[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Animag, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne


Animag

opis animagów (Eliard, 2002-12-08)

ANIMAG

Widział ich. Szli za nim od kilku minut. W rękach mieli miecze. Szybkim ruchem odwrócił się. Zaczął wymawiać formułę. Było ich czterech.
- Do jasnej cholery krzyknął jeden z nich co się dzieje!
Ciało maga zaczęła pokrywać sierść. Twarz mu się wydłużyła. Wyrósł mu ogon...
Po chwili przed czterema mężczyznami stała wielka, czarna pantera wpatrując się im w oczy.
Dwa błyskawiczne skoki. Cztery uderzenia potężnych łap...
Poszedł dalej... Na jego dłoniach widoczna była świeżo zakrzepnięta krew...

Na kontynencie można spotkać dwa rodzaje animagów:

I rodzaj: to magowie, którzy przez wiele lat studiowali i udoskonalali się w rzucaniu zaklęcia Transformacja, dzięki czemu mogą transformować nie tylko innych ludzi, lecz także siebie, i to nie tylko w stworzenia podobnych rozmiarów, lecz także w znacznie większe i znacznie mniejsze od siebie stworzenia.
Animag taki może zmienić się w magiczne stworzenia, takie jak jednorożec.

II rodzaj: to aktywni magicznie ludzie, którzy w jakiś tajemniczy sposób zdołali opanować wirusa lykantropii. Tacy ludzie zdarzają się jednak bardzo rzadko.
Animag taki (chociaż nie wiem czy końcówka mag jest tutaj na miejscu, skoro człowiek ten nie jest czarodziejem) traci zdolność przemiany, kiedy zostaje związany srebrnym łańcuchem lub, gdy założy jakąś srebrną ozdobę (bransoletkę, sygnet, itp.), dodatkowo, jeśli nie przejdzie pomyślnie testu wigoru o ST 3, to w każdej turze związania otrzymuje k3 obrażeń.
Animag II rodzaju nie znosi też zapachu ziół tojadu. Aby nie uciec przed tym zapachem animag musi wykonać test zimnej krwi o ST 3. Połknięcie tojadu może też okazać się śmiertelne dla tego półlykantropa.
W jaki sposób się zmienić?
Otóż, żeby zmusić wirusa do zmiany potrzebne jest użycie mocy. Skąd jednak człowiek taki tą moc ma wziąć? Czerpanie mocy jest w końcu bardzo łatwe. Być może animag nauczył się czerpania mocy od jakiegoś wędrownego czarodzieja. Jeszcze jedną możliwością jest to, iż człowiek ten jest źródłem (źródeł jednak jest bardzo mało, więc prawie niemożliwością jest być źródłem-animagiem II rodzaju).
W czasie przemiany animaga można zabić tylko srebrną, magiczną albo błogosławioną bronią lub ogniem. Zabić go może też większość magicznych monstrów, których na Kontynencie spotykamy bez liku.
Animagowie ci tracą panowanie nad wirusem w czasie pełni i zmieniają się w wilko-, koto- lub szczurołaka.
Ten animag nie może zmienić się w stworzenie magiczne.
Animagowie II rodzaju nie powinni mieć magii większej od 1 w końcu nie są czarodziejami.



Animagia

Grupa: 
zaklęcia transformacyjne
Koszt w PM: patrz tabelka
Modyfikator trudności: patrz tabelka
Żywioł: woda, ziemia lub powietrze
Koszt w WPR: patrz tabelka
Czas trwania: godzina
Sposób rzucania*: F, K (np. włos zwierzęcia w które chcemy się zmienić).
Uwaga: II rodzaj animagów nie musi wymawiać formuły, ani posiadać komponentu. Wystarczy że zadeklaruje, że chce zmienić się w wybrane zwierzę.
Obrona magiczna: nie (nie rzucamy tego czaru na inne stworzenie)
Działanie: czarodziej zmienia się w wybrane zwierzę. Po przemianie animag przyjmuje wszystkie cechy oraz Og ciała zwierzęcia, w które się zmienił.

