demon, Fabularki RPG, monastyr, przygody


Prawdziwy Demon

Michał “M.M.” Małkowski

Przygoda przeznaczona jest dla dowolnej ilości graczy najlepiej zaczynających grę nowymi postaciami. Akcja toczy się w stolicy Cynazji - Kindle, gdzie gracze zrozumieją, że rozwiązanie oczywiste nie musi być wcale prawdziwe… Jak wciągnąć ich w przygodę?

Goniec nigdy nie zadawał pytań. Nie pytał, więc dlaczego musiał jechać z listem tu, na najodleglejszą prowincję, pomiędzy brudnych i pochylonych nad ziemią chłopów, poza którymi nie powinno tu być nikogo. Zatrzymał się w przed rozpadającym się szynkiem w wiosce uboższej jeszcze i brudniejszej niż te, które mijał dotychczas. Nawet pies nie zaszczekał. W śmierdzącym bydłem wnętrzu znalazł - tak jak się spodziewał - adresata listu. Przy jednym ze stolików siedział dojrzały już, nieogolony szlachcic o twarzy wyniszczonej alkoholem i wpatrywał się pustym wzrokiem w stojącą przed nim butelkę wódki. “List z Kindle” powiedział goniec wręczając papier i odsuwając się następnie parę kroków. Szlachcic zdawał się tego nie zauważyć, ale po chwili złamał pieczęć.”

“Wielce Szanowny Panie Żałuję, że piszę do Ciebie dopiero teraz, ale czynię to przymuszona okropnymi wydarzeniami, które miały miejsce w moim domu oraz mając w pamięci Twe słowa, iż szlachcic nigdy nie zostawi damy bez pomocy (wypowiedziane w owych chwilach, których nigdy nie zapomniałam), po to, aby przez wzgląd na dawną przyjaźń błagać cię o pomoc. Wydarzeniem, o którym piszę jest śmierć mojego jedynego syna, który odchodząc pozostawił rozdartą bólem wdowę bez pomocy i oparcia. Jednak jakby tego było mało obawiam się, że za jego śmierć odpowiadają siły, o których nawet mężczyźni boją się mówić głośno i wymawiać ich imię po zmroku. Ty zaś Panie, wśród tych, którzy zachowali Cię w pamięci, do dziś cieszysz się sławą wielkiego znawcy zarówno owych sił, jak i ludzkich serc. Proszę Cię, więc byś po raz kolejny został mym gościem, gdyż wierzę, że oczy Twe są w stanie przeniknąć tajemnice, które zagnieździły się w moim domu. Przestrzegam Cię, że nie wszyscy zapomnieli o owych smutnych wydarzeniach, które stały się przyczyną naszej rozłąki. Człowiek samotny zawsze skazany jest na klęskę, Tobie zaś potrzebna będzie wszelka pomoc, jaką zdołasz uzyskać i dlatego zapewniam, że sojusznicy, których ewentualnie sprowadzisz spotkają się z równie ciepłym przyjęciem z mej strony jak i Ty sam. Szczerze oddana i pamiętająca Lucilla hrabina de Troey”

Goniec przyglądał się jak szlachcic gnie papier i powraca do wpatrywania się we flaszkę wódki. “Nie ma chyba sensu pytać o odpowiedź” mruknął. Jakież było jego zdziwienie, gdy stojąc już w drzwiach usłyszał brzdęk tłuczonej butelki i słowa: “Wyruszam jutro rano”.

Jeżeli MG zdecyduję się na powyższy wstęp, to jeden z graczy powinien być byłym inkwizytorem, Agaryjczykiem, mnichem lub kimkolwiek mającym pojęcie o Ciemności. Poza tym łączyć go będzie z Hrabiną tajemnica sprzed lat. Jej szczegóły pozostawiam MG do ustalenia przy konsultacji z graczem, gdyż pomimo pewnych sugestii przygoda niczego w tej kwestii nie narzuca. Prowadzący nie powinien jednak o niej zapominać, gdyż gracz nie raz usłyszy od niektórych BNów okrutne aluzje, a pytanie o to, co porabiał od ostatniego razu może boleć bardziej niż kula.

Przygoda podzielona została na wydarzenia, które mogą mieć miejsce w czasie pobytu bohaterów w Kindle. Graczom pomysły przychodzą zwykle w różnych chwilach, więc MG nie powinien ściśle trzymać się podanej kolejności.

Dzień I

Bohaterowie zawezwani przez Lucillę de Troey trafiają do Kindle. Jej posiadłość znajduje się na uboczu dzielnicy arystokratycznej, przez co kontrast pogrążonego w żałobie domu z gwarem stolicy zdaje się być jeszcze większy. Graczy powita jedynie służący Albert tłumacząc zwięźle, że Pani jest pogrążona w smutku i przebywa w kaplicy.

Zajmie się również gośćmi i ich bagażami, pokaże komnaty - wszystkie urządzone ze smakiem godnym cynazyjskiej szlachty - grube dywany, sekretarzyki wykonane z mahoniu, nieco staroświeckie łoża z baldachimem oraz pejzaże na ścianach są tu standardem. W całym domu znaleźć można stojące przy ścianach zbroje oraz wiszący gdzie niegdzie oręż - symbol chwalebnej przeszłości rodziny hrabiego Hugona de Troey.

Kaplica jak zawsze była ciemna i cicha. Jedynym źródłem światła był wiszący za ołtarzem witraż, przedstawiający Świętego Merę nawracającego pogan słowem. Snop światła padał na otwartą trumnę, w której leżał przykryty całunem młodzieniec, który mógł być moim synem. Obok w żałobnej sukni stała jego matka. Nic nie pozostało w niej z tej chichoczącej młódki, do której się niegdyś zalecałem. Nic z wyjątkiem oczu, teraz poczerwieniałych od łez.

