Miecz Dusz, Miecz Dusz


5 maj Anno Domini 2001

„Miecz Dusz”

Scenariusz dla systemu Warhammer Role Play

Autor: Krzysztof „Elfshadow” Machulec

Przedstawiam swój drugi scenariusz, będący zarazem ciągiem dalszym

„Pałacu Mordu”. Znajdziesz tu Mistrzu przygodę oraz szereg pobocznych wątków, które możesz rozwinąć wedle własnej woli.

Życzę przyjemnej lektury i ciekawej inspiracji.

Elfshadow

Wprowadzenie

Sytuacja nie jest dobra, podły wysłannik Malala - boga chaosu renegata - przeżył walkę ze szlachetną półboginią Damaris Xaravander i rozpoczął zmasowaną kampanię przeciw porządkowi i innym bogom chaosu. Ranna Damaris nie była mu w stanie się przeciwstawić co miało tragiczne skutki. Tairon zmutowany przez chaos książę wampirów upatrzył sobie na cel Imperium. To ta ostoja ludzkiej władzy i niebezpieczny przeciwnik stojący na drodze do podboju świata znalazła się w niebezpieczeństwie, a wraz z nią cały świat.

Tairon stanął na czele Datarah ogromnej organizacji działającej w całym Starym Świecie, jej macki sięgają nawet dworu imperatora!!! Niedługo potem imperator zmarł, zmarł choć przecież wcale nie był stary, nic też nie było słychać o jego chorobie ( choć gdyby nawet był chory nikt by się nie dowiedział ). Tak, nie musisz się domyślać, został on zamordowany. Datarah i jego ulubiona trucizna, po której nie ma śladu, a wystarczy minimalna dawka. Śmierć następuje po tygodniu aby odsunąć podejrzenia od osób będących przy imperatorze przez ten okres.

Jednakże nikt nie dopuszcza nawet takiej myśli.

Imperator zamordowany, otoczony przez swą elitarną gwardię? To przecież absurd! Tak właśnie wyraził się jedyny medyk mający dostęp do władcy, wyśmiewając podejrzenia kolegów po fachu i reszty rządu. Krótko potem zginął w tajemniczych okolicznościach.

Miejsce starego imperatora zajął tymczasowo graf Friederick von Scremshatz. Co ciekawe chodzą plotki, że ma on mroczne znajomości i potwornie nienawidzi nieludzi. Nikt się jednak nie ośmielił sprzeciwić gdyż dowódca osobistej gwardii imperatora „Imperia” to jego kuzyn , czyżby koło się zamykało? Śmierdzi to, czyż nie? ( ja zacząłem się już pakować i zmiatać do Loren! ) My to widzimy, ale tam wszyscy byli wstrząśnięci, a i tak Friederick ma tylko zastępować imperatora przez czas aż syn ex władcy będzie mógł starać się o imperialny tron.

Problem w tym, że dwa dni po śmierci ojca młody Albert zmarł, ponoć z boleści. Po tych dziwnych zbiegach okoliczności pozycja von Scremshatz'a umocniła się.

Od jakiegoś czasu król Bretonii Henryk Wielki zbroi się. Wszyscy wiedzą że planuje on wojnę za blokadę dróg handlowych do Kislewu i zaczepnej polityki granicznej prowadzonej przez dotychczasowego władcę Imperium. Wszyscy także wiedzą, że Imperium jest zbyt potężne aby wszczynać wojnę, więc podnosi akcyzy i podatki nakładane na handlarzy z Bretonii.

Jednak teraz Bretonia nasłuchuje i czeka, nowy imperator się potknie, a wtedy będzie wojna.

Oczekiwania wszystkich spełniły się. Nienawistny i porywczy Friederick kazał ściąć trzech dworzan elfów, którzy nie zrobili dosłownie nic aby zasłużyć na śmierć. Incydent ten spowodował zamieszanie w Altdorfie co w efekcie doprowadziło do masowego pogromu wszelkich nieludzi. Tej nocy ulice Altdorfu spłynęły krwią.

Oto jaka notatka ukazała się w Altdorf Times, który wyszedł dwa dni po jatce:

„Krew się lała. Gospoda Śpiący Elf spłonęła, a Falinarn właściciel lokalu został wywleczony na plac i zlinczowany przy okrzykach rozwścieczonego tłumu. Kobiety mężczyźni i dzieci dźgały martwe, drgające jeszcze ciała elfów, halflingów i krasnali. Kosami, dzidami, a nawet maczetami zarzynano nie patrząc na wiek, rodzinę czy prośby. To najbardziej niechlubny dzień w historii Imperium...”

Następnego dnia po wydaniu artykułu jej właściciel został ścięty za zdradę.

Sytuację tą wykorzystał król Bretonii. Natychmiast zaproponował sojusz Loren i Karaz-a-karak. Krasnoludy natychmiast zawarły pakt rwąc się do zemsty za braci szczególnie że w historii jest sporo o sojuszach krasnali z ludźmi, nie były zadowolone z prób nawiązania sojuszu także z elfami, ale zemsta odegnała dawne spory na bok, przynajmniej na razie. Elfy zwlekały nie chcąc wojny ( Ja chciałem walczyć! oni zabili Mirandę, moją Mirandę!!!!!!!!, ale słowa historyka się nie liczą, na razie!), wojna zaburzyłaby ich życie, nie mogliby tańczyć i beztrosko się bawić. Jednakże wiadomość o planowanej inwazji na Loren ( odrobinkę naciągnięta) zmusiła ich do współpracy. Tak nawiązał się sojusz nazwany przez historyków Przymierzem Trojga Narodów.

Wojna wisi w powietrzu, wojna z siłami wroga, z siłami zła. Cóż za ironia. Te same hasła głosił imperator. Zawierucha jaka później powstała niegodna jest mych słów. Jednakże dziewiętnaście dekad życia nauczyło mnie szacunku do tych co polegli, dlatego napiszę wszystko. Ty MG musisz zinterpretować fakty i posłać graczy do walki o wolność, tylko czyją?

Legenda

Przygoda przeznaczona jest raczej dla drużyny liczącej sobie od 4-6 graczy, których B mają ukończoną trzecią profesję. W nawiasach umieszczam zawsze wskazówki co do rozegrania danego momentu albo moje refleksje lub wspomnienia na ich temat.

Będę używał następujących skrótów:

MG - mistrz gry PD - punkty doświadczenia

BG - bohaterowie graczy/bohater gracza BN - bohater niezależny

B - bohater/bohaterowie BM - bohater miecza

PM - punkty magii

PP - punkty pancerza

Pp - punkty przeznaczenia

Klątwa

Ten kto ten tekst przeczyta, i znając go nie zagra dzieląc się z towarzyszami, niech świadomość straci i talent, na zawsze gry prowadzić nie mogąc, stanie się wyrzutkiem po czasy niezmierzone.

Rozdział pierwszy - zawierucha

Bohaterowie po długiej wędrówce dotarli wreszcie do małej mieściny 20 mil na południe od Nuln. Są zmęczeni i głodni. Miasteczko nie jest duże ale przyjemne, wszyscy się uśmiechają do nowoprzybyłych, a jeden z BG jest przekonany, że zaraz pewna młoda kobieta rzuci się na niego i zacałuje go na śmierć. Znajduje się tu mała Tawerna o nazwie „Pijany Smok - Zalany Tygrys”. Wnętrze jest urządzone w domowej atmosferze, widać że stawiają tu na jakość nie ilość. Zaraz podbiegnie do nich skromnie ubrana dziewczyna ( skromnie, nie skąpo! To różnica) - córka właściciela w wieku ok. 20 lat - i zaproponuje stolik choć tak naprawdę wszystkie są wolne. Z zalotnymi uśmieszkami przyjmie zamówienie. Zapytana o specjalność zaproponuje dziczyznę.

Gdy odejdzie dziewczyna podejdzie do nich właściciel elf. Tak elf, a jego córka jest człowiekiem, co w tym dziwnego poza rozbieżnością rasy? Nel została adoptowana przez przyjemnego i dalekiego od arogancji elfa. Przedstawi się jako Veralirin i z radością odpowie na pytania dotyczące wioski. Gdy rozmowa będzie przyjemna ( to znaczy gdy bohaterowie nie zaczną wymachiwać mu przed oczyma bronią ) i Nel przyniesie już jedzenie Veralirin postawi im jeszcze znakomite wino.

Na koszt firmy przyjaciele.

Nel nie będzie zadowolona.

Tato gdy tak dalej będziesz rozdawał wszystkim wino to nie zarobimy wiele.

Ależ kochanie ja nie robię tego dla pieniędzy.

Nel uśmiechnie się rozbrajająco i uściska przybranego ojca.

Pokoje są tu wygodne i co ważne czyste. Krasnolud nie miałby nic przeciwko spaniu w stodole ale elf może mieć co do tego jakieś obiekcje. Śniadanie punkt 8.00.

W miasteczku znajduje się jeszcze kowal - ogromny drab, młyn wodny na pobliskiej rzece, zielarz, piekarnia i cukiernia, krawiec - wiecznie pijany bretończyk i kilka gospodarstw. Większość gospodarstw zajmuje się uprawą roli są one prowadzone przez całe rodziny przez co są duże.

Po kilku minutach od spożycia przez bohaterów posiłku przed gospodę zajedzie oddział patrolowy imperium. Strażnicy wpadną do gospody niczym burza przewracając podchodzącą do nich Nel. Okrzykami przywołają Veralirin'a, który z uprzejmością podejdzie do przedstawicieli władz. Żołnierze od razu pojmą elfa i zaczną brutalnie bić nie zwracając na B uwagi. BG elfy na pewno zareagują. W takim wypadku jeden ze strażników weźmie na zakładniczkę Nel. Niech gracze wymyślają jak wybrnąć z sytuacji.

Gdy uda im się wygrać przyciśnięty strażnik może wyjawić rozkazy, to znaczy zabijać wszystkich nieludzi w Imperium. Opowie im o sytuacji politycznej. To znaczy wyjawi im to co wszyscy wiedzą, imperator zamordowany, pogromy nieludzi, wojna z bretonią sprzymierzoną ze zdradzieckimi elfami i krasnalami. Ciekawe, no nie?

Jeśli uda im się uratować gospodarza i jego córkę po podziękowaniach spakują się oni i uciekną.

Gdy elf zginie Nel będzie zrozpaczona ( podczas opowiadania tego puść pierwszy track z muzyki do filmu Braveheart, potem drugi. ) po żałobie będzie chciała się do nich przyłączyć. Cały czas będzie spoglądać na martwą twarz swego przybranego ojca, jakby czuła do niego coś więcej niż tylko miłość córki.

Oto jej charakterystyki

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

4

25

51

3

3

6

60

1

54

35

35

35

35

69

Umiejętności: urok osobisty, uwodzenie, gotowanie, czytanie i pisanie, szybki refleks, broń specjalna - długi łuk, celny strzał

Przedmioty: ubranie podróżnicze, wisiorek od ojca z symbolem liścia dębu, długi łuk, kołczan i 30 strzał, nuż do rzucania w bucie.

Psychika i zdrowie: koszmary senne, nienawiść - imperium i wszystko z nim związane ( tylko wtedy gdy jej przybrany ojciec zginie z rąk strażników, jeśli BG go zabiją Nel właśnie ich będzie nienawidziła)

Po opuszczeniu gospody natkną się na zmęczonego maga w błękitno czarnych szatach. Mag przedstawi się jako Tetrihar von Groharstir Naczelny Mistrz Przywołań Marmurowego Zamku. Będzie prosił BG o przybycie do Marmurowego Zamku. Gdy BG będą pytali kto chce się z nimi widzieć albo gdzież ten zamek jest mag będzie kazał im dotknąć pięknego i kusząco błyszczącego kamienia, który wyjmie z sakiewki za małej na to aby go pomieścić. Nie odpowie na żadne pytania przed zakończeniem teleportacji.

Gdy wiry mocy pędzące dookoła bohaterów uspokoją się BG zobaczą iż znaleźli się w wielkiej komnacie z kryształowym sufitem przez, który wpada tu dużo słonecznego światła odbijając się szaleńczo od gładkich powierzchni luster mocy. Na ścianach komnaty wiszą przeróżnej wielkości lustra jedne spokojne inne wybuchające seriami gwałtownych błysków jeszcze inne falujące jak powierzchnia morza. Powietrze w sali przesycone jest przyjemnym zapachem i magią.

