questy, Studia, 1-stopień, inżynierka, Ochrona Środowiska, Od Agaty, Do uporządkowania


bARKADIA'S SOLUTION v1.0

ZADANIA:

  1. Nuln - poczta - Joachim Eisenberg (wymagania: nic)

  2. Nuln - poczta - Khadin Khaman (nic)

  3. Nuln - poczta - Mortimer Blatterburn (nic)

  4. Nuln - poczta - operator mostu zwodzonego w Kreutzhofen - Thomas (nic)

  5. Nuln - poczta - wojt wioski Tadrig (nic)

  6. Nuln - poczta - Jen z Gor Czarnych (nic)

  7. Nuln - poczta - Deluvian (nic)

  8. Nuln - karczma 'U Rudolfa' - wino (nic)

  9. Nuln - karczma 'Rzeznicka' - medalion(sila krzepki duzo do silnego)

  10. Nuln - urna - mlot(pochodnia)

  11. Nuln - oltarz skavenow (kilka pochodni lub lampa)

  12. Nuln - Vaclav - pierscien (pochodnia, może być troche kasy)

  13. Nuln - Deluvian (nic)

  14. Kreutzhofen - poczta - Claudia (nic)

  15. Kreutzhofen - poczta - Lithiel (nic)

  16. Kreutzhofen - poczta - Ghark (nic)

  17. Kreutzhofen - medalion (20 srebra i troche szczęścia )

  18. Kreutzhofen - notes (pochodnia)

  19. Tadrig - zagadka (nic)

  20. Tadrig - lek dla Codana (spostrzegawczosc, zielarstwo)

  21. Oxenfurt - kalamarz/pioro (kilka srebrnych monet)

  22. Oxenfurt - skora echinopsa (znac mahakam i umiec znaleźć echinopsa)

  23. Oxenfurt - alchemia (spostrzegawczosc pobieznie, alchemia na max, skradanie się 25%)

  24. Oxenfurt/Novigrad - pierscien (nic)

  25. Grabowa Buchta - kupiec (troche kasy)

  26. Grabowa Buchta - mlyn (Topor ciezki dwureczny najlepiej ciezki zwykly z urny, sila: potężny)

  27. Anchor - Muchobij - list (nic)

  28. Anchor - Muchobij - masc (2 srebrne monety)

  29. Novigrad - latarnia (5 srebrnych monet, pelna butelka oleju)

  30. Novigrad - fontanna (wspinaczka na pobieznie, 1 butelka oleju, jakis mlot lepiej dwa, pochodnia, jakas bron)

  31. Novigrad - hierarcha - jablko (5 miedzianych monet, 5 srebrnych monet, pochodnia)

  32. Novigrad - hierarcha - medalion (spostrzegawczosc wiecej niż pobieznie)

  33. Puszcza Shekhal - list (nic)

  34. Karak Varn - bajdana (Powera )

  35. Czarne Gory - Jen (bojowki kolo silny sprawny wytrzymaly )

  36. Wioska Ciemny Staw (Power)

  37. Wioska miedzy Nuln a Kreutzhofen - fajka (wspinaczka troche)

  38. Kraina Zgromadzenia - medalion (pochodnia spostrzegawczość 20%)

  39. Kraina Zgromadzenia - skrzynki (pochodnia, 5 srebrnych monet jakas bron na pobieznie to i owo co najmniej żeby ubic jaszczura)

  40. Ciemny Bor na polnoc od Wyzimy - kucharz (nic)

  41. Mahakam - chatka gnoma - orchidea (spostrzegawczosc na zadowlajaco)

  42. Mahakam - koryto (spostrzegawczość żeby znaleźć szmaty)

  43. Mahakam - tlumaczenie (inteligencja: b/niewiele do pojetnej(?), madrosc: b/niewiel wyksztalcony(?), znajomosc jezykow na maxa w mahakamie)

  44. Mahakam - starosta - Gwiezdny Topor (mocna druzyna)

  45. Maribor - wino (pochodnia)

  46. Maribor - mrowki (rogal)

  47. Maribor - manuskrypt (znajomoscj ezykow wyczucie kierunku ale da się i bez wyczucia )

  48. Ard Skellige - Barrent - lekarstwo (nic)

  49. Ard Skellige - Barrent - szczelina (wspinaczka na troche)

  50. Ard Skellige - rzadca (lopata)

  51. Daevon - namiestnik - kolczuga(nic)

  52. Daevon - namiestnik - spotkanie (nic)

  53. Daevon - namiestnik - cla (przemykanie na max)

  54. Daevon - namiestnik - prezent (kasa, znajomosc jezykow dla nie-krasnoludow)

  55. Eldar - kot (wspinaczka, opieka nad zwierzetami)

  56. Illian - wojt - list (nic)

Nowe kuesty:

  1. Kasztany w Linde.

  2. Strzyga kolo Wozimy

  3. Wiezienie w Mariborze

  4. Uwolnienie dziadka w warowni zbójów

  5. Roslinka w Val'kare?? Nie za nowy ale git

  6. Zloto wyzimskie ostatnio cos zjeżane nie wiem czemu :/

  7. Zarcie w tileii

ROZWIAZANIA:

  1. Idziesz na poczte w Nuln (droga od tablicy: n;n;n;nw;e;e;e;e;e;e;e;e;sw;s;w;w;se i pytasz pracownika o zadanie/pomoc. Joahim Eisenberg to platnerz lub miecznik w Nuln (droga z poczty: nw;e;e;n;ne;e;e;e;e;e;e;e;e;se;s;e lub w); przedstaw się; daj list joahimowi.

  2. Musisz udac się statkiem do Karak Varn ( droga z poczty do portu: nw;e;e;s;s; wejdz na statek i tam przedstawiac się krasnoludom az znajdziesz Khadina; daj list khadinowi;

  3. Idz na dylizans do Krainy Zgromadzenia ( droga z poczty: nw;e;e;n;ne;e;e;e;e;e;e;e;e i wejdz do dylizansu - wyjscie na drugim przystanku) i tam e; przedstaw się; daj list Mortimerowi;

  4. Idz na dylizans z nuln do Kreutzhofen (droga z poczty: nw;e;e;n;ne;e;e;e;e;e;e;e;e;se;s;s;s;s;s;s;s i wejdz do dylizansu; po wyjsciu idziesz n;nw;nw;e;e;ne;n;n;i tu powinien być Thomas; jeśli go nie ma poszukaj na n lub s; przedstaw się; daj list thomasowi;

  5. Tadrig jest na wschod od nuln (droga z poczty do wschodniej bramy nuln: nw;e;e;n;ne;e;e;e;e;e;e;e;e;se;s;s;s;e;e;e;e;e;e;e;e; i dalej kierunek ogolny ne); w Tadrig dojdziesz do lokacji ze studnia; wtedy e;e;s i tu jest wojt (przyjdz tu za dnia; bo w nocy wojt spi i będziesz musial czekac do rana); przedstaw się; daj list wojtowi;

  6. Musisz poplynac statkiem do Karak Varn a stamtad przez Gory Czarne (droga od przystani: w;w;w;w;nw;nw;w;w;w;sw;dol;dol;s;s;se;s;e;s;s;sw;s;s;s;dol;dol;dol;s;s;s;s;s;s;e;s; lub w;w;w;w;nw;nw;w;w;nw;w;sw;gora;gora;s;se;s;e;s;s;sw;s;s;gora;gora;gora;s;e;se;s;s;w;s;s;s) Jen jest w najbardziej wysunietym domu na poludnie; przedstaw się; daj list jenowi; idz tam za dnia.