Hrabina powita przybyłych. Poproszona opowie łamiącym się głosem historię śmierci syna. Przed trzema nocami domowników obudził piekielny łomot i hałas tłuczonego szkła dobiegający z pokoju syna. Gdy zaalarmowani domownicy wbiegli do komnaty ich oczom ukazał się straszliwy widok. Jej syn leżał na łóżku rozszarpany i z wyrazem przerażenia zastygłym na twarzy. Jego wnętrzności rozrzucone były po pomieszczeniu. Pokojówka, która wbiegła pierwsza i natychmiast zemdlała, po przebudzeniu powiedziała, iż widziała przez okno odlatującą skrzydlatą istotę doskonale widoczną na tle księżyca w pełni. A co najważniejsze, cały parapet i stojące przy oknie biurko umazane były smolistą i cuchnącą substancją, którą ojciec kanonik Arnolfi zidentyfikował jako krew demona. Ciało zostało przeniesione do kaplicy i dopóki nie zakończy się śledztwo, prowadzone przez Roberta Auignon z inkwizycji, nie może być ruszane. Krew demona została zebrana przez ojca kanonika do dwóch fiolek a reszta zmyta przez służbę. Potem już nikt za wyjątkiem inkwizytora do pokoju nie zaglądał. Hrabina przeprosi bohaterów za złamanie etykiety i nie powitanie ich przy wejściu, a następnie poprosi ich na obiad w czasie, którego będą mogli poznać resztę domowników.

W trumnie znajduje się młody Wilhelm de Troey. Jeżeli gracze będą chcieli obejrzeć ciało mogą odrzucić całun, choć zdecydowanie nie powinni robić tego przy matce. Wilhelm wygląda tak jakby został rozerwany na strzępy przez hordę zwierząt a jego otwarte oczy przykryte są kawałkiem jedwabiu. Organy zostały pośpiesznie tylko włożone do ciała, którego nikt nie oporządzał. Ponadto na gardle znajduje się równa rana wyglądająca jak podcięcie nożem (Powinno to zwrócić uwagę graczy!).

Maski, wszędzie maski! Jedyne osoby bez masek to postacie z portretów zdobiących tę jadalnię - taką samą jak dawniej, jeśli nie liczyć portretu pana de Troey zmarłego przed pięciu laty. Lucilla usiłuje ukryć ból i być dobrą panią domu, otyły wikary… Nie! Teraz już Ojciec Kanonik, młody inkwizytor, Pan de Trua, Panna de Clerve, ten smarkacz, koło Lucilli, moi Towarzysze, a nawet snujący się jak duch Albert. Wszyscy oni mają maski wszyscy, usiłują być mili, uprzejmi i towarzyscy. Nie! Nie wszyscy. Siedzący przy stole na prawach przyjaciela domu Planchet nie udaje. Jego mina nie pozostawia wątpliwości. Dla niego wydarzenia z przed lat są wciąż otwartą raną.

W czasie obiadu gracze poznają resztę gości. Są to: -Panna Selena de Clerve. Dwudziestoletnia, rudowłosa dziewczyna o niebieskich oczach. De Clervovie przysłali ją by poznała życie stolicy, w której to zatrzymała się u Hrabiny. Nieszczęsny Wilhelm próbował bezskutecznie zdobyć jej przychylność. Selena go nie kochała i nie zmartwiła ją zbytnio jego śmierć (czego nie okazuje). Nie będzie łatwo dowiedzieć się od niej o tym uczuciu może być jednak źródłem wiedzy o spotkaniach i zajęciach denata. -Ojciec Kanonik Arnolfi de la Paneloux. Pulchny, łysy prałat o aksamitnym głosie i miłej powierzchowności. Jest bardzo uprzejmy i zaangażowany w rozwikłanie sprawy tak, że gracze powinni mu łatwo zaufać - nie nosi wszak szat inkwizytorskich. Gościł w domu jeszcze jako wikary i pamięta gracza(y) z czasów młodości. Teraz ma opinię człowieka wielce uczonego i nawet Robert Auignon (patrz niżej) odnosi się doń z wielkim szacunkiem. Będzie bardzo bolał nad tragedią Hrabiny starając się ukoić jej ból. Ma w posiadaniu jedną z fiolek smolistej substancji (“krwi demona”), której chętnie użyczy graczom. Z przyczyn, które wyjawię później będzie robić wszystko by wykazać związek Ciemności ze sprawą i bardzo go ucieszy, jeśli gracze pomogą mu wykazać, iż Wilhelm de Troey zajmował się czarnoksięstwem.
Robert Auignon. Inkwizytor o czarnych włosach i oczach. Zatrzymał się u Hrabiny, której zależy na poznaniu prawdy. Pomimo młodego wieku już teraz wzbudza szacunek, który najwyraźniej po latach zamieni się w mrożący krew respekt. Jego szacunek dla Ojca Kanonika ma grubsza inne podłoże niż się wydaje. Ojciec Arnolfi jest protektorem młodego Roberta, który głęboko w sercu czuje wielki żal, iż nie jest szlachetnie urodzonym. Dzięki poparciu Ojca Kanonika Robert Auignon ma nadzieję uzyskać nobilitację. Będzie starał się możliwie szybko zakończyć śledztwo, co jest na rękę jego protektorowi, z chęcią przyjmie, więc pomoc graczy. MG powinien uważnie zapamiętać, o jakich odkryciach powiadomią go gracze, a o jakich nie. Posiada drugą fiolkę krwi demona. -Pan baron Vincent de Trua. Przystojny i szarmancki szlachcic, który z pewnością nie zapomni o czci i opiece należnej każdej damie. Jest kuzynem zmarłego przed pięciu laty męża hrabiny. Nie będzie dużo mówić, ale da się poznać jako człowiek odważny, przedsiębiorczy i mający szerokie kontakty - gracze przekonają się o tym ostatnim gdyż będzie on głównym źródłem plotek (“A co tam panie baronie słychać u Księżnej Du Lac?”). Pomaga hrabinie w zarządzaniu domem wydając rozkazy służbie. W noc śmierci Wilhelma de Troey nie było go w domu. Twierdzi, że przebywał wtedy u pani de Elmae. Nigdy nie rozstaje się ze służącym mu ryżym wyrostkiem o imieniu Piedro, którego wszędzie zabiera.
Kawaler Maurice de Sourvigny. Przyjechał do Cynazji z Vermeru celem odbycia studiów i wciąż jeszcze mówi z vermeryjskim akcentem. Zepsuty, zarozumiały bachor, który jednak był najbliższym przyjacielem Wilhelma de Troey i może jako taki stać się cennym źródłem informacji. Uważa się za wielkiego szlachcica i jeszcze większego szermierza, więc jest wielce prawdopodobne, że gracze będą musieli się z nim pojedynkować (lub sami zażądają satysfakcji mając dosyć jego arogancji). Ciągle mówi o balach i o swoich podbojach miłosnych, a także o utracie swego “najukochańszego druha”, czym bezmyślnie zadaje ból Hrabinie oraz sprowokuje rozmowę przy stole na ten jakże niestosowny temat. Paradoksalnie poza Hrabiną jest on chyba najbardziej przejęty śmiercią Wilhelma. -Wiktor Planchet. Mieszczanin zajmujący się finansami rodziny. Pomimo niskiego stanu jest uważany ze względu na wieloletnią i wierną służbę za przyjaciela domu, co pozwala mu m.in. na zasiadanie przy stole. Małomówny i zrzędliwy wciąż trzyma w sercu pamięć wydarzeń sprzed lat i nadal jest uprzedzony, tak, więc gracze (a zwłaszcza bohater zaproszony przez Hrabinę) raczej nie dowiedzą się od niego wiele - trzeba by skorzystać z pomocy sojusznika lub jakiegoś fortelu, względnie wygłosić mowę na miarę Cycerona. A i tak lepiej by przyjaciel Hrabiny nie pchał mu się na widok….

