ponieważ do toalety wdziera się żołnierz i odprowadza bohatera na jego miejsce, po czym staje przy drzwiach. Jeżeli któryś z nich zagada żandarma dowie się że tym wagonem jechał wcześniej jakiś wysoki wojskowy, ale ten szybko gryzie się w język i nic więcej nie wspomina. W śmietniczce obok okna znajduje się wymiętolona mapa okolic Kętrzyna Musisz dać im do zrozumienia, że przeglądanie mapy w tym miejscu będzie poniekąd niebezpieczne. Powinni ją dobrze schować .Gracze dojeżdżają do Kętrzyna, jest wieczór. Przy wyjściu z pociągu zostają ponownie wylegitymowani i przeszukani. Kętrzyn to zabita dechami wieś, przynajmniej tak wygląda, oprócz lasu do którego nikt nie jest dopuszczany. Co jakiś czas wzdłuż ogrodzenia przechadza się żandarm, jeśli gracze zdecydują się zapytać kogoś co tu się dzieje, ten albo zbyje ich jakimś mało przyjemnym słówkiem. Któryś z przechodniów wreszcie powinien powiedzieć coś w tym stylu : „Ha, tam za drutem ? Mówią, że to fabryka mydła ma być ? A inni mówią, że zanim Niemcy tu przyszli z tymi dziwnymi maszynami to tam takie dziwne rzeczy się działy..” – potem milknie i szybko się oddala. Po jakimś czasie (co do mapy t trzeba wyraźnie dać im do zrozumienia że przeglądanie jej tutaj jest bynajmniej zbyt niebezpieczne) Podczas krótkiej podróży po ulicach tego „miłego” miasteczka ich uwagę zwraca chłopiec. Gracze widzą go jak przez mgłę, mógłbyś im teraz zaserwować taki mały opisik : „Na ulicy po której teraz poruszaliście się , nie ma żywej duszy. Jakby coś wszystkich wystraszyło, tak jakby wszyscy w obawie pochowali się do domów. Całą drogę lekki wiatr muskał wasze twarze i poruszał fałdami ubrania, teraz... ucichł.. Zimno.. Powiecie pewnie , że zimno jesienią jest czymś zupełnie normalnym ? Ale to nie jest to zimno, które czuliście bawiąc się w dzieciństwie w śniegu, czy rzucając się śnieżkami. To jest to zimno, które czuliście gdy pierwszy raz zostaliście sami w domu, to zimno, które czuliście gdy Niemcy wchodzili do Warszawy, suche zimno strachu... Przez chwile wydaje się wam, że odgłos wydawany przez wasze buty szurające o szorstką powierzchnię drogi, był systematycznie powtarzany, gdzieś z tyłu. Echo.. ?....A może... „ – powinni się odwrócić, jeśli nie powtarzaj w nieskończoność słowa „echo” czy „ten ktoś naprawdę musi za wami iść” ew. ostatnią deską ratunku może być : „nie możecie się ruszyć, nawet gdybyście chcieli, wasze umysły chcą być już jak najdalej stąd, ale ciała stoją w miejscu”. To co się za chwile stanie będzie początkiem końca aktu pierwszego, zakładając, że gracze wreszcie się odwrócili. Widzą małego chłopca, może mieć może z 12 lat, ubranego w hitlerowski mundurek, gdyby nie czerwona swastyka na ramieniu można by pomyśleć, że to jakiś młody harcerzyk. Szedł za nimi całą drogę, w momencie gdy gracze się zatrzymali, on również stanął. Cały obraz faluje im przed oczami, postać chłopca rozmywa się to zmów wyostrza, wydaje im się jakby byli częścią jakiegoś chorego snu. Chłopiec podchodzi do któregoś z nich i wręcza mu zwitek papieru. Postać rozmywa się coraz bardziej, po czym nagły błysk oślepia graczy, chłopca już nie ma. – „Hej kto tam, już do domów, jeśli ktoś tu będzie za godzinę , pójdzie do aresztu, i to zaraz !!!” – głos z wyraźnie niemieckim akcentem. Ktoś wyłącza latarkę. To żołnierz Niemiecki który patroluje ulice, mija ich nie mówiąc więcej już nic. No tak, jeśli gracze nie znajdą lokum i nie zmyją się z ulic przed zarządzeniem godziny policyjnej to będzie ciężko. No tak świstek który mały wepchnął któremuś z graczy do ręki. :

