Nightfall, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały


Nightfall

Opis ciekawego miejsca do Neuroshimy

Dobra ta tequilla, nie ma co. Za tę butelczynę opowiem ci o czymś niezwykłym. Wiesz zapewne, że tacy jak my wiemy dużo, a tacy, jak ci obok przy stoliku, to śmiecie. Dla nich świat to fura, nędzna wóda oraz gnat za pasem. I nie patrz tak na mnie, bo taka jest prawda. Sam przecież znasz takich narwańców, co to za dobrą gablotę gotowi są sprzedać wszystko. To dla nich świat szykuje paskudne niespodzianki. I tylko my o nich wiemy. Nie?

Dobra, dobra, Nie denerwuj się, nie chce cię naciągnąć na kolejną butelkę, ale mam naprawdę niezły kit. Możesz o tym opowiadać dowolną ilość razy stąd do Santa Fe i Vegas. Wierz mi, a za każdym razem będzie to dobra opowieść, czyli niezły kit. Można na tym zarobić furę gambli i bogatych znajomych. A co ja? Ja idę na wschód, nowojorczycy kupią wszystko. Tobie zostawiam zachód z jego dzikością. No dobra, gotowy? To jedziemy.

To opowieść o miejscu zwanym Nightfall. Niezła nazwa na niezłe miejsce. Leży na pustyni, co wymaga niejakich umiejętności przeżycia na tej patelni, a wierz mi, takie pustynie jak te w starym Nowym Meksyku, to nie przelewki. Można do tego miejsca zabrać się z miejscowymi handlarzami, którzy jadą tam, gdzie mogą wyrwać gamble. A Nightfall ma ich niemało. Pewnie zapytasz dlaczego? He, ludzie stamtąd mają gnaty. Dobry gnat to dobra waluta, ale gnat z pestkami to najlepsza waluta na świecie.

Ludzie wokół tego miejsca, czyli w jakimś zadupiastym Santa Fe czy Albuquerque, wiedzą, że pustynia to złe miejsce. W pobliżu Nightfall zdarzają się częściej niż gdziekolwiek burze i Tornado. Już ci się oczy zaświeciły, ale nie ciesz się za szybko. Mimo że jest ono częstym gościem w tamtych stronach, to zachowuje się inaczej niż inne. Wiesz pewnie, że z Tornado jest jak z rzeką - nigdy nie zamoczysz dupy w tej samej wodzie. A tu, na pustyni jest inaczej. Ci, co przeżyli Tornado mówią o jakimś miejscu w górach, o potężnej ciężarówce wjeżdżającej na parking i o szklanych pokojach pełnych błyskających świateł. Niezłe nie?

Wizje przychodzą i odchodzą, ale zawsze tyczą się jednego miejsca i czasu. I wiesz co? Zdradzę ci sekret - wiem, co oznaczają. To wiąże się z samym Nightfall i tym czym jest to miejsce. Ach, wspaniała tequilla. To jeszcze po maluchu.

Nightfall to dawne miejsce składowania kontenerów. Wiesz, takie duże, stalowe pudła. Niektóre mają napisy i nawet kolory. Po wojnie kontenery wytrwały, bo głowice wybuchły w White Sands a nie na pustyni. Ludzie tam osiedli, bo przecież taki kontener, to niezłe lokum - wiatr go nie przewróci, zwierze nie zniszczy a i bronić się można. Sprytni ludzie tam zamieszkali i wygrali główną stawkę - przeżycie. W kontenerach były puszki, cola, ciuchy i narzędzia. Nawet mieli tam generator prądu na ropę, a za pomocą palników wycięli sobie okna i drzwi. Zmyślne bestie, te ludzie, nie ma co.

Mieli tylko jeden problem - woda. Kiedyś była, ale chyba pompę szlak trafił i siadła. A na pustyni bez wody to przerąbane jak w ruskim czołgu. No i zaczęli szukać. Ryli, szukali, aż znaleźli. Znaleźli pompę - naprawili, znaleźli rury - połączyli, znaleźli kurek - odkręcili. I była woda. Mówię ci, jak w tej książce o turystach i wodzie ze skały.

Nie patrz tak na mnie. Wiem, że tak wyglądała większość początków nor ludzkich po wojnie, ale bez tego nie pojmiesz czym stało się Nightfall. Ty pewnie lubisz od razu mutki, masę ołowiu w powietrzu i krew na masce samochodu. Ja mówię, poczekaj, a dostaniesz nawet więcej. A jak chcesz koniecznie mnie opuścić, to skocz po kolejną butelczynę. Mam kanister benzyny więc stać mnie. No już.