Po chwili okaże się, że ten przyjemny zapach to jak zawsze piękna Lady Damaris wchodząca właśnie przez otwierające się przed nią magiczne drzwi. Jej wspaniałą suknię zastąpiło ubranie podróżne, a laskę czarodzieja zastąpił prześliczny miecz przewieszony przez plecy na srebrnym pasku ( Damaris z tym mieczem na plecach wygląda strasznie sexi, co nie? ) Ciemnoniebieski płaszcz pasował do ciemnej tuniki i czarnych spodni jeździeckich, długie srebrne włosy spięte z tyłu opadały swobodnie na plecy kaskadą błyszczących refleksów. Jednakże nikt nie pomyliłby jej z poszukiwaczką przygód, nie pozwoliłyby na to dwie groźnie wyglądające różdżki zatknięte za pasem i diamentowa kolia ukryta za fałdami miękkiej koszuli.

Damaris gdy tylko ją bohaterowie ujrzą uśmiechnie się powalając wszystkich mężczyzn z nóg. Na pewno BG będą się dopytywać skąd taka zmiana w wyglądzie ( poprzednio wyglądała inaczej, srebrno błękitna suknia, najdroższa biżuteria itp. ). Lady powie, że chciała wyglądać tak jak oni, mówiąc to cały czas zerka na jednego wybranego przez ciebie bohatera ( chyba że grałeś już w Pałac Mordu i wykorzystałeś jedną z moich sugestii w nawiasie ). Staraj się to opisać tak aby gracz dokładnie nie wiedział o co chodzi ( możesz go przed tym spotkaniem ubrudzić proponuję błoto, lub wymioty pijaczka-żebraka nad którym się ów B ulitował ).

Rozdział drugi - test

Dla mistrza: trochę się to pokomplikowało, wytłumaczę Ci na samym początku jak sprawa wygląda. Tairon ma wpływ na obecnego imperatora i to bardzo duży. Można powiedzieć, że imperator ma siłę dzięki Taironowi ( a Tairon dzięki Malalowi ). Trzeba usunąć głowę, a ciało umrze. Problem tkwi w tym, że Tairon cieszy się łaską Malala. Poza tym jest jeszcze jedna rewelacja. Tairon ma kilka ciał, które niezależnie od siebie pracują, mają jednak wspólną jaźń. Znaczy to, że Tairon może być w sześciu miejscach naraz albo tylko w jednym, ale wtedy jest niezniszczalny. Jest tylko jeden sposób aby to coś pokonać. Trzeba uwięzić tą jaźń, wspólną świadomość łączącą ciała. Bez niej powstanie sześciu mniejszych Taironów ( mniejszych nie wzrostem ale mocą ). W „Pałacu Mordu” podałem charakterystyki Tairona tak jakby jego dusza była uwięziona. Istnieje jeden przedmiot mogący tego dokonać ale aby go zdobyć trzeba dostać się do innego wymiaru i stoczyć turniej, bardzo trudny o innych zasadach niż zazwyczaj, i jest tylko kilka osób mogących go użyć. Ale o tym napiszę później, ok.?

Damaris powie BG o Taironie, że ten przeżył ostatnią walkę i jest jeszcze potężniejszy, wspomni także o turnieju, nic konkretnego. Jest turniej który trzeba wygrać, trochę inny niż zazwyczaj są turnieje. Powie o przedmiocie, ach, powie wszystko to co napisałem dla mistrza oprócz kilku szczegółów ale na pewno wiesz o co mi chodzi, w końcu jesteś mistrzem.

Na pytania typu czy mogą się zaopatrzyć odpowie krótko:

Na miejscu dostaniecie wszystko co potrzebne

A na pytanie czemu jedzie z nimi powie:

Będziecie mnie potrzebować, mam nadzieje że się przydam. I znów to zrobi, znów się uśmiechnie tak, że wszyscy mężczyźni test Op inaczej będą stać i się w nią wpatrywać jakby była boginią ( jest w końcu półboginią )

Damaris nigdy za dużo nie mówi, suche fakty. Może ktoś ją tego oduczy? ( Ja już próbowałem, radziłem jej iść do psychologa wspomniałem, że jest trochę zamknięta w sobie. Ona na to, że faceta potrzebuje. Uśmiechnąłem się i podszedłem bliżej ośmielony tym orzeczeniem. Nie pytaj co było dalej bo nie wiem, obudziłem się w jakiejś kuli pod ziemną i spędziłem dam dobrych 10 godzin, potem dowiedziałem się, że to co na mnie rzuciła to czar uwięzienie )

Potem razem z Mistrzem przywołań rzucą potężna czary aby przebić się przez osłony wymiarów. Muszą zniszczyć bariery zwane przez czarodziei „strefami zasysania” w których czas i materia zlewają się w jedno i tworzą potężne wiry zasysające przestrzeń. Potem pojawi się w jednym z luster tunel. Rzuć 1k100, wynik 96-100 oznacza że tunel jest niestabilny i przy każdym przechodzącym istnieje 50% że się rozproszy i zamknie zabijając natychmiast przechodzącego.

Pojawią się tuż przed wrotami. Ogromnymi wrotami z czarnego onyksu błyszczącego w świetle dwóch pochodni zamieszczonych w szczelinach pomiędzy cegłami muru. Miejsce w którym się znaleźli jest straszne i nadzwyczaj nielogiczne. Lawa płynie pod górę a dymy z palenisk i pochodni wchodzą w płomienie zamiast ulatywać nawet brama jest chyba do góry nogami. Na bramie jest napis:

SJTEWDOYINMYOMC

Po jego przeczytaniu brama się otworzy.

Za nią są następne wrota i napis:

CBIYĘĆ

Brama się otworzy po wypowiedzeniu poprzedniego, ten napis sobie po prostu jest.

Dalej analogicznie:

ZAWBYY

Na końcu drogi pojawi się szczelina w skale przy której stoi potworny demon. Nic na niego nie działa, nie ma co rozmawiać. Tylko on ma głos i mówi swym charczącym, świszczącym i trochę niewyraźnym głosem:

Jeśśssttterrem, jjjjaask sssśśię naaarazązywaaaąąm?

Waaaaąlczęeę zzzzzźż innnininiyiimimi,

Czczczo zźżżżź teeregero miiimimimiam?

Ppppzpżo czczczro wlaaaczęe?

Rozwiązanie: Po pierwsze, pytania brzmią:

Jestem, jak się nazywam?

Walczę z innymi,

Co z tego mam?

Po co walczę?

Po drugie, imię demona to Cmoymniyodwetsj ( pierwszy otwierający tekst od tyłu, tu przecież wszystko jest od tyłu), to było łatwe nie? Teraz, drugie pytanie, Co on z tego ma? Otóż, trzeba zapisać wszystkie te litery w rzędzie w kolejności odwrotnej do kolejności ustanowionej przez otwieranie drzwi. O tak:

ZAWBYYCBIYĘĆSJTEWDOYINMYOMC

Otrzymany ciąg liter należy czytać następująco:

Odpowiedź na drugie pytanie: litery 1,3,5,7 i tak dalej, wychodzą słowa: Zwycięstwo i moc

Odpowiedź na trzecie pytanie: litery 2,4,6,8 i tak dalej co daje hasełko: Aby być jedynym

Łatwizna wiem, ale czasami łatwe staje się trudne, szczególnie gdy nie zapiszą tekstów przed spotkaniem demona. Gdyż drzwi się zamykają i nie da się cofnąć.

W wypadku złej odpowiedzi demon się zdenerwuje i zażąda ofiary. Będzie to mądrość odpowiadającego, weźmie sobie 10 tej cechy na zawsze!! Przy każdej pomyłce będzie sobie ssał Int o 10. ( niech B sami na to wpadną, Damaris im nie podpowie )

W wypadku odpowiednich odpowiedzi demon zejdzie im z drogi i podaruje mały czerwony kamyk, ale tylko w wypadku wszystkich odpowiedzi poprawnych za pierwszym razem. BG będą mogli iść dalej. Wejdą do długiego korytarza prowadzącego pod lekkim ukosem na lewo. Po bokach stoją posągi stworów wszelkiej maści. Damaris wspomina, że wyraźnie wyczuwa tu magię. Te posągi jakby ich obserwowały. ( graczowi z szóstym zmysłem powiedz, że po plecach przechodzą mu ciarki - najlepiej w tajemnicy przed innymi ale tak, żeby niczego nie podejrzewali, ok.?).

Posągi rzeczywiście nie są tym na co wyglądają. Po prawej stronie stoją: ork, goblin, minotaur, reptilion, trzy snotlingi (jako jeden posąg ), orog, gnoll. Po lewej stoją ich odpowiedniki tylko znacznie większe i silniejsze.

W momencie gdy bohaterowie mijają trzeci posąg, te po lewej otwierają oczy. Jarzą im się one jak ogniste rubiny. Walka z nimi jest samobójstwem, są odporne na wszystkie bronie i magię.

Rozwiązanie: Rozwalić te małe odpowiedniki. W momencie zniszczenia małych rozpadną się duże. Jedno celne trafienie załatwi mały pomnik. Te duże mają statystyki o 200% większe od rzeczywistych charakterystyk owych potworków.

W następnym pomieszczeniu nie ma podłogi. To tylko iluzja, podłoga jest ale przy skraju jej nie ma. Gdy będą sprawdzać ze skraja nic nie wyczują. Na drzwiach do tej komnaty jest napis „Uwierz”.

Rozdział trzeci - odpowiedzi, których potrzeba

Za następnymi drzwiami jest ogromna hala. Jej strop wspierany sześcioma filarami pokryty jest cały najróżniejszymi rzeźbieniami i malunkami. Dzieło jest tak wielkie, że można wątpić w to czy zostało to stworzone ludzkimi czy nawet krasnoludzkimi rękoma. Zastanawiające jest też to, że niema tuż żadnych źródeł światła, a jest jasno, przynajmniej nie ma ciemno - to będzie bardziej prawidłowe określenie. Na środku sali jest coś na wzór ogromnych schodów na dół. Do tego pomieszczenia są jeszcze trzy wejścia. Na wprost, lewo i prawo.

Do BG podejdą dwaj mnisi w brązowych szatach z naciągniętymi kapturami. W rękach mają błyszczące metalowe drążki.

Jeden z nich zagadnie:

Witajcie u bram, przybyliście aby być jedynym.

Jeśli BG będą chcieli wyjaśnień mnich wskaże im schody w dół.

Jeśli przeżyjesz otrzymasz odpowiedzi! Zaś jeśli nie, otrzymasz tylko wieczne cierpienie!

Nic więcej się od mnichów nie wyciągnie. Atak też nic nie da, to wojowniczy mnisi na najwyższym poziomie. Gdy mnisi zaczną odchodzić BG zobaczą upadający bezgłośnie pierścień. Gdy praworządny B będzie chciał oddać pierścień mnisi nawet na niego nie spojrzą.

Pierścień:

Od samego początku pierścień będzie kusił. Jego błyszczące i idealnie gładkie powierzchnie połyskują w widmowym świetle tej komnaty. W pierścieniu zatopiony jest przepiękny szmaragd o pradawnym szlifie, wykonany tak dokładnie, że prawie nie wygląda na dzieło rąk ludzkich. I oczywiście nie jest przez ludzi wykonany.

Gdy BG postanowi go nałożyć na palec niech wykona test SW - 20. Niezależnie od tego czy test się powiedzie czy nie, pierścień do niego przemówi ( test jest wykonany tylko po to by zmylić graczy ). Inni gracze niech też wykonają test SW - 20. Podziel w myślach graczy na dwie części, tych którym test się powiódł i tych drugich.

Bohaterowi, który założył pierścień w tajemnicy powiedz, że pierścień do niego przemawia:

„Wysłuchaj mnie, wszyscy w twojej drużynie zostali zaatakowani przez chaos. Nikomu nie udało się oprzeć. Uważaj na nich, dam ci ogromną siłę, pomogę ci wszystko przezwyciężyć. Daję ci nieśmiertelność, skorzystaj z niej”

Graczom którym test się powiódł powiedz:

Nie wiecie skąd jednak w waszym sercu znalazł się strach. Obawa, która nie daje wam spokoju.

Graczom którym test się nie powiódł:

„Jestem wspaniały, potężny dam wam siłę i moc, nieśmiertelność” W ich głowach rozlegnie się właśnie ten głos. Poczują oni nadzwyczajna chęć zdobycia tego pierścienia wszelkimi środkami.

Potem po jakimś w miarę krótkim czasie graczom którym test się udał powiedz jeszcze:

Czujecie, że musicie zainterweniować, wasze serca podpowiadają wam, że pierścień ten jest esencją zła, został stworzony aby mącić. Postarajcie się go zniszczyć.

To wszystko powinno nieźle zamieszać. Jeżeli to dobrze rozegrasz nikt nie będzie ufał drugiemu. Ważne jest abyś wszystkie te informacje podawał w tajemnicy przed innymi graczami. Testy także wykonaj tak aby nie byli pewni ich wyników.