Obiad przebiegnie w dobrej atmosferze, jeśli nie liczyć przechwałek kawalera de Sourvigny oraz demonstracyjnego milczenia Plancheta (z wyjątkiem kilku kurtuazyjnych pytań, obliczonych na rozdrapywanie ran). Oto jakie wątki mogą pojawić się w rozmowie: Gdy de Sourvigny poruszy temat śmierci, Ojciec Kanonik zacznie narzekać na niezwykle szkodliwą modę jaka zapanowała zwłaszcza wśród młodszej szlachty na okultyzm i łączenie się w tajne bractwa. Na to Maurice odpowie ze zdumiewającą energią, że Wilhelm nigdy przenigdy nie interesował się tymi sprawami. Gdy inkwizytor zacznie wygłaszać tezy o tym jak podstępna bywa Ciemność, wątek ucięty zostanie przez panią Hrabinę, która jasno da do zrozumienia, iż nie pozwoli by w jej obecności obrażano pamięć zmarłego. Panna de Clerve zapyta (pewnie zaraz po wątku śmierci młodego hrabiego) Plancheta czy znalazł się “ów zaginiony dokument, którego tak szukał z Ojcem Arnolfim”. Planchet odpowie, że nie znalazł testamentu Panicza i że jest tym bardzo zasmucony, gdyż bez tego nie może rozpocząć się postępowanie spadkowe. Wyrazi też zakłopotanie, gdyż tylko on i ojciec Arnolfi mają dostęp do dokumentów. Tu do rozmowy włączy się baron, który powie, iż nie ma się czym martwić gdyż posiada on kontakty w Trybunale a następnie opowie zupełnie nieciekawą historię żony sędziego, która rzekomo uciekła ze służącym barona. Jeśli któryś z graczy zapyta się o sprawy sercowe syna hrabiny temat zostanie z kolei zmieniony przez Pannę Selenę, która szybko powie, że Wilhelm nie miał do tego głowy. We wszystkich trzech przypadkach udany test czytania emocji (dla barona PT4) powie graczom, że rozmowa zeszła na niechciany temat. Oczywiście gracze będą musieli opowiedzieć o sobie i o tym jak im się wiedzie - temat mściwie drążony przez Plancheta. Dowiedzą się też, iż nieszczęsny Wilhelm miał jeszcze dwóch bliskich przyjaciół - ich nazwiska to kawalerowie de Kapestone i de Pierrefonds.

Ponadto Robert Auignon wspomni, iż jego przełożony z inkwizycji domaga się stałych raportów i że za dwa dni taki raport musi złożyć. Jeżeli do tego czasu rozwiąże sprawę będzie on stanowił akt oskarżenia - Robert jest na razie wyłącznie śledczym i nie ma jeszcze prawa samodzielnego wydawania wyroków.

Miejsca tragedii rzadko kiedy na takie wyglądają. Jednak świat wokół nas jest jak księga, z której można wyczytać niemalże wszystko, jeżeli tylko umie się odczytać znaki jakimi do nas przemawia. Otworzyłem szkatułę, którą znalazłem w biurku Wilhelma. Oczom mym ukazał się amulet, jeden z tych mających przynieść szczęście w miłości, owinięty kosmykiem rudych włosów. “Jaśnie pan czegoś szuka?”. “Ach! Przestraszyłeś mnie Albercie!”

Po obiedzie grace będą mieli parę godzin dla siebie. Mogą wpaść na kilka pomysłów. Jednym z nich jest przeszukanie pokoju denata. Komnata Wilhelma została już uprzątnięta, ale wyłącznie z krwi - tak człowieka jak i demona. Inkwizytor ją przeszukiwał, ale nic nie znalazł. Dla graczy interesujące będą trzy rzeczy. W biurku znajduje się schowek zawierający szkatułę z opisanym w podręczniku amuletem miłosnym, tu owiniętym w rude włosy (należą do Seleny, co miało rzekomo wzmóc moc amuletu w stosunku do niej). Jest to ważny dowód przeciwko Wilhelmowi, świadczący o jego czarnoksięstwie. Gracze zdobędą go, jeżeli przeszukując biurko zadeklarują, że szukają schowków - MG powinien to zasugerować opisując wystrój komnaty - często bowiem umieszcza się w modnych meblach tego typu skrytki. Zwrócić uwagę graczy może również okno. Lewa dolna szyba jest całkiem wybita i to od wewnątrz (od służby dowiedzą się, że na podwórku leżały odłamki szkła). Jednak co spowodowało otworzenie się okna? Jeżeli demon dostał się do środka materializując się przy Wilhelmie a następnie uciekł przez szybę kalecząc się (jest to wersja głoszona przez Ojca Kanonika) to okno nie powinno się było otworzyć - zaczep jest mocny, a poza tym widać by było, że jest wyszarpnięty. Demon nie mógł też wejść wybijając szybę a wyjść po otworzeniu okna, gdyż szkła byłyby wewnątrz a nie na podwórzu (zbudziłby też Wilhelma). Trzecią rzeczą wartą uwagi graczy (na którą zwrócą uwagę zapewne dopiero po rozmowie z Albertem) są drzwi. Zamek w nich jest zepsuty - ktoś wcisnął do niego kawałek metalu (jest to ułamany wytrych).