Dobra, siadaj i słuchaj dalej. Wiesz, jaki jest najgorszy rodzaj mutków? Nie te z trzema rękami i wężowym językiem, ale ci, którzy na nich nie wyglądają. I jak? Powoli dociera? Tak, Nightfall to miejsce mutantów. Mimo, że przeżyli ludzie, to ostatecznie żyją tam mutanci. I mają się dobrze, bo nikt nie sądzi, że to mutki. Handlują, jedzą, rozmawiają i mają M16 - ot, ludzie. Nie znajdziesz u nich dodatkowych palców, oka na czole czy zwierzęcych kłów. No, ich baby to niezłe laski, ale to nie mutacja, he, he. To, co czyni z nich cos więcej (lub mniej) niż rodzaj ludzki, to umysł. Potrafią czytać w myślach. Jeśli pomyślisz, że twój trefny towar jest wart 100 gambli, a od nich chcesz 300 to zapomnij, że będzie handel. I nie próbuj wyciągać gnata, bo nie zdążysz.

Niezłe nie? Jedynie umysł ze stali, taki jak miał Wielki Clint, może dać im radę. No, kulka też, przed nią nie uciekną, ale sporo się napocisz zanim go trafisz. A najlepiej, jeśli jesteś po Tornado. Wiesz o czym mówię, lekki dołek, metaliczny smak w ustach i zamyślenie. Trwa to w nas jeszcze jakiś czas po wizji i to nasz czas ochronny. Mutki nie mogą czytać z umysłu po tornado. Po prostu nie mogą, cuchnie dla nich jak wychodek. Każdy musi mieć jakieś kolano Aleksa, nie?

I jak, ogarniasz? Nightfall to niezłe miejsce. Mutki znają swe możliwości i ograniczenia, ale nie są wojowniczy. Jak ktoś nie zadziera, to są spokojni. Handlarze przybywają, ale wiedzą, że handel jest rzeczą umowną. Zarobią, a owszem, ale nie za dużo. Wszystko jest wkalkulowane. Ciekawi ciebie pewnie jak to się stało, że osada ludzka stała się kolonią mutantów? I nic dziwnego. Jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o Molocha.

Wszystko wzięło się z laboratorium niedaleko tego miejsca. Kontenerowisko to tylko przykrywka, choć legalna, dla siedziby rządowego projektu badań nad bronią biologiczną. To jest to, co potem Moloch testował na ludziach na szeroką skalę. Wredny drań. Wyniki tych badań były zachwycające, ale nie doczekały się wykonania. Nastała wojna. Choć nie było tu bezpośredniego uderzenia, to jednak laboratorium miało awarię. Część szczepów bakterii i zarazków przedostała się do gleby i stąd, z wodą, do ludzi z Nightfall. Nie wiem, jak one dokładnie działają. Wydaje się, że nieźle mieszają w mózgu. Zwykle jeden osobnik na trzech to przeżywa, ale za to ma moce o jakich nie śnił. Jednak jest jeszcze efekt uboczny - zmienia mu się charakter na łagodniejszy. Moloch musiał zwąchać tą sprawę, bowiem potem przyjechał TIR z jednym kontenerem. Ustawiono go jak gdyby nigdy nic. Zakazano go otwierać pod groźbą śmierci.

Tak przybył do osady łowca - pierwszy robot bojowy Molocha. W kontenerze było podręczne medyczne laboratorium wraz z robotem medycznym. Co noc kontener się otwierał i wychodził łowca. Łapał ludzi i zaciągał do stalowego pudła, gdzie byli badani i zaszczepiani. Szczepionka wymuszała posłuszeństwo łowcy, co w dość krótkim czasie kilku lat uczyniło z tego miejsca przyczółek Złego.

Wiem, smutny to los dla ludzi. I pomyśleć, że z podobnymi pomysłami zmagać się muszą nasi na Posterunku. Szkoda gadać, jest ciężko. Przez lata "pozyskiwano" ludzi i tak populacja miasteczka utrzymywała się na stałym poziomie. Nie zobaczysz tu ani jednego bachora ani starca. Wydaje się być jak jakaś pieprzona wioska przeklętych. I wierz mi, że tak jest.