Właściwości pierścienia:

Pierścień ten daje całkowitą odporność na wszelkie ataki, dosłownie wszelkie. Posiadacza tego artefaktu można zranić jedynie czarami leczącymi. Pierścień ten został wykłuty w podziemiach tego zamku. Można, a wręcz należy zniszczyć go tylko w tej kuźni. Pierścień ten z czasem opanowuje właściciela i nim rządzi, prowadząc go aby wykonywał jego plany. W tym przedmiocie zaklęta jest zła magia.

Schodząc ze schodów, BG trafią do piwnic. Jest to labirynt pełny pułapek i potworów na jego końcu znajdują się ogromne wrota, które otwiera tylko ten pierścień.

Za tymi wrotami znajduje się komnata pełna kryształów. Na środku jest kowadło, ale brak młotka. Trzeba go odnaleźć. Trzonek i zwieńczenie znajdują się w dwóch różnych miejscach. Możesz zaaranżować ich odnalezienie w labiryncie z pułapkami. Strzec ich będą oczywiście potworki, których tak łatwo BG nie pokonają, poza tym powinieneś opisać im te przedmioty tak aby nie od razu wiedzieli że to pożądane części. Nie mów: O a tu macie już trzonek do młotka, potrzebujecie jeszcze zwieńczenia, które wygląda... To ma być dyskretne. Poza tym zanim BG dotrą do kuźni powinni wcześniej znaleźć te przedmioty. To może dać im troszkę do myślenia.

Rozdział czwarty - turniej, ale czy coś jeszcze?

Gdy już zniszczą pierścień BG zostaną automatycznie przeniesieni do kolejnej wielkiej hali.

Sala jest jeszcze większa od tej, w której B spotkali mnichów. Na środku znajduje się podium z następnymi schodami w dół. Dookoła tych schodów zebrało się wielu wojowników. Na podwyższeniu widać starego i przygarbionego mnicha w ciemnych szatach. Pomimo swego podeszłego wieku dzierży on bojową laskę mnicha, która w jego rękach zamienia się w śmiertelnie niebezpieczną broń.

Stary mnich przedstawi uczestników turnieju i wyjaśni zasady.

Jeśli chodzi o zasady to ich po prostu nie ma. Grupa uczestników zostaje wpuszczona do podziemi skąd wyjść mogą tylko zwycięzcy.

Są trzy grupy uczestników turnieju, oto ich dane abyś nie musiał wymyślać, przedstawię jednak tylko szefów drużyn przeciwnych:

Drużyna mrocznych elfów:

Shirralin, szermierz. Walczy dwoma mieczami i dowodzi czterema nieco słabszymi mrocznymi elfami, oto jego charakterystyki: PP:4

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

6

90

80

5

5

10

100

4/5

100

50

100

100

100

20

Umiejętności: bardzo szybki, lewitacja, silny cios, ogłuszenie, raniący cios, celny cios, szybki refleks, szósty zmysł, wirująca śmierć, ukrywanie się, zacienienie, parada, refleks walki, morderczy cios.

Przedmioty: dwa miecze-bliźniaki „Gnijące Ostrza” ( każdy: +3 do obrażenia dodatkowo przy każdym trafieniu istnieje 30% szans na zainfekowanie rany grobową zgnilizną ), płaszcz ( dodaje 30% przy testach wykrycia zarówno magicznego jak i zwykłego ), pierścień psoniki ( pozwala raz dziennie wystrzelić w stronę ofiary wiązkę energii psonicznej atakującej umysł ofiary, zabiera to 50 Int na okres 30 dni ), mroczna kolczuga.

Opis: Shirralin jest niegodziwy, jego chęć zabijania przewyższa o wiele rządzę mordu swoich pobratymców. Jest nadzwyczaj zawzięty na wszystkich którzy nie należą do jego rasy. Wielokrotnie zabijał też innych mrocznych tylko za to, że chwileczkę ociągali się oni z wykonaniem rozkazu.

Następna drużyna to formacja mieszana składająca się z dwojga ludzi, jednego krasnoluda, jednego leśnego elfa i jednego półelfa. Przewodzi im ludzka kobieta o imieniu Merry.

Oto jej charakterystyki:

Merry jest szaloną wojowniczką PP:3

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

4

86

68

6

7

15

100

6

74

80

55

100

92

60

Umiejętności: celny cios, szybki cios, szaleńczy atak, walka bez broni, broń specjalna - parująca, broń specjalna - bicz, szarża, silny cios, szybkie dobycie broni, refleks walki.

Przedmioty: miecz „Ognisty Rumak” ( +1k8 obrażenia od buchającego przy każdym ciosie ognia, dodatkowo cele łatwopalne otrzymają 1k8 obrażeń, miecz ten daje 50% odporności na ogień naturalny i magiczny, to znaczy że obrażenia zadane dzierżycielowi są niwelowane o połowę ), lewak niestabilności ( wywołuje przy trafieniu u wszystkich istot podatnych na niestabilność właśnie ją ), kolczuga +2.

Opis: Merry to piękna i zabójczo niebezpieczna wojowniczka. Wszyscy którzy ją znają nie zbliżają się do niej gdy ma swój słynny napad gniewu. Jej charakter jest na prawdę strasznie zmienny, nie ma ona ustalonych reguł według których żyje. Jej reguły powstają proporcjonalnie do humorów jaki miewa bardzo zmienne. Czasami robi dobra rzeczy, pomaga innym, zaś następnego dnia pali wioskę ponieważ staruszek któremu pomogła nie podziękował. Szurnięta baba!

Kolejna drużynka to paczka mrocznych krasnoludów. Przewodzi im Nokat.

Nokat to porąbany zabójca demonów: PP:0

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

3

80

21

8

9

24

72

4

60

37

37

100

100

12

Umiejętności: wszystkie zabójcy: trolli, gigantów, smoków i demonów.

Przedmioty: topór oburęczny „Niszczyciel” ( +5 do obrażeń), korbacz oburęczny.

Opis: Nokat to pieniący się i ruchliwy krasnolud, który przeszedł na stronę chaosu. Zabija demony Malala, nienawidzi wyznawców Malala i swoich pobratymców. Jego szarży nikt jeszcze nie przeżył.

Turniej rozpocznie się następnego dnia. Bohaterowie otrzymają kwatery w lewym, najmroczniejszym skrzydle zamku. Nocą będą słyszeć wycie, zawodzenie, chrzęst łańcuchów. Do pokoju jednego z bohaterów wejdzie zjawa.

Powie ona, że jest potępiony przez organizatora tych zawodów, wspomni także, że wszyscy będą potępieni jeśli wezmą w nich udział. Okaże się, że organizatorem tych morderczych igrzysk jest upadły paladyn zakonu pewnej dobrej bogini. Paladyn ten sprzeciwił się żądaniom klasztoru i zaczął organizować zawody dla pieniędzy. Jako nagrodę wystawił magiczny boski artefakt, potężny miecz zdolny do niewyobrażalnych czynów.

Pradawna bogini przeklęła go zamieniając magie tego miecza i zwracając ją w przeciwna stronę. Miecz zamiast dawać zabiera. Ale do jego właściwości powrócę w odpowiedniej chwili.

Dla twojej wiadomości: Duch, który się pojawił to zjawa Miderista Mangadora, wojownika który jako pierwszy wziął udział w turnieju organizowanym przez upadłego paladyna Kirshama Grossfielda. Kirsham powołał podobnie jak we wszystkich wypadkach trzy drużyny. Miderist należał do jednej z nich. Tak należał, ponieważ po zwycięstwie dowódca drużyny Miderista wziął do ręki miecz. Paladyn śmiał się złośliwie, ale nikt nie brał tego do siebie. Dowódca zwycięskiej drużyny nagle padł martwy a miecz rozbłysnął potężnym światłem. Nagle ciało Lyndon'a Himerton powstało i zaatakowało tym mieczem swoich towarzyszy. Kirsham śmiał się upiornym głosem i śpiewał jakąś zatraceńczą pieśń. Wszyscy członkowie drużyny zginęli, a ich duchy męczą się przez te wszystkie lata, jest tylko jeden sposób ich uwolnienia, osoba dzierżąca miecz musi mu się oprzeć i go zniszczyć.

Duch zniknie po opowiedzeniu swojej historii, oczywiście nie wie on o właściwościach miecza ani nie jest w stanie powiedzieć dokładnie co stało się w tamtych tragicznych dniach. Potem nastanie kakofonia jęków krzyków pochodzących z otchłani. Narób graczom stracha. Włącz płytkę z muzyką z Diablo II i opowiadaj o tym co się dzieje. Nie daj im zasnąć, miech będą trochę zmęczeni gdy nadejdzie czas turnieju. Możesz wywołać kilka walk z błąkającymi się widmami, spróbuj też ich w tym wszystkim okraść. Niech jakiś niewidzialny osobnik spróbuje gwizdnąć im pieniądze albo lepsze artefakty. Może to być złodziej z którejś przeciwnej drużyny. Możliwości jest multum, uprzykrz im życie.

Najracjonalniejszym rozwiązaniem jest powiedzenie o wszystkim innym uczestnikom turnieju. Daj im taką możliwość, możesz oczywiście to utrudnić przez opryskliwe zachowanie rozmówców. Pamiętaj o tym co napisałem o przywódcach tych ekip. Merry ulegnie przystojniakowi, który okaże się od niej silniejszy, krasnolud gdy będzie rozmawiał z innym krasnalem może po udanym teście CP przekonującego, zaproponuje że sam się wszystkim zajmie, Shirralin wcale nie ulegnie. Chyba trzeba będzie go zlikwidować he, he.

Miecz znajduje się na najniższym poziomie lochów tego zamku. Okazuje się że są tam też rzędy sarkofagów i kilka pustych, dokładnie tyle ile jest twoich graczy ( coś jest nie tak! ). Na pewno zrzedną im miny gdy na każdym z nich pisze imię bohatera z dopiskiem „ Na wieczne potępienie, Amen”. Salę sarkofagów opromienia tajemnicze czerwonawe światło dobiegające z posągu na jej końcu. Na czole figury wyryto niedbale napis:

Krew zmywa, choć karmazynowy pozostawia ślad,

Krew żyje, choć nie mówi i nie rusza się,

Krew jest twoim zbawieniem, tylko ją możesz dać,

Aby przed tobą otwarły się wrota Hadesu,

A strach zagościł w twym sercu.

Śmierć jest dla tych co nie wierzą,

A wiara daje życie, życie w cieniu śmierci.

Krew to życie lecz także śmierć,

Sprawdź co ci przyniesie...

Posąg ma wystawione do przodu dłonie całe poplamione karmazynową mazią, w jedna z nich wbity jest mały sztylet kształtem i wyglądem przypominający kamienny sztylet.

Brr, ale to mroczne.

Cicho Asper.

Rozwiązanie1: to przecież proste wystarczy się lekko skaleczyć i skropić te ręce własną krwią i coś się wyjaśni. Otóż nie! W momencie gdy krew bohatera dotknie rąk posągu nastąpi śmierć tego gracza, a posąg ożyje i stanie do boju. Walka z nim to w żadnym wypadku nie przelewki.

Charakterystyki posągu: PP:5

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

5

90

-

11

11

40

90

6

50

-

40

100

100

20

Posąg ten jest odporny na zwykłą broń i oddziaływania psychiczne. Nie rusza go także magia ofensywna z 1 i 2 poziomu.

W momencie zniszczenia posągu nie będzie już czytelny napis z czoła figury i to będzie raczej koniec, ponieważ

Rozwiązanie2: Na pewno gracze źle zrozumieją trzeci wers napisu, nie chodzi tu o literalne dawanie krwi, jak wiadomo krew to życie. W momencie gdy odda się krew następuje śmierć. Tak się stało w przypadku opisanym przeze mnie w rozw.1. Jednakże przeanalizujmy dalsze wersy, mają się otworzyć wrota Hadesu. Do Hadesu raczej nie dostanie się nikt żywy, śmierć wzbudza strach, każdy boi się umrzeć, według wielu śmierć oznacza koniec. Niestety nie tu. Jedynym choć może wielce kontrowersyjnym rozwiązaniem ( jeśli się nie podoba wymyśl coś innego ) jest zabicie się przed posągiem, wymagany będzie test opanowania i SW przed wykonaniem tej czynności ze względu na sprzeczność z naturą. Założę się, że długo będą nad tym rozmyślać. Ważne jest jednak aby śmierć nastąpiła w wyniku przebicia sztyletem, który znajduje się w ręce posągu. Tylko to poprowadzi BG dalej, każda inna śmierć nie zostanie wzięta pod uwagę przez twórcę tego szaleństwa ( kłaniam się nisko )

Gdy BG zabiją się zaczną się unosić. Ich dusze podlecą do pustych sarkofagów, każda do swojego. Wieka uniosą się i zamkną. Nastanie ciemność, cisza głucha, chłód... śmierć?

