Lev Manovich język nowych mediów czym sa nowe media oprac

Lev Manovich rozdz. ”Czym są nowe media”

W roku 1839 powstał dagerotyp (Louis Dageuerre) i krótko potem rozprzestrzenił się po całym świecie. Był to pierwszy w historii praktyczny proces fotograficzny, a rok 1839 symbolicznie uważany jest za początek fotografii.

W 1833r Charles Babagge pracował nad maszyną analityczną. Używano kart perforowanych które wprowadzały dane i instrukcje do komputera a inf. były przechowywane w pamięci urządzenia. Możliwe było wykonywanie na niej dowolnych działań matematycznych. Pomysł przechowywania danych na kartach p. Babbage przejął od Joshepa Jacquarda który wynalazł krosno tkackie sterowane kodem zapisywanym na kartach p. przez to mogło tworzyć dowolne obrazy. Zaprogramowana maszyna tworzyła obrazy zanim jeszcze została użytą do przetwarzania liczb. Tym samym jest to pierwsze zastosowanie komputera do syntezy obrazów.

Masowe środki przekazu (fotografia, film , druk, radio, tv) i przetwarzanie danych (komputery) to technologie komplementarne: pojawiają się w tym samym czasie i rozwijają równolegle, warunkując powstanie nowoczesnych społeczeństw. Przez długi czas rozwijały się niezależnie od siebie w XIX wieku opracowywano modele kalkulatorów a równolegle opracowywano media umożliwiające przechowywanie obrazów, dźwięków i tekstów za pomocą klisz, płyt gramofonowych i innych.

Około roku 1890 wprawiono w ruch obraz- pierwsze filmy w kinetoskopach. W 1892 bracia Lumiere wynaleźli kinematograf który także rozpowszechnił się na całym świecie. Coraz trudniej było zmieścić i przetworzyć coraz to większą ilość informacji w mózgach. Ludzie zaczęli traktować kino jako miejsce relaksu.

W tych samych latach rozwijały się także techniki obliczeniowe. Używano elektrycznych maszyn liczących (H.Hollericht)- w urzędach statystycznych, firmach ubezpieczeniowych, instytucjach użyteczności publicznej itd. W 1924 firma Holleritha przekształciła się w IBM a Watson został jej prezesem.

W 1936 matematyk Alan Turing opracował opis działania maszyny obliczeniowej (Turinga).Taśma służyła tam do pobierania instrukcji, danych i do zapisywania wyników. Maszyna potrafiła wykonywać dowolne działania matematyczne. Jej fenomen polega na tym że przypomina projektor filmowy - jest w czymś rodzaju kamery (zapis danych) i projektora (odczyt) w jednym, odczytuje instrukcje i dane przechowywane na taśmie, i następnie zapisuje je w innym miejscu tej taśmy.

Następnym przykładem za zaziębiania się mediów i technik obliczeniowych jest budowa komputera przez Konrada Zuse- pierwszą działająca maszyna cyfrowa i użycie taśmy filmowej 35 mmm jako kart perforowanych. Komputer zapisuje informacje systemem dwójkowy na klatkach filmu – Ikoniczny kod kina zostaje porzucony na rzecz kodu binarnego.

Około roku 1980 dwa odizolowane od siebie procesy historyczne zbiegają się. Media i komputer- dagerotyp, maszyna Babbage'a, kinematograf i tabulator Hollertiha -łączą się.

Wszystkie istniejące media zostają zmienione w dane numeryczne zrozumiałe dla komputera. W rezultacie grafika, ruchome obrazy, dźwięki, kształty, przestrzenie i teksty stają się danymi komputerowymi, na których można dokonywać obliczeń. Media stają się nowymi mediami.

To połączenie zmienia istotę mediów jak i komputera. Komputer nie jest już tylko kalkulatorem , mechanizmem kontrolnym, urządzeniem komunikacyjnym – staję się procesorem medialnym, Kiedyś służył tylko do działania na liczbach teraz potrafi czytać wartości pikseli , rozmywając obraz , zmieniając jego kontrast itd.. Komputer nie jest tylko maszyną analityczną ale także tworzy media i nimi manipuluje jest nowoczesnym krosnem Jacquarda.




1.Reprezentacja numeryczna.

Wszystkie obiekty nowych mediów są liczbami zapisanymi w postaci cyfrowej. Konsekwencje:

-obiekt nowych mediów (n.m.) może być opisany językiem matematycznym - obraz jako funkcja matematyczna.

