35 Gry zbiór, 10


  1. Gry zbiór - rezerwa pomysłów na dni pogodne i deszczowe:

GRY I ZABAWY INTEGRACYJNE i NA ZŁĄ POGODĘ

Zabawy i gry do wykorzystania w czasie pracy z grupą, której członkowie już się znają i nowo utworzonych. Zalecane są grupy kilkunasto- osobowe. Do przeprowadzenia na świeżym powietrzu obóz.

"PROPORCZYKI"

Każdy z uczestników zabawy rysuje swój proporczyk, wpisując swoje imię z odpowiednim motywem np. znakiem zodiaku. Potem wszystkie proporce przypinamy do sznurka spinaczem.

"OBCY W OBCYM MIEŚCIE"

Prowadzący opowiada uczestnikom zabawy historię, ci zachowują się jak przybysze w obcym mieście. ]]]]

Do wielkiego miasta przyjeżdża grupa przybyszów. Wysiadają z pociągu. Speszeni, spłoszeni patrzą na czubki swoich stóp. Gdy kogoś potrącą, drżą onieśmieleni. w miarę upływu czasu stają się trochę bardziej pewni siebie

i zaczynają dostrzegać coś więcej, a to kolor butów innych chodzących, a to spodnie. Ten spacer sprawia, że czują się bardziej pewni, wyżej podnoszą wzrok, zwracają uwagę na swetry, bluzki. gdy ktoś wyda się im interesujący podają niepewnie dłoń. Z czasem pewnym wzrokiem rozglądają się wokół, spostrzegają znajome twarze i witają się z nimi radośnie...

"IMIĘ I GEST"

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie wybrany przez siebie gest. Reszta grupy powtarza imię i gest.

Wariant: każdy przedstawiając się, pokazuje także (nie używając przy tym żadnych słów), czym się interesuje.

"IMIĘ I NASTRÓJ"

Każdy z uczestników mówi swoje imię w określony sposób (może być podany wcześniej przez prowadzącego lub nie) - np. bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, pytająco.

"POWTARZANIE IMION"
Wszyscy uczestnicy zabawy siedzą w kręgu. Prowadzący podaje swoje imię, kolejna osoba podaje swoje imię

i poprzednika. Trzecia osoba podaje swoje imię i dwóch poprzednich. Zabawa toczy się aż do ostatniej osoby

( siedzącej obok prowadzącego).

"IMIĘ DO IMIENIA"

Osoba, która trzyma przedmiot wymienia swoje imię oraz imię osoby, do której rzuca przedmiot.

"MOJE PRAWE MIEJSCE PUSTE"

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (jedno więcej niż uczestników), osoba, która ma wolne miejsce po swojej prawej stronie zaczyna zabawę mówiąc: "Moje prawe miejsce jest puste i zapraszam tu ...Maćka...jako koguta..." . Zaproszony zajmuje miejsce naśladując właśnie to zwierze. Następnie zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.

"ŻYCIORYS NA LITERĘ"

W kręgu. Każdy ma za zadanie ułożyć swój życiorys tak, by najczęściej powtarzała się litera rozpoczynająca jego imię. Życiorys niekoniecznie musi być zgodny z prawdą. Prezentacja : "Mam na imię Zbyszek, zamieszkuje w Zamościu, zbieram znaczki..."

"RATATUM"

Prowadzący w środku kręgu. Wskazując kogoś z kręgu o imię osoby np. siedzącej po lewej stronie. Wskazana osoba musi zdążyć odpowiedzieć poprawnie zanim wybrzmi "magiczne" słowo ratatum. W przeciwnym wypadku zajmuje miejsce osoby pytającej, która wchodzi do kręgu i zabawa toczy się dalej.

"CIUCHCIA"

W kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia "to Zosia, to Zosia, to Zosia, Zosia, Zosia" (siedzący w kręgu mogą wymachiwać rękami). Prowadzący w tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię "nowej lokomotywy" skandując tak jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

"STUDIO FILMÓW KRYMINALNYCH"

Każdy z uczestników jest agentem wysłanym za miasto w celu wyśledzenia międzynarodowego szpiega. Chodząc spokojnie po sali w rytm muzyki, wybiera sobie osobę, którą podejrzewa o to, że jest szpiegiem. Śledzi ją dyskretnie, poruszając się za nią po całej sali. W pewnym momencie muzyka milknie i każdy łapie śledzonego przez siebie szpiega. Ponieważ przestępczość i częstotliwość akcji szpiegowskich wzrosły, agenci przystępują do pracy parami - para śledzi parę i jak poprzednio w momencie wyłączenia muzyki - łapie ją.

