Miasto znikających dzieci, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)


Materiał źródłowy + szybkostrzał

Za zaginięciami dzieci w małym czarnoborskim miasteczku stoi szalony naukowiec pragnący za wszelką cenę uciec przed wiecznym snem. Dopiero dzielni bohaterowie znajdą w sobie dość sił, by powstrzymać ten horror!

Miasto Ustranje leży w kotlinie, przy historycznym szlaku handlowym wiodącym z Vulkogradu do Arupie. W przeszłości tutejsi bogacili się na przejeżdżających traktem kupcach. Prosperity nie zdołały załamać nawet krążące wokół miasteczka istoty mroku. Dobrą passę przerwało jednak uruchomienie linii kolejowej między Czarnogradem a Xandrią. Na szczęście w osadzie pojawił się wówczas doktor Alphonse Bonhomme, tajemniczy Akwitańczyk, który zdecydował się zainwestować w Ustranje i wybudować na pozostałościach zamku rodu Krajeveców fabrykę automatów - prostych maszyn wykorzystywanych w domowych gospodarstwach. Miejscowi zgodnie uznali, że doktor przyszedł do nich prosto z nieba.

Wraz z tajemniczym przybyszem do Ustranje przywędrowały z jednej strony pieniądze, z drugiej - złe siły. Zaczęły znikać dzieci. Po ulicach włóczą się coraz liczniejsze watachy dzikich psów. Na miejscowym cmentarzu przynajmniej raz w tygodniu poczciwy stary grabarz znajduje rozkopany grób.

Podejrzenia mieszkańców sięgają poza Ustranje. Jedni oskarżają mieszkańców sąsiedniego Beleboru. Inni - leśne wiedźmy. Ale jak dotąd nikt nie odważył się szukać źródła kłopotów w samym Ustranju.

Lęki i potwory

Los zaginionego dziecka może być znacznie bardziej przerażający niż pożarcie przez wilkołaka czy osuszenie z krwi przez wampira. Na potwora zawsze znajdzie się sposób.
W Ustranje dzieci znikają prawie każdej nocy.

Z początku znikały tylko te niepilnowane maluchy. Potem - nastoletni młodzikowie włóczący się po zmroku. Kiedy rodzice zaczęli zamykać dzieci z domów, maluchy zaczęły znikać z własnych sypialni.

Porywacze zawsze przychodzą nocą, kiedy rodzice śpią jak kamienie. Rano drzwi okazują się wyłamane, czasami znajdą się na nich ślady pazurów, ale nigdy nie natrafiono na ślady krwi albo walki.

Większość potworów pożera swoje ofiary na miejscu. Stąd nadzieja, że dzieci jeszcze żyją.

Za porwaniami stoi, oczywiście, doktor Bonhomme, w sekrecie ekstrahujący z nich młodość, by wydłużać własne życie. Jego słudzy usypiają mieszczan magicznym gazem, śpiące dzieci zabierają z domów i odnoszą na zamek. Tam doktor wysysa z nich siły życiowe, zasilając ich energią nekromantyczną aparaturę. Tak więc większość porwanych dzieci wciąż żyje, tyle że w ciałach skarlałych staruszków. Na szczęście jednak nekrotechnika doktora może działać w dwie strony i z jej pomocą możliwe jest przywrócenie dzieciom ich utraconej młodości.

Rzeczy, które możesz robić w Czarnoborzu, będąc nieumarłym

Miejski cmentarz jest w parszywym stanie. Od pokoleń pilnowali go męscy członkowie rodziny Stróżejców, w razie czego szybko ukrócając nocne wycieczki co żywszych trupów. Teraz jednak między grobami zaczęły kręcić się zjawy. Stary Mieszko Stóżejec nie daje sobie z nimi rady.

Prawda jest taka, że maszyneria doktora nie osiąga stuprocentowej sprawności, więc część wysysanej z dzieci energii ulatnia się. Widzialną formę energia ta przybiera tylko na cmentarzu ze względu na położony tam silny nexus.

Nexusem tym są Trupie Nory - mała społeczność strzyg, ghuli i lampyrii gnieżdżących się w wydrążonych pod cmentarzem norach. Na szczęście dla mieszczan, nie jest ich wiele, a te bardziej rozgarnięte wiedzą, że nie mogą pokazywać się w mieście. Stąd ograniczają się do pożerania trupów i napadów na zwierzęta domowe, pijaków czy samotnych wędrowców. Ba, stwory same obawiają się upiorów, dlatego coraz rzadziej wyściubiają nos z ziemi.

Wyjąc do księżyca

Niepokój mieszczan budzą też włóczące się po mieście stada zdziczałych psów. Ich liczba niepomiernie wzrosła od momentu, w którym doktor Bonhomme otworzył faktorię na zamku, ale nikt dotychczas nie odkrył tej zależności.

Zabobonni mieszkańcy Ustronje obwiniają wilkołaki z okolicznych lasów i są przekonani, że psy są bezpośrednio związane z porwaniami. Inni mówią, oczywiście, że szystkiemu winni są sąsiedzi z Beleboru.