-obiekt n.m.może być poddany obróbce algorytmicznej(np.usunąć szum z fotografii).Media stają się programowalne.

N.m. tworzone na komputerze od razu mają postać cyfrową.Wiele n.m.powstaje jednak przez konwersję mediów analogowych do cyfrowych.Proces ten zakłada,że dane wejściowe są ciągłe,"mierzone wielkości nie mają żadnej nie podzielnej jednostki,z której są złożone".Przekształcenie danych ciągłych na postać liczbową nazywa się cyfryzacją lub digitalizacją.

Cyfryzacja dzieli się na:

-próbkowanie

-kwantyzacja.

Częstotliwość próbkowania nazywa się rozdzielczością.Próbkowanie zamienia dane ciągłe w nieciągłe. próbki są kwantyzowaneiprzypisywana jest im wartość liczbowa ze zdefiniowanego zakresu. W więszości tradycyjnych mediów występuje kodowanie ciągłe(fotografia,rzeźba) i nieciągłe(film).

Głównym założeniem nowoczesnej semiotyki jest fakt,że komunikacja wymaga dyskretnych cząstek, bez nich nie ma języka .Językoznawcy uznali język naturalny za model wszystkich systemów komunikacyjnych. J.naturalny jest nieciągły na każdym poziomie - zdania zbudowane ze słów, słowa z morfemów,itd.

Teoria,że n.m.używane w komunikacji kulturowej będą miały budowę nieciągłą,nie sprawdza się we wszystkich przypadkach.

Dyskretne cząstki,z których składaja się n.m. nie są jednostkami znaczenia. Fakt,że film składa się z klatek nie ma związku z jego oddziaływaniem na widza.Wyjątkiem jest sztuka nowoczesna i film awangardowy(jednostki tworzywowe jako jednostki znaczenia,np.u Roya Lichtensteina).

N.m.mają budowe nieciągłą bo powstały w czasie rewolucji przemysłowej.w wieku XIX produkcja rzemieślnicza i manufakturowa wyparte zostały przez "produkcję fabryczną".Zyskała ona klasyczną formę w 1913r,gdy w fabrykach Forda zainstalowano linie montażowe.N.m.przejęły ten system,w sensie podziału pracy w studiach filmowych i poziomu materialnej organizacji,np. wynalezienie maszyny do pisania(1880r) to ujednolicenie krojów,rodzajów i liczby czcionek.

N.m.kierują się odmienną logiką,logiką społeczeństw postindustrialnych - logiką indywidualnego dopasowania,a nie masowego ujednolicenia.



2.Modularność.

Zasada ta to "fraktalna struktura nowych mediów", gdyż bez względu na skalę,obiekty n.m.zachowują modularną budowę.

Elementy nowych mediów mogą być traktowane jako zbiory nieciągłych próbek. Są one używane do tworzenia obiektów wyższego rzędu, zachowując przy ty swą jednostkową tożsamość.Z większych obiektów można budować złożone całości,nie tracąc niezależności elementów. Np.multumedialny film,jego elementy są zapisywanie niezależnie od siebie,mogą być modyfikowane bez wprowadzania zmian w filmie.Z poszczególnych filmów można tworzyć większe,itd.Dotyczy to także języka programowanie, animacji shockvawe i Flash

Obiekt n.m.składa się z niezależnych od siebie części,każda składa się z mniejszych,również niezależnych części,itd.

World Wide Web ma także nieciągłą i niehierarchiczną strukturę-str int. składajce się z róznych elementów, wyszkiwarki wyślietlające rózne obrazy.

Inną analogią n.m.jest ta między modularnoścą n.m.a strukturalnym programowaniem komputerowym.Programowanie sstrukturalne(standard już w ' 70) polega na pisaniu małych, samowystarczalnych modułów, z których potem tworzy się programy.

Także obiekty n.m.ktore nie sa programami komputerowymi mają analogię z programowaniem strukturalnym,ich części są dostępne,mogą być modyfikowane lub zastępowane innymi bez naruszania struktury całości. Są tu granice przydatności. Skasowanie części obiektu nowych mediów nie pozbawia go sensu (a program komp.przestanie działać). Modularna struktura n.m.ułatwia usuwanie elementów lub zmianę ich na inne. Np.Photoshop zmiania częsci obrazu zapisanych na warstwach.


3.Automatyzacja.