"DWA RZĘDY"

Uczestnicy stają w dwóch rzędach twarzami do siebie (każdy ma parę). Prowadzący podaje polecenia, które są wykonywane przez uczestników, zamieniając się przy tym miejscami np. podchodzimy do siebie jak ludzie sobie zupełnie obcy: radośnie itd.

"LUDZIE DO LUDZI"

wszyscy stoją w parach. Prowadzący podaje polecenia np. ręce do rąk, nosy do nosów, ramiona do kolan itp. Na hasło ludzie do ludzi trzeba szybko zmienić partnera. Osoba bez pary wydaje nowe polecenia.

"SAŁATKA OWOCOWA"

Wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, prowadzący - w środku. Dzieli uczestników na grupy - np. owoce. Na hasło np. jabłka i śliwki zamieniają się miejscami. Na hasło sałatka owocowa wszyscy mają zmienić miejsca,

a prowadzący szuka miejsca dla siebie. Ten, kto pozostał w kręgu wydaje polecenia. Wariant: Prowadzący wydaje polecenia typu "wszyscy, którzy lubią jeździć na rowerze", "wszyscy, którzy urodzili się w miesiącu rozpoczynającym się na literę l", "wszyscy, którzy mają siostrę" itp., a uczestnicy, których polecenie to dotyczy zamieniają się miejscami.

"ZAJĄCZKI"

uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Począwszy od osoby prowadzącej wszyscy odliczają kolejno. Prowadzący przykładając dłonie do głowy i kiwając nimi (robi "zajączka") mówi: "zajączek nr 1 pozdrawia zajączka nr 7". Wywołany "zajączek" kiwa swoimi "uszami" i pozdrawia następnego, podając jak poprzednio swój nr i pozdrawianego "zajączka". "Zajączki" są siadujące z tymi, które akurat machają "uszami" muszą również machać tym "uchem", które jest bliżej pozdrawianego "zajączka".

"CEBULA"

Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - wewnętrzne i zewnętrzne. Prowadzący podaje polecenia. po każdym wykonanym zadaniu koło wewnętrzne przesuwa się o jedną osobę w prawo. Ogólne zasady:

-powitanie z partnerem

-wydanie polecenia do wykonania

-pożegnanie z partnerem

-zmiana partnera.

Przykładowe polecenia: witamy się po japońsku, opowiadamy wrażenia z poprzedniego dnia itp.

"ZNAKI ZOODIAKU"

Uczestnicy zabawy muszą dobrać się w grupy, opowiadające ich znakom zodiaku, nie używając przy tym żadnych słow. Swoje znaki zodiaku pokazują jedynie mimiką.

"DATY URODZENIA"

Uczestnicy zabawy zostają podzieleni na grupy 8 - 10 - osobowe. Ich zadaniem jest ustawienie się w szeregu, począwszy od osoby, która urodziła się najwcześniej (dzień, miesiąc) do tej, która urodziła się najpóźniej. Uczestnicy nie mogą przy tym używać słów. Prowadzący sprawdza, czy zadanie zostało wykonane prawidłowo.

"POSTACIE"

Każdej osobie przylepiamy na plecach karteczkę z nazwiskiem jakiejś znanej postaci (postaci z bajek, nazwy zwierzęcia, rośliny, uczucia itp. - według uznania prowadzącego). Osoby podchodzą do siebie nawzajem, pokazują karteczkę na plecach. Druga osoba stara się opisać jakoś tę postać, by naprowadzić zgadującego kim się stał. W przypadku nazw zwierząt czy uczuć inni mogą np. podpowiadać na migi.

"CHUSTA"

Podnosimy i opuszczamy chustę (koc), trzymając ją za brzegi. w pewnej chwili prowadzący proponuje zmianę miejsc - w momencie, gdy chusta jest podniesiona do góry. wymienione osoby przebiegają pod chustą . Przykładowe polecenia: "niech przebiegną pod chustą wszyscy, którzy mają okulary; wszyscy, którzy jedli dziś na śniadanie zupę mleczną".

"JESTEŚ PRZEDMIOTEM"

Każdy uczestnik zabawy wyobraża sobie, że jest jednym z przedmiotów znajdujących się w pomieszczeniu. Uczestnicy zabawy kolejno opisują siebie jako przedmiot, przedstawiając cechy bez użycia nazwy wybranego przedmiotu. Pozostali uczestnicy starają się odgadnąć o jaką rzecz chodzi.