Przez lata wioska się zmieniała, ale i łowca wraz z nią. Program już się udoskonalił i zatracił pierwotny kod, urządzenia niszczały, a lekarstw brakowało. Łowca nie był już takim skutecznym zabójcą, ale ciągle jego obrotowe działka robiły wrażenie. Pojął też, że wyniszczenie ludzi oraz agresywna polityka w stosunku do innych nie przyspieszy wykonania badań, a zdemaskowanie nawet je zaprzepaści. Dlatego żyją, jak żyją. Teraz już rozumiesz, że to nic innego jak bydło, ale potrafiące się bronić i atakować.

Obecnie nie ma w mieście ludzi normalnych. Szybko odkryli składy laboratoryjne w skałach pełne broni i urządzeń. Ponadto zapasy w puszkach i tym podobne frykasy. Rząd nie szczędził środków dla swoich pupilków. Żyją dostatnio, a potrzebują jedynie paliwa, prętów spawalniczych, lekarstw, baterii i podzespołów elektronicznych. Za to mogą dać to, co mają - karabiny M16 z pociskami w dowolnym kolorze. Jak widzisz, nie jest to takie złe, ale pamiętaj, by potem nikt za tobą nie krzyczał, żeś handlował z mutkami. Ludzie i tak nie zrozumieją.

Miejsce niezłe, nie ma co. To, jak je opiszesz, to już twoja broszka. To, co się tam może zdarzyć, też zależy od ciebie. Opowiem ci o kilku akcjach, które zapamiętają frajerzy, którzy tam wejdą. Jednak najpierw trzeba przepłukać gardło - leć no po butelkę i zaczynamy to, co tygrysy lubią najbardziej. No leć, i tak ci nie wytłumaczę, co to jest.

To teraz otwieraj butelkę, a ja wyjaśnię ci co można z takim miejscem zrobić. Jak sam pewnie już widzisz, można tu nieźle namieszać. Elementy układanki można swobodnie układać i nic się nie straci z tego, co chcesz opowiedzieć. Główne węzły miejsca można dowolnie opisywać i nadawać nowe znaczenia, by potem mieć gotową intrygę. Co się tak patrzysz? Za mądrze? To teraz po twojemu.

Tornado. Tak ci się spodobało, to od niego zaczniemy. Już na etapie zbierania info z okolicy można się dowiedzieć prawdy. Tornado występuje tu często. A jak ktoś powie: "Rudy ostatnio we środę pijany przyszedł i mówi, że Czarna go wciągła, a Johny "Pukawka" już nie popuka bo Tonrado go zabrało we piątek" to znak, że coś tu jest nie tak. Niektórzy od razu wiedzą, że tam nie należy iść. Inni za to powiedzą, że owszem, to jest dobre miejsce, bo gdzie Tornado tam Moloch. Można zgarnąć trochę gambli, skopać żelazną dupę i naszprycować się za darmo. Już masz prymitywny motyw.

Handlarze mówią, że po tym haju wizje są dziwne. Widać tam piękną pustynię, kontenery poustawiane jak pudełka i strażników przy ogrodzeniu. Jednym słowem Ameryka z obrazka z końca XX wieku. Wjeżdża do środka TIR z naczepą i kontenerem barwy czerwonej z napisem "America Shipping". Cały proces wjazdu i rozładunku widać dokładnie i bez cięć. Potem zwykle wykopuje cię z wizji. To brutalna prawda, ale tu ona się kończy. Jednak "krążą" inne wizje, dużo groźniejsze niż rozładunek pieprzonej ciężarówki. Nazywane są przez miejscowych szpitalnymi.

Widać w nich na biało ubrany personel uwijający się wokół stołów pełnych mikroskopów, menzurek i całego chemicznego śmiecia. Nie pichcą tam jednak berbeluchy tylko grzebią się w galaretce i pleśni. Potem coś się dzieje, słychać syreny i odległe eksplozje.

Czujesz to? A jeśli ów TIR, który zajechał na parking w wizji, to właśnie ten z łowcą? He, he. Tyle lat przed wojną? Kto to może wiedzieć? Ja tylko mówię, wszystko jest możliwe. Pazerniaki i auciarze jak sobie to uświadomią, to im szczęki powypadają, mówię ci.