  7. Deluvian siedzi w kanalach w Nuln; to zadanie ma dwie drogi, w zaleznosci od tego, jak masz rozwinieta wspinaczke; jesli masz mniej niż pobieznie to idziesz z poczty: nw;e;e;n;ne;e;e;e;e;e;e;sw;sw;sw;s;e;s;se;s;se;se;s;w; otworz klape; nw;ne;ne;ne;e;e;ne;ne;ne; dalej nie pamietam :) ; jak masz wspinaczke na pobieznie lub wiecej to idziesz z poczty: nw;e;e;n;ne;e;e;e;e;e;e;e;e;se;s;s;s;w;w;n;n;n;n; wejdz na mur (wespnij sie na mur);n;n;dol;dol; przeslizgnij beczki; max n; max ne;n;n i tam jest elf Deluvian; przedstaw się, daj list i w nogi, bo po odebraniu listu Deluvian cie zaatakuje; dobrze jest miec jakies dobre buty, bo slisko tam jest i chodzic ciezko

  8. Z placu z tablica w Nuln idziesz nw; przedstawiasz się, pytasz Rudolfa o zadanie, o dzban; zejdz na dol; sp; ob szafke; weź garniec z szafki; przelej wino z barylki do dzbana; z dzbana do garnca. (barylka:3, garniec3, dzban:2); przelej wino z garnca do barylki(b:6, g:0, d:2), z dzbana do garnca (b:6, g:2, d:0), z barylki do dzbana (b:1, g:2, d:5), z dzbana do garnca (b:1, g:3, d:4), ktory od razu mozesz odlozyc; teraz idz na gore i daj dzban Rudolfowi (garniec możesz odlozyc).

  9. Idziesz do karczmy rzezniczej w Nuln (droga od tablicy: w;w;w;w;n; przedstaw się; zapytaj marynarza o pomoc, opowie ci historyjke o dziwce i amulecie; idziesz do domu publicznego (s;s); zapytaj matrone o katrine (możesz jej dac zlota monete i wypytac jeszcze raz - powie ci wiecej), porozmawiaj o katrinie z dziwka, która matrona ci wskaze; idz do karczmy 'U Rudolfa' (nw od tablicy), zapytaj rudolfa o katrine; idz na gore;e; sp; ob deske; wyrwij deske (do tego trzeba mieć duza sile - krzepki chyba); tam bedzie amulet, weź go i odnies Hurlinowi.

  10. Idziesz do Swiatyni Sigmara (droga od tablicy: s;s;e;e;e;e), przedstaw się, zapytaj kaplana o pomoc, o mlot, posag; idz w;w; ob posag; przeszukaj posaf (musisz tak go ogladac i przeszukiwac abys zobaczyl napis ze 'widocznie ktos z niego spadl i niezle sie poranil'; teraz idz do szpitala (droga od posagu: w;w;n;n;w;w;w;w;w;s;se;s;w;gora; przedstaw się, zapytaj chorego czlowieka o mlot; zdobadz pochodnie lub lampe; idz do kanalow (droga od tablicy: w;w;w;w;w;s;se;s;se;se;s;w; otworz klape; dol;nw;ne;ne;ne;e;e; zapal pochodnie (uwazaj na szczury); sp; ob. wneke; przeszukaj wneke; tam powinien być mlot; w;w;w;sw;sw;sw;se;gora;e;n;nw;nw;n;nw;n;e;e;e;e;e;s;s;e;e; wloz mlot w reke posagu; e;e; zapytaj kaplana o nagrode;

  11. Idz do Swiatyni Vereny w Nuln (droga od tablicy: e;e;e;n;ne;ne;n;); idz do kaplana; przedstaw sie; zapytaj kaplana o pomoc/prace; idz do kanalow; w kanalach max nw; max ne; max e; max ne; max e; dol;n;e;dol; sp; ob statue; poklon sie statui; ne;e;sw; ob sciany; przeszukaj sciany (musisz znalezc ukryty pokoik); e; zabij skaveny (chyba 5); sp; ob lozko; przeszukaj lozko; wez klucz; w;sw;se;ne; sp; ob drzwi; otworz drzwi kluczem; otworz drzwi; w; zniszcz/rozwal/rozbij oltarz; uciekaj, bo wypadnie 5 skavenow, ktore blokuja wyjscie, tak ze juz nie uciekniesz (najlepiej zrob triggera) (w miejscu gdzie sa czaszki, zeby znow znalezc sie przy statui trzeba 'przekrec czaszke');

  12. Idz do karczmy startowej w Nuln; e;gora;n;ne; przedstaw sie; zapytaj vaclawa o zadanie, o pierscien, o karczme; idz do kanalow w Nuln; zejdz na drugi poziom; dojdz do labiryntu (kieruj sie na w,s); od pierwszej lokacji (z wyjsciami na n,e,s) idz s;e;se;e;sw;ne;sw;nw; wez sznurek (lokacja z wyjsciem tylko na n); poszukaj kota i haczyka (n;n;sw;n;ne;w;se;ne;ne;n;ne i dalej e;s;se;n;w;s;e;ne;se;ne); w kazdej lokacji rob sp; powachaj i idz dokladnie w przeciwnym kierunku niz kaze zapach, az trafisz na lokacje ze szczelina (lokacja z wyjsciami na w,sw); sp; ob szczeline; przeszukaj szczeline/wloz reke w otwor (do skutku); wyrwij haczyk z kota; przywiaz haczyk do sznurka; idz (sw;e;w;n); idz do lokacji z wyjsciem do pierwszego poziomu (lokacja z wyjsciami na gora,n); sp; ob zaglebienie; wylow pierscien z zaglebienia (chyba 3x, ale probuj do skutku); oczysc/przetrzyj pierscien; idz do vaclava; daj pierscien vaclavowi; (wedke mozesz rowniez kupic w sklepie w Oxenfurcie, ale dostaniesz mniej doswiadczenia);

  13. Idz do kanalow w Nuln do Deluviana; przedstaw sie; zapytaj deluviana o pomoc; idz do lasku na wschod od Kreutzhofen; wejdz na gorke; przesun kamien; zejdz na dol; zabij wszystko (Deluvianowi chodzi o mumie, mocna); wez co trzeba; wroc do Deluviana i zapytaj go o nagrode;