Jeżeli gracze będą chcieli obejrzeć feralne okno od podwórka znajdą leżący w głębokiej trawie duży klucz. Jest to klucz do furtki na tyłach posiadłości i drzwi kuchennych, którymi wchodzi służba. Jego znaczenie wyjaśnione jest w opisie wydarzeń kolejnego dnia.

Po obiedzie nadarzy się w końcu okazja, aby porozmawiać z Albertem - starym przyjacielem pełniącym funkcję kamerdynera. Jest to poruszający się jak kot starszy już pan o wciąż młodych piwnych oczach. Gracze z pewnością szybko się zorientują, że musi on wiedzieć dużo i oczywiście nie pomylą się - Albert wie niemalże wszystko jednak jest uosobieniem dyskrecji oraz dobrego wychowania i dlatego nie będzie łatwo cokolwiek z niego wyciągnąć. MG może wykorzystywać Alberta do podsuwania graczom wskazówek gdyby ci utknęli, ale o ile gracze nie będą z nim rozmawiać o starych dobrych czasach lakoniczny służący będzie raczej dawał do zrozumienia niż mówił. Co powie bohaterom stary sługa? Przede wszystkim to, że panicz Wilhelm prowadził dość dziwny jak na młodego szlachcica tryb życia - denat zawsze wstawał wcześnie rano, praktycznie wraz z pierwszymi służącymi. W nocy zaś drzwi do jego pokoju były zawsze zamknięte na klucz (co w połączeniu z faktem, iż w noc zabójstwa domownicy weszli do jego komnaty bez problemu, powinno wydać się graczom dziwne i doprowadzić ich do obejrzenia wspomnianych już drzwi), który zawsze tkwił w zamku. Gdy do panicza przychodzili przyjaciele (często późnym wieczorem) i zamykali się każąc sobie nie przeszkadzać często znikał klucz do piwnicy z winem i to pomimo tego, iż młody pan de Troey raczej stronił od alkoholu. Sługa powie graczom (oczywiście w sposób najbardziej delikatny i dwuznaczny!), iż panicz Wilhelm zdawał się darzyć Pannę de Clerve czymś więcej niż przyjaźnią. Albert wyjaśni też, iż łomot, który napędził domownikom tyle strachu wywołany został przez furtkę dla służby z tyłu posesji, którą zapomniała zamknąć jedna z kucharek (ona sama oczywiście zaprzecza). W wietrzne dni furtka uderza o mury robiąc mnóstwo hałasu.

Co powiedzą o sprawie pozostali domownicy? Pan de Trua unika rozmowy na ten temat podkreślając, że był w noc tragedii u pani de Elmae. Powie jeszcze graczom o furtce na tyłach, która zrobiła hałas (o czym mogą usłyszeć też od Alberta). Panna Selena myśli, iż zginął, gdyż próbował uzyskać dzięki Ciemności jej miłość (jest to prawda choć podsuwa ją kobieca próżność) i cieszy się że mu się to nie udało. Również będzie unikać rozmowy, gdyż wie, że w tej sytuacji powinna odczuwać wyrzuty sumienia, ale ich nie odczuwa i nie ma ochoty udawać tak jak wymagałaby tego etykieta. Planchet natomiast wymówi się zaraz po obiedzie spotkaniem na mieście i gracze raczej nie będą mieć sposobności do rozmowy z nim.

Interesującą rzecz ma do powiedzenia jąkający się, ryży sługa barona Vincenta. Jeśli by go oderwać od pastowania butów i rozwiązać język, Piedro powie, iż jego pan spędził noc zabójstwa nie u pani de Elmae ale w gospodzie “Pod Trzema Jabłkami”, gdzie rozmawiał z jakimś człowiekiem.

Gracze mogą też poprosić o fiolkę zawierającą krew demona - jest to czarna, gęsta i bardzo śmierdzącą maź. Z pewnością będą chcieli wiedzieć czy na pewno jest to krew demona. Odpowiedź zależy od otwartego testu okultyzmu. Samo zdanie testu powie, że to faktycznie może być krew demona. PT5 powie, że tylko niektóre demony mają krew, PT 8 że demony mające krew w znaczeniu fizycznym nalezą do rzadkości, a naprawdę dobrze zdany test (PT 12 co najmniej) przypomni graczom, że nie wiadomo czy demony w ogóle mają krew oraz, że substancja ta nie jest podobna do spotykanego na froncie artefaktu valdorskiego o tej samej nazwie (co do którego nie ma jednak pewności, że nie jest krwią demona tylko z nazwy). Zasada jest następująca: im lepiej zdany test tym więcej wątpliwości. Przy okazji gracze mogą wdać się w dyskusję z Ojcem Kanonikiem na ten temat - będzie utrzymywać, że chociaż demony mające krew może i faktycznie są dość rzadkie to jednak ten demon opisany przez pokojówkę na pewno krew posiada. Inkwizytor będzie przytakiwał słowom Arnolfiego…

Zawsze lubiłem te poobiednie rozmowy, spacery, małe i duże intrygi. I zupełnie jak przed laty było mi żal, że zbliża się noc i trzeba je zakończyć by udać się na spoczynek. Pomimo wieku i powagi wydarzeń, które mnie tu ściągnęły, czułem się jak podlotek, który jeszcze nie chce iść spać. Długo nie mogłem zasnąć, ale dzięki temu zobaczyłem coś, co za moich czasów na pewno się nie zdarzało.

Noc

Graczowi nie uda się rozpoznać rozmówcy, który wróci do domu, jednak działając zdecydowanie jest w stanie nie stracić z oczu człowieka, który groził zemstą. Porusza się powoli kulejąc i najwyraźniej nie zna się na robocie szpiegowskiej, więc śledzenie go będzie łatwe. Gracze są w stanie w ten sposób ustalić jego adres - mieszka w taniej kamienicy dwie przecznice od rynku.