Nie to nie śmierć, po chwili znajdą się w wirującym tunelu, we swoich ciałach, przynajmniej tak im się będzie wydawało. Niech każdy wykona test SW, podobnie wszyscy BN ( niech kilku się ta sztuka nie uda, żebyś nie miał tłoku, zostaw jednak dowódców oddziału. Możesz też dojść do wniosku, że nie wszyscy zgodzili się zabić przed posągiem i na przykład teraz okradają ciała BG ). Jeżeli test się nie powiedzie wtedy B pozostaną martwi, jeśli się jednak uda wtedy pojawią się w sali. W sali tej będzie stała kobieta w podeszłym wieku. Z pomieszczenia jest siedem wyjść, siedmioro drzwi. Staruszka nic nie będzie mówiła od siebie odpowie tylko na konkretne pytania ale też trochę niezrozumiale.

Na pytanie: Które drzwi są właściwe babcia zacznie bełkotać o tym co będzie robić w sobotę, o tym jak zaprosi jakiegoś staruszka i nauczy się wreszcie tańczyć.

Rozwiązanie: jest proste, babcia nawija o szóstym dniu tygodnia, takim dziwnym trafem tydzień ma siedem dni, a drzwi też jest siedmioro. Nic prostszego jak iść tymi drzwiami.

Za drzwiami będzie ( podobnie zresztą jak za każdymi ) mały pokój. Na marmurowym podeście leży miecz. Jest nadzwyczajny, srebrzyste ostrze połyskuje pomimo, że panuje tu półmrok. Rękojeść w kształcie głowy sokoła przywołuje dłoń szermierza obiecując wiele wspaniałych walk.

Teraz powinna rozegrać się bitwa pomiędzy BG a BN którzy przybyli z przeciwnych drużyn. Oczywiście Damaris także będzie walczyła jednakże oszczędzaj trochę ją, nie będzie czarowała bo byłoby za łatwo graczom. Postaraj się zrobić to dyskretnie. Poniżej podam możliwości Damaris, a wierz mi są spore.

Po walce przyjdzie kolej na miecz. Nie jest to zwykły miecz jak zapewne się domyślasz.

Właściwości miecza: Ostrze Dusz to przeklęty artefakt, ma wiele negatywnych działań, ale jest też potężną bronią. Przede wszystkim miecz po krótkim czasie wessie dusze dzierżyciela. W momencie gdy bohater weźmie go do ręki nie może się go już pozbyć ( jest jeden sposób ale o tym później ). Przez około dwa tygodnie bohater zostanie całkowicie wessany przez ten oto przedmiot, jego dusza nigdy się nie uwolni i będzie dręczona wewnątrz magicznej strefy miecza, poza tym dodaje mu na czas walki +3 do siły i uwypukla negatywne cechy osoby.

Oddziaływanie na osobę o złym charakterze: pozwala zawładnąć każdym kogo dotknie, daje tytaniczną siłę +5 do aktualnego stanu, każda ofiara zabita tym mieczem zmienia się w nieumarłego służącego posiadaczowi. Powoduje u właściciela nieodwracalne deformacje twarzy i innych części ciała. Oprócz tego po jakiś dwóch tygodniach sam dzierżyciel zmienia się w nieumarłego opanowanego żądzą zjadania zwłok, a miecz przechodzi do kogoś innego.

Właściwości jakie ma dla wszystkich: +2k10 do obrażeń od złej mocy wyzwalanej ciosem, odporność na oddziaływania psychologiczne, iluzja potrójnego ataku ( - 20 do sparowania ).

Rozdział piąty - Miecz Dusz

W momencie gdy bohater dotknie miecza usłyszy w głowie głos:

Jestem potężny i ci pomogę ale nie za darmo ha, ha, ha!

Miecz nie pozwoli się wyrzucić ani oddać komuś innemu. Gdy bohater tego spróbuje, miecz spowoduje, że będzie on ( bohater ) wysysał siły witalne z tego komu chciał oddać miecz i tak będzie dwóch zagrożonych graczy. Po dostaniu miecza pojawią się w sali z sarkofagami. Jeżeli pozostali tam jeszcze jacyś BN teraz zaatakują bohaterów ( oczywiście Nel nie będzie atakowała BG, tylko wrogów ).

Damaris cały czas będzie wypowiadała skomplikowane zaklęcie. W końcu uda jej się otworzyć portal. Wszyscy znowu pojawią się w sali przywołań i przywita ich jak zawsze Tetrahir von Groharstir.

Wykonaj test opanowania z mod - 10 dla BG posiadającego miecz. Jeśli się nie powiedzie zaatakuje on najbliższą osobę ( nic nikomu nie mów ani dzierżyciel miecza, ani inni gracze nie mają prawa wiedzieć co to był za test i dlaczego on atakuje ). Poczekaj, niech gracze trochę się z nim pomęczą, ale uważaj Miecz Dusz to potężny artefakt, średnio jeden cios nim zabija, dlatego BG powinni być ostrożni. Nawet jeśli coś nie wyjdzie jest jeszcze Lady Damaris ze swoją niezawodną magią. Półbogini unieruchomi go potężnym zaklęciem i porządnie zdzieli w twarz ( jeżeli to będzie jej wybranek nie zrobi tego ).

To zdarzenie na pewno zaniepokoi wszystkich i będą się dopytywali opętanego i Damaris co się stało, kobieta odpowie po prostu:

Nie mam pojęcia, ten miecz jest legendą. Nikt go nigdy nie widział i nim nie walczył.

Damaris postanowi zamknąć B z mieczem w odosobnieniu, poprosi też aby ktoś z pozostałych czuwał przy jego drzwiach, reszcie BG półbogini osobiście wskaże pokoje w lewym skrzydle pięknego Marmurowego Zamku.

Zamknięty bohater niech znów wykona test Op, tym razem z mod -20. Zrób to wieczorem, a najlepiej w nocy.

W nocy bohater stojący na czatach usłyszy trzask tłuczonego szkła, jakiś ryk. Zapewne się zaniepokoi i będzie chciał tam zajrzeć gdy to zrobi coś wciągnie go do ciemnego pokoju i pozbawi przytomności.

Dla mistrza: to co tu napiszę rozegraj tylko z BM, ale równolegle do akcji. Zresztą co ja ci będę mówił na pewno wiesz o tym lepiej ode mnie.

Wykonaj ten test w tajemnicy. Gdy się nie powiedzie, powiedz mu, że słyszy w głowie głos.

Uważaj mój panie, szykują na ciebie podłą zasadzkę. Ty dzięki mnie jesteś ochroniony przed wpływem magii ale oni nie. Strzeż się i najlepiej ucieknij.

Postaraj się aby było to przekonujące, niech uwierzy, jeśli będzie trzeba to kłam, oszukuj, uśmiechaj się i rób poważne miny, jesteś MG wolno ci nimi manewrować i snuć intrygi. Możliwe, że gracz i tak nie uwierzy ci w to mając w pamięci motyw z pierścieniem. Wtedy znając swoich graczy daj mu to tak do zrozumienia, że już mi się wszystko pomiesza, co to miecz? Co to pierścień? Gdzie ja jestem? ( pracowałem nad tym dobrą godzinkę, ale opłaciło się gdy widziałem jak moja intryga rozwijała się i dała popalić graczom )

Po teście Int powiedz mu że jest tu dużo szklanych przedmiotów, które można strzaskać na przykład aby zwrócić czyjąś uwagę itp.

Gdy BG pilnujący B miecza zacznie wchodzić zrobi się strasznie ciemno. Sam BM, nie wiedząc nawet kiedy, rzuci się na niego i go ogłuszy, albo zabije to zależy od twojej krwiożerczości ( tego dnia miałem doła, więc u mnie zabił i wtedy po raz setny usłyszałem zdanko: „Te kości kurna są chyba piłowane Krzychu, no powiedz sam!” ). Po chwilce do pokoju wejdzie młoda służąca, jej włosy są koloru siana, a oczy niebieskie. BM nieświadom co się dzieje zacznie się unosić, wzlatywać. Zobaczy po chwili swoje ciało z wyłupiastymi oczyma i z mieczem trzymanym w ręku. On sam zacznie się zbliżać do młodej, gdzieś 17 letniej służki. Po chwili BM poczuje potworne mrowienie i usłyszy dziewczęcy krzyk, potem poczuje się strasznie głupio i spojrzy na świat jej oczyma. Niech wykona test Op, inaczej zacznie krzyczeć ( oczywiście głosem dziewczyny ).

Uspokój się to całkiem odwracalne, pomogłem ci. Pomogę ci jeszcze - usłyszy inny męski głos, władczy i stanowczy - pomogę ci uwolnić się od tego miecza!

Dorzuć jeszcze kilka złych cech miecza mu do świadomości, a powinien się zgodzić. Dobra teraz jest szesnastoletnią jasnowłosa dziewczyną. W głowie tylko co jakiś czas słyszy odległe zostaw mnie, zostaw!

Musisz uciekać - głos będzie kontynuował - weź ze sobą miecz, tylko ja wiem jak go zniszczyć, ukryj go! Nie zdradź się też przed nim! To ważne

BM będzie się na pewno zastanawiał jak ukryć ten miecz, podpowiedz mu że na łóżku leży wiele prześcieradeł, a służąca ma m. in. Za zadanie pranie pościeli.

Gdy już to wszystko zrobi będzie świtało.

Dla mistrza gry: Osoba która się odezwała do BM to nikt inny jak Tairon potężny, zmutowany książę wampirów służący Malalowi. Wiem to dziwne, biorąc pod uwagę potężne magiczne osłony Marmurowego Zamku, wygląda na to, że Miecz Dusz jest potężniejszy niż wszyscy myśleli. Aby obniżyć chociaż o minimalną wartość tarcz Zamku potrzeba niewyobrażalnej potęgi zdolnej konkurować z boską, gdyż Marmurowy Zamek chroniony jest przez bogów prawości Alluminasa i Ariankę. Na razie zamkowi nic nie grozi, ale odpowiednio użyty i w nieodpowiednich rękach może stać się zgubą nie tylko Lady Damaris i jej twierdzy ale także całego świata. Tairon jakimś sposobem, nam nie znanym ( to znaczy na razie Tobie ) dowiedział się o możliwościach miecza oraz tego, że już powoli opanowuje on umysł i ciało BM. Postanowił pomóc BM oczywiście tylko z samolubnych pobudek. Tairon powiedział BM, że chce zniszczyć artefakt. Na początku tak było. Tairon się go bał, gdyż ta potężna broń mogła zniszczyć także jego duszę. Jednak teras ów książę wampirów pragnie go dla siebie. Jego ambicje wzrosły od ostatniego starcia z B i Damaris, teraz pragnie być równy bogom, a mając na swoje zawołanie Imperium zniszczy sam Stary Świat ogarnięty wojną i założy własne królestwo. To niestety może się ziścić.

Ale jak mawiał mój mistrz: „Każda sprawa ma drugie dno, jest ono tylko bardziej lub mniej ukryte”. Poszukam więc takowego tutaj i znajdę. O już mam, gildia zabójców Datarah, najpotężniejsza formacja podziemna służąca bogu Khaine. Oni też dowiedzieli się, nie wiadomo skąd, o mieczu i o jego nadzwyczajnych właściwościach. Od lat walczą z kultami dobrych bogów, Marmurowym Zamkiem i z tajną organizacją Srebrzystych Tarcz, która swą siedzibę ma właśnie w Zamku.

Mamy więc skomplikowaną sytuację do której brakuje tylko kolejnej inwazji chaosu. Ach zapomniałbym o bardzo ważnej kwestii. Istnieje groźba kolejnej inwazji chaosu. Wojna narodów wyniszcza oby dwie nacje osłabiając w ten sposób Świat, który jak tak dalej pójdzie nie będzie w stanie stawić czoła nawet niewielkiej liczbie napastników chaosu.

Rozdział szósty - zwrot akcji

Nad ranem Damaris poprosi innych bohaterów do swojego gabinetu wysyłając służącą. Teraz zależy co postanowią gracze, weź pod uwagę fakt opisany trochę wyżej.

Idąc tam spotkają młodą uśmiechniętą służącą z brudną pościelą. Gdy podejdą do pokoju w którym jest ( był ) więziony B z mieczem zobaczą rozwarte drzwi, a w nich leżące ciało, martwe ciało BM. Po zbadaniu okaże się, że nie ma żadnej rany od której mógłby zginąć. W pokoju leżeć będzie jeszcze BG którego BM ogłuszył ( zabił ). Gdy dokładnie będą przeglądać pokój zauważą, że jedno łóżko nie ma na sobie pościeli, a miecz też zginął. Zapewne postanowią pójść z tym wszystkim do Damaris, być może wpadną też na to aby gonić tą dziewczynę, jeśli tak to postaraj się to tak rozegrać aby nie wiedzieli, że to jest BM. Postaraj się też aby ów BN ukrył jakoś miecz, ale tym się na razie nie martw.