"MIOTŁA"
Na początku przedstawiamy kolejno swoje imiona. Na środku stoi miotła, podtrzymywana przez prowadzącego. Trzymający miotłę wypowiada czyjeś imię, puszcza miotłę, szybko siada. Ten, którego imię zostało wywołane ma złapać miotłę zanim ta upadnie.

"TRATWA"

Wszyscy uczestnicy zabawy stoją w zwartej grupie. Cała grupa ma znaleźć się na kocu i wytrzymać przez

5 sekund. Za każdym następnym razem zmniejszamy rozmiar koca (np. o 1/2 czy 1/3)

"SZNUREK"

Salę przedziela sznurek. Zadaniem grupy jest przedostanie się na drugą stronę. Uczestnikom zabawy nie wolno dostać sznurka. Jeśli ktoś go dotknie, cała grupa musi powtórzyć zadanie.

"PORTRETY"

Zadanie w parach. Malujemy portret partnera, starając się jak najdokładniej oddać wszystkie szczegóły. Potem zbieramy rysunki i rozdajemy je innym. Zadanie polega na odszukaniu danej osoby na podstawie rysunku.

"JACY JESTEŚMY"

Uczestnicy zadają sobie w parach pytania, starając się jak najlepiej poznać. Piszemy nowo zdobyte informacje na kartkach - np. Ta osoba nie lubi śpiewać. Ma w domu psa i kota. Potem reszta grupy stara się rozpoznać daną osobie tylko po opisie.

„POLOWANIE NA NIEDŹWIEDZIA” - gra w dzień poprzedzający lub na dzień obozowicza.

Gra polega na tym, iż każdy harcerz będzie mógł łapać instruktorów swojego podobozu. Kadra oczywiście będzie mogła uciekać, lecz gdy zostanie złapana harcerze będą mogli z nią robić to co tylko będą chcieli. Gra będzie trwała TYLKO 1 h, po upłynięciu ustalonego czasu, kadra znowu będzie nieuchwytna i żaden harcerz nic nie będzie jej mógł zrobić.

„UKŁAD SŁONECZNY”

• ZAPROSZENIE DO GRY: ze wszystkich planet układu słonecznego tylko Ziemia dostąpiła zaszczytu - urodziła się w czepku. Ten czepek to mieszanina gazów: azotu, tlenu, dwutlenku węgla, wodoru, ozonu i wielu innych. Kształtuje on klimat Ziemi, chroni ją przed nadmiernym promieniowaniem. Kilka lat temu grupa uczonych odkryła nad Antarktydą dziurę w warstwie ozonowej. Skąd się wzięła ta dziura w niebie? Zrobił ją wynalazek XX wieku - aerozol, a dokładniej mówiąc freon. Jest to gaz powszechnie sto­sowany w epoce dezodorantów, lodów chłodzonej coca-coli. Przez niego dziura ozono­wa powiększa się w bardzo szybkim tempie. Grozi to efektem cieplarnianym, a jego skutki to topnienie lodów Arktyki i Antarktydy. Grozi to ogromnymi powodziami. Na­ukowcy biją na alarm: należy ograniczyć, a potem zlikwidować produkcję freonu.

• „FABUŁA GRY”: jest rok 2098. Mimo zakazu używania freonu do jakichkolwiek celów, na rynku pojawiają się czasem produkty działające w oparciu o tę szkodliwą substancję. Nie jest jednak łatwo wykryć producentów tych urządzeń, gdyż droga do ich kryjówki jest bardzo kręta i dobrze strzeżona. Do celu wiedzie najpierw trasa po znakach patrolowych na końcu której stoi strażnik. Strażnik ten ma kopertę w której jest zaszyfrowany sposób dalszej trasy (alfabet Morse'a). Po rozszyfrowaniu wiadomości strażnik daje nam busolę abyśmy mogli wyruszyć w dalszą trasę. Po przejściu tej trasy docieramy do drugiego strażnika, który po rozszyfrowaniu kolejnej wiadomości (Gadery Poluki) daje nam mapę z zaznaczoną dalszą trasą. Po przejściu tej trasy docieramy do kryjówki przestępców.

Ale tutaj aby zdobyć ich zaufanie musimy wypełnić poprawnie EKO - TEST.

EKO - TEST”:

a) Od wielu lat świat przeżywa modę na różnego rodzaju przedmioty jednorazowego użytku. Wymieńcie dwa powody, dla których w pewnych przypadkach trzeba będzie po­wrócić do przedmiotów wielorazowego użytku.

b) Wymieńcie minimum 4 materiały, które powinno się odzyskiwać z odpadów.

c) Wymieńcie przynajmniej 2 korzyści wynikające z częstego używania roweru zamiast samochodu.

d) Dlaczego zagęszczanie niektórych płynów, takich jak soki pitne, płyny do prania, far­by i lakiery jest działaniem proekologicznym.

e) W jaki sposób nabywcy mogą zmusić producentów do zaprzestania wytwarzania to­warów nieekologicznych?

Gra ta jest nie tylko utrwaleniem zagadnień poznanych na wcześniejszych zajęciach, ale uświadamia też młodzież jak ważna jest ochrona naszego środowiska, aby przyszłe po­kolenia miały gdzie żyć i czym oddychać.

YIGOLI”: ilość graczy jest dowolna.

Gracze na początek stoją w jednej linii.

Jeden z graczy rzuca piłkę, jak można najwyżej i woła wybraną osobę po imieniu, ażeby ta złapała piłkę. Pozostałe osoby rozbiegają się w różne strony.

Jeżeli wywołany uchwyci piłkę, to może zaraz przywołać innego z grających; jeżeli przeciwnie czyli piłka nie została złapana, to może złapać ją ten nad kim piłka wzlatuje.

Gdy mu się to uda to krzyczy "Yigoli", a wszyscy grający muszą stanąć na baczność.

Jeżeli ktoś się poruszy to musi cofnąć się na odległość dwa razy dłuższą niż jest w chwili obecnej.

Teraz ten kto złapał piłkę powinien trafić nią najbliżej stojącego.

Ten, który został trafiony zaczyna grę od początku.

„PODOBIEŃSTWO”: wszyscy siadają w koło, a prowadzący w środku koła.

Ten ostatni musi pomyśleć sobie jakiś przedmiot i pyta każdego po kolei do czego jest podobne

to co pomyślał, nie wymieniając głośno tego przedmiotu.

Zebraw­szy odpowiedzi powiada wymyślony przedmiot i prosi każdego by obronił swoją odpowiedź

i dowiódł podobieństwa przedmiotu wymyślonego do swej odpowie­dzi.

Jeśli któraś osoba tego nie potrafi oddaje fant.

„TABLICA PYTAŃ”: im więcej osób bierze w niej udział tym jest bardziej zajmu­jąca.

Grający siadają w kole poprzeplatani: chłopak - dziewczyna, itd.

Prowa­dzący ma przygotowane specjalne tablice.

Na tablicy Jest pytanie i 40 różnych odpowiedzi.

Prowadzący zadaje kolejno pytania a uczestnicy wybierają sobie kolejno numer odpowiedzi.

Jeżeli odpowiedź nakazuje cokolwiek spełnić, np. zaśpiewać, zagrać, itp., osoba która wybrała sobie taką odpowiedź powinna to spełnić.

„BYĆ WYROCZNIĄ”: jedna osoba siada pośrodku przykryta kocem, tak że nic nie widzi.

Wtedy każdy z grających podchodzi do wyroczni, dotyka palcem jej głowy, a ta przepowiada mu przyszłość. Może być bardzo śmiesznie, bo np. kobieta może się ożenić, a mężczyzna wyjść za mąż, itd. STONOGA: stoimy wszyscy w kręgu prawym ramieniem do środka, możliwie jak najbliżej siebie.

Łapiemy za biodra osobę, która jest przed nami.

Na dany znak opieramy się powoli uginając nogi, na kolanach poprzednika.

Następnie próbujemy wszyscy razem poruszyć się do przodu.

Ciekawe czy nam to wyj­dzie od razu.

`SIATKA ZAUFANIA”: cała grupa ustawia się w kolejce.

Dwie osoby stoją na­przeciwko kolejki o jakieś 10 kroków od niej i pełnią rolę "siatki zaufania".

Ko­lejne osoby z kolejki idą z zawiązanymi oczami w kierunku "siatki".

Jej zada­niem jest wyłapanie ich zanim wpadną do rowu, który jest za "siatką".

Stopnio­wo zaufanie wzrasta, więc zwiększamy tempo przybliżania się do rowu, aż do 1 biegu.

„DZIAŁANIA”: grupa dzieli się na zespoły.

Każdy członek zespołu ma przyczepiony kawałek papieru z kolejnym numerem (numery powinny zaczynać się od zera).

Prowa­dzący stoi w równej odległości od każdej grupy i wykrzykuje działanie matematyczne, wywołując w ten sposób jakiegoś zawodnika, np. „2 razy 8, minus 4, podzielone przez 3"

Drużyna musi odesłać osobę z numerem odpowiadającym rozwiązaniu ( w tym przy­padku z numerem 4) do prowadzącego.

W grupach nie wolno rozmawiać.

Właściwa osoba powinna wstać i podbiec do prowadzącego.