W nocy jednego z graczy obudzi (po zdaniu testu nasłuchiwania) odgłos rozmowy na podwórzu. Przez okno widać człowieka w kapeluszu, szczelnie opatulonego płaszczem. Rozmawia on z niewidocznym z okna mężczyzną, który najwyraźniej przestaje nad sobą panować (i tym samym obudził gracza). Do uszu gracza dojdą strzępki rozmowy: - To twoja wina! Nie powinieneś nam ich dawać! Ten Mlehliwa musiał być trefny! - ... (Druga osoba szepcze) - Więc jak wyjaśnisz to co się stało? My robiliśmy wszystko poprawnie! Pewnie ty go nasłałeś, bo myślałeś, że doniesiemy do Oficjum! Cóż, to właśnie mam zamiar teraz zrobić! Koniec kłopotów z twojego powodu! - Nie waż mi się grozić! Święte Oficjum będzie zainteresowane tobą równie mocno co mną, ale ono to nic w porównaniu z moją zemstą! - Co zatem mam zrobić? - Boisz się? - ... (Cichy szept) - Więc weź to. Odpędzi demona. Nie bój się, nie puść pary z gęby i pamiętaj, że to nie przelewki. - ...

Dzień II

Kocham poranki. Przynoszą nadzieję.

Nadszedł czas by promienie słońca rozwiały część tajemnic. Wilhelm de Troey, Maurice de Sourvigny, oraz ich dwaj towarzysze (wspomniani wcześniej) zajmowali się okultyzmem. Były to właściwie bardziej nieodpowiedzialne zabawy (tak modne wśród szlachty) aniżeli prawdziwe oddawanie się Ciemności. Cóż, i to może skończyć się tragicznie…

Rano przyjdą dwaj towarzysze Maurica i Wilhelma. Złożą kondolencje i poproszą o to, by wpuszczono ich do piwnicy z winem, gdzie, jak twierdzi kawaler de Kapestone, zgubiony został podczas ostatniej pijatyki jego zloty sygnet. Młodzi zamkną się tam by po pół godziny wyjść nic nie znalazłszy. W istocie nie to było ich celem. Członkiem owego pożal się Boże bractwa jest bowiem również prawdziwy czarnoksiężnik. To on pomógł im wejść w świat magii dostarczając “potężnych” grimuarów (“Grimmor Mundi” i “Pryncypia Demonologi”) oraz nadając sekretne “magiczne” imiona (Mlehliw to imię Wilhelma, Ciruam - Maurica). Cała ta mistyfikacja miała mu zapewnić ochronę przed inkwizycją oraz dostęp do naprawdę wartościowych woluminów, na które liczył dzięki więziom swoich “braci w magii” z Ojcem Kanonikiem. Niestety tragiczny wypadek Wilhelma (który ze względu na uczucie do Seleny jako jedyny podchodził do tego na poważnie - abstynencja i wczesne wstawanie to elementy jego codziennego obrządku magicznego) przyniósł młodzieńcom otrzeźwienie i utratę zaufania do czarnoksiężnika. Tego ranka przyszli do hrabiny by w wyrysowanym w sekretnej pracowni kręgu ochronnym zniszczyć otrzymane od czarodzieja amulety miłosne.

Jeżeli gracze nie zrobili tego wcześniej, po tym wydarzeniu mogą się zdecydować na obejrzenie piwnicy z winem.

Pamiętam te popijawy jakby odbywały się wczoraj. Ja, Hugo, Ernest i Wiktor czasem Arnolfi (pamiętam, że zawsze wymuszał na nas “przebaczenie” tego grzechu - tak niestosownego dla wikariusza), zamykaliśmy się w tej piwnicy i piliśmy do upadłego. Był też kochany Albert, Którego trzeba było zawsze jakoś ubłagać by nie doniósł ojcom. Szkoda, że los rozdzielił nas w tak brutalny sposób.

Piwnica na wino to w istocie długi i względnie szeroki korytarz, w którym po lewej stronie znajdują się półki z ustawionymi tam butelkami, po prawej zaś ustawione są rzędem duże beczki. Na końcu tego korytarza zarówno sznur półek jak i beczek urywa się pozostawiając sporo wolnego miejsca. Przestrzeń ta wykorzystywana była przez opisanych już młodych szlachciców do urządzania libacji - z ustawionych tu różnej wielkości beczek oraz kilku przyniesionych dech sklecone zostały stoliki i krzesła. Pod jedną z beczek znajduje się klapa prowadząca piętro niżej - do miejsca, w którym ci nieszczęśni głupcy oddawali się Ciemności.

Jest to pozbawiona okien sala na środku której znajduje się dębowy stół. Leżą na nim, wśród wypalonych czarnych świec dwie książki - “Grimmor Mundi” i “Pryncypia Demonologii” W rogu sali wyrysowano barierę Livoneya. Jest na tyle duża by pomieścić cztery osoby, jednak wykonano ją niepoprawnie, co stwierdzi każdy kto choć trochę zna się na rzeczy.

Wyjaśnienie staje się niemal oczywiste. Wilhelm próbował przywołać demona jednak robiąc to niewprawnie (o czym świadczy źle zrobiona bariera) naraził się na jego gniew, co przypłacił życiem a może i duszą. Teraz należy się martwić wspólnikami Wilhelma, a raczej ich duszami. Zaprowadzony na miejsce Ojciec Arnolfi nie będzie miał wątpliwości i ogłosi zamknięcie dochodzenia (!), czemu Robert Auignon tylko przyklaśnie. Jeżeli gracze również nie będą mieli wątpliwości i zaprzestaną śledztwa, MG może przyśpieszyć przedstawienie raportu i natychmiast przejść do rozdziału FINAŁ I w dniu III.

Gracze powinni jednak zauważyć, że przy pomocy wiedzy zawartej w znalezionych księgach nie da się przywołać żadnego demona. Jeżeli zechcą, mogą wziąć je do przejrzenia - są mało groźne, więc jeśli będą przekonywujący Robert zezwoli im na to.

Możliwe, że zamiast iść do piwnicy, gracze zdecydują się na rozmowę z niedoszłymi magami. Każdy z nich będzie początkowo zaprzeczał i mówił, że to poniżej jego godności. Może dojść do pojedynku (w przypadku Maurica jest to niemal pewne). Jeżeli gracze będą przekonywujący lub wygrają pojedynek, wydobędą od młodzieńców prawdę, jeżeli tylko dadzą im słowo honoru, iż zachowają tajemnicę. Młodzi wykażą skruchę i jeśli bohaterowie tego zażądają, dadzą im adres czarnoksiężnika (oskarżając go o śmierć Wilhelma), którego wcześniej przezornie kazali śledzić.