Może jeszcze inaczej, jeden z miejscowych handlarzy - dajmy na to Joe - zmonopolizował handel z Nightfall. On tam ich zna, dostarcza co chcą, ma układy i nie płacze, że mu pustynia samochód zjadła. Joe dobrze wychodzi na handlu bronią i nie straszne mu nic poza bandą pijanych kierowców. Ma też swój mały sekret - za każdego człowieka przyprowadzonego do osady dostaje gnata gratis. Układ jest dobry, bo Joe wybiera nowych w mieście lub samotnych. Pod pretekstem ochrony przed szczurami pustyni (czytaj indiańcami) najmie on każdego za niezłą sumkę. I tak nie zapłaci, a karabin ma w kieszeni po przybyciu do Nightfall. W osadzie taki ktoś (lub ktosie) jest ugaszczany i dostaje nawet lokum w kontenerze. W nocy (zapobiegliwie Joe wybrał inny kontener) przyjdzie łowca i "przechwyci" podróżnych, by stali się bezwolnymi w obliczu Molocha. Jasne, jak będą twardzi, to się łatwo nie dadzą, a pościg po kontenerowisku może być wielce ekscytujący.

Wiele dróg wydeptać można do Nightfall. Pamiętać należy, że ludzie tam mieszkający wiedzą, co myślą inni. Słyszą ich myśli z kilkunastu kroków i wiedzą, co ktoś knuje. Wyjątkiem są napruci tornadem, ci są "cisi" dla mutantów co najmniej przez kilka godzin. Jeśli zdarzy się, że ktoś ucieknie z łap łowcy, to ruszą mutki. I wtedy, paradoksalnie, uciekinier (lub uciekinierzy) będą błagali o tornado. Jak to mawiali w dawnych czasach: "Potrzeba jest matką wynalazków".

Jednak zakończenie wcale nie musi być złe. Jak spieprzysz opowiadanie, to zawsze możesz je gdzieś zacząć inaczej i skończyć inaczej. Może się tak zdarzyć, że wędrowcy przybyli do Nightfall, to poszukiwacze kogoś. Może poszukiwany trafił tu przez Joe`go, a może przyprowadziła go tu ciekawość lub głupota. Kto to może wiedzieć. I widzisz? To całe picie rozkleiło mnie zupełnie. Jednak po trzech flaszkach jest to nieuniknione. Jak będziesz miał tyle lat co ja, to też ci tak będzie. O ile jeszcze będziesz żył.

Możesz też sobie wyobrazić, jak grupka gringo rusza w góry, bo wie, że tam są składy armii. Odkrywają podziemne laboratorium i strażników. Może im się uda ich pokonać, a może nie. Jeśli jednak dali radę, to wyjdą normalnie, ale wtedy może pojawić się prawdziwy łowca. Może być ciekawie, jak ludzie i maszyna próbują się zabić w labiryncie stalowych korytarzy. A może to mutki mają już dość swego nadzorcy i chcą zamknąć go w podziemnym kompleksie? Normalnie bunt, panie kolego.

W Nightfall ktoś może znaleźć cel swego życia. O tak, skuszony pięknem którejś z miejscowych lasek zakocha się i już. Człowiek robi wtedy głupie rzeczy i sam stanie się mutkiem. Będzie czytał innych i może nawet będzie go to bawić. Ciekawe jak by to widzieli jego kumple lub ... jego wrogowie. Dobrowolne przyłączenie się do społeczności to akt desperacji, ale może być to jedyna okazja na dobranie się do łowcy. Uczucie do kobiety może w tym pomóc. Uknucie spisku razem i pomoc ludzi z zewnątrz może przynieść niezłe rezultaty. Powstanie problem potem. W końcu mutant to mutant, nawet kumpel. To zawsze najcięższa decyzja i nigdy nie jest słuszna. Wiesz jak to jest z pistoletem, kiedy celujesz, to tylko po to, by zabić. Inaczej sam zginiesz.

Jak chcesz to możesz wrócić do początku. Sprawcą całego bajzlu byli ludzie i te małe gówna, co to ich nie widać. Może zmutują i powstanie nowy ich szczep, który spowoduje nową mutację, może nawet mutację mutacji. To ciekawa sprawa, ale ciężka do przedstawienia. Wymaga czasu, by poznać mutków i wybrać, który z nich jest lepszy (jeśli którykolwiek).

Dróg opowieści o Nightfall jest tyle, ile ludzi pustyni. Oni znają 234 sposoby patroszenia iguany i nadziewania jej na patyk. W Nightfall dzieje się to samo. Tylko od ciebie zależy, co się tam stanie. Pewnie pamiętasz - "Mutant to nie człowiek", ale czy na pewno?



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Stara baza wojskowa lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Blue Velvet, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Aliego Kadafa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Antena lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Oklahoma, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Patton Town, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Petrochem Industries, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Przemiany Chrystusa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Duma Teksasu, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Tulsa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Tajemnice Cabal Co, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Spis interesujacych miejsc, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Omega Communications lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron