Etap 6

Głosowanie rozpoczyna się 15 kwietnia i potrwa do końca miesiąca.

Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK6:11


Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego

SMS wynosi 3 PLN + VAT.



Mieszkańcy technosfery są w jej obliczu maleńcy i nic nie znaczący, niczym drobinki pyłu. Postaci graczy dzięki swemu piętnu stoją o stopień wyżej od reszty. Są, można rzec, już nie pyłem, a ziarnkiem piasku. I choć wciąż widać, jak maluczcy są wobec niepojętego ogromu wrogiego świata, to jednak mogą mieć wpływ na jego losy. Bowiem technosfera to bardzo złożony mechanizm i nawet ziarnko piasku może zakłócić jego funkcjonowanie, wpadając pomiędzy tryby.

W tej notce przedstawimy wam glinę, z której ulepione są postaci graczy. Rasy z których się wywodzą i determinujące cechy tułacza klasy zawodowe.

Z poprzednich notek mogliście wyczytać, że tworząc elementy technosfery stawiamy na pierwszym miejscu dwie rzeczy: klimatyczność i użyteczność. Będziemy więc operować pewnymi znanymi z settingów fantasy archetypami, schematami i pomysłami, dodając do nich jednak nietypowe tło i charakterystyczne dla settingu szczegóły, oraz wprowadzające w klimat nazewnictwo.

Wykorzystując silnie zakorzenione w kulturze europejskiej i świadomości erpegowego światka motywy, chcemy sprawić, by gracz już po kilku zdaniach wprowadzenia wiedział jak wyglądają rasy, spośród których powoła swoją postać, rozumiał główne cechy ich kultur. By jego wizja zgodna była z naszą, bez konieczności uważnego czytania przed pierwszą sesją całego podręcznika, wielogodzinnego studiowania opisów i rysunków. By odruchowo, bez zaglądania do podręcznika wiedział w trakcie gry, jak wygląda napotkany neomada. By wystarczyła garść porównań i krótki opis.


RASY


Ludzie:


Przebudzili się w cytadeli, na obrzeżach miejsca, do którego nie dociera Sygnał, nazwanego później Oznaczonym Sektorem. Nieopodal założyli swe pierwsze osiedle. Stąd migrowali później w inne obszary Technosfery.

Wyglądają podobnie jak my. Różni ich jaśniejsza cera, mniejsze zróżnicowanie cech fizycznych, jak i umysłowych, zwłaszcza wśród poszczególnych linii genetycznych, oraz powszechne występowanie pewnych umiejętności, rzadkich lub nie istniejących w naszym świecie.

Gracz będzie miał do wyboru przynależność do jednej z trzech linii genetycznych:

Omikrianie: To urodzeni technicy i inżynierowie. To oni zostali przebudzeni jako pierwsi, i tworzyli pierwsze ludzkie miasto. Są najbardziej praktyczni, najbardziej otwarci na kontakty z innymi rasami i przez to najbardziej przez inne rasy lubiani. Potrafią zbudować dom, pojazd, broń, naprawić coś o czym inni nie mają nawet pojęcia jak działa, bądź skutecznie uszkodzić coś, o czym wszyscy wiedzą, że jest praktycznie nie do uszkodzenia.

Kappianie: Przebudzeni jako drudzy w kolejności, gdy konieczna okazała się obrona przed przejawami wrogości ze strony Techosfery. Są wojownikami z natury. Najsilniejsi i najwytrzymalsi wśród ludzi Niewiele rzeczy obchodzi ich w równym stopniu, co wojna. Większość z nich tworzy zamkniętą, zmilitaryzowaną społeczność Cytadeli.

Psianie: Ostatnia przebudzona linia genetyczna. Mistrzowie intelektu i wiedzy. Stworzyli ośrodki naukowe, zajmują też co znaczniejsze pozycje w ludzkich strukturach społecznych. Wyjątkiem jest tu tylko zmiliaryzowana Cytadela. Są najbardziej zamknięci na inne rasy, lecz najbardziej otwarci na naukowe innowacje i poszukiwanie wiedzy o funkcjonowaniu i historii Technosfery.

Ludzi nie spaja żadna wspólna wiara religia, są w większości agnostykami. Paradoskalnie, a może właśnie dlatego, nie występują wśród nich poważne konflikty.


Outerroni:


Nie jest powszechnie znana data narodzin pierwszego z nich. Jest jednak pewne, że narodził się w Katedrze, miejscu odciętym od Sygnału. Budzą odruchową niechęć wielu przedstawicieli innych ras. Mimo to liczni opanowali do perfekcji sztukę współżycia z innymi i stali się integralną częścią społeczeństwa Mekki (największego, kosmopolitycznego miasta Technosfery).