„Listopad 1939 r.
Na granicy miasta, tuż koło lasu
Znajduje się schronienie
Nikt o nim nie wie, tylko wy...
Zachęcam do szybkiego skorzystania z niego,
Tam będziecie bezpieczni, na razie...
G ”

No cóż czas leci. Trzeba poszukać tego o czym mówi list. Na tym kończy się Akt 1 i tym samym kończy się dzień. Gracze powinni znaleźć budynek chwilę przed tym jak patrole zaczną chodzić po ulicach. Sam budynek to rudera. Kiedyś mógł to być duży ceglany dom, ale dawno już o nim zapomniano. Wybite okna patrzą na zewnątrz, dają schronienia tylko nietoperzom i podmuchom wiatru. Drzwi na przerdzewiałych zawiasach kołyszą się lekko, nikt ich już dawno nie zamykał. Jest to, a raczej był dwupiętrowy budynek z drewnianą podłoga. Podłoga na piętrze jest spróchniała, przegniła itp. Więc wszelkie próby wejścia tam skończą się niemiłym upadkiem i mnóstwem hałasu. Najdogodniejszym miejscem na spędzenie nocy jest piwnica. Duże ceglane pomieszczenie zawalone jakimiś kawałkami drewna i szmatami., tam można bez problemów zapalić jakieś pozostałości świec czy lampę naftową którą gracze przy odrobinie wysiłku znajdą w domu. Można znaleźć tam również stary kałamarz z odrobiną atramentu oraz pióro. Najlepiej jeśli odłożą sobie przejrzenia mapy na jurto rano. A dlaczego dom jest pusty. W okolicy znają go jako „Nawiedzony Dom” i nawet Niemcy się tu nie zapuszczają; mieli już kilka niemiłych przeżyć związanych z tym domem. Gracze o nawiedzeniu tego miejsca będą mieli okazję dowiedzieć się w Akcie 2. Na razie pozostaje ci życzyć im dobrej nocy.

Akt 2. (czyli AaaaaghhhHH)

Noc
W nocy jednego z graczy budzi zimno (he he to samo zimno). Poopowiadaj mu cos o jego odczuciach. Niech poczuje się malutki i zagubiony. Słyszy szuranie czegoś ciężkiego po podłodze ( gracze są w piwnicy, hałas na parterze). Słyszy cichy szczęk, jakby odgłos nożyczek, i głośny upadek – pozostali gracze nie słyszą tego, nawet jeśli się obudzą. Gracz może zignorować te odgłosy, wtedy nie będzie mógł zasnąć, a inne postacie niczego nie zobaczą. Jeśli wyjdzie na parter zobaczy : „Postać w długiej szacie nieokreślonego koloru powoli poruszała się po pokoju. Tak ona poruszała się, nie chodziła. Na hakach wbitych w sufit, które, wydawało ci się wcześniej służyły do wieszania ciężkich i bogatych żyrandoli, wisiały liny na których swój ostatni taniec wykonywali wisielcy – różnego wieku i płci. Ich oczy były szeroko otwarte a usta to otwierały się to znów zamykały, jak ryba łapiąca powietrze, z ich oczy ciekły łzy, krwiste łzy. Część ciał już leżała na podłodze. Wtem poczułeś znowu to zimno jeszcze dotkliwiej, jakby delikatne sztyleciki lodu wbijały ci się pod skórę. Postać odwróciła się, w miejscu jej twarzy było.... NIC... Ruszyła w twoim kierunku. ...” – jeżeli postać szybko się otrząśnie może sprawdzić czy to co widzi to prawda, jeśli dotknie jakiegoś ciała okazuje się prawdziwe, niestety gracz nie może wpłynąć na tę „wizję”, mimo, iż wszystko wydaje się jej prawdziwe. Kiedy Postać Bez Twarzy zetknie się z jego ciałem.... Nagle budzi się, zrywa z podłogi.. Budzi się na podłodze na parterze. Jeśli tylko spojrzy na zegarek, stwierdzi, że położył się spać 3 minuty temu. Reszta spokojnie sobie śpi (nawet jeżeli ich wcześniej obudził). Pewnie reszta nocy minie na opowiadaniach i przeglądaniu mapy, nie sadzę, że będą tej nocy spać.