Uwaga: aby zmienić się np. w orła animag musi użyć mocy zaczerpniętej z powietrza, aby w jakąś rybę z wody, a jak chce zmienić się w zwierzę lądowe to z ziemi. Jedynie używanie mocy ognia daje możliwość zmiany w dowolne zwierzę, jednak z modyfikatorem +1.
Uwaga II: ekwipunek i ubranie animaga I rodzaju zmienia się wraz z nim. II rodzaj niestety, wszystko musisz oddać komuś na przechowanie.

Ilość PM

MT

Koszt WPR

Zwierzę

10

1

50

zwierzę porównywalne wielkością do człowieka (małpa, pantera)

15

2

70

zwierzę niewiele mniejsze/większe od człowieka (wilk, mały krokodyl, duży orzeł)

25

3

90

zwierzę o wiele mniejsze/większe od człowieka (słoń, mucha, skorpion)

40

4

150

magiczne zwierzę*

*tylko I rodzaj animagów

Początkujący animag ma na początku do wyboru dwa zwierzęta porównywalne do człowieka oraz dwa zwierzęta niewiele różniące się od człowieka, czyli na początku ma tylko cztery przemiany.
Każdej następnej może uczyć się w podany niżej sposób.


Nauka nowej przemiany.

I rodzaj:
Animag, aby nauczyć się nowej przemiany musi przez co najmniej godzinę obserwować zwierzę, w które będzie się chciał później zmienić.
Aby dobrze opanować zaklęcie (i swoje ciało), trzeba poświęcić na to tyle dni, ile wynosi połowa jego
kosztu w punktach wprawy (patrz tabelka).
Próbując zmienić się po raz pierwszy, animag otrzymuje modyfikator +2 do trudności testu. Jeżeli zmiana po raz pierwszy się nie uda, wtedy przy następnej próbie modyfikator obniża się do +1 i już takim pozostaje. Dopiero po pierwszej udanej zmianie modyfikator spada do 0. Między kolejnymi próbami muszą upłynąć 3 dni, aby mag mógł odpocząć po wielkim bólu i wyczerpaniu, które towarzyszą nieudanej zmianie.
Gdy nauka dobiegnie końca trzeba wydać odpowiednią ilość WPR oraz wykonać test magii o trudności 2 + połowa MT tego zaklęcia zaokrąglając w górę, aby sprawdzić czy animag dobrze je opanował.
Niezwykły pech niestety, naukę musisz zacząć od początku i tracisz WPR.

II rodzaj:
Animag musi przez godzinę obserwować zwierzę, w które będzie się chciał później zmienić.
Następnie musi wykonać test magii o trudności 2 + MT tego zaklęcia, aby sprawdzić czy będzie mógł zmienić się w to zwierzę.
Niezwykły pech już NIGDY nie będziesz tym zwierzęciem.


Archetypy

ANIMAG (I rodzaj)
Szpieg, wojownik nie wiadomo do czego użyje swoich mocy. Na razie początkujący, zdolny do przemiany w kilka mniejszych zwierząt.

Rasa: człowiek

Cechy:
Ko: 2 Po: 1 Si: 1 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 1
In: 4 Og: 2 Wo: 4

Umiejętności:
języki (wspólny)* 2
nasłuchiwanie* 1
rzucanie* 1
skradanie* 1
spostrzegawczość* 1
unik* 3
walka bronią* 1
walka wręcz* 1
wiedza (rodzinna okolica)* 1
wiedza (zwierzęta) 3
wiedza (magia) 3
magia 3
wigor* 1
wspinaczka* 1
uzdrawianie 2
koncentracja 3
*umiejętności otrzymane dzięki rasie

Osobowość
Reputacja (4), Honor (3), Przygoda (2)

Przeznaczenie: sława

Wyposażenie: dublet, buty, płaszcz, spodnie, amulet

WALKA
Obrona (dystans/broń/wręcz) 1/2/2
Zbroja: brak
Broń: brak

MAGIA
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 5/2/2
Czary: Grot, Blokada, Animagia: Goryl, Pantera, Orzeł, Aligator
PM: 22