Każda poprawna odpowiedź to 100 punktów, każda niewłaściwa to 150 punktów karnych..

Pierwsza drużyna, która zdobę­dzie 1000 punktów wygrywa.

„ŚPIEWAJ RAZEM Z NAM”: na małych karteczkach, w liczbie odpowiadającej liczbie harcerzy, piszemy tytuły kilku znanych piosenek (najlepiej każdy tyle samo razy).

Na­stępnie wszyscy losują po jednej karteczce.

Po zawiązaniu oczu każdy zaczyna śpiewać swoją piosenkę, próbując zlokalizować pozostałe osoby śpiewające to samo.

Zespół, który pierwszy zbierze się w pełnym składzie - wygrywa.

„ESKIMOS”: zespoły ustawiają się w rzędy, w których dziewczęta są poprzedzielane chłopcami.

Osobie stojącej na końcu każdego rzędu smaruje się szminką (dość ciem­ną) koniec nosa.

Gra polega na tym. aby podać ślad szminki jak najdalej albo jak naj­szybciej.

„KRZYŻÓWKA”: każdy harcerz rysuje kwadrat o boku pięciu pół.

Następnie kolejno gracze mówią dowolne litery.

Wszyscy starają się wpisać je w swój kwadrat tak, aby powstały z nich jak najdłuższe wyrazy

(w pionie, poziomie i ukośnie).

Po wpisaniu ostat­niej litery harcerze liczą punkty: 25 za słowo 5-literowe. 16 za słowo 4-literowe,

9 za słowo 3-literowe.

`OPOWIADANIE z TYTUŁÓW”: do zabawy potrzebne jest kilka wybranych tytułów z gazet.

Zadaniem każdej osoby jest ułożenie jakiejś sensownej historyjki (śmiesznej lub smutnej) z samych tylko tytułów

„LITERY”: zadaniem harcerzy jest napisać pięcio-wyrazowe zdanie ale tak aby każdy

wyraz zaczynał się na podaną wcześniej literę np.

G..... l..... U..... B.....F.....

Grażyna idzie ulicą bardzo flegmatycznie.

Gra litery - odpowiedzi

Gra zaczyna się od litery, np. "A". Drugi, który odpowiada na te pytania, obiera sobie literę "B", itd. Odpowiedzi muszą być dokładnie w takiej kolejności. Kto się po­myli oddaje fanta.

„SŁÓWKA”: jest to gra polegająca na ułożeniu z liter danego słowa innych wyrazów. Warunek: muszą to być rzeczowniki pospolite w mianowniku liczby pojedynczej. Dla przykładu, z liter słowa HARCERKA możemy ułożyć np.: ar, akr, car, kara, rak.

„ZABAWA ZNAK” - przedmiot:

Prowadzący sygnalizuje jakąś literę np. „D". Zadaniem biorących udział w zabawie będzie odczytać literę i dotknąć przedmiotu zaczynającego się na tę literę.

„ADWOKAT”: w środku harcerzy siedzących kołem stoi prowadzący i zadaje pytania jednej z osób, która nie powinna odpowiadać pod karą dania fantu, gdyż po swej lewej stronie ma swojego adwokata, który za nią udziela odpo­wiedzi. Gra może okazać się bardzo wesoła i przyjemna.

„ŻYWIOŁY”: grę rozpoczyna ktokolwiek, z siedzących kołem harcerzy, rzucając chustkę którejś osobie z wymienieniem jednego z czterech żywiołów: ogień, ^ woda, ziemia, powietrze. Trafiony podaje natychmiast nazwę stworzenia żyją­cego w wymienionym żywiole i rzuca chustkę kolejnej osobie z wymienieniem kolejnego żywiołu. Jeśli się pomyli oddaje fanta.

„PRZYSŁOWIA”: zasady tej gry są takie same jak w "żywiołach", tylko rzucający chustką podaje pierwszą część przysłowia, a ten co został trafiony dopowiada dalszą część tego przysłowia, itd.

Jeśli się pomyli oddaje fant.

:KROKIET KONNO”: grający dobierają się w pary i dzielą na dwie drużyny.

Każ­da para powinna znaleźć sobie kij długości ok. 1 m.

Jeźdźcy dosiadają swoich koni (siadają na barana drugiej osobie) i mają za zadanie przepchnąć piłkę, używając tylko kijów, za linię drużyny przeciwnej.

Pary powinny dobrać się tak, aby jedna z osób była w stanie udźwignąć drugą na barana.

„SPÓŁDZIELNIA”

  Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi.  Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby.  Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona.  Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca.  Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd.   Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce.