Mapa
Jest to bardzo dokładna wojskowa mapa. Linia lasu jest na niej odgrodzona od reszty czerwoną linią. Las podzielony jest na strefy właśnie takimi liniami . w centrum lasu ustawiona jest duża czerwona kropka. To co zwraca uwagę graczy to, to ,że w lesie jest mnóstwo bagien, oraz to że linia kolejowa przebiega przez „teren budowy”. To jest ten sam teren który mógł widzieć któryś z graczy. Mapa podpisana jest nazwiskiem Knipprode.

Las
Gdy bohaterowie zdecydują się na wejście do lasu powinien już być ranek, a właściwie świt. Teraz parę informacji technicznych : Żandarm przechodzi wzdłuż ogrodzenia co 5 minut. Jeśli jesteś bardzo wredny to na okolicznej wieży ciśnień stoi obserwator, który zarządzi nagonkę na graczy. Pola wzdłuż lasu już dawno leżą odłogiem co widać na pierwszy rzut oka. Trzeba dać graczom wejść na teren lasu. I ew. zacząć nagonkę. To zależy wyłącznie od ciebie. Co znajdują w lesie : wraz z wkraczaniem w kolejne strefy lasu (oznaczone na mapie) życie coraz bardziej rozwija się. Możesz podzielić las na dowolną ilość stref.
Strefa 1. – zwiększona ilość porostów na drzewach, trochę więcej owadów, co chwila duże kopce mrowisk.
Strefa 2. – Porosty porastają większą część pnia, zwiększona ilość owadów – bardzo dokuczliwa, wdzierają się wszędzie do nosa, uszu, włosów.
Strefa 3. – Porosty są wszędzie, owady też, chociaż nie atakują bohaterów. Są ociężałe, ledwo latają. Wszystko jest ociężałe, duszno. Gracze mogą zauważyć np. że w ogromną pajęczynę wplątała się masa tłustych much, a siedzący przy nich pająk prawie się nie rusza. Świat niby żywy sprawia wrażenie wymarłego, powietrze jest suche.
Strefa 4. (ten punkt który jest zaznaczony na mapie) – żadnej roślinności pusto, gdzieniegdzie wyrastają kikuty czarnych krzewów (jeśli któryś z graczy jest biologiem to nigdy nie widział takich roślin) powykręcane pnie, całą ziemię pokrywa roślina podobna do trawy ale czarna, ostra i twarda. Dalej stoi powykręcana sosna. Kiedyś to mogło być piękne drzewo a teraz ? Wszystko powykręcane jakby czuło ból. Dalej jest plac budowy. Stoi już jeden duży budynek – bunkier, obok biegną tory kolejowe. Robotnicy powinni już pracować poruszają się jak po narkotykach, tak jakby ktoś zlecił maszynom wykonanie pracy , a one wykonywały to co maja zaprogramowane. Robotnicy poruszają się sztucznie , nienaturalnie. Jeżeli ktoś podejdzie bliżej zauważy, że maja zamknięte oczy. Pomiędzy strefami powinna być różnica od razu widoczna. Gracze muszą wiedzieć , że krok dalej zaczyna się cos innego. To nie są płynne granice a urywane.
Teraz powinna zacząć się nagonka na graczy od strony budowy. Żołnierze mają rozkaz strzelać. Musisz poprowadzić im ta ucieczkę w ten sposób, żeby oni czuli się zagubieni, jak zwierzyna na polowaniu, niech ucieczka trwa długo, nich się boja i wykażą pomysłowością. Jedynym bezpiecznym schronieniem do którego powinni po jakimś czasie dotrzeć jest... „Nawiedzony Dom”.

Akt 3. (czyli o kurde to my... ???!!!)