W gabinecie Damaris jest jasno, kobieta przeszukuje sterty książek i co jakiś czas rzuca w powietrze nerwowe słowa w nieznanym języku. Są to oczywiście różnorodne przekleństwa w mowie starszej, nowszej, klasycznej i nieklasycznej. Zwoje i księgi opadają na zasłaną pergaminami ziemię, a niestrudzona półbogini prze dalej w swych poszukiwaniach prawdy i oświecenia.

Damaris będzie zaniepokojona gdy wejdą. Okaże się, że już wie o tych ponurych zdarzeniach i że wie też coś więcej. Gdy BG zaczną ją wypytywać powie im o mieczu, powie o właściwościach, oraz o tym że Tairon być może będzie chciał zniszczyć ten miecz, wspomni też o Datarah, organizacji która najchętniej cały świat zalała by krwią ofiar, powie też że trzeba powstrzymać opętanie BM i odzyskać nad nim kontrolę. BM musi zniszczyć duszę Tairona. Bez tego może dojść do światowej katastrofy, z inwazją chaosu włącznie.

Lady spojrzy łagodnie na BG i zacznie swym słodkim głosem:

Znam pewnego mędrca, nazywają go Dębem Cnót. To elf zamieszkujący lasy na północ od Altdorfu, na szerokości Marienburga. Jest nadzwyczaj mądry i potężny, przez kilkanaście lat był mi mistrzem i ojcem w jednej osobie. Nie potrafię się z nim skontaktować od czasu gdy poróżniliśmy się. Z przykrością wspominam tamte czasy i właśnie z tego powodu jestem zmartwiona. Nie jestem pewna czy Dąb Cnót wam pomoże.

Możecie go odnaleźć przed pewnego człowieka mieszkającego w Altdorfie, prowadzi on garbarnię. Nazywa się Merd Skórarz. Ma ona małego synka, Hanza, który też uczy się zawodu - tu Lady jakby zapominając o zabranych BG i o problemach spojrzała w głąb pamięci, uśmiechnęła się delikatnie i spojrzała na swoją miłość ( któregoś z BG ).

Tak, przepraszam, wyruszycie gdy tylko odnajdziemy zaginionego przyjaciela - poinformowała Damaris i każe im iść na poszukiwania.

BM w ciele dziewczyny raczej nie będzie się czuł dobrze, co godzinę testuj jego Op, jeśli test nie uda ci się trzy razy to nasz BM dostanie 1PO i usiądzie na środku korytarza i zacznie się drzeć. Z miasta nie da się inaczej wydostać jak przez Salę Przywołań, lub korzystając z jednego z czterech kamieni teleportacyjnych. Tej informacji dość podejrzliwie udzieli BM Mistrz Przywołań. Jeden kamień ma sam mistrz, drugi ma dowódca gwardii, trzeci Mistrz Bramy w mieście, czwarty zaś sama potężna Damaris.

Dla ładnej dziewczyny najłatwiejszym sposobem będzie zdobycie kamienia dowódcy gwardii. Tak to by wyglądało. BM ciało ma niczego sobie, a i wiek przysposabia do poznawania. Dowódca mieszka w wielkim apartamencie niedaleko kwater Damaris.

Twojej i gracza pomysłowości pozostawiam sposób w jaki wykorzystacie sytuację. Na wszelki wypadek podam statystyki dziewczyny.

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

3

BM

BM

2

2

5

48

BM

42

BM

BM

BM

BM

59

Bohater traci um, takie jak bystry wzrok, czuły słuch, akrobatyka i inne wskazujące na cechy fizyczne poprzedniego ciała.

Zyskuje: urok osobisty, śpiew, szybki refleks,

BM - oznacza, że cecha pozostaje taka jak u bohatera przed przemianą.

Nie wystarczy jednak zdobyć kamień BM musi dowiedzieć się słowa aktywującego, a te zna tylko twórca artefaktu - Lady Damaris, no i oczywiście sam właściciel. Okazało się, że Dowódcą gwardii jest fechmistrz Zamku elf o imieniu Valmir, oto jego dane: ( oto właśnie moja postać, ja we własnej wymęczonej osobie )

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

7

85/135

54

8

7

17

100/120

4/5*

82

64

70

72

72

48

Umiejętności: bystry wzrok, bardzo szybki, czytanie i pisanie, taniec, tropienie, śledzenie, cichy chód na wsi i w mieście, silny cios, broń spec - lasso, celne strzelanie, oburęczność, wspinaczka, szybki refleks, jeździectwo, uniki, rozbrojenie, ogłuszenie, sekretny język bitewny, parowanie, wardance, pieśń bojowa, celny cios, rozproszenie, wirująca śmierć, orientacja w terenie, specjalizacja - miecz długi 4 poziom, szybkie dobywanie broni, refleks walki, stworzenie życia ( dar światłości ).

Przedmioty: miecze „Niszczycielskie Bliźnięta” ( I miecz: obr. +3, atak trucizną 1k6, 1k100% odporności na truciznę, należy wyrzucić k100 liczbę i to będzie aktualna wartość odporności, gdy wypadnie 100 jest to całkowita odporność przez cały dzień, +10WW. II miecz: obr. +3, atak ogniem 1k8+3, 1k100% odporności na ogień, +10I ), adamantytowy kaftan kolczy z rękawami obłożony silnym zaklęciem ( 4PP, nadzwyczaj pięknie wygląda, srebrzy się jak to adamantyt ), 4 kolczyki ( I kolczyk: +1Wt II kolczyk: +1S III kolczyk: +5Żw IV kolczyk: ½ obrażeń od mrocznych elfów, krasnoludów i wojowników chaosu ), amulet błyskawic ( trzy razy dziennie może rzucić błyskawicę o wartości 1k12+3 ), płaszcz, pas, pierścień z rubinem, sygnet gwardzisty ( ten sygnet jest przekaźnikiem głosu, służy do przekazywania na odległość rozkazów. Jest sprzężony z drugim takim samym, posiada go adiutant Valmira.

Nowe umiejętności:

Pieśń Bojowa - Tancerz Wojny może śpiewać Pieśń Bojową tylko podczas szarży na przeciwnika. Jeśli przejdzie udany test Inteligencji to:

1) może popaść w furię (jeżeli chce)

2) wszystkie przyjazne postacie dostają +10 do testów strachu i grozy gdy Tancerz szarżuje

3) wszystkie nieprzyjazne postacie dostają -10 to testów strachu i grozy gdy Tancerz szarżuje.

Pieśń Bojowa kończy się gdy Tancerz zostanie ranny lub gdy przez choć jedną rundę nie walczy. Jednak gdy Tancerz szarżuje znów może śpiewać.

Wardance - jest to sztuka walki polegająca na rytmicznym uderzaniu, unikaniu i krokach co w efekcie wygląda jak taniec, ale jest znacznie niebezpieczniejsze. +20WW, +20I - tylko podczas tańca.

Specjalizacja - fechmistrz ze względu na duże ilości czasu i siły jakie poświęca na walkę swoja bronią może się w niej specjalizować, Valmir specjalizuje się w mieczy długim. Każdy poziom specjalizacji daje 10WW. Pozwala to także gdy jest się w posiadaniu umiejętności oburęczność na walkę dwoma broniami przez co ma się jeden A dodatkowo, ale tylko podczas walki dwoma mieczami.

Stworzenie życia - jest to umiejętność jaką został obdarzony za pomoc w obronie ważnego Świętego Gaju, pomagał wtedy jednemu druidowi za co został obdarzony możliwością ożywiania martwych roślin i powodowania ich szybkiego wzrostu.

Opis: Valmir to przystojny elf o złotych włosach i błękitno zielonych oczach. Jego oczy są mimo swej urody twarde, a jego spojrzenie ostre. Valmir chodzi ubrany przeważnie na czarno, wyjątkiem stanowi błękitny płaszcz z symbolem Marmurowego Zamku. Jego miecze wiszą mu na krzyż na plecach, a wyjątkowa zbroja przykryta jest ubraniem. Na karku Valmir ma bliznę, zarobił ją w bitwie o Tatendorf, małą osadę leżącą nad morzem szponów, zaatakowana przez dziwne czarne istoty z długimi szponami. Walczył tam razem z dwoma przyjaciółmi i swoja piękna żoną Mirandą - czarodziejką która zmarła dziesięć lat temu rodząc mu córeczkę. Valmir bardzo ciężko przeszedł jej śmierć, przez wiele dni nie potrafił się pozbierać aż pewnego dnia spotkał Lady Damaris, która zaproponowała mu posadę fechmistrza w Marmurowym Zamku, zgodził się. Pomimo swego zimnego spojrzenia i ciemnego ubioru, Valmir jest dobry i uczynny. Z chęcią pomaga przyjaciołom, a gdy ktoś z nimi zadrze, zadziera też z Valmirem. Poza tym nie widzi świata poza swą córeczką, można nawet powiedzieć, że ja rozpuszcza. Spróbuj tylko to ostrze jego miecza wyjdzie ci z pleców. Na tematy jego rodziny jest tak drażliwy, że nikt mu się nie narzuca z radami. Jedyne rady jakie przyjmuje to rady od Lady Damaris.

Gdy BM zdobędzie już kamień i słowo klucz, co nie będzie łatwe będzie mógł opuścić to miejsce. Poszukiwania przed pozostałych BG są raczej skazane na niepowodzenie. Po pierwsze nie wiedzą dokładnie czego szukają, poza tym gdy BM będzie już w komnatach Valmira żaden BG nie wejdzie do tego pomieszczenia. Przy drzwiach po pierwsze stoi dwóch strażników, po drugie drzwi są masywne, po trzecie obłożono je zaklęciem ochronnym, które wybucha w twarz nieproszonym gościom, po czwarte Valmir nie lubi nieproszonych gości.

Dzięki kamieniowi można się wyteleportować z dowolnego miejsca w pałacu. Oczywiście zostanie to odnotowane przez Mistrza Przywołań, ale jako opuszczenie miasta przez Valmira.

Gdy bezowocne poszukiwania BM się skończą Lady Damaris wyśle BG w okolice Altdorfu.

Na odchodne Damaris uśmiechnie się i powie:

Gdy będziecie mnie potrzebować głośno krzyczcie.

Gdy Valmir dowie się o tym, że został okradziony będzie chciał jechać z BG. Będą widzieli białe mury miasta gdy zostaną napadnięci przez grupę dobrze wyszkolonych zabójców.

Charakterystyki zabójców charakter: zły

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

5

75

70

7

7

25

100

4

81

55

75

75

75

40

Umiejętności: ukrywanie się na wsi, ukrywanie się w mieście, uniki, morderczy cios, celny strzał, celny cios, cichy chód na wsi, ogłuszenie, parowanie, broń spec - parująca, broń spec - kusza snajperska, broń spec - miotana, broń spec - bicz, broń spec - garota

Przedmioty: koszulka kolcza Datarah, miecz ( gdy bohater go weźmie niech testuje SW inaczej zaatakuje najbliższą osobę ), sztylety do rzucania 6 szt. kusza snajperska, 10 bełtów, garota ( +5 obr. w plecy ).

Walka będzie trudna, postaraj się o to aby taka była. To są elitarni zabójcy nie gobliny, gdy zobaczą, że nie mają szans wycofają się teleportując, zabierając swoich zabitych. Nie pozostawią żadnego najmniejszego przedmiotu. Jakby tu nikogo nigdy nie było. Zawodowcy.

Rozdział siódmy - kto pomorze?

BM pojawi się na polanie w okolicach lasu. Nie będzie wiedział gdzie się znajduje ta polana. Wciąż będzie w ciele dziewczyny co, kto wie, może mu będzie odpowiadało. Łąkę przecina dróżka, która prowadzi przez las. W którąkolwiek BM zdecyduje się iść i tak wejdzie do lasu. W lasku napadnie go trzech bandytów. Niech wykona test Op, jeśli test się nie powiedzie, BM rzuci się na nich i wszystkich zabije, jeśli test się powiedzie zrobi co będzie chciał. Postaraj się jednak aby doszło do walki, nie może go całkowicie ominąć niebezpieczeństwo. Gdy wygra ( a w to nie wątpię ) może iść dalej.

Nagle zrobi się ciemno. Nastanie nienaturalny półmrok, oziębi się też. Zaczyna wiać lekki wiatr, lecz w miarę upływu chwil zrywa się coraz silniejszy i bardziej porywisty. Drzewa skrzypią i uginają się, a ziemia przy drodze zaczyna się rozmywać i zniekształcać. Powstaje wir pochłaniający także drzewa, wszystko zlewa się ze sobą w masę, w której pojawia się przystojna postać szczupłego mężczyzny w czarnych szatach pokrytych runami jarzącymi się złotawym kolorem. Oczy mężczyzny są czerwone, a włosy kruczoczarne. Jego nienaturalnie blade dłonie ukryte są w długich i szerokich rękawach.