Chciałbym...

  Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne.  Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody".  Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce.  Kto pierwszy ten lepszy.  Powstaje znowu puste miejsce itd. 

Zamiast "...tak jak ja lubi..."  można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)",  "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)"

Terra motto (trzęsienie ziemi)

   Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna.   Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem).  Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:

księciunio - osoba, która jest księciuniem opuszcza swój zamek i szuka innego zamku. W tym czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego zamku wykrzykuje następne hasło.

zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają się z inną osobą utworzyć zamek.  Księciunio nie zmienia swojego miejsca.

TERRA MOTTO - po tym haśle wszyscy książęta i zamki zmieniają swoje miejsca i starają się utworzyć nowe trójki.

„TAK-NIE-TAK”

   Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej.  Podaje system odpowiedzi na kolejne pytania:

"Tak, nie, tak".  Pierwsza seria: czy widzisz tę rękę? tak;  czy wiesz do czego służy? nie;  a chcesz zobaczyć? tak.  Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby.  W drugiej serii pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera.   W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku".

„ZALOTY”

   Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach.  Każdej z par przydzielona jest inna epoka np.   prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość (cyberzaloty?).  Na przygotowanie dajemy czas

około 5 min.

„BINGO”
Potrzebne materiały:
- Plansza z pytaniami umożliwiającymi poznanie się
- Długopisy
- Małe karteczki, na których uczestnicy będą mogli napisać swoje imiona
- Niespodzianka dla zwycięzcy

Wprawdzie harcerze hazardem się z założenia nie parają, ale mogę was zapewnić, że takie starszoharcerskie BINGO jest raczej niegroźne. Uczestnicy gry dostają nieco zmodyfikowany arkusz do gry w bingo (16 kwadratów na kartce A4) i coś do pisania. Na arkuszu w każdym kwadracie są pytania w dwóch językach - na przykład:
- znajdź kogoś, kto jest w harcerstwie dłużej niż 10 lat (w starszoharcerskim gronie nie powinno to być problemem), 
- znajdź osobę urodzoną w tym samym miesiącu, co ty, 
- znajdź kogoś, kto ma srebrną odznakę ratownictwa, 
- znajdź kogoś, kto skacze na spadochronie, 
- znajdź kogoś, kto wie, co to jest HROŚ, 
- znajdź kogoś, kto... itp.

W zależności od grona, w jakim gramy, arkusze trzeba nieco zmodyfikować, a uczestnicy, pytając się nawzajem o podane kwestie, zbierają podpisy innych uczestników zabawy (tylko jeden podpis od jednej osoby) i w ten sposób się poznają.
Po zakończeniu wszyscy siadają w kręgu. Rozdajemy uczestnikom małe karteczki, na których piszą swoje imiona i wrzucają je do „maszyny losującej”. Potem po kolei losujemy imiona, wylosowane osoby przedstawiają się, mówiąc o sobie jedno ciekawe słowo, a reszta wykreśla po kolei imiona wylosowanych ze swoich arkuszy. 
Ten, kto pierwszy będzie miał szereg wykreślonych imion w jednej linii (pionowej, poziomej lub ukośnej) krzyczy „bingo!” i wygrywa; jeżeli organizatorzy są przygotowani - dostaje jakąś niespodziankę• Jest to wariacja na temat gry „Znajdź, kogoś kto...” i może być wykorzystywana w dowolnym momencie wieczornego programu integracyjnego, choć wymaga nieco przygotowań.

„MINGLE”
Potrzebne materiały:
- Tekst pytań, które można zadawać uczestnikom gry
- Gwizdek

Członkowie grupy „mieszają się”, chodząc w różnych kierunkach i mówiąc „Mingle” (bardzo szybko). Oznacza to mniej więcej tyle, co wymiana. No i właśnie na wymianie słów polega zabawa, gdyż na dźwięk gwizdka, którego używa prowadzący, uczestnicy muszą połączyć się w grupy, których ilość określa ilość sygnałów. Na przykład 2, 5, 7 gwizdnięć gwizdka lub fletu tworzą 2-, 5-, lub 7-osobowe grupy. Tak uformowani uczestnicy odpowiadają na zadane przez prowadzącego pytania, np. ile czasu zajęła ci podróż do tego kraju, ile masz rodzeństwa, co lubisz jeść, jak długo jesteś 
w skautingu. Po kilku minutach uczestnicy znów chodzą 
w grupie, krzycząc „Mingle, mingle”... i na dźwięk gwizdka formują kolejne grupy. 