  14. Idz na poczte w Kreutzhofen (droga od tablicy: n;nw;nw;e;e;s;s); przedstaw się; zapytaj pracownika poczty o pomoc; Claudia to zielarka; idz n;n;ne;n;n;n;e;e;e;ne;n;ne;ne;n;n;n;n;n;n;e;e;s; przedstaw sie; daj list zielarce;

  15. Lithiel to marszalek na dworze w Athel Loren; jeśli nie jestes elfem, do pomocy będziesz potrzebowal pomocy jakiegos elfa (tylko one potrafia przejsc przez las Loren); idz na dylizans (n;n;w;w;se;se;s; wejdz do dylizansu); wysiadz na przystanku przy Karczmie 'Pod Piegowata Elfka'; stad już blisko do Loren; w palacu w Athel Loren idz max s; przedstaw się; daj list lithielowi;

  16. Idz na dylizans do Nuln (n;n;w;w;se;se;s; wejdz do dylizansu); wyjdz wschodnia brama Nuln i zdazaj ciagle na wschod; na rozstajach idz na e; idz traktem do Przeleczy Czarnego Ognia, Przelecza Czarnego Ognia, Srebrnym Szlakiem, az do Pustkowi; polaz tam i poszukaj ogra z mulem; przedstaw się; daj list ogrowi;

  17. W Kreutzhofen sa dwie karczmy, w jednej jest Erl, a w drugiej Guido (droga do pierwszej karczmy od tablicy: n;nw;nw;e;e;ne;n;n;sw;sw;w;sw;n; droga do drugiej karczmy od tablicy: n;nw;nw;e;e;ne;n;n;n;e;e;e;ne;n;ne;ne;n;n;w); przedstaw sie; zapytaj erla o pomoc/zadanie, o pomoc, o guida; idz do drugiej karczmy; przedstaw sie; zapytaj guida o erla, o medalion, o gre; daj 20 srebrnych monet guidowi i rzuc kosci; jak wygrasz, dostajesz 40 srebrnych monet; musisz wygrac kilka razy pod rzad, az wygrasz medalion; jest to bardzo ciezkie do wykonania; mozesz tez zabic guida, ale jest dosc mocny;

  18. Idz do karczmy w Weilerbergu (droga od tablicy w Kreutzhofen: n;nw;nw;e;e;ne;n;n;n;e;e;e;ne;n;ne;ne;n;n;w); przedstaw sie; zapytaj gonzalesa o zadanie/pomoc, o ojca, ...itd; idz do spalonej karczmy pomiedzy Bissingen a Kraina Zgromadzenia; idz max e;dol;n;e; zapal pochodnie; powinien tu byc pokrwawiony mezczyzna; przedstaw sie; zapytaj go o gonzalesa; idz e;s; max e (powybijaj karly); tu powinien byc Seth; zabij setha (mocny); przeszukaj komnate; wez notes; zanies go gonzalesowi;

  19. Idziesz do Tadrig (od tablicy w Nuln: e;e;e;e;e;e;e;e;e;e;e;e;e;e i dalej ogolnie na ne lub e) i tam jak bedziesz przed karczma to n; przedstaw się; zapytaj erharda o pomoc/zadanie; opowie ci zagadke o czterech najemnikach; kazdy z nich ma inny czas przejscia przez most: 1,2,5,10; odpowiedz erhardowi; powiedz do erharda (i tu wstawiasz imiona najemnikow, a tu odpowiedz za pomoca czasow przejscia): 1 i 2; 1; 5 i 10; 2; 1 i 2;

  20. Bedac w Tadrig w lokacji ze studnia przedstaw sie mezczyznie; zapytaj codana o pomoc, o zielarza; idz do nuln do zielarza (droga od tablicy: s;s;w;s); przedstaw sie; zapytaj o codana, o lek, o ziele; kiedy powie ci, ze ziele rosnie na bagnach idz na polnoc od Nuln; idz na bagna (droga od tablicy (nie wiem czy aktualna): n;n;n;nw;n;n;n;n;n;n;ne;e;ne;ne;ne;n;n), uwazaj na weze i jaszczury; polaz troche i szukaj ziol (tak po 3 razy w lokacji), az znajdziesz rozowe lub zielone ziolo; wracaj do zielarza w Nuln; daj ziolo zielarzowi; dostaniesz lek, z ktorym udaj sie do Tadrig; daj lek Codanowi;

  21. Idz do Oxenfurtu (droga od tablicy w Novigradzie: e;e;e;e;e;zapukaj w brame;e;e;e;e;e;e;e;ne;e;ne;ne;se;se;e;se;ne;ne;se;se;e;e;e;se;e;ne;e;ne;e;zapukaj w brame;e); idz do palacu na uniwersytecie (droga od zachodniej bramy: e;e;se;se;s;e;ne;se;se;n; tu sa straznicy i nie przepuszcza cie jeśli masz przy sobie bron, musisz zdeponowac ja u nich; dalej n;n;n;n;n;palac;gora;n; przedstaw się; zapytaj oriego o pomoc; dostaniesz zadanie przyniesienia mu piora lub kalamarza; kalamarz można kupic w sklepie (droga od zachodniej bramy: e;e;ne;n; pioro można kupic na targu w oxenfurcie (nawet jeśli nie widac go poprzez 'przejrzyj'; targ sklada sie z czterech lokacji (droga od zachodniej bramy: e;e;se;se;s;se;se;se;se;e;(tu zaczyna się targ)e;ne;n;n;(tu konczy się targ) nw; w;sw;n;n i jestes znow przy poludniowej bramie uniwersytetu; w kazdej lokacji targu pisz przejrzyj, w jednej z nich będzie kupiec u którego można kupic pioro (idz tam za dnia);

  22. W Oxenfurcie idziesz na uniwersytet; idziesz na wydzial zoologii i poszukaj bakalarza; przedstaw sie; zapytaj bakalarza o zadanie/pomoc; zapytaj bakalarza o kolec; idz do Mahakamu; w Mahakamie idz do jaskin goblinow (droga od bramy: max ne;max e; max dol; zapal lampe/pochodnie; polaz tutaj i poszukaj echinopsa; zabij echinopsa (wpiera go pukacz, wiec warto miec dosc mocna druzyne, do zabicia pukacza, a echinopsa zabic samemu); wytnij skore z ciala; wroc do bakalarza w oxenfurcie; daj skore bakalarzowi.

  23. W Oxenfurcie idz do apteki (droga od tablicy: w;w;sw;se;se;s;se;se;s;uderz w gong;w); przedstaw sie; zapytaj myhrmana o pomoc/zdanie/prace, o miksture; idz na uniwersytet na wydzial medycyny; przemknij sie do magazynu; sp; ob polki, szafki, pudelka; przeszukaj polki, szafki, pudelka; ob buteleczki; powinienes znalezc buteleczke; zanies ja aptekarzowi.