Wiele osób mówi o mnie, że jestem wspaniałomyślny. Faktycznie, potrafię wybaczyć innym wiele, gdyż przekonałem się o własnej niedoskonałości. Potrafię zrozumieć złodzieja, który kradnie by wykarmić rodzinę, tchórza, ponieważ każdy chce żyć, heretyka, bo on tylko poszukuje Jedynego. Ale nie potrafię wybaczyć jednego. Nigdy człowiek, który zaprzedał duszę i ciało Ciemności dla władzy i mocy szkodzenia innym, nie znajdzie u mnie zrozumienia.

Jeżeli gracze uzyskają w jakiś sposób adres czarnoksiężnika, który wciągnął młodych szlachciców w bagno magii, możliwe, że zechcą powiadomić o nim władze. Zostanie on szybko aresztowany a w mieszkaniu znalezione będą niepodważalne dowody parania się magią. Sądząc, że to właśnie jego niedoszli protektorzy go wydali powie śledczym więcej niż chcą wiedzieć - oskarży młodych szlachciców o przywoływanie demonów, poda miejsca i daty. Będzie to koronny dowód na czarnoksięstwo Wilhelma de Troey. Jeżeli jednak gracze postanowią sami go przesłuchać - powie prawdę tzn. że dał młodym dwa prawie bezwartościowe woluminy oraz amulety miłosne, licząc na ich protekcję. Wyrazi powątpiewanie czy udało mi się rzucić jakikolwiek czar, a co dopiero mówić o przywołaniu demona.

Na podwórku uwagę graczy przyciągnie widok Alberta rozmawiającego z kimś przy furtce dla służby. Stary sługa rozmawia z brodaczem, który do niedawna pełnił funkcję klucznika. Jednak na trzy dni przed śmiercią Wilhelma de Troey zgubił się klucz od furtki i drzwi dla służby i pan de Trua musiał kazać dorobić nowy. Zwolnił też klucznika, gdyż tylko klucznik, Albert i pan de Trua mieli dostęp do kluczy, co automatycznie wskazuje na winę tego pierwszego. Albert opowie tę historię graczom (jeżeli znaleźli i pokazali mu klucz poprzedniego dnia to pewnie już ją znają) i poprosi ich o wstawienie się za brodaczem (który zaprzecza by był winny) u pana de Trua - pomimo incydentu Albert nie wierzy w jego winę i chciałby by wrócił do pracy.

Osobiście uważam, że połowa problemów tego świata bierze się stąd, że rycerzy zastąpili politycy, przekupnie i palestranci. Wiem, że to, co mówię to banał, ale przestanie to nim być, gdy dodam, że to właśnie palestranci są najgorsi w tej przeklętej trójcy. Są oni wraz ze swymi kodeksami, kazusami i precedensami ucieleśnieniem Cynazji. Życie odebrane mieczem jest lepsze, niż życie odebrane paragrafem. Raz się już przecież o tym przekonałem.

Drugiego dnia gracze będą mieli okazję porozmawiać z Planchetem. Jak wiadomo jest on nieprzychylnie nastawiony do graczy jednak można od niego uzyskać wiedzę o sytuacji prawnej hrabiny de Troey, a są to istotne informacje. Zgodnie bowiem z testamentem ojca Wilhelma to młody szlachcic jest właścicielem całej fortuny. Ten kruczek prawny został prawie zupełnie zapomniany, gdyż Młody de Troey w ogóle nie zajmował się majątkiem. Stwarza to zagrożenie, gdyż w razie udowodnienia parania się czarami przez Wilhelma, jego majątek przejdzie na instytucje kościelne. Dałoby się temu zaradzić gdyby szybko przeprowadzono postępowanie spadkowe, ale jak wiadomo testament Wilhelma de Troey (do którego napisania zmusił go Planchet) zaginął. Po ustaleniu które konkretnie podmioty uzyskają majątek po Wilhelmie okaże się, że jest to parafia św. Dagoberta i opactwo Nalji.

Proboszczem parafii jest Ojciec Kanonik Arnolfi de La Paneloux, zaś właścicielem opactwa - baron de Trua. (W tym momencie graczom powinny zadzwonić wszystkie dzwonki). Rozmowa z Planchetem powinna być zawsze wyjątkowo trudna, gdyż do jego uprzedzeń dochodzi obawa, że gracze wykażą konszachty Wilhelma z Ciemnością i zrujnują hrabinę. Niewykluczone więc, że dla zdobycia powyższej wiedzy konieczne będzie posłużenie się fortelem np. włamanie się do gabinetu Wiktora czy rozmowy z innymi prawnikami..

“Czasem natykamy się na problemy, które nas przerastają” pomyślałem sobie pukając w umówiony sposób do drzwi na tyłach starego antykwariatu. Gdy wszedłem do środka oczom mym ukazały się te same pogrążone w mroku butelki i rurki, co przed laty. Laboratorium alchemika. “Więc wciąż, żyjesz stary przyjacielu?” usłyszałem zachrypnięty głos. “Tak żyję...” odrzekłem ”...i mam coś co powinieneś obejrzeć”.

Jeżeli gracze będą szukać kogoś, kto mógłby powiedzieć coś więcej na temat “krwi demona”, prędzej czy później trafią do małej apteki przy wschodniej bramie. Miejsce to słynie z tego, że odpowiedni ludzie mogą kupić w nim coś więcej niż tylko leki. Obejrzawszy maź stary aptekarz przyzna, że spreparował ją na specjalne zamówienie. Nie zechce powiedzieć czyje było to zamówienie o ile gracze nie odwołają się do groźby użycia siły bądź donosu do władz. Dowiedzą się, że zamówienie złożył tłusty, łysiejący człowiek, szczelnie okryty płaszczem. Aptekarz rozpoznał w nim po pierścieniu dygnitarza kościelnego, który najwyraźniej zapomniał zdjąć ten oczywisty wyróżnik.

Gospoda “Pod Trzema Jabłkami” z pewnością jest miejscem, w którym osoba dobrze urodzona nie powinna się pokazywać. Gdyby towarzystwo dowiedziało się, że mnie tu widziano byłbym obiektem plotek, szyderstw i bojkotu towarzyskiego. Ale ponieważ już od lat jestem obiektem plotek, szyderstw i bojkotu towarzyskiego nie muszę się ich już obawiać.