Noc.
Sytuacja ze snem powtarza się. Tym razem jest to kolejny kracz. Wizja jest bardzo podobna do tej z aktu 2. Ale jest pewna różnica. Postacie wisielców nie są tymi samymi ludźmi z tamtej wizji. Wisielcami są gracze. (Ważne jest to żeby jednego gracza nie było na tej wizji , jeśli prowadzisz tylko dwóm graczom to po prostu ta wizja się powtarza tej samej osobie i widzi siebie na linie). Przebudzenie jest takie samo jak w akcie 2.Teraz musze ci powiedzieć skąd są te obrazy. W podziemiach bunkra kryje się coś dziwnego, nad czym hitlerowcy chcą zapanować, to coś próbuje graczy odstraszyć od siebie i generuje obrazy, sny.... Później będzie tego więcej.

Las po raz drugi.
Bohaterowie pewnie zdecydują się na odwiedzenia lasu po raz drugi. Oczywiście jest już ciemno. Strefy są takie same tyle , że co jakiś czas jakieś oczy zaświecą w ciemności, lub rozlegnie się krzyk, niekoniecznie zwierzęcy.. A właściwie rzadko. Wrzaski są generowane właśnie przez tę istotę. Wrzaski powinny doprowadzić drużynę do granic wytrzymałości (przecież są zwykłymi ludźmi J ) Tym razem można pozwolić im zbliżyć się do bunkrów, jeśli trochę pomyszkują po maszynach budowlanych oraz po przedsionku bunkra znajdą jakieś plany, jakieś fiolki i ślady stóp ( mokra maź ) prowadzące w głąb lasu.
Posiadłość barona von Knipprode.
Jeżeli gracze pójdą za śladami to tam właśnie się znajdą. Wielki dom z kamiennym murem nie do sforsowania. Zza muru dobiegają wycia i poszczekiwania hordy psów... co jakiś czas przy bramie pałęta się żołnierz. Jeśli postanowią się wkraść i jakimś cudem im się to uda to w willi nie znajda niczego ciekawego, oprócz śladów tej mazi na ubraniu barona (płaszcz może wisieć np. na drzwiach czy wieszaku w korytarzu). Jeśli ktoś ich nakryje proponuje znowu znaleźć ujście dla pomysłowości graczy. Niech UCIEKAJĄ .

Sny.
Gracze muszą wrócić do „nawiedzonego Domu” przed godzina 2 w nocy. Teraz sen ma ten gracz którego nie było na wcześniejszej wizji. Wizja jest prawie taka sama tyle ze.. no właśnie postać tego który odcinał ciała to właśnie on... Powinien obudzić się z krzykiem. W rzeczywistości ta dziwna istota z lasu bawi się z nimi przeczuwając niebezpieczeństwo, chce ich odstraszyć za wszelką cenę.

Akt 4 i zakończenie. (czyli : To.. to... to… uff…)

Las po raz trzeci i ostatni.
Bohaterowie muszą ostatecznie wybrać się do lasu po raz trzeci. Tym razem wrzaski i krzyki są już nie do zniesienia. Drzewa próbują ich chwycić podczas drogi, nawet krzaki zastępują im drogę.... A może im się tylko wydaje. Wdzierają się do bunkra (mają już plany znalezione tej samej nocy)

Korytarze.
Powinni mylić drogę. Co jakiś czas któryś może zemdleć od narastającego ciśnienia... Aż wreszcie znajdą te ślady stóp prowadzące w głąb bunkra.

Maź i komnata.
Wpadają do komnaty, wykończeni, zmęczeni, chorzy ? To co widza przerasta moc ich wyobraźni. Od ciebie zależy „soczystość” opisu. Ja podaje tylko suche fakty. Na środku pokoju stoi wielka wanna w niej bulgocze maż. Część wylewa się już poza pojemnik i powoli tworzy stopy, nogi itp. Itd. Zaczyna formować sylwetkę człowieka. Gracze poznają go to baron von Knipprode. Co będzie się działo dalej zostawiam już tylko narratorom. Czy gracze będą chcieli się dogadać z baronem, stać się sługami mazi, czy będą chcieli ją zniszczyć..... Pozostaje mi życzyć spokojnych snów.....

Mefistofeles, Knight of CUD



Wyszukiwarka