  24. Idz do Oxenfurtu i poszukaj jednookiego mezczyzny (czasem moze byc w Novigradzie); przedstaw sie; daj mu jalmuzne (ile chcesz); zapytaj go o pomoc, o opowiesc, o pierscien; dostaniesz pierscien; udaj sie do Grabowej Buchty i tam idz na cmentarz; chodz po nim i ogladaj mogily az znajdziesz nazwisko mezczyzn, o ktorym mowil jednooki; zloz pierscien na grobie.

  25. Z Oxenfurtu poplyn do Grabowej Buchty; idz s;s; przedstaw sie; zapytaj krasnoluda o pomoc/zadanie; prosi on o rozne rzeczy: wino wezmiesz z winiarni w Oxenfurcie, bulke z karczmy w Oxenfurcie, kurczaka w karczmie w Grabowej Buchcie, rybe w karczmie w Oxenfurcie; wroc do krasnoluda i daj mu co chcial.

  26. Z Oxenfurtu poplyn do Grabowej Buchty i idz do mlyna; przedstaw sie; zapytaj niziolka o pomoc/zadanie; idz max n;dol;max w; sp; ob zapore; przetnij belke/klode toporem; usun/odciagnij klode (tak kilka razy, az porwie cie woda - nie martw sie, przezyjesz); wroc do niziolka i zapytaj go o nagrode.

  27. Idz do Anchor; tam idz do chaty wojta; przedstaw sie; zapytaj muchobija o pomoc; masz isc do Novigradu zaniesc list; Vimme jest w kantorku w banku; idz tam; przedstaw sie; daj list; dostaniesz potwierdzenie; zanies je Muchobijowi.

  28. Zapytaj Muchobija o pomoc; masz isc do Mahakamu do chatki gnoma po masc; wyjdz z Anchor i trzymaj sie kierunkow s, e; gdy dojdziesz do lokacji gdzie bedziesz szedl e;e;e;e;e;e (iles razy) a potem bedzie lokacja z czterema wyjsciami: e,w,ne,se (wejscie do Gor Mahakamu) to idz ne;ne;wejdz do chatki;przedstaw sie;zapytaj gnoma o masc; zaplac gnomowi; wroc do Anchor i daj masc Muchobijowi.

  29. Z Nuln plyniesz do Novigradu (droga od tablicy do przystani: w;w;w;w;w;w;s; wejdz na statek).W Novigradzie idziesz do latarnika (droga od przystani: n;n;e;e;e;n;n;n; zapukaj w brame; n;n;n;n;n;n;n;n;n;n;n;n;w;w;w;w;w;w;), przedstaw się, zapytaj Sweda o pomoc, idz na e;e;s; zapytaj straznika o skrzynie, przekup straznika, przesun skrzynie na polnoc, n; rozwal skrzynie; wez deski; w;w; wejdz do latarni; gora;gora; sp; ob palenisko; otworz drzwiczki; wloz deski do paleniska; zamknij drzwiczki; wlej olej do otworu; rozpal/zapal palenisko; (jeśli wszystko zrobiles dobrze, palenisko się rozpali, jeśli nie, mogles wlozyc za malo desek do paleniska, butelka z olejem mogla nie być pelna lub nie domkneles drzwiczek); teraz ob pierwsze lustro; ob drugie lustro; komendami obroc pierwsze/drugie lustro w lewa/prawa strone ustaw lustra tak, aby pierwsze było skierowane na sw, a drugie na ne; jeśli zrobiles dobrze ujrzysz napis, ze swiatlo powedrowalo na morze (lub cos podobnego ;) ); zejdz na dol i zapytaj Sweda o nagrode.

  30. Musisz naprawic zepsuta fontanne na placu z tablica; fontanna psuje sie raz na apokalipse, okolo 30 min po niej; bedac na placu 'ob fontanne' i jak zobaczysz ze jest zepsuta, idz do urzedu miejskiego (n;w;w); przedstaw sie; zapytaj urzednika o prace/zadanie; zapytaj urzednika o fontanne; zapytaj urzednika o naprawe; podpisz kontrakt; wroc do fontanny (e;e;s); przedstaw sie; zapytaj gadatliwego mezczyzne o fontanne, o budowniczego, o gnomy; teraz musisz udac sie do Mahakamu; w mahakamie idz do gnomich laboratoriow (droga od bramy: ne;ne;ne;nw;nw;nw; n;n;n;ne;ne;n;n; zjedz winda na dol; tam przedstawiaj sie kazdemu i szukaj gnoma imieniem Havoc; zapytaj go o fontanne; opowiedz Havocowi o fontannie; zapytaj go o dokumentacje; musisz teraz wrocic do Novigradu i zejsc do kanalow (od fontanny n;dol) w kazdej lokacji 'ob sciany' az znajdziesz sciane ze swiezym tynkiem; rozbij tynk (tak kilka razy, az wypadnie puszka); wez puszke; idz do Mahakamu do Havoca; daj puszke Havocowi; dostaniesz kartke; wroc do Novigradu i idz do kowala (droga od fontanny: s;s;s;e) i daj mu kartke; kowal zrobi kolko; zejdz do kanalow i idz do lokacji z maszyneria (blisko wejscia); ob maszynerie; dobadz mlota; wybij kolko z mechanizmu; umiesc kolko w maszynerii (nowe); napraw maszynerie; nasmaruj mechanizm (do skutku); napraw maszynerie; uruchom maszynerie; idz do urzednika po nagrode. W praktyce dobrze jest najpierw wziąć puszke z kanalow.

  31. Idz do palacu w Novigradzie (droga od tablicy: w;w;w;w;w;s;s;s;s;s;sw;w;w;n;gora;s;e;n; ustaw sie w kolejce; przedstaw sie; zapytaj kaspiana o pomoc/zadanie/prace, o jablko; idz do kucharza; przedstaw sie; zapytaj go o jablko, o piec; idz do nablizszej karczmy (tej do ktorej schodzi sie na dol); kup jablko; w kuchni przeszukaj pudeleczka, znajdziesz cukier (jesli nie, to musisz isc do Oxenfurtu do sklepu z przyprawami); idz do straznika od zadania z latarnia i tak samo jak przedtem zdobadz deski; wroc do kucharza; wloz deski do pieca; zapal pochodnie; wloz pochodnie do pieca; czekasz az piec sie rozgrzeje (dotknij pieca); poloz jablko na piecu; posyp jablko cukrem; czekasz az po kuchni rozejdzie sie zapach pieczonych jablek; ob jablko na piecu; jak będzie wspaniale upieczone, wez jablko z pieca i zanies je Kaspianowi;

  32. Zapytaj Kaspiana o zadanie/pomoc/prace; idz do biblioteki (s;w;n;n); wypozycz ksiazke; Legenda; przeczytaj ksiazke; oddaj ksiazke; polaz po pietrze palacu i w kazdej lokacji ob zdobienia; bedziesz widzial plaskorzezby z oczami w roznych kolorach; musisz wciskac plaskorzezby w zaleznosci od koloru oczu: fioletowe, niebieski, zielone, zolte, pomaranczowe, czerwone; jak bedziesz dobrze wciskal to na chwile beda sie zapalac oczy; z ostatniej wypadnie czerwona kulka; wez kulke; idz do sali balowej (trzy lokacje najbardziej na w na tym pietrze); w kazdej lokacji ob mozaiki; w jednej z nich zauwazysz, ze brakuje elementu; wtedy wloz kulke w mozaike (jesli nie zauwazysz, to probuj: wloz kulke w korone; wloz kulke w mak); wypadnie kluczyk; wez kluczyk i idz z nim do Kaspiana; zapytaj go o klucz; daj mu klucz; zapytaj go o skrzynie/kufer, o skarbiec, o klucz do skarbca; dostaniesz drugi klucz; idz do swiatyni (s;w;s;w;s); otworz drzwi; otworz drzwi drugim kluczem; otworz drzwi; w; sp; ob skrzynie/kufer; otworz skrzynie kluczem; otworz skrzynie/kufer; wez medalion z kufra; idz do kaspiana i daj mu oba klucze i medalion.