Wizyta w gospodzie “Pod Trzema Jabłkami” na pomysł której gracze wpadną po rozmowie z Piedrem, również przyniesie ciekawe ślady. Używszy odpowiednich środków (1 pierścień) gracze znajdą świadków, którzy potwierdzą wersję sługi barona de Trua. Człowiek, z którym baron rozmawiał to Ragadańczyk mający opinię (zasłużoną!) osoby niezwykle niebezpiecznej (stąd tak wygórowana cena za rozwiązanie języków) gotowej “rozwiązać” każdy problem. Niestety począwszy od nocy śmierci Wilhelma de Troey, Ragadańczyk zapadł się pod ziemię i nikt nie wie gdzie go szukać. Plotka głosi, że leczy rany po ostatniej robocie.

Dzień III

Poznaj prawdę, a prawda cię wyzwoli.

Choć z pewnością wszystkiego się już drogi Mistrzu domyśliłeś, nadszedł czas by twe oczy ujrzały całą prawdę.

Wilhelm de Troey dla zdobycia serca Seleny de Clerve parał się magią i to przywiodło go do upadku, ale w zgoła inny sposób niż można było się tego spodziewać. Dowiedziawszy się o tych młodzieńczych błędach, ludzie, których uważał za przyjaciół zdradzili go Ojciec Kanonik Arnolfi i Baron de Trua chcąc zdobyć jego fortunę postanowili wykazać, że oddaje się on magii oraz wyolbrzymić ten fakt, słusznie przypuszczając, że dusza Wilhelma nie została nawet zadraśnięta w wyniku tych nieporadnych prób czarowania. Ponieważ jednak zwykły anonimowy donos, jakich pełno otrzymuje inkwizycja każdego dnia z pewnością nie wystarczyłby do obciążenia kogoś tak bogatego i szanowanego jak potomek hrabiego Hugona de Troey, potrzebny był bardziej skomplikowany plan. Ojciec Kanonik zamówił u aptekarza cuchnącą maź oraz wykorzystał zaufanie jakim był darzony, do kradzieży testamentu Wilhelma - gdyby postępowanie spadkowe zakończyło się przed uznaniem młodego de Troey'a winnym cały plan by upadł. Pan de Trua w tym czasie wykorzystał swe szerokie znajomości by znaleźć człowieka, który byłby gotów dokonać mordu podrzucając przy tym ślady działania Ciemności. Znalazł go - człowiekiem tym był rancor, z którym spotkał się po raz drugi w gospodzie “Pod Trzema Jabłkami” w dniu morderstwa dając mu butelkę z “krwią demona” oraz klucz do Furtki i drzwi kuchennych, który zabrał trzy dni wcześniej. Rancor dostał się do posiadłości furtką, której jednak nie zamknął za sobą by nie opóźniać sobie ucieczki - chciał zamknąć ją dopiero opuszczając posesję. Dostał się do domu przez drzwi kuchenne (które zamknął za sobą) a następnie udał się na piętro do komnaty Wilhelma, którą chciał otworzyć wytrychem. Niestety, w tym momencie zerwał się wiatr, przez co nie zamknięta furtka zaczęła robić hałas i zabójcy puściły nerwy. Otworzył drzwi, ale jego wytrych złamał się pozostając w zamku. Następnie Ragadańczyk poderżnął Wilhelmowi gardło bojąc się, że ten zaraz się obudzi, po czym zgodnie z otrzymanymi instrukcjami rozpruł mu brzuch, porozrzucał po pokoju wnętrzności i otworzył oczy, które takie już pozostały. Idąc dalej za poleceniami rozlał przy oknie otrzymaną maź oraz wybił szybę, następnie otworzył okno i wyskoczył. Niestety słysząc już nadbiegających domowników spanikował całkowicie, przez co upadł mocno się obijając i upuszczając klucz. Teraz nie mógł już zamknąć za sobą furtki, która pozostała otwarta.

Na szczęście dla spiskowców pokojówka, która zemdlała zobaczyła demona, co znacznie uwiarygodniło rzekomą zemstę Ciemności. Oczywiście żadnego demona nie było a tylko umysł przerażonej służącej spłatał jej figla.

Jak widać gracze mogą podjąć dwa niezależne tropy. Jeżeli będą doszukiwać się wpływu Ciemności nie zachowując dyskrecji, pomogą spiskowcom. Jeżeli tak się stanie MG powinien przy zakończeniu przygody ukazać im ich naiwność i nieznajomość życia. Jeżeli wykażą więcej sceptycyzmu z pewnością uratują majątek Hrabiny de Troey, a i być może doprowadzą do ukarania winnych śmierci jej syna. Może jednak wiązać się to z pewnym ryzykiem. Baron i Ojciec Kanonik będą zaprzeczać i powoływać się na swój honor, ale gdy zobaczą, że gracze zaczynają zbytnio węszyć koło nich mogą (jeżeli MG uzna to za stosowne) kazać wypróbowanemu już rancorowi pozbyć się ich. Zabójca będzie obserwować graczy i zaatakuje, jeżeli któryś z nich będzie sam.

Finałem przygody jest przedstawienie raportu przez Roberta Auignon, które zmieni się faktycznie w publiczną rozprawę. MG może przesuwać w czasie to wydarzenie dostosowując się do tempa, w jakim gracze będą robić postępy. Sama rozprawa odbywa się pod przewodnictwem starszego inkwizytora i polega na przesłuchiwaniu świadków i przedstawianiu dowodów, które mogą wykraczać nawet poza sam raport (czyli akt oskarżenia). Robert Auignon oskarży Wilhelma de Troey o czary, ale to jakie będzie miał na to dowody zależy od zachowania graczy w poprzednich dniach. Bohaterowie ze swej strony mogą wspierać to oskarżenie lub podważać je wskazując na różne nieścisłości i udział spiskowców. Doprowadzenie do skazania winnych będzie wymagać zebrania prawie wszystkich dowodów przeciwko nim, ale by obronić Wilhelma i sprawić, że jego matka wyrzuci z domu Ojca Kanonika i barona de Trua jest dużo łatwiej.

Poniżej przedstawiam dwa skrajne finały przygody. Jeden dla graczy, którzy całkowicie uwierzyli, że zabójstwa dokonał demon, drugi zaś przeznaczony dla tych, którzy od początku przewidywali czynnik ludzki. Stanowią one przede wszystkim punkt odniesienia dla Mistrza Gry, gdyż najprawdopodobniej będzie musiał je jakoś wypośrodkować.