Witaj

Cieszę się że udało ci się uciec, jesteś naprawdę sprytna, wybacz przyjacielu sprytny.

Jeśli grałeś w Pałac Mordu do bohater będzie wiedział kto to taki. To oczywiści Tairon. Bez względu na to co BM będzie mówił Tairon przejdzie do rzeczy:

W wypadku gdy BM go nie zna sytuacja będzie dla ciebie banalnie prosta. Gorzej gdy gracz jest świadom co to za ziółko.

Wiem, że mnie nie lubisz, choć należało by chyba powiedzieć, że nienawidzisz, ale tylko ja jestem w stanie ci pomóc.

Zapewne już wiesz o oddziaływaniu tego miecza? ( bohater nie wie ponieważ nie było go w gabinecie Lady )

Nie wiesz, a widzisz? Nawet tego ci nie powiedzieli. Odczuwasz zapewne negatywne skutki posiadania tego ostrza? Sama, sam zatem czujesz że miecz ten jest to prawie spaczeń. Za dokładnie Tydzień i sześć dni wsysnie twoją duszę i będziesz mu służył na wieki. Los gorszy od śmierci.

Gdy bohater nie będzie wierzył:

Powiedz mi dlaczego miał bym kłamać, dlaczego miałbym narażać się na walkę z potężną Lady Damaris, gdyby ten miecz nie był tak niebezpieczny?

Napytanie w stylu: A co obchodzę cię ja, lub co z tego będziesz miał ty, Tairon odpowie:

Przypominasz mi moją córeczkę, śmiejesz się, ale ja naprawdę się zmieniłem. Damaris dała mi nieźle w kość, spójrz na muj kark. ( na jego karku widnieje paskudna blizna )

Na odpowiedź w stylu: Ale ja nie jestem kobietą!!!!

Teraz jesteś, dlatego ci pomagam, wiem też jak oddać ci ciało, mogę ci pomóc, poza tym jeśli jeszcze mi nie wierzysz, to patrz.

Tairon zerwie z szyi amulet łączności z Malalem i zniszczy go jednym wyładowaniem mocy.

Teraz mi wierzysz? Poza tym też trochę obawiam się tego miecza.

Postaraj się aby tak było.

W takim razie moja słodka, choć zabiorę cię na wspaniałą przejażdżkę. Mam pytanie, czy mogę się napić twojej krwi? Nie? Trudno, załóżmy że pytania nie było dobrze?

Po tych słowach Tairon przywoła czarem swojego smoczego wierzchowca i wzlecą razem w powietrze zmierzając na północ. Lot jest przyjemny, postaraj się nawiązać nić sympatii BM z Taironem, niech opowiada o swoich dobrych przygodach, romansach i walkach, niech podaruje bohaterowi amulet wytrzymałości ( +1Wt ).

W Altdorfie jest stolica Imperium, czyli tej nacji która nie jest za pokojem, i która nie jest za nieludźmi. Każdy człowiek w tym mieście jest tak zaszczuty że zaatakował by elfa czy krasnala bez zastanowienia. Najlepiej żeby krasnoludy nie wchodziły, a elfy ubrały długie płaszcze z kapturami i się nie odzywały. Przechodnie nic nie będą wiedzieli o Medzie i jego garbarni, gdyż Med. Przeniósł się do małej osady za miastem. Gdy postanowią iść do gospody znajdą trzy na jednej ulicy. Totalna speluna „Komoda”, piękny lokal „Rajski Ptak” oraz porządna gospoda gdzie dają dobrze zjeść „Róg Obfitości”. Nie ważne do której wejdą, wszędzie jest głośno o dziwnym morderstwie poza miastem, nawet Altodrf Times o nim się rozpisywał. Wieści wojenne szybko się nudzą, a ludzi trzeba czymś karmić. Kto wie to lepiej niż ja - pisarz i kronikarz?

Gdy bohaterowie będą się dopytywać o co chodzi, co to za morderstwo, powiedzą, że zginął garbarz, rozszarpany na dziesięć kawałków. Fakt ten na pewno zaniepokoi BG. Czyżby to był Med? Gdy bohaterowie dotrą do małej osady trzy mile na północ od Altdorfu zauważą, że wszędzie pełno straży. Jeden patrol ich nawet zatrzyma. Niech dobrze łżą, bo zostaną nieźle przetrzebieni przez członków „Imperii” - elitarnej gwardii Imperatora utrzymującej porządek w Altdorfie i okolicach. Chata garbarza będzie pusta. Gdy wejdą do środka zobaczą na podłodze wielka plamę krwi. Krew jest wszędzie na ścianach, oknach, podłodze i suficie. Coś albo ktoś rozszarpało tego biedaka na strzępy. Po dokładnym przyjrzeniu się zobaczą na ścianie po lewej ślady szponów o rozstawie dwa razy większym niż pazury niedźwiedzia. Oprócz tego w stercie gratów które ktoś pośpiesznie przeszukiwał po teście Inicjatywy znajdą strzępek czarnego materiału zaczepiony o wystający gwóźdź.

Gdy postanowią popytać mieszkańców nikt nic nie będzie chciał mówić, widać że są zastraszeni, albo w najlepszym przypadku wystraszeni. Na pytania o synka Hanza jakaś stara babka przy rozpadającej się chacie powie, że wczoraj poszedł płacząc nad rzekę i nie powrócił jak dotąd.

Uważaj czy gracze prowadzący nieludzi nie odzywają się. Jeśli tak, wykonaj test Int słuchających. Jeśli test się powiedzie rozpoznali w nich nieludzi i zawołają straż. Potem wypadki potoczą się bardzo szybko. W samym tylko miasteczku będzie około dwudziestu gwardzistów.

Teraz zapewne BG postanowią iść nad rzekę. Gdy wychodzą powiedz osobą z szóstym zmysłem, że coś wielkiego przeleciało chyba nad nimi.

BM i Tairon wylądują kilka kilometrów na północ od miasteczka. Smok zniknie po wypowiedzeniu przez Tairon jednego słowa. Wampir przeprowadzi BM lasem do osady w której już są BG. BM o tym nie wie, ale Tairon specjalnie zdąża do spotkania się przyjaciół. Podczas drogi cały czas przekręca fakty i wskazuje że Lady Damaris i BG chcą się go pozbyć ponieważ tylko on stoi im na drodze do zawładnięcia mieczem. Przypomina BM że nawet nie powiedzieli mu o właściwościach miecza, tylko od razu go uwięzili razem z tym upiornym mieczem. Opowiada jeszcze niestworzone historie o mieczu i będzie sprawiał wrażenie że chce odkupić pomocą swoje winy, ale tylko o tym napomknie itp. W końcu wchodzą do osady. W miasteczku od razu zostaną zatrzymani przez straż, Tairon pokaże jednak jakiś mały przedmiot i już żaden strażnik nie będzie ich niepokoił. Zatrzymają się tawernie i trochę poczekają.

Do rzeki nie ma daleko. Kilkaset metrów i już zaczyna przez las przebijać się szum kaskad wodnych. Dotrą do koryta i gdy zaczną się wzdłuż niego przechadzać natrafią na leżące w krzakach ciało. Okaże się że to Hanz, który został uderzony czymś w głowę. Na szczęście żyje.

Hanz ma około 12 lat, jest jak na swój wiek wysoki. Ma ciemne włosy i brązowe oczy, po ojcu. Będzie nieprzytomny, nieprzytomny ale oblany wodą z rzeki morze się ocknie.

Dla mistrza gry: to jest niestety pułapka na bohaterów. Mały Hanz nie żyje a ten tutaj to doppelganger, który przybrał wygląd chłopca. Pracuje on dla Datarah, a w okolicy jest wielu agentów tej właśnie organizacji. Czekają w zasadzce przy miasteczku, a dopplera wysłali aby zwabił w nią bohaterów. Nie wykonuj żadnych testów na rozpoznanie gdyż jest to praktycznie nie możliwe, ewentualnie czarodziej 3 poziomu może próbować, ale ma tylko 10% szans a nawet gdy wtedy test mu się powiedzie powiesz mu tylko, że w chłopcu jest coś nie tak, być może to przemęczenie albo szok pourazowy. Gdy w drużynie jest wykwalifikowany medyk i będzie mu dane zbadać chłopca ma podobnie jak w wypadku czarodzieja 10% szans ( testy wykonuj tak aby nikt się nie domyślił prawdziwej natury Hanza, to ważne dla niespodzianki jaką będą mieli później )

Bohaterowie na pewno będą wypytywali małego o to co się mogło stać z jego ojcem. Na wzmiankę o ojcu chłopak ( doppler ) się rozpłacze, będzie to wyglądało nadzwyczaj realnie. Gdy BG zapytają go o Dąb Cnót powie:

Tak, pamiętam. Raz mnie ojciec do niego zabrał, mówił, że to stare drzewo, nawet na nim siedziałem.

Co sprytniejszy gracz załapie, że Damaris mówiła o mędrcu, a chłopak mówi o drzewie. Gdy do tego dojdzie nie ma co się zdradzać, a jeśli bohaterowie to zrobią nie dojdzie do zasadzki i nie będzie niespodzianki. Wtedy agenci po prostu zaatakują ich w drodze powrotnej do miasteczka, a zaatakować muszą gdyż takie dostali odgórne polecenie. Zwierzchnik Datarah chce mieć miecz.

Przygotuj zabójców dostatecznie silnych aby mogli trochę pobruździć BG. Gdy zabójcy będą przegrywać wezmą na zakładnika jednego z BG. Zaproponują wymianę miecz na bohatera. Postaraj się aby porwanym był gracz lubiany w drużynie, a nie kula u nogi bo popsuje ci to fabułę. Gracze mogą olać zbędniaka ( ja tak miałem ale nic prostszego jak porwać kolejnego, albo zmienić porwaną kule u nogi w potężnego wampira mszczącego się na BG ).

Rozdział ósmy - dylematy i straty

W momencie gdy zabójcy zabiorą jednego BG i znikną reszta graczy zobaczy odchodzących właśnie z osady BM i jakiegoś faceta w czerni. Opisz im tego gości jako jakiegoś zabójcę ale nie silnego. Jeżeli mieli już w swoim życiu kontakt z Taironem poznają go i już nie będziesz musiał się męczyć.

I co teraz? To zależy przede wszystkim od graczy. Najracjonalniejszym sposobem rozwiązania sytuacji jest dorwanie BM. Pozostaje tylko pytanie czy gdy BG oddadzą miecz, to czy mogą liczyć na uczciwość zabójców? Uczciwość zabójców, a co to takiego? Jest kodeks honorowy zabójców, choć coraz mniej o nim słyszę. Nie ma co się nad tym rozwodzić, to jest Datarah zamordowali imperatora ( BG o tym chyba nie wiedzą, choć nie jestem pewien tego co napisałem powyżej ).

Wariantów jest wiele, ja wskażę tylko na kilka, a Ty MG zinterpretujesz fakty i rozegrasz to i tak po swojemu. A więc, gdy BG postanowią pójść za Taironem i BM, rozegraj to tak:

Postaraj się wcześniej o to aby BM był całkowicie przekonany o uczciwości zamiarów Tairona, przygotuj go na to, że BG będą chcieli go przeciągnąć na swoją stronę rzucając oszczerstwa w stronę Tairona. Tairon jest naprawdę sprytny, będzie lawirował pomiędzy prawdą a kłamstwem nigdy jednoznacznie nie wyjawiając swych planów. Wampir bohaterowi będzie mówił zazwyczaj prawdę, ale swoje późniejsze plany co do miecza zawoaluje. Gdy dojdzie do spotkania mogą wyniknąć ciekawe kwestie, być może BM zaufa bardziej Taironowi ( i to jest m. in. Twoje zadanie ), gdyby do tego doszło gra trochę się skomplikuje. BG będą musieli siłą zdobyć miecz. Siłą albo podstępem. Pamiętaj jednak podczas tego, że nie możesz być stronniczy, i gdy trafienie wejdzie w BM, to wejdzie i jeżeli zabije, to zabije. Stronniczość popsuje nastrój i zabawę, poza tym daj się popisać i BM i BG, niech zastawiają na niego pułapki, polują, a BM niech używa przeciw nim wszystkiego co ma łącznie z mieczem. Ważne jest jeszcze abyś pamiętał o postępującym zasysaniu duszy BM.

Tairon również będzie wprowadzał swój plan, będzie chronił BM przez jakiś czas a potem pozwoli aby BG go dopadli. Gdy już będą wszyscy razem pojawi się pozornie stając w obronie BM:

Daj mi proszę swój miecz, a ochronię cię przed tymi kłamcami i mordercami.

