Etap 6

Inne Pieśni „RPG”

Pieśń Szósta: Rasy, nacje i profesje


Głosowanie rozpoczyna się 15 kwietnia i potrwa do końca miesiąca.

Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK6:7


Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego

SMS wynosi 3 PLN + VAT.



Ze względu na specyfikę settingu uznałem, że zwyczajna charakterystyka ras, nacji i profesji nie ma najmniejszego sensu w odniesieniu do „IP” RPG. Nic by nie powiedziała zainteresowanym. Dlatego też postanowiłem połączyć prezentację z opisem sposobu tworzenia Bohaterów w grze. W końcu, było nie było, zarówno wszystkie rasy, nacje, jak i profesje, są najważniejsze właśnie na tym etapie.


Wstęp


Fizyka Aristotelesa uwzględnia istnienie czterech rodzajów przyczyn. Przyczyna materialna, formalna, sprawcza i celowa. Ta prawidłowość znajduje odzwierciedlenie także w przypadku istot żywych. Nie sposób określić kogokolwiek bez odwołania do tych przyczyn. Każdy bowiem skądś przybył, dokądś zmierza, kimś jest i jest jakiś.


Tak należy również pojmować kreację Bohatera w „IP” RPG. Konstruowanie Postaci będzie się odbywać w czterech etapach. Kolejność jest oczywiście uzależniona od preferencji indywidualnego Gracza. Żaden jednak nie powinien zostać pominięty.


Poniżej przedstawiam charakterystykę czterech etapów tworzenia postaci.


Przyczyna Materialna


Każdy Bohater kimś jest. Trudno grać w „IP” RPG bez dokładniejszego określenia, kim. Czy Wasz Bohater będzie kobietą, czy mężczyzną? Wolnym, czy aristokratą? Demirgosem czy Teknitesem? Ale nie tylko. Czy Postać będzie silna, zwinna, a może charyzmatyczna? Czy jej domeną stanie się soma (ciało), psyche (dusza), a może walka (makia)? Na te wszystkie pytania, trzeba będzie udzielić odpowiedzi. Musi się pojawić pewna baza, która w trakcie gry (a nawet przed jej rozpoczęciam) zostanie rozwinięta, czyli, mówiąc językiem Aristotelesa, uaktualniona.

Jak się przedstawia wybór w tym momencie?


  1. Mamy do czynienia z jedną rasą i dwiema płciami. Nieszczególnie jest spomiędzy czego wybierać. Warto jednak określić wiek, ogólny zarys wyglądu, sposób poruszania się, mówienia i cały koloryt, który wyróżni Postać na tle innych.


  1. Nieco poważniejsze konsekwencje może wywołać taki a nie inny wybór statusu społecznego. Aristokrata dysponuje znacznie większą pulą Punktów Morfy, które będzie mógł przeznaczyć na „dopieszczenie” Bohatera później. Ponadto, jego podstawowa Charyzma nie będzie mogła spaść poniżej 10 (od tego pułapu zresztą będzie się rozpoczynał przydział cech według klasycznych zasad point buy – w przypadku aristokraty początkowy limit punktów wynosi 32, wolny będzie miał do rozdysponowania 28).


  1. Kolejnym wyborem, jaki stanie przed Graczem będzie określenie archetypu. Do dyspozycji Graczy zostanie oddanych sześć „profesji”. Jedna z nich występuje w czterech wariantach. Oto one:


Ares (demiurgos/teknites) walki – najlepszy wojownik spośród dostępnych opcji. Archetyp oparty na brutalnej sile i nieprzeciętnych umiejętnościach walki.

W klasycznym D20 odpowiednikiem Aresa jest z jednej strony wojownik, z drugiej barbarzyńca, z trzeciej mnich. To, w jakim konkretnie kierunku wyewoluuje, zależy oczywiście od Gracza.


Nimrod – drugi z „fizycznych” archetypów. Tym razem jednak oparty na zwinności. Nimrod to świetny tropiciel i doskonały marynarz. Urodzony myśliwy. Nigdy nie zgubi raz odkrytego tropu. Przeżyje nawet w najtrudniejszych warunkach.

W klasycznym D20 odpowiednikiem Nimroda jest z jednej strony łowca, z drugiej złodziej.


Demiurgos/Teknites Somy (ciała) – najbardziej „żywotny” Archetyp. Oparty na budowie i wytrzymałości. Zdolny do zaleczenia ran współtowarzyszom, ale również zregenerowania swoich. Potrafiący zmieniać wygląd a nawet zasady funkcjonowania swojego organizmu.

W klasycznym D20 odpowiednikiem Demiurgosa Somy jest z jednej strony kapłan, z drugiej mistrz przemian, z trzeciej zaś barbarzyńca.


Demiurgos/Teknites Stoike (żywiołów) – archetyp skoncentrowany na operowaniu wybranym żywiołem. W największym stopniu opierający się na intelekcie. Posiadający zdolność kontrolowania pyru (ognia), aeru (powietrza), hydoru (wody) i ge (ziemi). Wśród uzdolnionych teknitesów stoike znajdują się istoty zdolne do wniknięcia w kamienną ścianę, ścięcia cieczy w ciele, lewitacji oraz dokonania samozapłonu.

W klasycznym D20 odpowiednikiem Demiurgosa Stoike są czarodzieje z jednej strony i kapłani z drugiej.


Demiurgos/Teknites Psyche (duszy) – archetyp nakierowany na manipulację ludzką duszą i zmysłami, zarówno zewnętrznymi (wzrok, węch, słuch et cetera) jak i wewnętrznymi (wyobraźnia, pamięć, zdrowy rozsądek). Opierający się w głównej mierze na mądrości. Demiurgosi Psyche potrafią wyleczyć z choroby psychicznej, jak i skutecznie w nią wpędzić. Najzdolniejsi są w stanie stworzyć wokół ofiary całkiem nową „rzeczywistość”, której nie będzie w stanie odróżnić od prawdziwej.

W klasycznym D20 odpowiednikiem Demiurgosa Psyche jest z jednej strony Iluzjonista, z drugiej Mistrz Zaczarowań/Zauroczeń.


Aristos (prawdziwy aristokrata) – archetyp operujący charyzmą, manipulujący zarówno konkretnymi istotami, jak i całymi masami. Aristosi są stworzeni by rządzić. Nie tolerują jakiegokolwiek sprzeciwu i potrafią złamać ducha każdego, kto ośmieli się stawić opór. Początkujący Aristos potrafi zastraszyć każdego, uzdolniony potrafi wzbudzić szczery szacunek samą obecnością, najlepszy potrafi rozkochać wybraną istotę, tak, by zrobiła dlań wszystko z potrzeby własnego serca.

Znany z kart powieści bohater, Hieronim Berbelek, był strategosem, szczególnym rozwinięciem archetypu Aristosa.

W klasycznym D20 odpowiednikiem Aristosa jest arystokrata z jednej strony, bard z drugiej i mistrz Zaczarowań/Zauroczeń z trzeciej.


Przyczyna Formalna


Ten etap polegać będzie na „ubraniu” Bohatera w treść. Dopasowaniu szczegółów. Jego najważniejszym elementem będzie takie spożytkowanie wolnych Punktów Morfy, by wybór jak najbardziej odpowiadał preferencjom i wyobrażeniom Gracza.


  1. Edytor” wyglądu – jeśli chcemy, aby Nasz Bohater różnił się od innych fizycznie, to najlepszy moment. Indywidualizacja polega na zamianie Punktów Morfy na zmiany w wyglądzie. Od subtelnych, typu kolor oczu, na drastycznych w stylu skrzydła, lub rogi. Możliwe modyfikacje zostaną zamknięte w tabeli, nic jednak nie będzie stało na przeszkodzie, by wprowadzić autorskie zmiany.


  1. Zakup umiejętności – podobnie jak wyżej, wydatek określonej ilości PM spowoduje podniesienie rangi w wybranych umiejętnościach. Każdy archetyp ma przypisaną listę umiejętności. Zakup rang dla umiejętności spoza tej listy wiązać się będzie z dodatkowymi kosztami.


  1. Zakup atutów/specjalnych zdolności – sytuacja analogiczna. W przypadku gry Teknitesem lista możliwych do zakupienia atutów zostanie poszerzona. Ulegnie również zmianie zasada działania niektórych zdolności.


  1. Uzupełnienie cech, rzutów obronnych, Phisis i Psyche – sytuacja analogiczna. Każdy z archetypów ma bazowe modyfikatory, które jednak można podnieść wydając odpowiednią ilość PM.


Przyczyna Sprawcza


Dla wielu Graczy bardzo istotna jest historia Bohatera. Jedni lubią „sprzęgać” ją z przyczyną Formalną i Materialną. Inni zupełnie się tym nie przejmują. W „IP” RPG warto o to zadbać. Dobrze przygotowana historia, współgrająca z pozostałymi elementami Postaci, to klucz do sukcesu na sesjach, przekładającego się na realne zyski (wysokość nagrody w PM), lub innych modyfikacjach.