Postać liczbowa i modularność n.m.umożliwiają zautomatyzowanie wielu czynności związanych z tworzeniem,obróbką i udostępnianiem, więc można częściowo,z procesu twórczego wyeliminować intencjonalność.

-„niskopoziomowa" automatyzacja (dzięki niej użytkownik komp.modyfikuje lub tworzy obiekty medialne przy użyciu prostych algorytmów, szablonów) Programy typu Photoshop automatycznie usuwają szumy.poprawiają obraz,dodają kontrast-posiadają filtry modyfikujące automatycznie obraz.

Innym jej przykładem są programy AL (artificial life-sztuczne życie),w filmach w hollywood, stosowane do generowania stad ptaków,grup ludzi,etc.Programy do składu/obróbki tekstu tworzą szkielety dokumentów. Przykładem codziennym są witryny WWW,wytwarzające strony internetowe na życzenie.

wyokopoziomowa” automatyzacja- wymaga ona częściowego zrozumienia przez komputer znaczenia zawartego w generowanych obiektach,ich semantyki.To część prac nad sztuczną inteligencją (artificial intelligence). Ciągle na etapie badań..Od lat 70 używano komp.do tworzenia prozy czy poezji, naukowcy stworzyli nawet "wirtualny teatr",w którym grali "wirtualni aktorzy",zmieniający swoej zachowanie w czasie rzeczywistym,w zależności od reakcji widzów.Istnieją też "boty" - programy komp.symulujące rozmowy ludzi.

"inteligentna kamera" ,ALIVE - wirtualne środowisko, w którym użytkownicy spotykają sie z postaciami animowanymi, nowy typ interfejsu,komputer jest animowaną,obdarzoną głosem postacią.Jest ona generowana przez komputer w czasie rzeczywistym,komunikacja w j.naturalnym. Postać ta próbuje odgadnąć emocjonalny stan rozmówcy i dostosować do niego styl rozmowy.

W latach 90 można było zetknąc się ze sztuczną inteligencją w grach komputerowych,każda komercyjna produkcja zawierała "moduł sztucznej inteligencji" - fragment kodu odpowiedzialny za zachowanie postaci,np.sił nieprzyjaciela w grach strategicznych.

Moduły AI wykorzystują różne metody symulowania ludzkiej inteligencji, od prostych reguł, po sieci neuronów.Postaci w grach,tak jak eksperckie systemy AI mają wiedzę w ścisłych,bardzo wąskich dziedzinach,np.atakowanie użytkownika. Postać nie potrafi wiele,ale gra jest tak skonstruowana,by użytkownik się nie dowiedział.

Komputerowe postaci mogą wydawać się bardzo inteligente tylko dlatego że programy ograniczają nasze kontakty z nimi.



Automatyzacji podlega także udostępnianie mediów. Wykorzystywanie komputerów jako przechowalni zasobów medialnych wywołało potrzebę wydajniejszych sposobów klasyfikacji i wyszukiwania Edytory tekstu i inne programy tekstowe od dawna umożliwiają wyszukiwanie ciągow znaków. Tak samo system unix, oraz Vir-wyszukiwanie obrazów..Pod koniec lat 90 główne wyszukiwarki internetowe umożliwiały wyszukiwanie plików określonego rodzaju.

Internet rozproszona medialna baza danych o ogromnych rozmiarach cechuje nadmiar informacji. Sposobem było tworzenie programowych "agentow" ktorzy automatyzowali proces wyszukiwania informacji, Niektóre z tych programów działają jak filtry (kryteria podane przez użytkowanika). Pozostałe pozwalają na wykorzystanie wiedzy innych uzytkowników, udostępniając wybrane przez nich zasoby. np. BUZZwatch - ze zbiorów tekstów rozwijających się,np.list dyskusyjnych czy stron WWW wyśledzi powtarzające się motywy; Letizia - strony,które mogą zainteresować użytkownika,na podst.odwiedzonych miejsc; Footprints - wykorzystuje informacje innych,by znaleźć "drogę".

Łatwiej jest tworzyć nowe rzeczy niż szukać starych. Poczynając od XIXw, nowoczesne społeczeństwo wypracowało technologię automatyzujące wytwarzanie mediów-aparat,kamera,magnetowid,magnetofon. To doprowadziło do następnego etapu rozwoju mediów- przechowywanie , zorganiowanie i udostępnianie tych mediów ( materialne bazy danych,hipermedia, wyszukiwarki)Automatyzacja dostępu do zasobów medialnych to kolejny etap procesu,który początek dało wynalezienie fotografii.