Ich społeczność opiera się na trzech filarach:

- Funkcji Mentora: Mentorów jest niewielu. Są to najstarsze i najbardziej doświadczone jednostki, które zyskały szacunek i poważanie wśród Outerronów dzięki swoim dokonaniom, odkryciom, dzięki sile intelektu, czy potędze sztuki wojennej. Stają się nimi poprzez aprobatę całej społeczności outerronów. Mentorzy są przewodnikami duchowymi outerronów, oraz uczestniczą w rytuale narodzin.

- Relacji Ojciec-Syn: Ojciec to outerron, z którego woli dochodzi do narodzin. On bierze na siebie niebezpieczeństwo rytuału przejścia i doprowadza (zwykle podstępem lub siłą) interrona do Katedry, gdzie ten staje się on wolny. Mimo braku jakichkolwiek nakazów, synowie gotowi są na wiele poświęceń, by spłacić dług.

- Autonomiczności i niepowtarzalności jednostki, a więc założeniu, że każdy outerron jest równy względem drugiego i poprzez samodoskonalenie spełnia niepowtarzalną rolę w rozproszonej po Technosferze społeczności.

Outerroni zbudowani są ze stopów metalu i tworzyw sztucznych. Ich anatomia przypomina jednak w wielu szczegółach ludzką. Kolejna wielka zagadka technosfery...

Pojęcie płci nie istnieje wśród outerronów. Narodziny są aktem czysto umysłowym i duchowym.


Genedianie:


Byli genetycznym eksperymentem Technosfery. Nikt do końca nie wie po co zostali stworzeni, ani też jak stali się wolnym ludem. Oni wierzą, że wyzwoliła ich Macierz – tajemniczy, potężny byt Technosfery, któremu oddają cześć, a którego istnienie kwestionują, bądź nawet negują inne rasy.

Genedianie są niżsi od ludzi, krępi i mocno umięśnieni. Są nacją charakterną i bitną. Przywiązanie do tradycji i kultury idzie u nich w parze z beztroską swobodą i otwartością w kontaktach z innymi. Jedynie do neomadów odnoszą się z rezerwą, co ma uzasadnienie w konflikcie z czasów tułaczki ku Ziemi Obiecanej (jak nazywają Oznaczony Sektor).

Tworzą skomplikowane społeczeństwo, posiadające rozbudowany system klas i hierarchii władzy, zarówno świeckiej, jak i religijnej. Są wobec siebie lojalni i pomocni, a ich społeczność jest połączona najsilniejszymi więzami.


Neomadzi:


Neomadzi posiadają smukłe wysokie ciała, długie, szczupłe kończyny, jasno szarą skórę. Ich twarze wydają się zawsze wyrażać skupienie, co powodują nieco ściągnięte brwi i usta, a wszelkie emocje odbijają się w nich bardzo delikatnie, jakby nie byli przyzwyczajeni do takiego sposobu ich wyrażania. Często wydają się być nieobecni, jakby myślami byli zupełnie gdzie indziej. Najbardziej jednak na obcość oblicza wpływają całe jednolicie czarne oczy. Duże głębokie i jakby puste.

Neomadzi są uciekinierami z niematerialnego świata Sygnału. Można opisać ich jako swego rodzaju samoświadome programy żyjące w setki razy bardziej zaawansowanym odpowiedniku globalnej sieci komputerowej, którą opuściły uciekając przed odbierającym im wolność Programem i ukryły się w świecie materialnym, w ciałach stworzonych nie na bazie węglowych (jak znane nam istoty organiczne), lecz krzemowych związków.

Nim dotarli do bezpiecznego sektora, neomadzi byli tropioną przez Technosferę zwierzyną. Teraz są jednymi z najlepszych łowców. Ich wyostrzone zmysły, lekkość poruszania się i umiejędność nasłuchiwania Sygnału, która pozwoliła im uciec z pogromu, z tarczy przemieniła się w miecz.

Neomadzi są jedynym ludem, który nie przywiązuje wagi do miejsc, nie zakłada stałych siedzib, nie używa słowa dom w znaczeniu innym, niż budowla. Ich dom, nie istnieje w świecie materialnym. I choć wielu neomadów żyje, rozproszone w miastach bezpiecznego sektora, to podstawową strukturą społeczną są niewielkie „plemiona” - Klastry, wędrujące przez technosferę, wracając do bezpiecznego sektora tylko na pewien czas, by odpocząć i wymieniać się towarem i informacjami.

Są dobrze zintegrowani z innymi rasami i choć nie budzą podświadomego lęku (jak mechaniczni outerroni), to czuje się ich obcość, którą małomówność tej rasy tylko wzmaga.