• Zabawa jest dobra do wykorzystania na samym początku integracyjnego wieczoru, choć później można odpowiednio zmodyfikować pytania i na pewno też będzie ciekawa

„MĘŻCZYZNA - KOBIETA”
To zabawa, krótko przedstawię reguły.
Uczestnicy muszą się dobrać w trójki. Dwie osoby tworzą „domek” (home), trzymając się za ręce tak, aby trzecia osoba (men) mogła się w środku swobodnie poruszać.
Prowadzący grę musi stanąć tak, żeby w ferworze walki uczestnicy gry cały czas go słyszeli i tłumaczy kolejne polecenia:
Men - człowiek „w środku” szuka sobie nowego „domku” wśród innych par,
Home - ludzie tworzący „domki” szukają sobie nowego lokatora.
Men and women - wszyscy zmieniają konfigurację, co w starszoharcerskiem środowisku taką nowością znowu nie jest.

• Gra jest dość angażująca i na pewno integrująca, a także zrozumiała ze względu na międzynarodowe polecenia, ale tylko 
w warunkach, kiedy faktycznie słychać polecenia prowadzącego. Może być wykorzystywana w każdej chwili, bo nie wymaga żadnych materiałów i przygotowań.

„NAJDŁUŻSZA LINIA” 

Zabawa szczególnie pobudza kreatywność uczestników gry (wierzcie mi - do granic możliwości). Dzielimy uczestników na patrole. Zadaniem gry jest ułożenie najdłuższej linii (można tu wspomnieć

o długości rzek na przykład w Europie czy na świecie, żeby wprowadzić uczestników w kontekst międzynarodowy). Sprawa wydaje się dość prosta, bo można wykorzystywać wszystkie elementy własnej garderoby (paski, sznurowadła, zawartość kieszeni, bieliznę), wraz z własnymi sylwetkami. Trzeba się tylko upewnić, że mamy wystarczająco suchy teren. Nie musi być zbyt wielki, bo to pobudza kreatywność uczestników jeszcze bardziej. Czas 5 minut. Po zakończeniu odliczania mierzy się poszczególne rezultaty „stópkami” kadry - trzeba wziąć pod uwagę różnice w wielkościach obuwia...

• Zabawa jest przednia i bardzo integruje uczestników, mobilizując ich do zgodnej organizacji swojego patrolu, w tle można puścić jakąś dynamiczną muzykę.

„SŁONECZNIKI I CEGŁY”

Potrzebne materiały: arkusze żółtego lub kolorowego papieru, nożyczki, długopisy, taśma klejąca

Czasem w czasie kursu, warsztatów czy rajdu przychodzi czas na refleksje albo pozytywne doładowanie. Taką propozycją może być gra „słoneczniki”. Na początku prowadzący opowiada kilka ciekawostek o tych wesołych i promiennych kwiatkach (pomagają przegonić deszcze, uwierzcie) - może to być wiersz lub nastrojowe opowiadanie o tym, jak sprawianie radości innym czyni nas samych szczęśliwszymi (uczestnicy mogą mieć zamknięte oczy). Po tym wstępie każdy dostaje arkusz żółtego papieru, nożyczki, coś do pisania i tworzy swój słonecznik. Ważne jest, żeby ludzie, wycinając fantazyjne kształty pamiętali o zostawieniu odrobiny miejsca miejsca na napisanie na kwiatku swojego imienia, a potem komentarzy od przyjaciół.
Kiedy kwiatki są gotowe, możemy je ułożyć na ziemi, tworząc bardzo słoneczną łąkę i prosimy uczestników, żeby napisali coś miłego, co myślą o swoich przyjaciołach z kursu na podpisanych przez nich wcześniej słonecznikach. 

• Wygląda to z początku banalnie, ale taki słonecznik zostaje i wiele osób do niego może wrócić w chwili smutku, więc czasem warto wykorzystać taką formę dla podbudowania grupy i wzbudzenia pozytywnego myślenia.

PAŃSTWA - zgadnij, skąd jestem?

Potrzebne materiały: flagi lub nazwy państw i taśma klejąca lub szpilki do przymocowania ich na plecach uczestników gry
Aby przypomnieć uczestnikom co nieco z lekcji geografii, szczególnie w międzynarodowym towarzystwie, przyklejamy im na plecach flagi (wtedy nazwy nie wymagają tłumaczenia) państw europejskich (lub świata). Uczestnicy muszą odnaleźć osobę, która ma na plecach tę samą nazwę kraju, pytając na przykład, czy mój kraj leży na wybrzeżu, czy językiem oficjalnym jest angielski, czy można tam spotkać wiatraki. Odpowiedzi na pytania ograniczać się powinny tylko do TAK i NIE. Kiedy uczestnicy się odnajdą, mogą spróbować przedstawić „swój” kraj reszcie grupy, wspominając charakterystyczne cechy danego państwa. 