Powie właśnie coś w tym stylu. Być może znajdzie się frajer który w to uwierzy, ale wątpię. Jeśli BM się zgodzi, to mamy koniec gry. Tairon z mieczem zniszczy BG i potem większość świata. BG w niewoli Datarah zostanie zabity, odrąbią mu głowę a ciało wrzucą do rynsztoka.

Jeśli zaś BM się nie zgodzi i zaufa swoim kumplom, wtedy Tairon ześle na nich potwory, trzy ogromne Piekielne Ogary. Oto ich statystyki:

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

7

60

-

9

9

30

100

3

100

40

40

85

85

-

Ogary wykonują dwa ataki uzbrojonymi w paskudne czarne szpony łapami i jeden atak gryząc, atak gryzieniem zadaje dodatkowo 1k8 obrażeń od ognia. Są całkowicie odporne na działanie magicznego i zwykłego ognia.

Tairon tymczasem będzie chciał siłą pojmać BM, ten zaś zapewne będzie mu stawiał czoło. To będzie ciekawa walka. Ujawnia się też podczas niej inne właściwości miecza.

+30 do testów magii, +1PP na całym ciele, +10Zr, regeneracja 1Żw/rnd, zionięcie kwasem ( z miecza wylatuje struga kwasu zadająca obrażenia 1k8+5, poza tym niszczy zbroje i ubranie trafionego ).

Po tej walce gdy uda mu się zabić Tairona ( wystarczy raz trafić tak aby zadać obrażenia ), dusza Tego Wampira zostanie uwięziona a ciało z wielkim czarnym, wybuchem rozsypie się na wszystkie strony świata. Jedno wcielenie zniszczone. BM poczuje się jednak słabo, od tej chwili na dzień ubywać mu będzie na stałe 1Żw. Gdy Żw spadnie do 0, BM zostanie wessany do miecza skąd nie ma drogi ucieczki jak zniszczenie artefaktu. A artefaktu tak po prostu nie da się zniszczyć.

Teraz zapewne nikt nie wie co ma robić. BG pewnie zaczną rozpaczliwie poszukiwać pomocy dla naszego BM, który raczej też nie będzie uradowany perspektywą siedzenia przez wieczność w złym mieczu. Poza tym trzeba ocalić porwanego przez Datarah. Tymczasowa filia Datarah mieści się w przedmieściach Altdorfu w kanałach. Szturm na to miejsce będzie raczej zgubny ale może BG coś wymyślą, powinni. Jak nie to zaatakuj ich zabójcami którzy będą przy sobie mieli porwanego bohatera. To jest ostateczność, rozrysuj im podziemia i może postanowią go uwolnić, albo oddadzą miecz ale wtedy także jest koniec gry zarówno dla nich jak i dla Starego Świata.

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

1 - Cele z zakładnikami. Tam jest m. in. przetrzymywany porwany BG.

2 - Wejście chronione przez czterech strażników.

3 - Komnata dowódcy.

4 - Sypialnia dowódcy.

5 - Główna sala spotkań, jest na niej około 20 zabójców i jeden mag.

6 - Kwatery zabójców.

7 - Komnata maga.

8 - Składzik.

Cele są pozamykane, klucze ma mag na sali nr 5. Jest tam dwudziestu zabójców. Są trzy cele, oprócz Bg jest tam też jakiś kupiec i polityk z Altdorfu. Strzeżeni są przez sześciu zabójców. Składzik pełen jest kości i różnego rodzaju narzędzi tortur.

W sali nr 6 i tych nie oznakowanych znajdują się kwatery zabójców w sumie tam jest ich trzech.

Pomieszczenie nie nr 3 to gabinet dowódcy, strzeżony przez czterech zabójców. Wewnątrz stoją wspaniałe meble, kryształowe lustro ( 1200z.k. ), szkatułki z klejnotami ( 1k3 diamenty, 1k6 szmaragdów, 1k6 rubinów ), miecz na biurku ( pochłania jedno rzucone na właściciela zaklęci poziomów 1-3 ), biurko ( 1k3 listy, 1 rozkaz zabicia BG podpisany przez Zakkirahha, sztylet ofiarny, sztylet zabójców, kluczyk do celi [ drugi, pierwszy ma mag z sali nr 5 ] )

W sali nr 4 śpi sobie szef tej komórki gildii. Oto jego dane:

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

4

85

70

5

6

18

100

4

84

84

84

85

85

40

Umiejętności: cichy chód na wsie i w mieście, ukrywanie się, kamuflaż, charakteryzacja, warzenie trucizn, szybki refleks, celny cios, silny cios, raniące uderzenie, zwód, parada, szybkie dobycie broni, broń spec - garota, broń spec - rzucana, broń spec - parująca.

Przedmioty: miecz ( +3 do obrażeń, +1A ), sztylet, pierścień ze znakiem gildii, złoty łańcuszek, złoty pierścień, kolczyki ze srebra, buty uziemienia ( dają odporność na wszelkie czary związane z elektrycznością ), liścik, rozkaz.

Liścik zawiera kawałeczek tekstu podpisany przez Dąb:

Tam Anornar mieszka,

Gdzie dom, ziemia i energia,

Same zostają u mistrza innego,

Lśnią ametystowo, słodko.

Jest to zagadka pozycyjna, że tak się wyrażę. Nie ma tu wiele znaczenia tekst, no poza imieniem o które zapyta Dąb, najważniejsze jest ustawianie słów. Czytaj pierwszą literę z każdego wyrazu idąc od góry do dołu, daje to zdanie:

TAM GDZIE SZUMI LAS

Tekst ten został najprawdopodobniej odebrany Medowi, który miał go przekazać graczom. Niestety nie ma drugiej części zagadki. Ma ją pewnie ktoś inny, ale kto?

Ja, ja wiem!!!

Dobrze mów Asper.

Ten mag tatusiu! Zgadłam?

Tak kochanie jesteś bardzo sprytna, ale siedź cicho, nie widzisz że tatuś pracuje?

Tak, ale ty tylko gryzmolisz i gryzmolisz!

Bądź grzeczną elfką i idź postrzelaj sobie z łuku, tylko uważaj na witraże w oknach!

No właśnie mag. Jak już wspomniałem znajduje on się w sali nr 5 gdzie jest zgraja zabójców. Do BG należy wymyślić jak go stamtąd wywabić i ukatrupić. Nie jest to trudne, gdyż mag jest znudzony i każde polecenie szefa wykona od razu. Ale BG tego nie wiedzą, dlatego właśnie kocham RPG.

Okaże się jednak, że zabójcy skapną się, że coś jest nie tak jak powinno i odnajdą BG właśnie podczas załatwiania maga. Rozpęta się piekło. Będzie bitwa godna Napoleona. Zauważ, że zabójcy mają druzgoczącą przewagę liczebną. Najlepiej walczyć w korytarzu lub przy drzwiach tak aby tylko dwóch zbirów mogło walczyć. Reszta otworzy oczywiście ogień ze swoich kusz. Gdy BG uda się wygrać to starcie i uwolnić uwięzionego bohatera znajdą przy magu poemat w Fan - Eltharinie, pośpiesznie przetłumaczony niewyraźnym pismem na staroświatowy.

Tekst:

O Alther, cytadelo, ostojo światłości!

Skało wśród wód, oazo pośród piasków,

Niech chwała trwa, niech pokój zawsze u ciebie gości.

Przyjaciółko! Bądź z nami, w naszych sercach i snach.

Podziwiałem twą urodę, potęgę i władzę prawości,

Siłę oręża, piękno niezmierzonego majestatu.

Widziałem zachód słońca nad wodami Saterii,

Narodziny dnia pomiędzy kolumnami Eareoru.

Nikt nie odbierze ci tej aury światłości,

Władzy jaką sprawuje tron Iseratu.

Nic ci nie zaszkodzi Cytadelo Loren,

Żaden śmiertelnik nie splami twego honoru.

Mój okręt odpływa, Cytadelo Loren,

Twa opoka znika mi sprzed oczu, nie widzę twojej piękności

Nic jednak nie porwie wspomnień z mej pamięci,

Nikt nie przyćmi tej aury światłości.

Powrócę! ojczyzno ma piękna,

Znów dotknę kryształów Faeretarii,

Przepłynę Saterię, błękitna bryza pogładzi moje żagle.

Zaznam spokoju w mym domu - Cytadeli Loren.

Poemat ten został napisany około 300 lat przez wygnanego z Loren elfa. To druga część zagadki. Tam gdzie szumi las, a gdzież szumi piękniej niż w Loren? Ten kto dzieli ze mną krew wie czym jest śpiew lasu.

Jedynym śladem graczy jest teraz Loren. Więc w drogę. Ale coś mi się zdaje, że nie zdążą przed opętaniem BM, który cały czas jest w ciele dziewczyny. Mogą spróbować wezwać Damaris jeśli na to wpadną. Wystarczy głośno krzyczeć.

Damaris przeniesie ich na sam skraj Loren i pozostawi. Gdy wejdą do lasu wypełnij go iluzją. Niech przechodzą przez drzewa, a uderzają się w głowy w miejscach gdzie nic niema, niech atakują ich iluzoryczne potwory i oślepi ich potężne światło tak iż zgubią drogę. Nagle przed sobą zobaczą wiekowego elfa, jest on stary nawet jak na standardy elfów. Będzie on ubrany w białe szaty a na głowie będzie miał koronę z dębowych listków.

On zacznie pierwszy:

Witajcie bojownicy miecza. Jak się nazywam?

Gdy odpowiedzą Dąb Cnót, elf sobie pójdzie i nic go nie zatrzyma. Gdy BG będą próbować zniszczy ich machnięciem ręki. To nie jest elf, to bóg.

Odpowiedź brzmi: Anornar a i to nie jest prawdziwym imieniem boga, który im się objawił.

Gdy podadzą prawdziwe imię mędrzec zacznie odpowiadać na pytania.

Miecz, który na nieszczęście świata jest w waszym posiadaniu można zniszczyć tylko jednym sposobem. Musi zostać położony na kowadle, które posłużyło do jego wykłucia. Musi także zostać uderzony młotem, który posłużył do jego wykłucia.

Miecz Dusz został wykłuty w Otchłani.

No, tu można karpia strzelić. Otchłań, a gdzie to?

Otchłań jest wszędzie i nigdzie, jest wśród was, ale jej nie ma. Nosicie ją w sercach i umysłach. Odnajdziecie Otchłań, jesteście w stanie gdyż to wy, nikt inny jesteście do niej kluczami. Wasza krew jest bramą, skorzystajcie z niej jak należy, miecz wam w tym pomoże.

Brzmi to trochę zagadkowo. Ale w sumie jest proste ( dla nas ale czy dla graczy? ). Jeśli naprawdę będą chcieli wejść do otchłani to nie wejdą. Jedynym sposobem jest polanie krwią miecza, który jako jedyna rzecz stanowiąca połączenie, hak dla magii otwarcia, jest w stanie otworzyć między wymiarowe wrota. Jednak tylko krew BM jest w stanie tego dokonać.

Rozdział dziewiąty - Otchłań

Po wykonaniu rytuału otworzy się portal w kształcie pentagramu. Należy po kolei do niego wejść. Pojawią się w szkaradnym miejscu. Wszędzie nic tylko lawa którą przecinają cienkie dróżki skalne po których z trudem można przejść. W oddali na tle ciemnoczerwonych skał szybują na rozpostartych skrzydłach demony najróżniejszej maści. Nie są to istoty przywoływane na pierwszą sferę egzystencji, tamte to tylko cienie tych tutaj, potężnych, silnych i nadzwyczaj złych. Otchłań jest ich domem, tu nawet małe demony przewyższają mocą większe przywołane na sferę materialną. Tutaj nic nie jest takie jak wygląda, nawet skały zamieniają się w ogromne cuchnące siarka potwory. Dalej widać większą połać zastygłej lawy. Na niej stoi ogromne kowadło ustawione na stosie zmiażdżonych czaszek. Tuż przy nim niczym dwa kościaste stalaktyty wznoszą się wieże z których świeci ponure czerwone światło.

Każdy BG dostanie 1PO automatycznie bez testów Op. Droga jest wąska i co jakiś czas nad głowami bohaterów przelatują demony. Jeden wyląduje za nimi. Będzie to pomniejszy demon ( czyli tu większy ), demon ten się im przygląda i cały czas za nimi idzie. W ten sposób mają odciętą drogę w tył. Z przodu pojawi się jeżowata istota z kleszczami i kolcami na grzbiecie. To bies, ten tutaj to okaz szczególny - bies czeluści.