  1. Wybór Anthosu – miejsce, w którym wychował się Bohater nie pozostaje bez znaczenia dla jego Morfy. Warto o tym pamiętać. Wpisanie w anthos konkretnego kratistosa owocuje na polu mechaniki implementacją określonego szablonu i konsekwencjami w „kolorycie” Postaci (inny, określony wygląd, sposób zachowania się). Na tym etapie warto zadecydować, czy Nasza Postać będzie Szczurem swojego kratistosa. Jeśli tak, trudniej będzie zmienić raz obrany szablon, niezależnie od aktualnego miejsca zamieszkania.


Oto kilka propozycji, jakie pojawią się w podręczniku:


Anthos Siedmiopalcego (Babilon) – każdy znajdujący się pod działaniem króla-kratistosa Babilonii jest rozpoznawany na pierwszy rzut oka. Dłoń zakończona siedmioma palcami wyróżnia w tłumie. Nieco mniej rażącym wyróżnikiem jest z pewnością orli nos i czarne, połyskujące, jakby nasączone oliwą, włosy. I zapach, pot każdego mieszkańca Babilonii przywodzi na myśl mirrę.


Anthos Nabuchodonozora (Aegipt) – każdy niemal Aegipcjanin ma skórę o pięknej brązowej barwie, ciemne włosy i harmonijne rysy. Mimo tak długiego okresu nad Aegiptem wciąż unosi się morfa Alexandra, przenikając wszystko i wszystkich, nie wyłączając nawet kratistosa krainy.


Anthos Czarnoksiężnika (Ruś Uralska) – jasna, blada skóra, bardzo ostre rysy, kanciaste niemalże, głęboko osadzone oczy i wąskie usta, to cecha charakterystyczna wszystkich, którzy poddali się przemożnej sile Morfy Maksyma Roga.


Anthos Ruperta Młodego (Gothlandu) – jasne blond, lub rude włosy, młodzieńczy wygląd, wysokie czoło i jaskrawobłękitne, hipnotyzujące oczy, to cechy mieszkańców Gothlandu. Poddanych Ruperta Młodego.


  1. Wybór religii – analogiczna sytuacja. Najpopularniejsze religie i kulty mają własne szablony, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by sporządzić nowe.


  1. Historia i zgranie elementów mechanicznych i fabularnych – jeśli Gracz będzie w stanie w satysfakcjonujący sposób uzasadnić każdą mechaniczną zdolność swojego Bohatera, MG powinien nagrodzić go PM. Realizacja Celów (patrz niżej), które będą współgrały z wizerunkiem zaprezentowanym przez Gracza również powinny być uwzględnione przy przydziale nagród za uczestnictwo w zabawie.


Przyczyna Celowa


Postać bez jasno określonego kierunku, nie ma w „IP” RPG sensu. W zasadzie cała rozgrywka opiera się na lepszej lub gorszej realizacji zadeklarowanych wcześniej Celów. To na ich podstawie MG powinien budować przygody i w oparciu o nie konstruować szkielet wyzwań, Gracze zaś winni cały czas pamiętać o swoich życzeniach i konsekwentnie dążyć do ich realizacji. Nikt poza Graczem i MG nie powinien wiedzieć o Celu. Istotą zabawy powinno być ugrywanie jak najwięcej PM bez wiedzy i ingerencji pozostałych Uczestników zabawy. W „IP” RPG Postaci rywalizują ze sobą na poziomie Celu, choć często-gęsto będą wręcz chcieć współpracować na poziomie np. intrygi, czy konkretnych wyzwań. Jasne określenie Celu jest więc poniekąd deklaracją stylu rozgrywki, jaką preferuje Gracz. Warto się nad tym zastanowić przed rozpoczęciem gry, by osiągnąć jak największą satysfakcję.

W końcu, do tego się przecież sprowadzają gry fabularne.


Maciej „Hekatonpsychos” Kowalski


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konkurs historyczny SP etap rejonowy
Etap rejonowy 2007 2008 klucz
Etap 3 9
Etap podstawowy XXV Olimpiady Wiedzy Ekologicznej ODPOWIEDZI
54 Olimpiada chemiczna Etap III
Konkurs historyczny GIM etap szkolny 2
gimnazjum etap szkolny 2013 angielski
Końcowy etap tworzenia pracy dyplomowej
historia 3 etap 2010 klucz
arkusz oceny 1 etap
46 Olimpiada chemiczna Etap I Zadania teoretyczne
Etap 8
chemia 3 etap 2010 klucz
Etap rejonowy 2006 2007 arkusz
52 Olimpiada chemiczna Etap III Zadania teoretyczne
chemia 3 etap gim 2012 id 11187 Nieznany
Przekrój pionowy studenci, Etap 2
Prezentacja I etap przyklad 3
56 Olimpiada Chemiczna I etap (2)
52 Olimpiada chemiczna Etap III (2)