4.Wariacyjność.

Obiekt n.m. jest czymś co istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach,których liczba może być teoretycznie nieskończona.To konsekwencja postaci liczbowej nowych mediów i ich modularności.

Stare media zakładają,że w ich powstaniu bierze udział człowiek,ręcznie składający elementy wizualne,dźwiękowe czy tekstowe w konkretną kompozycję,utrwalaną w materiale.Struktura zachowana zostaje na zawsze.Przedmiot jest powielany w identyczne kopie.- industrialność

Nowe media cechuje wariacyjność(płynność,zmienność). obiekt n.m.istnieje w wielu różnych wersjach,nie w kopiach.Odmienne wersje nie są w całości tworzone przez człowieka,automatycznie składa je komputer.

Wariacyjność jest ściśle związana z automatyzacją, ale nie byłaby możliwa bez modularności. Poszczególne elementy,utrwalone elektronicznie,zachowują swą indywidualną tożsamość i mogą tworzyć mnustwo sekwencji. A ponieważ są zapisane jako nieciągłe próbki moga być tworzone i dopasowywane w „locie”

Mechanizm n.m.odpowiada postindustialnej logice "produkcji na żądanie" i "dostaw na czas" - były one zależne od wprowadzenia komputerów i sieci komp.na wszystkich etapach produkcji i dystrybucji.

"przemysł kulturowy"(Theodor Adorno-lata 30) wyprzedza wiele gałęzi przemysłu. Bezpośredniość jest do ogarnięcia tylko jeśli chodzi o media elektroniczne. Ta sama maszyna generuje i wyświetla media, które nie są materialnym przedmiotem, a porcją danych przesyłanych z prędkością światła. Dopasowanie do potrzeb i tworzenie na żądanie użytkownika, niemal natychmiastowe dostarczenie.

Przykłady zasady wariacyjności:

-elementy mediów sa przechowywane w medialnej bazie danych,która generuje je z wyprzedzeniem lub na żądanie odbiorcy.W epoce komputerowej baza danych staje się samodzielną formą kulturową.Oferuje konkretny model świata i ludzkiego doświadczenia,wpływa na sposób postrzegania danych w niej zawartych.

-można rozdzielić poziom zawartości danych i poziom interfejsu.Te same dane bywaja podstawą różnych interfejsow.Obiekt n.m. = jeden lub więcej interfejs do multimedialnej bazy danych.

-informacje o użytkowniku używane są przez program do automatycznego dopasowania struktury medium,tworzenia jej elementów.witryny www wykorzystują informacje o typie przeglądarki,adresie sieciowym,itd w celu dopasowania strony oglądanej przez użytkownika.

-szczególną opcją tego zindywidualizowania jest interaktywność o strukturze drzewiastej - interaktywność wyboru z menu. Pojęcie to odnosi się do programów, w których wszystkie przedmioty, które użytkownik może napotkać, tworzą rozgałęziającą się, drzewiastą strukturę. Kiedy użytkownik dociera do obiektu, program przedstawia możliwości i pozwala wybrać. W zależności od wyboru,użytkownik podąża którąś z gałęzi.Informacją wykorzystywaną przez program jest wynik procesu myślowego użytkownika.

-kolejną strukturą medialną są hipermedia - bliskie interaktywności o strukturze drzewiastej, gdyż często elementy łączone są w drzewiaste struktury. W hipermediach elementy multimedialne, tworzące dokument, połączone są za pomocą hiperłączy. Elementy składowe i struktura są niezależne od siebie. World Wide Web to szczególna imprementacja hipermedium,którego elementy są rozmieszczone w sieci komputerowej. Hipertekst wykorzystuje tylko tekst, ale wszystkie możliwe przejścia przez dokument hipermedialny uznaje się za różne wersje. Śledząc łącza otrzymuje się konkretną wersję dokumentu.

-okresowe uaktualnienia i poprawki to też różne wersje generowane przez program, bez udziału użytkownika. Większość witryn www jest uaktualniana, ręcznie lub automatycznie, przy zmianie zawartości bazy danych sterującej stroną. Szczególne są tu witryny z informacjami uaktualnianymi w sposób ciągły,np.prognozy pogody.

-innym przykładem zasady wariacyjności jest skalowalność polegająca na tym,że generowane wersje tego samego obiektu różnią się rozmiarem lub poziomem szczegółowości. Pojęcie skalowalności - jeżeli obiekt medialny porównać do terenu geograficznego,różne wersje obiektu są mapami tego terenu wykonanymi w różnych skalach,więc z różną szczegółowością. Różne wersje obiektu mogą się różnić tylko liczbowo - szczegółowością.

N.m.pozwalają również na tworzenie wersji tego samego obiektu różniących się nie tylko ilościowo,ale i jakościowo. Przykłady poleceń z popularnych programów to "wariacje" , "Warstwa dopasowania"”styl pisania
”,etc. Także w internecie jest to widoczne - kilka wersji tej samej witryny WWW,użytkownik dysponujący szybkim łączem może wybrać bogatą stronę multimedialną,użytkownik z wolnym łączem wybiera stronę prostszą,która ładuje się szybciej.

Zasada wariacyjności pozwala na łączenie wielu istotnych cech n.m.,które wydają się niepowiązane. Popularne struktury n.m.jak interaktywność o strukturze drzewiastej,czy hipermedia można uważać za szczególne przypadki wariacyjności.

interaktywność otwarta - bardziej złożony rodzaj interaktywności,w którym zarówno elementy i jak struktura całego obiektu są modyfikowane lub generowane "w locie",w odpowiedzi na poczynania użytkownika.Można ją uzyskać,stosująć różne techniki,np.programowania proceduralnego i obiektowego,sztucznej inteligencji,sztucznego życia i sieci neuronowych.

interaktywność zamknięta - wykorzystuje niezmienne elementy rozmieszczone w sztywnej strukturze drzewiastej.

Hipermedia może też być uważana za szczególny przypadek zasady wariacyjności.Wg Halasza i Schwartza "systemy hipermedialne zapewniają użytkownikom możliwość tworzenia, manipulowania i/lub kontrolowania sieci skaładających się z węzłów zawierających informacje,połączonych relacyjnymi łączami".

W n.m. elementy zawsze zachowują swoja tożsamość(zasada modularności),mogą być więc podłączane do wielu obiektów. Przykładem połaczenia jest używanie hiperłączy. Hiperłącze tworzy połączenie między dwoma elementami, np dwoma słowami na dwóch różnych stronach.Elementy połączone hiperłączem mogą być na tym samym komputerze lub na wielu komputerach w sieci. Strukturą hiperłączy najczęściej jest rozrastajace się drzewo, może być ona określona niezależnie od zawartości dokumentu.

Historyczne zmiany technologii medialnych powiązane są ze zmianami społecznymi, przykładem jest zasada wariacyjności. Logika starych mediów odpowiada logice industrialnego społeczeństwa masowego, logika n.m.wpisuje się w logikę społeczeństwa postindustrialnego. Każdy obywatel może skonstruować swój własny styl życia i wybrać swoje przekonania z pokaźnej liczby możliwości. Nowy styl marketingu polega na indywidualnym podejściu do klienta. Wszystko można dopasować

Każdy czytelnik hipertekstu wybierając ścieżkę dostępu,dostaje swoją własną wersję całości, jak każdy użytkownik interaktywnej instalacji zyskuje własną wersję dzieła. Technologia nowych mediów funkcjonuje jak doskonale zrealizowana utopia społeczeństwa idealnego, składającego się z niepowtarzalnych indywidualności.

Precyzyjnie zdefiniowane dane występują we wszystkich wersjach danego obiektu.Te dane nazywane są w przemyśle medialnym "własnością". Np. Madonna Myszka Miki

Odwołując się do teorii prototypów,można powiedzieć,że własność funkcjonuje jako prototyp,a różne wersje pochodzą od niego.Przy wydawaniu kilku komercyjnych wersji opartych na jakiejś własności,zwykle jedna z nich traktowana jest jako źródło danych,a pozostałe uznawane są za powstałe z tego źródła. Często wersja powstała w tym samym medium co orginalna własność,jest uważana za źródło. Filmzabawki,skiazki na jego podstawie.

Zasada wariacyjności wyprowadzana jest z innych zasad nowych mediow - reprezentacji numerycznej i modularności informacji.jest to też konsekwencja komputerowego sposobu przedstawiania danych i modelowania świata w postaci zmiennych,a nie stałych.