  33. Idz do puszczy Shekhal i poszukaj drwali; sp; ob chate/chaty; wejdz do wiekszej chaty; przedstaw sie; przedstaw sie; zapytaj ghorzaka o pomoc/zadanie, list, skin; idz do Novigradu; musisz obejsc karczmy i przedstawiac sie, az znajdziesz Berghola; zapytaj go o ghorzaka; teraz musisz udac sie do Anchor do tartaku; przedstaw sie; daj list; wroc do Ghorzaka; opowiedz ghorzakowi o bergholu.

  34. Poplyn z Nuln do Karak Varn; znajdz Khadina; zapytaj go o pomoc (i cos jeszcze), o bajdane; musisz zabic rycerza chaosu; jak go zabijesz to wez bajdane i zanies ja Khadinowi.

  35. Idz do wioski za Czarnymi Gorami (z Nuln poplyn do Karak Varn, a stamtad przez Gory Czarne do wioski, kierunek w, potem s); w wiosce idz do Jena (chata najbardziej na poludniu, szedles juz kiedys z listem); przedtaw sie; zapytaj jena o pomoc/zadanie, o pierscien i o inne rzeczy - slepi, bestie, klatwe...; idz na cmentarz; wejdz do grobowca; przedstaw sie; zapytaj straznika o jezior(k)o; zapytaj straznika o pierscien; odpowiedz sfinks; zapytaj straznika o jezior(k)o; idz dalej; spotkasz drugiego straznika; postepuj podobnie jak z poprzednim, ale ten chce takze prezent; wroc; idz nad jeziorko; sp; ob jeziorko; ob krzaki; ob cypel; idz do Karak Varn i znajdz Khadina Khamana (niosles mu kiedys list); zapytaj go o jeziorko; wroc do wioski nad jeziorko (musi byc noc); wejdz w krzaki; obejrzyj dziwne zjawisko; wroc do Khadina; zapytaj khadina o jeziorko, o panne, o dziewczyne, o figurke; dostaniesz figurke; wracaj do wioski i idz do grobowca do drugiego straznika; daj mu figurke; idz dalej; spotkasz trzeciego straznika; przedstaw sie; zapytaj go o pierscien; zabij straznika (mocny); e; wez pierscien; idz do Jena i oddaj mu pierscien; (daj staznikowi jakis ciezar, np cialo ogromnego szczura z kanalow w Nuln, wtedy gorzej walczy).

  36. Idz do karczmy w wiosce Ciemny Staw (droga od przystanku w Krainie Zgromadzenia: w;w;sw;s;se;e;se;e;e;n;nw;w;w;w;s); przedstaw sie; zapytaj karczmarza o zadanie/pomoc; musisz zabic wszystkie trolle, ktore napadly na wies (chyba osiem, z czego jeden ma Adamantynowy Mlot magiczny).

  37. Z Nuln wyruszasz na poludnie lub z Kreutzhofen na wschod; na rozwidleniu idziesz e;e;e;e;e;se;n; przedstaw się; zapytaj alberta o pomoc/zadanie; zapytaj alberta o fajke; idz na s;s;e; przedstaw się; zapytaj kobiete o fajke; idz na wyjscie;n;w; sp; przesun deski; otworz klape; dol; rozbij beczki; wez klucz; gora; przesun krzeslo; wejdz na krzeslo; wejdz na szafe; wejdz na pietro; sp; ob stol; ob szuflade; otworz szuflade kluczem; ob szuflade; wez sloik z szuflady; dol; e;s;e; daj sloik kobiecie; wyjscie;n;n; daj fajke albertowi.

  38. Pomiedzy Bissingen a Kraina Zgromadzenia jest karczma/zajazd Czarny Kon; idz/jedz tam (droga od przystanku w Bissingen: max e; se; na drugich z kolei rozdrozach bedzie odnoga na n; idz tam i bedziesz w karczmie; max n i e); przedstaw sie; zapytaj albrechta o pomoc, o konia, o medalion; idz na w; zapytaj obie dziewki o konia, o cukier, o medalion, o stajennego, o siano; idz na s;ne;e; zapytaj stajennego o medalion, o konia, o cukier, o siano; wroc do dziewki; zapytaj ja o klucz, o siano; wroc do stajennego; zapytaj go o dziewke, o siano; idz gora; przeszukaj siano; powinien byc tam klucz (szukaj az znajdziesz, on tam jest, mozesz dawac tez przeszukaj slome); wez klucz; idz do Albrechta; otworz drzwi kluczem; otworz drzwi; n; zapal pochodnie; sp; wez cukier z woreczka; wroc do stajennego; daj cukier koniowi; e; powinienes miec medalion; wroc do Albrechta i daj mu medalion.

  39. Idz/jedz do Krainy Zgromadzenia; w zajezdzie jest elf; przedstaw sie; zapytaj ilona o pomoc/zadanie, o opowiesc; daj mu 5 srebrnych monet; zapytaj go o opowiesc; dostaniesz mape; wroc do Nuln; plyn do Karak Varn; idz do Gor czarnych i do wiezy, ktora masz zaznaczona na mapie; jak dojdziesz do straznika, wroc sie jedna lokacje (n); sp; ob ostroluk; bedzie tam napis (moze przeczytaj napis); idz do straznika; wypowiedz ten napis; wejdz do srodka i zapal pochodnie; szukaj lokacji ze szkieletem (sp); ob szkielet; ob mechanizm; obroc galke w prawo az trzasnie (chyba 3x); obroc galke w lewo az trzasnie (chyba 2x); wcisnij galke; idz dalej az znajdziesz sie w pomieszczeniu z zejsciem na dol (w lub n;w;w;w;s;w); sp; ob line; ob belke; ob konstrukcje; odczep/zdejmij/odwiaz/wez line; przywiaz line do belki/konstrukcji; zejdz na dol; sp; ob cokol; ob skrzynki; wez skrzynki; przybiegnie jaszczur, zabij go; wyjdziesz stamtad idac max s; zanies skrzynki elfowi, ale masz mu je oddac w takiej kolejnosci, jak on chce, wiec zapytaj go o skrzynki/zadanie/pomoc (nie zagladaj do skrzynek).