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

5

60

60

6

6

20

110

6

100

-

100

100

100

-

Ten bies atakuje dwa razy zębami raz szponami i trzy razy kolcami które wystrzeliwują mu bezpośrednio z pleców. Kolce zadają 1k6+2 obrażeń, bies jednorazowo strzela czterema kolcami których obrażenia sumuje się w jedno. Szpony maja 40% szans wywołania u ofiary degeneracji. ( statystyki takie wysokie ponieważ to ich dom )

Gdy BG pokonają już biesa wtedy dotrą do piekielnej kuźni, zwracając jednak uwagę na siebie innym demonom, które zaczynają ich okrążać. Niech biegną gdy tylko dotrą do kuźni demony i inne stworzenia Otchłani utworzą wokół niej krąg. Przy kowadle stoi postać w czarnych szatach i ognistym mieczem w ręku. To kolejne wcielenie Tairona, a tak naprawdę ile ich jest nikt nie wie. Jego statystyki podałem niżej. Przestudiuj go dobrze, aby walka była ciekawa. Tairon przede wszystkim walczy magią, zdarza mu się jednak czasami przywalić mieczem. Tairon ma młot potrzebny do zniszczenia miecza. Muszą go pokonać aby zabrać mu młot. Potem będą mieli coś około czterech rund zanim demony się na nich rzuca i wszystkich rozszarpią ( 40 sekund ). W tym czasie muszą zniszczyć miecz. Niech BM się jeszcze buntuje, niech walczy. Daj im jednak szansę na wykonanie zadania.

Gdy miecz zostanie stłuczony uwolnione zostaną wszystkie dusze w nim zamknięte. Nareszcie mogą odejść w zaświaty. Ulatując będą dziękować swym wybawcom ich wdzięczność oraz boga Morra, walczącego z tego typu praktykami objawi się w postaci 1Pp i 1Żw na stałe.

Nagle pojawią się z powrotem tam gdzie weszli do otchłani. Portalu już nie ma. Za to jest Tairon. Walka się powtórzy, możesz trochę obniżyć jego wartości w końcu stracił już dwa ciała.

Pokonanie tego ciała będzie nadzwyczaj widowiskowe. Potężny strumień energii odrzuci BG na pewną odległość, widzą jeszcze wzlatującą pod niebo czarna istotę, cień który rozwiewa się pod wpływam promieni słonecznych. Potem tracą przytomność.

Tairon

Tairon jest potężnym nekromantom i wprawnym demonologiem. Jego magia jest nadzwyczaj wzmocniona przez błogosławieństwo swego boga ( szczególnie podczas walki z innymi bogami chaosu ). Na początku życia Tairon był utalentowanym, młodym czarodziejem, szanowanym przez przyjaciół. Pewnego razu wyniknęło jakieś nieporozumienie i wszyscy obrócili się przeciw niemu. Duma Tairona skierowała go w stronę chaosu.

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

8

65

35

11

11

65

120

4

100

100

100

110

110

20

Umiejętności: wszystkie czarodzieja i nekromanty z wszystkich poziomów, dodatkowo: szybkie rzucanie zaklęć, różdżkarstwo, walka bez broni, czytanie w myślach ( po nieudanym teście SW ofiary ), uroki, zamiana w nietoperza, zamiana w mgłę, odporność na zwykłą broń, tworzenie czarów, tworzenie magicznych artefaktów, torturowanie, szybki refleks, celny cios, ogłuszenie, rozbrojenie, hipnoza, lot, lewitacja, odporność na trucizny, odporność na choroby.

Punkty magii: 200 + przedmioty ( patrz poniżej )

Punkty przeznaczenia: 6

Charakter: chaotyczny

Punkty pancerza: w sumie 7 na całym ciele/8 przeciw broniom obuchowym. Nie przeszkadzają mu w rzucaniu czarów!

Przedmioty: ubranie zabójcy, czarny płaszcz z kapturem przy brzegu pokrytym małymi znakami ( daje mu +3PP, +10 Op i odejmuje 1k10 obrażeń zadanych magią, ale tylko gdy przeciwnik zaatakuje jego plecy ) , miecz na plecach ( +4 obrażenia, wysysa 1S za każdym trafieniem dodając dzierżycielowi na czas walki, gdy siła ofiary spadnie do zera ginie, godzinę po walce S wraca do normy, ciosy tego miecza negują pancerz ), ukryta różdżka ognia ( zaklęta kula ognia: 1k10 + 7 obrażeń w prom 5m od wybuchu kuli - 20 ładunków ), ukryta różdżka uśpienia ( potężny artefakt, usypia wszystkie nie gigantyczne istoty w promieniu 20m, aby się obronić test SW z mod. -30 - 20 ładunków ), amulet połączenia z Malalem, pierścień mocy ( daje mu dodatkowo 25PM ), pierścień nekromanty ( zwiększa zasięg czarów kontrolnych o 3k20m, oraz obrażenia czarów ofensywnych o 1k8 i ich zasięg o 1k10m ), pas ochrony ( +3PP przeciw broniom zwykłym/+4PP przeciw broniom obuchowym ), czarne buty niewidzialności ( pozwalają trzy razy dziennie stawać się niewidzialnym do czasu wykonania ofensywnego ruchu ), kamień mocy ( 10PM ), sakiewka z 100z.k. i 5 diamentami.

Na ciele ma tatuaż ochronny ( +1PP ), i tatuaż klątwy ( kto dotknie jego ciała bez zgody zostanie na niego rzucona klątwa odbierająca po jednym roku życia na tydzień )

Znane czary:

Magia wojenna: Tairon został obdarzony dużą większością czarów tej szkoły.

Magia nekromancka:

Poziom 1: przyzwanie szkieleta-bohatera, przyzwanie szkieletów, ręka śmierci, strefa życia, zniszczenie ożywieńca.

Poziom 2: kontrolowanie ożywieńców, ręka pyłu, rozszerzenie kontroli, stabilizacja, wezwanie szkieleta- mniejszego herosa,

Poziom 3: ożywienie zmarłych, unicestwienie ożywieńców, wezwanie hordy szkieletów, życie po śmierci, rozszarpanie*.

Poziom 4: całkowita kontrola, przekleństwo ożywienia, wezwanie szkieleta-większego herosa, wiatr śmierci, kreacja istoty*

Magia demoniczna:

Poziom 1: wszystkie z podręcznika

Poziom 2: powstrzymanie niestabilności demona, przyzwanie energii, powstrzymanie demona, przyzwanie małych demonów, strefa likwidacji demonów.

Poziom 3: wezwanie demonicznej hordy, odesłanie demonicznej hordy, wezwanie wielkiej potęgi, rozprzestrzenianie obłędu, piekielny błysk.

Poziom 4: demoniczny portal, odesłanie wielkiego demona, przywołanie wielkiego demona, wezwanie ogromnej potęgi, przejęcie posiadania.

Magia iluzyjna:

Poziom 1: wszystkie z podręcznika.

Poziom 2: halucynacja, iluzoryczne budynki, iluzoryczne lasy, negacja ataku, rozproszenie iluzji.

Poziom 3: dezorientacja, iluzja potężnego wyglądu, zniknięcie, iluzoryczny wróg, rozmycie*.

Poziom 4: iluzja mroku, iluzoryczna armia, teleportacja, zniszczenie iluzji.

Rozszarpanie

Poziom: 3

Punkty magii: 12

Zasięg: 12m

Czas: chwila

Składniki: MG

Czar ten pozwala nekromancie zaatakować dowolną istotę rozszarpując jej ciało na strzępy. Ofiara musi wykonać udany test SW z modyfikatorem - 10 za każdy stracony punkt Żw. Gdy test się nie powiedzie ciało ofiary rozpada się na 1k10 krwawych kawałków.

Kreacja istoty

Poziom: 4

Punkty magii: 20

Zasięg: 12m

Czas: do zniszczenia

Składniki: MG

Czar ten jest zazwyczaj rzucany zaraz po Rozszarpaniu. Po udanym teście SW nekromanty z kawałków ciała powstają latające lub naziemne ( z równa szansą dla obydwu ) istoty służące rzucającemu czar. Po stworzeniu tych istot mag musi przetestować CP. Po udanym teście istoty zaatakują wskazanego przeciwnika, lub ich grupę.

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

3

45

-

4

4

15

50

2

50

10

10

50

50

-

Istoty latające łatają pikując z szybkością 5.

Rozmycie

Poziom: 3

Punkty magii: 8

Zasięg: osoba

Czas: 1k6+1/poziom rzucającego

Składniki: MG

Czar ten powoduje rozmycie postaci rzucającego. Wszystkie atakujące go istoty mają -20 do trafienia podczas walki wręcz i -30 do trafienia podczas ataków strzeleckich. Czar ten może zostać nałożony bez względu na inne czary ochronne. Zostaje on rozproszony czarem rozproszenie aury. Jeżeli na magu są dwa czary ochronne, aura i rozmycie, a ktoś rzuci czar rozproszenia zostanie rozproszony jeden losowo wybrany czar z równą szansa dla obu.

Epilog

BG budzą się w pięknych pokojach. Przy każdym siedzi służąca, z cudowną broszą przedstawiającą galopującego jednorożca. Dziewczyny opatrywały im rany. Służki mówią o obiedzie. Będzie on za dwie godziny. Lady Damaris Zaprasza. Radość gości w sercach bohaterów, nareszcie wolni i bez problemów. Nie zauważyli małych znamion, które pojawiły im się na ramionach, czarnych znamion w kształcie czaszki. BM pozostał w ciele dziewczyny, jeszcze przez jakiś czas przez który Damaris poszukiwała sposobu aby go odmienić. Przynajmniej na razie próby te nie powiodły się.

Panował półmrok, szare sylwetki sunęły po mrocznej ziemi, która jakby stopiona rozpływała się na wszystkie strony. Cień podfrunął do stojącej samotnie szarej postaci. Sylwetka ta falowała w nieistniejącym wietrze, a chłód był jeszcze większy choć cień nie mógł go czuć. Inna cienista postać wyłoniła się zza czarnej skały. Szara postać rozwarła w przerażeniu oczy. Charczące i świszczące dźwięki zaczęły go otaczać. Tairon wiedział, że idą po niego. Teraz, gdy został zniszczony nastał dla niego czas wiecznego potępienia. Wysłannicy Morra wyciągnęli po niego swe cieniste i uzbrojone w ostre pazury łapska. Pochwyciły niematerialną istotę i zaczęły ściągać. Tairon krzyczał na całe gardło, jego rozpaczliwy wrzask płynął przez krainę Przedwstąpienia i ucichł.

O rany, straszna historia kochanie, ale wiesz przecież że było inaczej. Dlaczego napisałeś, że nie udało mi się odmienić Direma?

Taka moja słodka tajemnica.

Ha, już ja dziś w nocy wyciągnę tą tajemnicę, choćby była zakopana na dnie twojej świadomości. Asper poszła już spać mamy wieczór, noc dla siebie.

Oczywiście droga Damaris, już pędzę tylko schowam te papiery i przyniosę Elquisserię.

Niech Światłość ma was w swojej opiece, bo ja was opuszczam, chwilowo.

va'esse deireadh aep eigean...

In memoriam

Mirandzie, która zginęła walcząc o tryumf prawości.

elaine deireadh

Elfshadow

Elfshadow@interia.pl

W tych słowach zamieszczona jest klątwa.

W Starożytnym Rzymie mila wynosiła 1000 kroków. Dziś i w Starym Świecie wynosi ona 1852m.

Kolia - naszyjnik z drogich kamieni oraz pereł osadzonych na złotym łańcuszku.

Onyks - (gr.) odmiana agatu, kamień półszlachetny mający naprzemianległe warstewki białe i czarne.

1

2

3

4

5

6

Datarah - siedziba 5

7

8



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
M Newton Przerznaczenie dusz
MODLITWY I SEKRETY DUSZ CZYŚCOWYCH (oczyszczające nasze drzewo genealogiczne i ratujące dusze czyśco
Euth Benedict - Chryzantema i miecz. Wzory kultury japońskiej - recenzja z netu, NIEPOSEGREGOWANE
ABY 0012 Miecz Ciemności
Przeklety Miecz
Sandemo Margit Saga o czarnoksiężniku Ognisty miecz
Przeznaczenie dusz t2
Zaklęty w miecz
Lekarze dusz
AK  Łowca Dusz
MakuszyńskiZłamany Miecz
Czarownica Księga Wszystkich Dusz Tom 1
Pociecha dla dusz chrześcijańskich, czyli nabożeństwo zaduszne Kraków 1854 biel
Miecz
Gene Wolfe Księga Nowego Słońca 03 Miecz Liktora
EWOLUCJA PROBLEM POCHODZENIA DUSZ LUDZKICH
faszyzm sięga dusz ludzkich - na podstawie medalionów nałkow

więcej podobnych podstron