Marcos Novak stwierdza,komputer,co za nim idzie,też kultura komputerowa,zamienia każdą stałą na wartość zmienną. Na poziomie interfejsu człowiek - komputer zasada ta przejawia się w wyborze w wielu możliwościach modyfikowania programu lub obiektu medialnego. Każdy wybór prowadzący do uzyskania przez obiekt kulturowy unikalnej tożsamości,pozostanie wyborem otwartym. Parametry obiektów kulturowych w różnych mediach mogą być zdefiniowane jak wartości zmienne,wolnie modyfikowane przez użytkownika.

Graham Weinbren stwierdza,ze w mediach interaktywnych dokonywanie wyboru to sprawa moralnej odpowiedzialności. Pozwalając użytkownikowi dokonywać wyborów,autor przekazuje mu część odpowiedzialności za sposób przedstawiania świata i ludzkiej kondycji.

5.Transkodowanie.

Ma ono na celu opisanie tego,co jest najważniejszym następstwem komputeryzacji mediów. Komputeryzacja zmienia media w dane komputerowe. Skomputeryzowane media ciągle mają strukturę,która ma sens dla użytkowników,z drugiej ich struktura została poddana przyjętym konwencjom komputerowej organizacji danych. (listy,katalogi,tabele,modularnosć)

Przykładem jest struktura obrazu komputerowego. W warstwie wizualnej jest on częścią ludzkiej kultury,wchodząc w dialog z innymi obrazami,mitami,scenami kulturowymi.Na innym poziomie to plik komputerowy, składający się z czytanego przez program nagłówka i liczb przedstawiających kolory pikseli. Na tym poziomie plik wchodzi w dialog z innymi plikami komputerowymi. Wymiar tego dialogu stanowi nie zawartość ale wielkośc i typ pliku,rodzaj użytej kompresji czy format pliku. Należą one do kosmogonii komputerowej,niż do skarbnicy ludzkiej kultury.

Nowe media składają się z dwóch warstw: 1/ warstwy komputerowej,(w jej skład wchodzą proces i pakiet, sortowanie i dopasowywanie, funkcja i zmienna, język komputerowy i struktura danych), 2/warstwy kulturowej (w jej skład wchodzą: encykloepdia,opowiadanie,fabuła i wątek,kompozycja i punkt widzenia, mimesis i katharsis, komedia i tragedia).

Ponieważ nowe media są tworzone na komputerze, można uznać, że logika komputerowa wpłynie na tradycyjną logikę kulturową tych mediów. Warstwa komputerowa zmieni warstwę kulturową. Wszystko to,co można nazwać komputerową ontologią, epistemologią i pragmatyką wpływają na kulturową warstwę nowych mediów, ich organizację i nowo powstające gatunki.

Warstwa komputerowa jest zmienna. Sprzęt komputerowy i oprogramowanie podlegają ciągłym ulepszeniom, komputery są używane do coraz to nowych zadań, warstwa ta podlega ciągłym przemianom. Używanie komputera jako maszyny medialnej jest przykładem. Wpływa ono następnie na sprzęt i oprogramowanie, na interfejsy komunikacyjne.

Warstwa komputerowa i warstwa kulturowa oddziałują na siebie, są kompozytowane. W rezultacie powstaje nowa kultura komputerowa - mieszanka znaczeń ludzkich i komputerowych, tradycyjnych sposobów modelowania świata przez kulturę humanistyczną i komputerowych środków przedstawiania tego świata.

Zasady rządzące nowymi mediami to często konsekwencje zasady transkodowania. Przykładem są hipermedia, rozumiane jako kulturowy efekt rozdzielenia algorytmu i struktury danych, znane z programowania komputerowego. Dane są odseparowane od struktury nawigacyjnej. Także modularna budowa nowych mediów może być uważana za wpływ modularności znanej ze strukturalnego programowania.

W języku nowych mediów "transkodować" znaczy tłumaczyć coś na inny format.Komputeryzacja wprowadza transkodowanie we wszystkich kulturowych kategoriach i koncepcjach. Są one zamieniane na poziomie języka i znaczenia na nowe , pochdzące z komputerowej ontologii , epistemologi i pragmatyki.. N.m.są zwiastunek znacznie szerszego procesu kulturowej rekonceptualizacji.




KINO JAKO NOWE MEDIA.


1/nowe media to media analogowe skonwertowane do postaci cyfrowej. Media kodowane cyfrowo są dyskretne, media analogowe są ciągle.