  40. Idz do warowni zbojeckiej w Ciemnym Borze; idz do kuchni; powinien byc tam krasnolud kucharz; przedstaw sie; zapytaj kucharza o pomoc/zadanie; dostaniesz garnek; masz przyniesc kwasna wode; woda jest w jednej z beczek w warowni lub w lesie obok; jak zobaczysz beczke: ob beczke; nabierz wody z beczki do garnca; zanies garniec krasnoludowi; uwazaj na zbojow.

  41. Idz do chatki w Gorach Mahakamu (wyjdz polnocna brama z Oxenfurtu, nastepnie idz w kierunku: n,e,s, dojdziesz do Wyzimy, teraz to juz ogolnie na e; dojdziesz do ciagu lokacji gdzie bedziesz szedl e,e,e,e,e,e,e i w ostatniej beda cztery wyjscia: ne,e,se,w (jest to wejscie do Gor Mahakamu), stad idziesz ne;ne;wejdz do chatki;przedstaw sie; zapytaj o pomoc/zadanie/prace (chyba i tak zadne nie dziala, ale stoj w tej chatce az zobaczysz napis ze gnom chce orchidee); teraz wyjscie i gdzies w tych gorach rosnie 'piekny kwiat' (najczesciej na drodze e;e;e;gora;gora od wejscia do chatki); jak nie bedziesz widzial w zadnej lokacji kwiata, to w kazdej lokacji 'szukaj'; jak znajdziesz, zanies go gnomowi.

  42. Idz do Mahakamu; idz ne;ne;ne;nw;nw;nw; na drodze w,w,w,e,e,e powinien byc stary zmeczony krasnolud; przedstaw sie; zapytaj krasnoluda o pomoc/zdanie, o koryto, o przeciek, o wiadro; idz do korytarzy gnomow (drogra od bramy: ne;ne;ne;nw;nw;nw;n;n;n;ne;ne;n;n;wejdz do windy;n) i na dole poszukaj wiadra; idz do kowala i napraw wiadro; teraz idz do bramy Mahakamu; idz se;sw;nw;dol;w;w;se;ne;e; tu jest koryto; polaz po okolicy i pozbieraj jak najwieksza ilosc skor, kamieni, szmat; wroc do koryta; napraw koryto skorami/szmatami/kamieniami (i tak az do skutku); wybierz/wylej wode z jeziorka /koryta wiadrem (az je oproznisz); wroc do krasnoluda po nagrode.

  43. Idz do Mahakamu; idz do banku (droga od bramy: w;w;w;nw;sw); przedstaw sie; zapytaj fride o pomoc/zadanie, o listy, o tlumaczenie; ob list; odczytaj list; jesli nie mozesz sam przetlumaczyc listu, idz do Oxenfutru na uniwersytet do biblioteki; przedstaw sie; zapytaj bibliotekarza o pomoc, o slownik; popros o slownik; odczytaj/przetlumacz list; wroc do Mahakamu; idz do banku i odczytaj/przetlumacz list frinie.

  44. Udaj sie do Mahakamu i tam idz do starosty; przedstaw sie; zapytaj staroste o pomoc/zadanie, o topor; idz do jaskin goblinow; poszukaj krola goblinow; musisz go zabic, jego obstawe i pajaka, ktory mocno zatruwa (po dwoch zatruciach spadaja o jeden cechy bojowe); topor jest w skrzynce; bedzie mial opis ze jest skorodowany; musisz nim troche powalczyc, az rdza odpadnie i wtedy zanosisz go staroscie.

  45. Udaj sie do Mariboru (na poludnie od Wyzimy); idz do zamku; zejdz do piwnicy i poszukaj kupca; przedstaw sie; zapytaj kupca o prace, o wino (koniecznie zapamietaj lub zapisz co mowi), o beczulke; idz do bednarza (jest przy targu); przedstaw sie; zapytaj bednarza o harcaesa; potwierdz slowa mezczyzny; dostaniesz beczulke; idz do winiarni (gdzies przy trakcie mariborskim); przedstaw sie; zapytaj wlasciciela o wino, o harcaesa, o probke; zejdz na dol; zapal pochodnie; sp; ob beczki; ob tabliczke; nalej wina do swojej beczulki (nie pomyl rodzaju wina, bo bedziesz musial zaczynac od poczatku); wroc do Harcaesa i daj mu beczulke z winem.

  46. Idz do Mariboru i wejdz do wiezy; przedstaw sie; zapytaj sekretarza o pomoc/zadanie, o mrowki, o sloik; idz do Brokilonu; poszukaj mrowiska; wloz rogala do sloika; wloz otwarty sloik do mrowiska; poczekaj, az bedzie mial 120 gramow (lepiej jak jest wiecej); wez sloik z mrowiska; zamknij sloik; idz do sekretarza i daj mu sloik.

  47. Jak juz zrobiles zadanie z mrowkami, idz do sekretarza w wiezy w Mariborze i zapytaj go o audiencje; zapytaj maga o pomoc, o manuskrypt, o craag an, o grobowiec, o katakumby, o rodzine (zapisz lub zapamietaj nazwisko); przeplyn rzeke i idz s;s;se;s;s;sw;s;se;s;se;ne;e;se;se;se;se;e;ne;ne;e;ne;ne;n;n;e; sp; ob krypte; przeczytaj napis; wejdz do grobowca; zapal pochodnie; sp; n; sp; ob gobelin; e;dol; sp; ob portal; przeczytaj napis; wykrzyknij druga czesc nazwiska; e; wez klucz z jakiejs trumny; zapisz imie pochowanego; idz w; sp; ob zamek; przeczytaj pierwszy napis; przeczytaj drugi napis; wloz klucz do zamka odpowiadajacego imieniu pochowanego; wez klucz z nastepnej trumny; zapisz imie pochowanego; wloz klucz do zamka; idz w; otworz trumne; ob trumne; wez skrzynke z trumny; ob czwarty podest; ob obluzowany kafelek; ob ksiege; ob dlon (klucz); idz do portalu; wyjdz z grobowca; idz w;s;s;sw;sw;w;sw;sw;w;nw;nw;nw;nw;w;sw;nw;n;nw;n;ne;n;n;nw;n;n;otworz skrzynke kluczem; ob skrzynke; wez manuskrypt ze skrzynki; idz do maga i daj mu manuskrypt.

  48. Z Novigradu poplyn na wyspe Ard Skellige (droga od tablicy: n;n;n;n;w;n; wejdz na statek); na wyspie idz do Barrenta (droga od portu: s;s;se;s;w;w;w;w;w;w;sw;sw;se;se;s;s;e;ne;e;e;s); przedstaw się; zapytaj go o pomoc; musisz udac się na wyspe Hindarsfiall (n;w;w;n;n;n;ne;ne;e;e;n;nw;w;w; wejdz na statek); wyspa ta jest bardzo mala i nie można się zgubic; znajdz kaplanke; przedstaw się; zapytaj kaplanke o lekarstwo; wroc do Barrenta; daj mu lekarstwo.