Prawda jest jednak znacznie bardziej skomplikowana. Przewodnikiem stada jest pies jednej z porwanych natolatek. Ułamek jej młodości, uwolniony w wyniku nieszczelności aparatury doktora, ulotnił sie i wstąpił w jej kochanego charta Zębacza. Stwór powstały w wyniku tego zespolenia dysponuje pewną inteligencją (choć nie potrafi mówić) i krąży po mieście, starając się nie dopuszczać do kolejnych porwań. Z miernym skutkiem niestety. Inne psy podążają za nim intuicyjnie, przyłączając się do jego misji. Jest ich na razie zaledwie dziesięć, ale z każdym dniem do watachy dołączają kolejne.

Zębacz nie do końca potrafi odróżnić wroga od przyjaciela, ale nigdy nie zaatakuje dziecka.

Czarownica

Mieszkańcy Ustranje, jak to w Czarnoborzu, z dawien dawna polegali na mądrości starych kobiet. Poprzednia miasteczkowa wiedźma zmarła dwa lata temu. Do jej chaty, położonej na skraju lasu, przez miesiące nikt nie odważał się zaglądać. Aż do teraz. Nowa wiedźma, przybyła spoza miasta panna Marika, jest bardzo nietypowa - choć chętnie udziela przychodzącym z najróżniejszymi sprawami porad, wypytuje ich o wszystko. I nie leczy zbyt dobrze. Przez to niektórzy ją obardzają winą za porwania.

Marika, a w rzeczywistości Mariella Baneri, jest wysłanniczką Opus Magnum - tajemniczego spisku pontyfikalistów. Organizacja od lat tropi ukrywającego się pod różnymi nazwiskami nekromantę, który teraz przyjął tożsamość doktora Bonhomme. Marika sama nie poradzi sobie „okopanym” w zamku Bonhommem, stąd też poszukuje sojuszników. Najlepiej naiwniaków, których łatwo zmanipulować.

Tajemnica doktora Bonhomme'a

Doktor Bonhomme naprawdę nazywa się Martin Belphegor i ma około dwustu pięćdziesięciu  lat. Jest przy tym wybitnym czarnoksiężnikiem i jednym z prekursorów technomagii. Zabrakło mu wiedzy, by przeprowadzić przemianę liczowską, ale odkrył alternatywny sposób na przedłużenie sobie życia - dzięki odbieraniu energii młodym, żywotnym dzieciom, może w nieskończoność odwlekać nieuniknione Zaśnięcie. Pragmatyzm i egotyzm zabił w nim wszelkie uczucia. Belphegor nie pragnie już niczego poza nieśmiertelnością.

Parter zamku zajmuje fabryka Bonhomme'a i generatory maniczne, rzekomo zasilające jedynie linię produkcyjną. Poziomy górne wedługo oficjalnej wersji mieszczą sypialnie i biura, ale baczny obserwator zauważy, że przez większość czasu stoją puste i nie pali się w nich światło.

Sam doktor większość czasu spędza w podziemnym laboratorium. Z roku na rok utrzymywanie młodości wymaga od niego coraz dłuższych naświetlań energią życiową i, co za tym idzie, więcej dzieci.

Jak to wszystko połączyć

Miejsce akcji: Czarnoborze
Gatunek: kryminał/horror
Najlepiej odnajdą się: śledczy, ryzykant
Liczba graczy: nieograniczona
Czas gry: 3-4 godziny.

Zawiązanie: Bohaterowie mają odeskortować młodego, trzynastoletniego hrabiego Danilo Jowanowicza na jego wakacje w Xandrii. Najpewniejszym sposobem uchronienia go przed odwiecznymi wrogami jego rodziny jest jazda podróż dyliżansem. Zresztą w ten sposób młody arystokrata będzie miał szansę poznać swój kraj. Bohaterowie zatrzymują się na kolację i odpoczynek w Ustranju.

W nocy jedno z Dam i Dżentelmenów słyszy stłumione wrzaski dobiegające z pokoju hrabiego. Kiedy bohaterowie wpadną do jego sypialni, zobaczą pięciu zacierających właśnie ślady po porwaniu sługów doktora. Wywiąże się walka. Słudzy mają usta zasłonięte chustami. Bohaterowie na rozprawienie się z nimi mają trzy rundy. Po tym czasie usną zmożeni rozpylonym w powietrzu gazem.

Rozwinięcie: Rozmowy z mieszkańcami miasteczka przyniosą wszystkie opisane powyżej plotki, jednak żaden z mieszczan nie będzie podejrzewał doktora Bonhomme'a. Bohaterowie mogą zbadać cmentarz i Trupie Nory oraz watachę Zębacza. W końcu jednak powinni trafić do Mariki, która szybko przekona ich, że chłopca na pewno porwał szalony wynalazca.
Zdolny spirytysta (moc Kontrola duchów lub Wizje) może porozumieć się z duchami i otrzymać wskazówki dotyczące położenia laboratorium. Jednak najpełniejsze informacje, na które bohaterowie będą mogli liczyć, to „maszyny w podziemiach - zimno i straszno”. Podobnie niekonkretna pomoc przyjdzie ze strony charta Zębacza - jeśli bohaterowie pokonają go w konfrontacji, psia watacha stanie po ich stronie w konfrontacji finałowej.