Finał I

Robert Auignon przedstawi publicznie dowody przeciwko nieżyjącemu Wilhelmowi oraz jego aresztowanym kompanom. Będą to ślady znalezione w piwnicy, amulet miłosny ze skrytki oraz zeznania schwytanego czarnoksiężnika. Domownicy oraz gracze zostaną przesłuchani w charakterze świadków, jednak ich zeznania nie będą mieć dużej wagi w porównaniu z ciężarem pozostałych dowodów. Wyrok będzie mógł być tylko jeden. Wilhelm zostanie pozbawiony prawa do kariańskiego pogrzebu, a jego ciało zostanie spalone razem z czarnoksiężnikiem, co ma odzwierciedlać karę, na jaką byłby skazany gdyby żył. Kawalerowie de Souvigny, de Kapestone i de Pierrefonds zostaną zesłani na długie lata do klasztoru Poszukiwaczy Skruchy - ich życie, ich kariera są nieodwołalnie złamane. Jednak prawdziwy szok nastąpi w parę dni potem… Zgodnie z Testamentem hrabiego Hugona de Troey cały majątek należał do jego syna. Jako, iż on został skazany za czarnoksięstwo jego majątek przechodzi na Kościół - w tym wypadku na parafię Św. Dagoberta na terenie której znajduje się dom Wilhelma (której proboszczem jest Ojciec Arnolfi) oraz na opactwo w Nalji (którego właścicielem jest baron de Troey). Z tej też przyczyny Ojciec Arnolfi oznajmi hrabinie, iż “nie może pozwolić by osoba, której członek bliskiej rodz”ny zaparł się karianizmu korzystał z mienia kościelnego” i wyrzuci hrabinę z domu. Hrabina pozbawiona zostaje środków do życia. Żaden z jej znajomych nie zechce jej przyjąć - odwrócili się od ubogiej teraz kobiety tym łatwiej, że mieli wygodną wymówkę w postaci wyroku ciążącego na jej synu. Jeżeli gracze są rycerzami (w co nie wątpię) wezmą Hrabinę do siebie, jednak będą mieć świadomość, że dali się wystrychnąć na dudków (Ojciec Kanonik dla ich pognębi”nia podziękuje im wylewnie za pomoc w ustaleniu “prawdy”) i co gorsza, że po raz drugi zawiedli.

Finał II

Robert Auignon oskarży Wilhelma de Troey o czary ale trudno oprzeć się wrażeniu, że cały akt oskarżenia opiera się na jego chciejstwie, gdyż do tego stopnia pozbawiony jest realnych dowodów. Gdy gracze zabiorą głos łatwo podważą udział demona w wydarzeniu - otwarta furtka, do której na trzy dni przed morderstwem zaginął klucz, wytrych w drzwiach do komnaty ofiary oraz rana cięta na jej gardle to więcej niż dość by stwierdzić, że zbrodni dokonał człowiek. Jednak wskazanie winnych dopiero nastąpi. Zyski z uznania Wilhelma de Troey winnym czarów płynące dla Barona Vincenta de Trua i Ojca Kanonika Arnolfiego de Paneloux są ewidentne jednak to zeznania świadków będą prawdziwie pogrążające. Sługa barona - Piedro opowie o tym jak baron ro”mawiał z jakimś mężczyzną w gospodzie “Pod Trzema Jabłkami” zamiast spędzać czas u pani de Elmae. Bywalcy gospody potwierdzą przed obliczem inkwizycji, iż widzieli tam barona dającego coś człowiekowi, cieszącemu się niesławą płat”ego mordercy. Z kolei aptekarz, który wykonał “krew demona” rozpozna w Ojcu Kanoniku osobę składającą zamówienie. Gdy gracze dodadzą, że baron de Trua był jedną z trzech osób mających dostęp do kluczy, zaś Ojciec Kanonik jedną z dwóch mogących ukraść testament Wilhelma (co może potwierdzić każdy z domowników), Starszy inkwizytor przerwie rozprawę i nakaże aresztowanie spiskowców, oskarżając ich o zlecenie zbrodni. Tu rola graczy się kończy. Zyskali wdzięczność zszokowanej Hrabiny i wykorzystali w pełni swoją drugą szansę. A oto jaki jest ciąg dalszy tej historii: ragadański morderca nie cieszył się długo wolnością. Intensywne poszukiwania zarządzone przez Starszego Inkwizytora doprowadziły do jego schwytania w ciągu 10 dni. Wydobyte na torturach zaznania rancora do reszty pogrążyły jego mocodawców, którzy zostali uznani winnymi i skazani zgodnie z cynazyjskim prawem. Sprawa odbiła się głośnym echem i o graczach znów zaczęto mówić - to jak wykorzystają tę sławę zależy tylko od nich. Młodzi szlachcice zgodnie z daną obietnicą porzucą ścieżkę okultyzmu i nigdy na nią nie wrócą. W rok później gracze otrzymają zaproszenie na ślub Maurica i Seleny. Hrabina de Troey pozostanie samotną zdradzoną wdową, której dziecko zamordowano, jednak postać związana z nią przed laty uzyska szansę nadrobienia tych utraconych lat…

Po raz kolejny przekonałem się, że często jedynym śladem działalności demona, jest głębokie przekonanie ludzi, że działalność ta miała miejsce. Myślę jednak, że w tej sprawie mimo wszystko działał demon, nawet dwóch. Trudno mi nazwać teraz inaczej niż w ten sposób człowieka, którego w młodości nazywałem kompanem a nawet przyjacielem. Jednakże każdy ma wolność w wybieraniu przyjaciół i dziś wiem, że nawet nie musząc bać się zdrady, wolałbym mieć samych wrogów niż jednego takiego przyjaciela.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
Królestwo NORDII, RPG, Monastyr
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
AD&D2st1, Fabularki RPG, dd, karty
Tablas e información Mutant Chronicles, Fabularki RPG, korporacje mutant chronicles
karta postaci adnd, Fabularki RPG, dd, karty
AD&D2st2, Fabularki RPG, dd, karty
cp2020v6, Fabularki RPG, cp2020, pl
Wyspa SHAMBLE, RPG, Monastyr
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
karta badacza 1920, Fabularki RPG, Zew Cthulhu
WILKOLAK KARTA POSTACI, Fabularki RPG, Wilkołak, karty, karty
Królowie Nordii, RPG, Monastyr
Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
L5k gracz, Fabularki RPG, l5k
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron