Etap 6

Głosowanie rozpoczyna się 15 kwietnia i potrwa do końca miesiąca.

Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK6:5


Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego

SMS wynosi 3 PLN + VAT.



Czas rozliczenia oferuje grę tylko ludźmi. Występują jednak cztery podrasy oprócz „wersji standard”, co daje w sumie pięć opcji do wyboru. Sześć, jeśliby ktoś uparłby się zagrać Bestią, co raczej po za sesjami typu 1 na 1 ewentualnie 2 na 1 będzie raczej trudne z uwagi na naturę Bestii.


Podrasy

Mentalnie podrasy nie różnią się niczym od „podstawowej wersji”. W obrębie danej podrasy nie występują jakieś standardowe wzorce osobowości, w stylu „Mięśniaki to agresywne i brutalne osobniki”. To, że czyjeś ciało jest przystosowane do jakiś zadań nie znaczy, że umysł musi być zamknięty na pozostałe rzeczy.

Podczas tworzenia postaci możesz zdecydować się wybrać jeden z szablonów. Dzięki temu do „standardu” dołączone zostaną wady i zalety odpowiednia dla konkretnej podrasy.


Mięśniaki

Potężnie zbudowani osobnicy, silny i wytrzymali, choć nieco powolni. Stanowią trzon wszelkich grup militarnych. Często dochodzą do stanowisk przywódczych w armii, przystosowani fizycznie do wszelkich działań opartych na przemocy, można powiedzieć, że mają odpowiednią siłę przebicia. Stanowią jakieś 20% populacji.

Osiągają wzrost w granicach 1.80 – 2.20m, przy wadze do 200kg. Dosłownie chodzące góry mięsni.


Cwaniaki

Niscy, szczupli i żylaści osobnicy. Oprócz kocich ruchów, charakteryzują się wrodzonym sprytem i ruchliwością. Są równie często spotykani jak Mięśniaki (~20% populacji). Wrodzona praktyczność i inteligencja sprawia, że sprawdzają się na administracyjnych stanowiskach i przy różnego rodzaju szemranych interesach. Lojalny i utalentowany Cwaniak jako prawa ręka przywódcy to skarb.

Osiągają wzrost w granicach 1.60 – 1.75 m, przy wadze do 70kg.


Myśliciele

Dosyć wysocy i chudzi. Można powiedzieć, że mają ascetyczny wygląd. Należą do rzadkiego rodzaju ok. 5-7% populacji. W przeciwieństwie do innych, Myśliciele poczuwają się do wspólnoty z innymi swojego rodzaju, skupiając się w różnego rodzaju bractwa i kulty. Często nawet obcy sobie przedstawiciele tej podrasy pomogą sobie nawzajem.

Osiągają wzrost w granicach 1.70 – 1.80 m, przy wadze do 60kg.


Lalki

Ich główna zaletą i wadą jednocześnie jest niezwykłe fizyczne piękno. Na ich nieszczęście są też najmniej liczną grupą, 1-2 % populacji, przez co cena za dostarczenie takiego osobnika jest dosyć wysoka. A każdy chcący się pokazać przywódca musi mieć, choć jedną maskotę.

Osiągają wzrost w granicach 1.70 – 1.80 m, przy wadze do 60kg.


Bestie

Szablon Bestii nie jest szablonem podobnym do pozostałych. Nie można go wybrać rozpoczynając grę. Przeistoczenie następuje w trakcie gry. Jego szybkość zależna jest od poczynań gracza oraz ilości zejść śmiertelnych. Bestie są szybsze, silniejsze, wytrzymalsze niż ludzie. Zachowują swoją inteligencje sprzed przemiany, co czasem może działać na ich niekorzyść.

Bestie można przyrównać do filmowego Obcego. To ten sam kaliber „groźności” i podobnie odmienna od ludzkiej psychika. Motywy jej działań mogą być w większości przypadków niezrozumiałe dla ludzi.

Wzrost i waga jest zależna, od tego kim Bestia była przed przemianą.


Wygląd

Ludzie posiadają dowolny kolor skóry: biały, czarny lub żółty. Nie wiąże się to z pochodzeniem z jakiegoś konkretnego miejsca. Nie ma terenów z wyraźną przewagą którejkolwiek z grup. Wszystkie grupy etniczne trafiają do świata Czasu rozliczenia w zupełnie przypadkowe miejsca.

Dominują różnorodne osłony twarzy chusty, szale czy kaptury w stylu ninja. Cokolwiek byle chroniło przed pyłem. Nakrycia głowy w stylu kapeluszy są spotykane rzadko i częściej lecąc z wiatrem niż na głowie właściciela.

Co do pozostałych części ubioru to nie ma jakiejś konkretnej mody.


Języki

Niema jednego tzw. „wspólnego” języka, jest używane wiele różnych używanych w naszej rzeczywistości. Mimo to wszyscy się rozumieją. Taka odwrotność wieży Babel. Słysząc wymawiane przez kogoś słowa, zdajesz sobie sprawę, że wymawia je inaczej niż ty, ale nie potrafisz stwierdzić, na czym polega różnica. Nauka języków jest praktycznie niemożliwa i zupełnie bezużyteczna.

Różne języki występują bez żadnej regularności, podobnie jak kolor skóry. Np. w jednej osadzie może być np. używane dziewięć języków, nie wliczając w to różnych narzeczy.


Imiona

Dostępne są wszystkie rodzaje imion, jakie można spotkać (w naszym świecie) obecnie lub czasach wcześniejszych. Czasem używane są nazwiska, choć to należy do rzadkości, o wiele częściej korzysta się z przydomków związanych jakoś z osobą lub z pełnioną funkcją.


Zamieszkane tereny

Zasadniczo żadna z podras (za wyjątkiem Myślicieli) nie zbiera się w grupy, nie tworzy wspólnych osad czy dzielnic w miastach. Brak im jakiejkolwiek solidarności rasowej.

Nie ma krajów ani narodów jako takich. Najbardziej skomplikowanymi strukturami są unie między miastami, zresztą niezbyt nietrwałe. Długość wszelkiego rodzaju przymierzy i umów rośnie wraz z odległością dzielącą miasta. Każde miasto to zbieranina różnego pokroju ludzi. Kompletna mieszanka, utrzymywana w kupie tylko dzięki twardym rządom. Mieszkańcy mają do wyboru albo podporządkować się albo sp… opuścić miasto (choć niektórzy i takiego wyboru nie mają). Śmiertelność poza miastem jest strasznie wysoka, więc mało, kto się na to decyduje. Tym bardziej, że po śmierci odrodzenie nastąpi najprawdopodobniej w Gaju należącym do opuszczonego miasta i będzie trzeba spłacić swoje odrodzenie.

W okolicach Iglicy (wielkiej góry w centrum kontynentu) mieszkają najspokojniejsi, z grubsza pokojowo nastawieni ludzie. Można powiedzieć, że są to przyzwoici goście. Choć oczywiście znajdzie się kilku władców z nadmiernie rozwiniętymi ambicjami.

Tereny między Iglicą i Obrzeżami zamieszkują już mniej pokojowo nastawieni osobnicy. Rzadko, kiedy zdarzają się okresy spokoju. Mieszkańcy są twardzi i zahartowani w bojach. Jeśli potrzebujesz doświadczonych najemników, tu ich znajdziesz.

Obrzeża to granica cywilizacji dalej znajdują się już tylko dzikie pustkowia. Zamieszkują tu różnego rodzaju wykolejeńcy, psychopatyczni kultyści i nomadzi. Tutaj zawsze trwa wojna. Jeśli nie miedzy miastami, to z krążącymi nomadami lub dzikimi bestiami, których jest pełno na Obrzeżach.


Profesje.

Od strony mechanicznej nie ma konkretnych profesji. Gracz po prostu zajmuje się tym, co go interesuje, rozwijając postać w tym kierunku.

Czym mogą zajmować się bohaterowie? Do najpopularniejszych i najniebezpieczniejszych zajęć należy wojaczka oraz myślistwo. Częste konflikty między miastami dostarczają zajęcia najemnikom. Myśliwi także nie powinni narzekać na nudę. Polowania na stworzenia, które są większe/szybsze/silniejsze/cwańsze niż myśliwi dostarczy wielu emocji. Istnieje też specjalny rodzaj myśliwych. Łowcy Bestii. Elita. Szaleńcy o strasznie rozrośniętym ego, którzy nie boją się stawiać czoła żywym maszynom do zabijania. Nie ma kiepskich Łowców, sama specyfika zawodu eliminuje niewystarczająco dobrych.

Co jeszcze? Handel i wszystko, co z nim związane. Gildie kupieckie zawsze z otwartymi ramionami witają wszytkach o giętkich językach, stalowych mięśniach czy władających magią. Dla każdego znajdzie się zajęcie. „Przedstawiciele handlowi” muszą walczyć o klientów, dosłownie. Usunięcie w kluczowym momencie konkretnej osoby często jest drogą do sukcesu. W Czasie rozliczenia słowo „kupiec” to dosyć szerokie pojecie.

Nie chcesz mieszać się w konflikty możnowładców ani sprzedać gildii? To może przyniesiesz im światło wiary. Do wyboru jest szereg kultów i sekt, opisanych we wcześniejszym etapie. Od tych najbardziej agresywnych nawracających stalą i ogniem do pokojowo nastawionych, co nie znaczy, że dających sobie wejść na głowę. Krucjaty przeciw niewiernym, potajemne rozniecanie płomienia wiary w nieprzychylnych miastach, święte misje, czy też proste zmuszenie wszystkich żeby się w końcu odczepili od ciebie i Twojego kultu.

Pozostaje jeszcze praca na Farmach (w Gajach, obie nazwy są zamienne). Farmer to nie koleś z motyką. To specjalista (czasem wysokiej klasy, często władający magią), potrafiący kontrolować Drzewa. Ci, który zapłacą odpowiednią cenę, szybciej się odradzają dzięki przyśpieszeniu wszelkich procesów. Farmerzy potrafią zmienić miejsce odradzania dowolnego człowieka (normalnie każdy odradza się zawsze w tym samym miejscu). Zdawać się może, że jest to dosyć nudne zajęcie. Jednak wędrowny Farmer jest dosyć poręczny dla bogatych szczególnie, gdy chcą oni dostać kogoś w swoje ręce. Zmiana miejsca odrodzenia na kontrolowane przez pracodawcę jest czasochłonne i nie da się tego zrobić po kryjomu. Więc taka usługa jest dosyć kosztowana. Porwania nabierają nowego wymiaru, jeden celny cios i ofiara ląduje w miejscu przeznaczenia. Jest to o wiele poręczniejsze niż taszczyć delikwenta ze sobą i ryzykować jego ucieczkę.

Niektórzy mogą zechcieć stać się zabójcza bronią. Mają szanse. Mogą połączyć się w symbiozie z zaklętym w broń partnerem… lub wrogiem. Tych, którzy się na to zdecydowali nazywa się Braćmi/siostrami miecza. Taka broń ma tym większą moc im silniejsze uczucie łączyło partnerów (lub wrogów). Symbioza daje szereg zdolności zwiększających sprawność bojową. Nie jest to trwałe zjednoczenie, jeśli broń ulegnie zniszczeniu wtedy najczęściej oboje giną (zaklęty w broń ginie zawsze przy zniszczeniu broni) i odradzają się pod własnymi postaciami. W przypadku połączenia wrogów, broń może spróbować przejąć kontrolę nad nosicielem. Przy wrogach o silnych osobowościach, władający mieczem będzie posiadał potężną moc, jednak ciągle będzie musiał łamać wolę swojej broni.






Wyszukiwarka