  49. Idz do Barrenta; zapytaj go o pomoc/zadanie; masz zbadac sprawe z potworami; idz n;w;w;n;n;n;ne;ne;se;se;se;se; ob sciane; ob szczeline; przecisnij sie przez szczeline; zobaczysz napis, ze juz wiesz wystarczajaco duzo; wroc do Barrenta i opowiedz mu o wyprawie.

  50. Idz do lokacji przed karczma (droga od portu do Novigradu: s;s;se;s;w;w;w); w tej lokacji lub ktorejs z pobocznych jest czlowiek; przedstaw sie; zapytaj go o pomoc, o karczmarza, o venka, o przyjaciol karczmarza; dowiesz sie o jednym z jego przyjaciol; teraz musisz polazic po wyspie i przedstawiac sie kazdemu (glownie w lokacjach typu sklep, kowal, bank) az spotkasz tego wymienionego; przedstaw sie; zapytaj go o karczmarza, o venka, o przyjaciol karczmarza; teraz musisz udac sie do portu do Novigradu i poczekac na statek; jak przyplynie to przedstaw sie; zapytaj kobiete o venka, o klotnie, o kobiete; idz do starej karczmy (droga od lokacji przed karczma: s;sw;sw;sw;w;w;dol); teraz szukaj lokacji ze swiezymi sladami lub po prostu w kazdej 'kop lopata' po kilka razy az znajdziesz szkielet; ob szkielet; wez szkielet; wez monete; zanies ja do rzadcy.

  51. W Oxenfurcie wsiadasz na statek do Daevon (droga od zachodniej bramy: e;e;se;se;s;se;se;se;s; wejdz na statek; w Daevon idziesz do namiestnika (droga od przystani: s;s;e;e;s;sw;sw;w;n; przedstaw sie; zapytaj tenkreda o zadanie; masz isc do kowala: wyjscie lub s; e;ne;ne;s;e; przedstaw się; zapytaj kowala o kolczuge; wroc do Tankreda; opowiedz tankredowi o kolczudze.

  52. Masz udac się do Oxenfurtu, odszukac dwoch przyjaciol Tankreda i odwolac spotkanie: wyjscie lub s;e;ne;ne;n;w;w;n;n; wejdz na statek; Adipatus jest sprzedawca w sklepie (droga od portu: n;nw;nw;nw;n;nw;nw;ne;n);przedstaw się; opowiedz adipatusowi o spotkaniu; Obiczkin jest w ratuszu (droga od sklepu: s;sw;se;se;s;se;se;se;se;n;n;e; przedstaw się; opowiedz obiczkinowi o spotkaniu; w;s;s;;nw;s; wejdz na statek; jestes w daevon; idz do tankreda i zapytaj go o nagrode.

  53. Masz udac się do Novigradu do do Siedziby Kupcow Novigradu i podsluchac rozmowe o clach: wyjscie lub s;e;ne;ne;n;w;w;n;n;n; wejdz na statek; jestes w Novigradzie; teraz: w;sw;s;s;s;s;e;e;s;s;e; jestes w Gildii Kupcow; teraz przemknij się na dol;e; sluchaj rozmowy dwoch kupcow; jak zobaczysz napis, ze wiesz już wystarczajaco duzo; wroc do Tankreda i opowiedz mu o clach (droga od gildii do poru w Novigradzie: w;gora;w;n;n;w;w;n;n;n;n;ne;e;n; wejdz na statek).

  54. Masz udac się do Mahakamu do gnomiego jubilera i kupic najdrozsza rzecz jaka tam będzie, np: zloty naszyjnik/pierscionek/bransoletka; idzies na statek do Oxenfurtu; w Oxenfurcie wychodzisz przez zachodnia brame i idzesz na zachod do rozwidlenia; na rozwidleniu na poludnie i od tej pory trzymaj się ogolnego kierunku se; jak miniesz Wyzime (nie wchodz do niej) idz w ogolnym kierunku e.

  55. Idz do Kaedwen do wioski na s;max e;n od Daevon; poszukaj tam zaplakanej dziewczynki; przedstaw sie; zapytaj dziewczynke o pomoc, o kotka, o mruczusia; idz do stodoly (wschodnia czesc wioski); sp; ob belke; wejdz na belke; ob kotka; poglaszcz kotka; zlap kotka; zanies go dziewczynce.

  56. Udaj sie do wioski Illian (na wschod od Daevon); idz do wojta; przedstaw sie; zapytaj wojta o pomoc/zadanie; idz do Daevon do kowala; przedstaw sie; daj list kowalowi.

Nowe

1. Kasztany prosta sprawa czekasz do jesieni

Idziesz do cukierni w Rinde tam pytasz kobite o pomoc/prace jakos tak

Ona mowi ze brakuje jej komponentu pytasz o składniki/komponenty

Ona mowi ze chce kasztany

Pytasz o worek dostajesz go

Idziesz do sklepu z różnościami tam pyasz typa o kasztany on ci mowi gdzie SA

Idziesz do parku

Tam dajesz na lokacjach ob. Kasztany

Jeśli zobaczysz ze leza miedzy trawami

Czy inne bzdury probujesz podnieść kasztany słyszałem ze teraz zmienili i trzeba wpisywac szukaj ziol ale trzeba popróbować

W nagrode chyba 10 zlociszy jakos tak

2.Uwolnienie zgredzka z warowni

Zapierdalasz do warowni do piwnic szukasz jakiegos tam zmaltretowanego kolesia jest on na max Ne w warowni pytasz go o pomoc mowi ci ze masz isc do jego corki i opowiedz o tym.

Idziesz do corki 3 mozliwosci wyzima kocie pole albo piana znajdujesz ja i

Opowiedz kobiecie o ojcu

I już

3. Wiezienie w Mariborze

Idziesz do karczmy na nw w Mariborze "Pod scietym palcem"

Stoisz chwile,az zobaczysz dziewczyne rozlewajaca trunki (po ok.30sek,

30% na event przy kazdym wejsciu). Po chwili zacznie ona szeptac cos z =3D

karczmarzem po czym wybiegnie.Zobaczysz:

Zastanawiasz sie, czy za nia nie pobiec.

W tym momencie <pobiegnij na zaplecze>

Wybiegasz za dziewczyna na zaplecze.

Zaplecze karczmy.

Jest tutaj jedno widoczne wyjscie: wyjscie.

Mloda jasnowlosa dziewczyna.

Przedstawiasz sie wszystkim.

Mloda jasnowlosa dziewczyna wybucha glosnym placzem.

Pytasz mloda jasnowlosa dziewczyne o pomoc

Pytasz mloda jasnowlosa dziewczyne o pomoc.