-kino,tak jak media cyfrowe,oparte jest na próbkowaniu, próbkowało czas 24razy na sekundę. knio przygotowało nas na nadejście nowych mediów, wykonano przejście od reprezentacji ciągłej do dyskretnej.

-kino próbkowało czas,a transmisje obrazów za pośrednictwem faksu(1907) próbkowały dwuwymiarową przestrzeń. Wcześniej też (Carcy 1875, Nipkow1884) eksperymenty z telewizją zakładały próbkowanie czasu i przestrzeni.

-kino jednak wcześniej zdobyło masową popularność, jako pierwsze uczyniło z zasady dyskretnej reprezentacji danych element wiedzy publicznej.


2/wszystkie media cyfrowe mają ten sam kod cyfrowy, można więc wyświetlać różne typy mediów na jednej maszynie. Komputer pełni funkcję urządzenia mutlimedialnego.


-komputerowe multimedia stały się popularne dopiero ok1990r, filmowcy łaczyli ruchome obrazy,dźwięk i tekst już od wieku. Kino to pierwsze nowoczesne "multimedia".


3/n.m.pozwalają na swobodny dostęp do danych. Dostęp do danych z jednakową prędkością


-gdy film został zdigitalizowany do każdej klatki mamy tak samo łatwy dostęp. Nowe media porzucają linearne uporządkowanie (kolejne punkty na linii czasu stają się kolejnymi klatkami). Sposób prezentowania czasu jest pod ludzką kontrolą. Czas jest mapowany na dwuwymiarową przestrzeć, gdzie łatwiej można nim zarządzać, analizować i przetwarzać.

-mapowanie takie było używane w maszynach kinowych w XIX wieku, Fenakistiskop, fotograficzny karabi Mareya - oparte na tym samym. Umieszczano na obwodzie koła wielu nieznacznie różniących się od siebie fotografii.

-aparat kinowy Thomasa Edisona (1887). Zaczął on eksperymenty z technologią fonografu. Miniaturowe fotografie,przy użyciu aparatu zapisującego zdjęcia, były rozmieszczone spiralnie na cylindrycznym bębnie o wielkości +/- cylindra fonografu. Pojemność urządzenia to 28 minut,ciagłego czasu rozebranego na części, spłaszczonego do 2 wymiarów i mapowanego na 2wymiarową siatkę. Czas został więc przygotowany do obróbki i odmiennego uporządkowania.




MIT CYFRYZACJI

Kino zawiera: swobodny dostęp, multimedialność, dyskretność.Wiele cech n.m. jest pozornie nowych, koncepcja cyfrowej reprezentacji redefiniuje media. Ale termin ten jest szeroki, obejmuje 3 niezwiązane ze sobą pojęcia:

a/konwersję analogowo-cyfrową (cyfryzację),

b/wspólny kod reprezentacji,

c/postać liczbową.

mówiąc,że jakaś nowa cecha mediów jest wynikiem ich cyfrowego statusu, należy określić o który aspekt chodzi.

Postać liczbowa jest najistotniejszym ze znaczeń terminu "reprezentacja cyfrowa". postać cyfrowa zamienia media w dane komputerowe, powodująć,że stają się one programowalne - to naprawde zmienia naturę mediów.


4/cyfryzacja zakłada utratę informacji.Postać cyfrowa zawiera skońcozną ilość informacji, postać analogowa nie.


Cyfrowy obraz składa się ze skończonej liczby pikseli,każdy ma określoną wartość kolorystyczną lub tonalną, a ich liczba określa ilość szczegółów w obrazie. Różnice te nie mają znaczenia, gdyż zapisany cyfrowo obraz zawiera skończoną liczbę pikseli, ale może zawierać więcej szczegółów niż tradycyjna fotografia.Unieważnia się wiec rozrównienie między nieskończoną ilością inf.w fotografii tonalnej i ograniczoną liczbą szczegółów w obrazie cyfrowym. Pod koniec 1 dekady nowych mediów technologia osiągneła taki poziom, że obraz cyfrowy może zawierać dużo więcej inf.niż to potrzebne.

Budowa pikselowa też nie jest oczywista, np.program Live Picture zamienia zbudowany z pikseli obraz w zestaw równań matematycznych. Użytkownik może pracować z obrazem o praktycznie nieograniczonej rozdzielczości. Inny program rozbija piksele na mniejsze subpiksele,więc przy kilku pikselach jest obraz o wysokiej rozdzielczości. Piksel nie jest ostateczą granicą. Algorytmy mapowania tekstu też znosza ograniczenia,przechowując ten sam obraz w kilku rozdzielczościach, tworząc plik następuje interpolowanie(?) dwóch obrazów o najbardziej zbliżonej rozdzielczości.