HISTORIA: urodził się w szlacheckiej, redańskiej rodzinie hodowców koni. Został odebrany rodzicom, gdy mag-rezydent z pobliskiej wioski stwierdził u niego magiczne zdolności i wysłał go do szkoły w Ban Ard.
Uczył się bardzo dobrze, także po pewnym czasie okazało się, że przewyższa umiejętnościami swoich (nawet starszych) kolegów. Rektor szkoły postanowił przenieść go do specjalnego wydziału nauki magii wyższej. Przez kilkanaście następnych lat uczył się i udoskonalał rzucanie zaklęcia Transformacja, które bardzo go zafascynowało. Pod koniec nauki otrzymał od Axela Travail'a (pierwszego czarodzieja, który zmienił się w zwierzę) zaszczytny tytuł animaga. Znał wtedy zmianę w Goryla i Panterę oraz kilka podstawowych czarów.
Po zakończeniu nauki został wysłany jako rezydent do wioski Siwy Dym leżącej niedaleko Wyzimy. Jednak po pewnym czasie posada ta najzwyczajniej w świecie mu się znudziła. Wyruszył w świat, aby pomagać ludziom znajdującym się w potrzebie, oraz w poszukiwaniu przygód. W czasie swoich wędrówek nauczył się jeszcze dwóch przemian, a mianowicie Orła i Aligatora.



ANIMAG (II rodzaj)
Wiele lat temu opanował w niewytłumaczalny sposób wirusa lykantropii. Teraz dzięki zdolności przemiany w różne zwierzęta broni ludzi przed znienawidzonymi przez niego lykantropami.

Rasa: człowiek

Cechy:
Ko: 2 Po: 2 Si: 1 Zr: 2 Zw: 3
In: 3 Og: 2 Wo: 3

Umiejętności:
magia 1
*języki (wspólny) 2
*nasłuchiwanie 1
*rzucanie 1
*skradanie 2
*spostrzegawczość 2
*unik 3
*walka bronią 1
*walka wręcz 1
*wiedza (rodzinna okolica) 2
*wigor 2
*wspinaczka 1
czytanie i pisanie (wspólny) 1
gibkość 3
rzemiosło (kowalstwo) 2
widzenie w ciemności 3
wiedza (zwierzęta) 4
zimna krew 2

Osobowość:
Honor (4), Reputacja (3), Przygoda (2)

Przeznaczenie: walka

Wyposażenie: gacie, koszula, sandały

WALKA
Obrona (dystans/broń/wręcz) 2/3/3
Zbroja: brak
Broń: brak

MAGIA
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 3/2/2
Czary: Szympans, Jaguar, Jastrząb, Wilk
PM: 12

HISTORIA: urodził się w Gors Velen, w rodzinie miejscowego kowala. Uczył się fachu swego ojca do 15 roku życia, aż do pamiętnej nocy 20/21 marca 1239 roku, kiedy wysłany przez matkę po drewno został zaatakowany przez kotołaka. Znaleziono go kilka dni później w przydrożnych krzakach. Na pytanie co się wtedy stało nie umiał odpowiedzieć. Od tamtego czasu umiał zmieniać się w każde zwierzę, któremu uważnie się przyjrzał.
W miesiąc po ataku lykantropa, w czasie pełni księżyca, zmienił się niespodziewanie w kotołaka. Zabił wtedy całą swoją rodzinę oraz kilka przypadkowych osób. Po tym zdarzeniu został wygnany z miasta. Teraz włóczy się po świecie szukając przygód oraz... przyjaciół, którzy umieliby zrozumieć jego problem.


Autor: Dawid Eliard Łakomski
Wszelkie uwagi proszę kierować pod adres: 
dobka-city@wp.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Narzędzia złodziejskie, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - O zbrojach i tarczach w WGW, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Czerpanie mocy z żywych, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Spis potworów by Muoteck, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Zielarstwo w praktyce, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni Pyromancja
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni Łuk oręż wybranych
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni Seaveal
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni Krainy Północy
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni Magia kamieni
Wiedzmin nieoficjalne dodatki poradnik do gry
Mity ziemi obiecanej w regionalnej literaturze lodzi Miedzy gra wyobrazni fikcja literacka a histori
Wiedzmin w WFRP, RPG, Wiedzmin
(RPG) [PL] Wiedzmin Karta Postaci

więcej podobnych podstron