Pytasz mloda jasnowlosa dziewczyne o ukochanego.

Pytasz mloda jasnowlosa dziewczyne o wiezienie.

Pytasz mloda jasnowlosa dziewczyne o plan.

Pytasz mloda jasnowlosa dziewczyne o ekwipunek.

Idziesz do karczmy "Bialy Kiel" po drozdzowke/pasztet lub do karczmy =3D

"Zacisze" po indyka.

Nastepnie biegniesz do Wyzimy do znachorki-Meledith.

Pytasz Meledith o srodek nasenny.(1zl)

Wracasz do Mariboru po line i hak (sklep na poludniu)

zwiaz line z hakiem

polej drozdzowke specyfikiem z buteleczki

Idziesz przed wiezienie.Stoi tam straznik.

Zapytaj straznika o olgierda.

Przechodzisz dalej.Idziesz na e max.Stoi tam surowy koles(straznik).

Na niego tak naprawde nalezy najbardziej uwazac.Gdy zobaczysz ze idzie =3D

na polnoc (idzie sobie golnac) wlacz stoper.Po chwili wroci.Gdy znow =3D

pojdzie wylacz go.Otrzymany czas to taki,w trakcie ktorego musisz =3D

wszystko co zaraz nastapi wykonac.W momencie gdy znow pojdzie na polnoc =3D

wlaczasz odliczanie (okolo 1.50min,randomowo co apoke) i:

Idziesz na s, d. Tam siedzi rudy straznik.

Pytasz rudego spasionego mezczyzne o olgierda.

Dajesz <potrawe> rudemu spasionemu mezczyznie

Po chwili zapadnie w krotka drzemke.=20

Jak zasnie <zabierz klucze czlowiekowi>

Idz na polnoc i obejrzyj drzwi.Musisz znalesc takie z numerem ktory =3D

podala ci dziewczyna.

Otworz drzwi kluczem, otworz drzwi, wejdz.Tu lezy Olgierd.Przedstaw mu =3D

sie.Po wysluchaniu jego gadki,gdy powie ze idzie za toba migiem wracaj s =

=3D

s u n(jesli dobrze wyliczyles nie powinno byc straznika) w n. =20

Znajdujesz sie na dziedzincu.Obejrzyj mury "trudno na nie wejsc"

Tutaj juz nic prostszego jak <zarzuc line na mur>, <wespnij sie na mur> =3D

i si! Znajdujesz sie na zewnatrz! Tu czeka cie juz tylko..lekkie =3D

rozczarowanie moze...:)

UWAGA: Nie otwieraj innych cel!!! W jednej zabiora ci rzeczy, w drugiej =3D

natiomiast dadza w glowe i...siedzisz! Trafiasz do paki na 40 min online =

=3D

lub 6h offline.To samo sie stanie gdy cie zlapie straznik z Olgierdem.

Na wydostanie sie jest pare sposobow..ale to juz pozostawiam tobie:)Na =3D

miejscu masz lyzke pogieta..straznik obok siedzi troche =3D

chciwy..kombinuj, jak w Skazanych na Shaw Shank!:)

P.S. Dobrze jest takze wziac ze soba jakiegos towarzysza niedoli..na =3D

przyklad szczura, ktory moglby w razie czego przekazac co nieco komus na =

=3D

zewnatrz...

Zadanie moim zdaniem bombowe.

Powodzenia.

4. Roslinka w Val'kare

Szukasz dziewczynki gdzies przy urnie

Pytasz o pomoc problem zmartwienie siako tak

Pytasz o roślinę zapisz Se nazwe

I idz do domu kobiety w południowej czesci miasta jest to jakas stara kobita czy cos takiego

Jest to dom z jednym wyjsciem

Pytasz kobiete o nazwe rośliny/doniczke/ziemie/wode

Idziesz na targ szukasz kupca kupujesz doniczke szukasz drugiego kupca kupujesz sadzonke tej rośliny

Idziesz do karczmy tam masz to drzewo nabierz ziemi do doniczki/wloz sadzonke do doniczki/przysyp sadzonke

Idziesz do urny

I podlewasz roślinkę masz takie tam venty kiedy trzeba

Gdy już jestes gotow zasuwasz do ruin w W czesci miasta szukasz szpadla idziesz do kowala naprawiasz go idziesz do roślinki wykop dol

Przesadz roślinkę

Opowiedz dziewczynce o wszystkim

10 zlota

5.Strzyga w Wyzimie

Nowy maxymalnei kuest jest spierdolony wiec nie wiem czy na razie jest sens go używać

Ale zamieszczam poniżej opis:

6.Zloto wyzimskie

Jest teraz zjebane nie wiem co jest nie tak :/

Idziesz do Klausa w wyzimie lekarz

Wchodzisz wychodzisz Az zapyta czy chcesz poznac szczegóły pytamy go o nie

Idziemy do Devon do portu

Do magazynu jest tam koles pytam go o pietera o ban ard

Idziemy do wioski kolo ban ard jest tam kobita pytamy ja o pitera val'kare wynika z rozmowy

Idziemy do karawany i do jej szefa

Pytam o Pietera

Idziemy do val'kare

Jest tam małomówny ciemnowłosy koles chodzi po miescie

Pytamy go o imie

O Klausa

O lekarstwa

O rodzine

O zone

O dzieci

O powrot

Jeśli odda nam kase to git

Wracamy do lekarza i mu oddajemy

Jeśli nie to cos spierdoliles i pytasz go monety

Ale wtedy mnie Expo :>

7.Zarcie w Tileii

Takie chujowe kuesty spotykasz kolesia białowłosy wyniosły jakos tak

Toruqo

Cos takiego pytasz go o pomoc/prace/zadanie

On mowi ze cos by zjadl pytasz go o jedzenie

Mowi ze chcesz cos zjesc idziesz do karczmy siedem smokow czy cos restauracja na placu

I kupujesz

Musisz się spieszyc

Koles będzie wybrzydal za pierwszym i drugim razem

Potem się zgodzi chyba ze będziesz kupowal zle zarcie

Podspodem zamieszczam tłumaczenia foodow:

Coniglio Selvaggio alla Cacciatore - 132 |Krolik w sosie winno-pomidorwym (mniam)
Spaghetti Bolognese - 121 |Makaron w sosie bolonskim
Anguille del Lago Monticchio - 153 |Wegorz
Soffioncini alla Genovese - 122 |
0x01 graphic
?
Pidocchi alla Miraglianese Tartufate - 128 |Malze z grzybami
Capretto alla spiedo - 132 |Koza z rusztu
Prosciutto di Parma al Melone - 112 |Szynka (wieprzowinka)
Insalata di granchio e scampi - 50 |Salatka z krabami i krewetkami
Saltimbocca alla Romana - 127 |Sznycle
Vitello alla Pastorella - 133 |Cielecina (kotlet?)
Scampi al ferri - 120 |Krewetki
Salmone al ferri - 130 |Losos



Wyszukiwarka