Bohaterowie mogą dość szybko skojarzyć doktora Bonhomme'a z zaginięciami dzieci nawet bez pomocy wysłanniczki Opus Magnum. Jeśli będą chcieli się z nim spotkać, słudzy nie wpuszczą Dam i Dżentelmenów do wnętrza zamku, tłumacząc, że uczony jest zajęty oraz bardzo zmęczony i że nie można mu przeszkadzać.

W końcu jednak gracze obyci z konwencją zaczną podejrzewać doktora. Prędzej czy później zaciekawią ich tajemnicze podziemia zamku.

Punkt kulminacyjny: Bohaterowie, eksplorując podziemia, natkną się w końcu na warsztat ekstrakcyjny dra Bonhomme'a. Szalony naukowiec poddaje się właśnie jednemu ze swoich naświetlań, wysysając życie z kilkorga nieprzytomnych malców. Wśród nich znajduje się także młody hrabia - podłączony dziwnymi przewodami do machiny starzeje się, jego skóra wiotczeje i widać, że urządzenie zadaje mu ogromny ból. Uczony nie ma zamiaru dyskutować z bohaterami. Pokonany, nawet jeśli konfrontacja nie była va banque, zacznie chudnąć i wiotczeć i zostanie pierwszym chyba na Urdzie elfem, który umrze ze starości.

Rozwiązanie: Proces ekstrakcji można odwrócić, jeśli technomanta, wykonując udany test techniki o ST 30, zdoła odwrócić polaryzację maszyny i ktoś stanie na miejscu doktora, poświęcając na stałe jeden punkt Kondycji. Po tej procedurze maszyna przegrzeje się i wybuchnie, rozbijając filary podtrzymujące stropy. Bohaterowie muszą umknąć z walącego się zamku. Jeśli po drodze zdecydują się przeszukać laboratorium, nie znajdą planów urządzeń. Zamiast nich na biurku doktora leży kartka papieru z klepsydrą wpisaną w trójkąt. Po powrocie do miasteczka okaże się, że Marika dosłownie rozpłynęła się w powietrzu.

Teraz bohaterowie mogą kontynuować podróż. Odpocząć będą mogli z pewnością w kurortach Arupy.

Bohaterowie niezależni

Słudzy doktora

To nie są tacy źli ludzie. A przynajmniej nie wierzą, że są źli. Robią tylko to, co się im każe, rekrutują się zaś spośród najbiedniejszych mieszkańców miasteczka.

Domyślna konfrontacja: pościg

Statysta, pula 1k10, grupa 3 statystów.

Zdolności:

Walka: atak 6/10+; obrona 12. Posiłki.
Pościg: wysportowanie 6/9+, ukrywanie się 9/9+; wytrwałość 16. Znajomość terenu, Posiłki.
Dyskusja: perswazja 6/9+; pewność siebie 14. Ja nic nie wiem.

Pies Zębacz

Zaniedbany chart częściowo opanowany energią dziewczynki, z której wyssano młodość.

Domyślna konfrontacja: walka

Przeciwnik, zwierzę, pula 2k10, odporność: 3

Zdolności:

Walka: Kły i pazury 6/9+, odporność 14. Zamaszysty cios, stado, wsparcie.
Pościg: wysportowanie 9/9+, wytrwałość 14. Wsparcie.
Dyskusja: empatia 6/9+, pewność siebie 10.

Doktor Bonhomme vel Martin Belphegor

Domyślna konfrontacja: walka

Przeciwnik, elf, pula 3k10, odporność: 4

Zdolności:

Walka: walka 9/9+, obrona 16, moce technomanty, celny cios, finta, taniec z ostrzem.
Dyskusja: ekspresja 6/9+, zastraszanie 9/9+, Obłąkańczy śmiech. Pewność siebie: 14
Pościg: wysportowanie 6/10+. Wytrwałość: 14

BY 

ERPEGIS

 - 12 LIPCA 2011

http://wolsungeria.pl/?p=444



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sercowa zagadka, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig przez sny, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Za wskazaniem Kolosa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Powstrzymać koniec świata, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Upadek na giełdzie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wyścig uczuć, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zdarzenie w Coronie, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Widmowa bestia ze Schwarzburga, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Pocałunek bestii, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
W służbie przyzwoitości, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Dwie żony profesora Kowadłowskiego, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Krwawe żniwa, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Zaraza, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Morderstwo przy Rue Graudel, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Northwest Passage, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Wina, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Brat bratu katem, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)
Bomba na wyścigach!, wolsung magia wieku pary, Szybkostrzały (scenariusze)

więcej podobnych podstron