• Czasem jest to trudne, bo zdarza się, że niewiele wiemy o krajach i narodach na swoim kontynencie, że o innych nie wspomnę, ale spróbować warto, a zajęcia takie mogą być doskonałym wstępem do warsztatów na temat integracji europejskiej, stereotypów czy tolerancji.

„BECZKA ŚMIECHU”

• Sprawdza się dopiero w grupie, która już się zna. Nie zalecałabym jej na sam początek.

Zabawa jest bardzo popularna w Wielkiej Brytanii, a dzięki częstym wyjazdom tam naszych harcerzy staje się coraz bardziej znana i u nas. Uczestnicy układają się na ziemi w taki sposób, że głowa każdej kolejnej osoby leży na brzuchu poprzednika. Kiedy mamy już całą „postrzępioną” linię uczestników, zaczynamy grę. Pierwsza osoba krzyczy głośno HA, następna HA, HA, kolejna HA, HA, HA itp. Kiedy zaczynamy czuć dziwne odgłosy w brzuchu naszych poprzedników, wszyscy pękają ze śmiechu.

• Zabawa dobra na rozładowanie napięcia po jakimś poważnym ćwiczeniu czy wykładzie.

„LITTLE OBJECT IN MY HAND”

Potrzebne materiały: arkusz papieru i coś do pisania (marker)

• Jest to ćwiczenie rozwijające kreatywność uczestników 
i umożliwiające uświadomienie im, jak wygląda przepływ organizacji w grupie, a także - w dużej organizacji.

Zdarza się, że zanim przyjedziemy na kolejne warsztaty, kurs czy szkolenie, nie mamy pomysłu na jakieś oryginalne rozpoczęcie. Co zaproponować, żeby było w miarę poważne, ale też na tyle ciekawe, by ludzie otworzyli się na siebie i zaczęli ze sobą rozmawiać. Ta propozycja wydaje się odpowiednia i jest skuteczna - zapewniam.
Stajemy lub siadamy w kręgu, a prowadzący prosi wszystkich uczestników, żeby pomyśleli o jakimś przedmiocie, który mógłby ich w jakiś sposób określić, a jest na tyle mały i niegroźny, że nie baliby się zamknąć go w dłoni. Następnie uczestnicy wymieniają po kolei, jakie przedmioty mają 
w dłoniach, a prowadzący zapisuje je na arkuszu papieru. Kolejnym wyzwaniem jest zadanie przekazania swojego przedmiotu kilku osobom, prosząc o podanie imienia np. Mam na imię Zbyszek

i trzymam w dłoni mały kamyk, który chciałbym ci przekazać... Druga osoba odpowiada tym samym, przejmuje nowy przedmiot i wymieniamy się dalej. Po kilku minutach prowadzący prosi o powrót do kręgu i pozostanie w parze z ostatnią osobą, z którą się wymienialiśmy. Zanim zaczniemy pracę w parach, prowadzący prosi uczestników o podanie nazw przedmiotów, które obecnie mają w dłoniach

i co ciekawe nawet w małej grupie zdarza się, że kilka przedmiotów „zginęło”, a kilka mamy podwójnie. Śmiejcie się, ale słaby przepływ informacji albo kiepska pamięć powodują, że często jesteśmy nieskuteczni w przekazywaniu informacji także na szczeblu organizacji.
W parach uczestnicy są proszeni o wyjaśnienie, dlaczego wybrali akurat taki przedmiot, a nie inny, a druga osoba powinna zapamiętać, trzy najważniejsze rzeczy, po czym następuje ogólna prezentacja.

1

-70-



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zbiór 10 zbiórek, Konspekty zbiórek
138261 Zbior zadan 10
Gry i Zabawy zbior zabaw
10 35
cwiczenie nr 1 2011 10 02 13 35 22
2012 10 19;35;42
Gry i zabawy tok 7 10 lat
Gry 9-10 Warsztaty 17.10.2011, 1
10 1996 35 38
zabawy i gry, Konspekt 35, Konspekt lekcji:
Gry i zabawy tok 7-10 lat
10 (35)
35 cwiczenia 10
Zbiór pytań, Kidney & Urinary Tract Pathology, 10
35 Lasery (10)
Prawo handlowe Zbiór przepisów Wydanie 10
2003 10 35
35 10 id 35964 Nieznany (2)
Biologia 10 zbior pytan

więcej podobnych podstron