Klasy zawodowe:


Gracze będą mogli wcielić się w przedstawicieli łącznie 11 klas. Cztery z nich to klasy rasowe, siedem to klasy zawodowe.

Klasy rasowe reprezentują pewien archetyp rasowy, w który wpisuje się wiele postaci tła, przewijających się w scenariuszach. Będą to więc przedstawiciele różnych profesji, jak również złoczyńcy i bohaterowie, nie podążający jednak specjalistyczną ścieżką klasy zawodowej. Klasy te oferować będą szeroki wachlarz atutów i umiejętności do wyboru, jednakże o wiele mniej zdolności specjalnych niż klasy zawodowe. Klasy rasowe dadzą również bohaterom dostęp do specyficznego potencjału danej rasy (to temat przyszłego etapu).

Klasy zawodowe to pewne specyficzne dziedziny wiedzy, rzemiosła i zdolności, w których postać podejmuje szkolenie. Postacie graczy mogą przynależeć tylko i wyłącznie do jednej klasy zawodowej i jednej klasy rasowej. Ciekawostką jest, iż nie wszystkie umiejętności klasowe są twardo zdefiniowane. Gracz może nadać klasie unikalny rys poprzez wybór dodatkowych umiejętności klasowych. Zdolności specjalne klas również podlegają podobnym zasadom, a gracz może dowolnie wybrać jedną z dostępnych mu możliwości przy awansie.

Kombinacja klasy rasowej z klasą zawodową, w połączeniu z wyborem piętna, atutów, dodatkowych umiejętności klasowych oraz zdolności specjalnych daje olbrzymie spektrum możliwości.

W grze mamy dostęp do następujących klas zawodowych:.

Stalozwańcy to wojownicy i żołnierze, nierzadko zakuci w ciężkie pancerze, zmagający się z przeciwnikiem pierwszej linii. To również kowale i metalurdzy, formujący wyśmienite narzędzia i broń. To charyzmatyczni przywódcy, którzy śmiało prowadzą swoich pobratymców w zimną, stalową przyszłość.

Rusznikarze to strzelcy doborowi, których broń stanowi przedłużenie ich jaźni. To także wyśmienici specjaliści od materiałów wybuchowych oraz kamuflażu, przygotowani do wszechstronnych działań na terenie wroga. To w końcu alchemicy, których kondensaty nanobiotyczne nie mają sobie równych.

Kurierzy to listonosze Technosfery, posłańcy przemierzający niebezpieczne obszary tylko po to, by dostarczyć wiadomość lub przesyłkę do odległego siedliszcza. To świetni kartografowie i nawigatorzy, którzy opanowali sztukę kartonomii - czytania układu Technosfery - do perfekcji. To w końcu bezbłędni informatorzy i zwiadowcy, zaopatrzeni w pamięć absolutną.

Cyberbionicy to lekarze i medycy, wysokiej klasy specjaliści od nowoczesnej bioinżynierii, zdolni uzdrawiać nawet najcięższe przypadłości. To technicy medyczni produkujący najlepsze implanty oraz moduły bionicznie. To również wyśmienici genetycy, projektujący nanostruktury modyfikujące wzrost i rozwój organizmów żywych.

Technomanci to budowniczy, konstruktorzy i technicy Technosfery, jak nikt znający się na obsłudze enigmatycznych maszyn, pozostawionych w spadku przez ich przodków. To rzemieślnicy, wytwarzający i projektujący wiele z funkcjonujących dziś mechatronicznych urządzeń. Doskonale radzą sobie z obcą technologią, której nikt zdaje się nie pojmować.

Neurooperatorzy to specjaliści od nauk psychologicznych i psychiatrycznych, zgłębiający tajniki umysłu. To bezbłędni analitycy i taktycy, potrafiący logicznie przewidzieć najmniej spodziewane zdarzenia. To detektywi, rozwiązujący skomplikowane łamigłówki i zagadki. To idealni dyplomaci, rozjemcy i szpiedzy, mistrzowie werbalnego i niewerbalnego przekazu.

Biblionauci to kronikarze i bibliotekarze nieustannie powiększających się zasobów naukowych. To poszukiwacze utraconej wiedzy, mistrzowie informacji, tej płynącej w Sygnale, jak również z materialnych źródeł. To programiści, projektujący i modyfikujący systemy obsługi urządzeń, zdolni bezpośrednio ingerować w Kod Sygnału, wydzierać jego tajemnice. To naukowcy, zgłębiający teoretyczne i praktyczne zagadnienia z wszystkich dziedzin wiedzy.


Autorzy:

Zespół autorski FORGE 3K:

Paweł „Proteusz” Królak

Marcin „Mushika” Kolwas

Jan „Redbeard” Kryciński



Wyszukiwarka