5/media cyfrowe mogą być kopiowane wielokrotnie bez utraty jakości.

Przy kopiowaniu obrazów cyfrowych często dochodzi do utraty jakości. Jeden cyfrowy obraz składa się z miliona pikseli, dane zajmują sporo miejsca, przesyłanie jest czasochłonne.Przez co oprogramowanie wykorzystuje kompresję stratną, czyli technikę zmniejszania wielkości plików przez usuwanie części infromacji. W zależności od stopnia kompresji różna jest liczba artefaktów.Kompresja stratna staje się częstym sposobem prezentacji informacji wizualnej.


MIT INTERAKTYWNOŚCI


6/nowe media są interaktywne,użytkownik może wchodzić z nimi w interakcje,podczas której może wybierać,które elementy zostaną wyświetlone,bądź którą ścieżką.Użytkownik staje się współautorem dzieła.


pojęcie interaktywności także jest bardzo szerokie, w odniesieniu do mediów komputerowych jest ono tautologią. Nowoczesny HCI - interfejs człowiek - komputer z definicji jest interaktywny. Nowoczesny interfejs pozwala użytkownikowi na obsługę komputera w czasie rzeczywistym,przez manipulowanie informacją wyświetlaną na ekranie. Obiekt wyświetlany automatycznie staje się interaktywny.

Autor posługuje się pojęciami opisującymi różne typy interaktywnych struktur: interaktywność wyboru z menu, skalowalność, symulacja, obraz-interfejs, obraz-narzędzie.

Cała sztuka tradycyjna,tymbardziej nowoczesna, jest "interaktywna" na kilka sposobów:

a/elipsy narracyjne w fabularnych utworach literackich,

b/nieczytelne szczegóły przedmiotów w sztukach wizualnej, skróty,wymagajace uzupełnienia inf.,

c/teatr i malarstwo odwołują się do technik scenicznych i kompozycji w celu skupienia uwagi widza w czasie, skupienia na różnych częściach warstwy wizualnej,

d/rzeźba i architektura zmusza widza do przemieszczania się, by doświadczył ich struktury przestrzennej.


Nowoczesne media i sztuka nowoczesna pchnęły wiele z tych technik naprzód, narzucając widzowi nowe wymagania. Wypełnianie mentalnych przerw między niepowiązanymi obrazami.

Grunt pod interaktywne instalacje komputerowe (z lat 80) przygotowały happeningi, performance i instalacje.


Psychologiczne interakcje: uzupełnianie brakujących informacji,formułowanie hipotez, przywoływanie i identyfikacja.?

Psycholog Philip Johnson-Laird uważał,że logiczne myślenie to kwestia skanowania modeli wizualnych - stwierdzenie to nie byłoby możliwe przed powstaniem telewizji i grafiki komputerowej. Technologie wizualne spowodowały,że operacje przeprowadzane na obrazach(ogniskowanie,nakładanie,skanowanie) wydają się naturalne.


Uprzedmiotowienie wewnętrznych procesów mentalnych i zrównanie ich z zewnętrznymi formami wizualnymi(którymi łatwo manipulować i standaryzować) są spowodowane dążeniu do standaryzacji członków społeczeństwa i środków do tego służących. To co prywatne przekształcane jest we własnosć publiczną i kontrolowane.

Interaktywne media komputerowe wpisują się w tendencję eksternalizowania i uprzedmiotowienia operacji myslowych.


Zasada hiperłączy stanowi podstawę mediów interaktywnych, uprzedmotawia proces kojarzenia (kluczowy dla myślenia). Procesy mentalne zostają zeksternalizowane, sprowadzone do wybrania łącza, przejścia na inną stronę, wybrania nowego obrazu. Jesteśmy zmuszani do podążana za zaprogramowanymi wcześniej i istniejącymi obiektywnie skojarzeniami - jesteśmy zmuszani do wzięcia struktury czyjegoś umysłu za własny.

Media interaktywne skłaniają nas do identyfikacji z czyjąś strukturą mentalną. użytkownik komputera skłaniany jest do podążania mentalnym torem twórcy nowych mediów.






8




Wyszukiwarka