zabawy na powitanie (2), Scenariusze, Do segregacji


ZABAWY NA POWITANIE I POZNANIE SIĘ

POWITANIE DZIECI (wg M. Wieman)

Nauczyciel śpiewa imiona dzieci na krótkim motywie melodycznym podanym na dzwonkach, w obrębie pięciu dźwięków (c-g), zachęcając je do powtarzania, np.

g-e: Ma-gda, Ka-sia, Bar-tek

g-e-c: Ka-ri-na, Na-ta-lia

Wcześniej przedstawia się n-el, śpiewając (e-c-e-c): jestem pani............

WITAMY (na podst. Metody W. Sherborne)

Dzieci witają się (dotykają): plecami, rękami, bokami, kolanami, stopami.

CZYJ TO GŁOS?

Jedno dziecko zamyka oczy i odwraca się tyłem do środka koła.Następnie inne dziecko wskazane przez n-la mówi głośno Dzień dobry. Zadaniem dziecka jest odgadnięcie imienia kolegi, który się odezwał.

ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA

Wszyscy stoją w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której

widnieje obrazek zwierzęcia lub jest napisana jego nazwa. Wszyscy próbują

naśladować głosy swoich zwierząt i starają się, chodząc po sali, znaleźć

drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie samo zwierzę).

Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np.: ptaki i

ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.

BUZIAK

N-el prosi dzieci, aby:

Na koniec n-el sam wszystkim posyła całusa

LEWA, PRAWA

Orientowanie się w schemacie własnego ciała (każde dziecko posiada gumkę frotkę na lewym nadgarstku; n-el przypomina dzieciom, że lewa ręka oznaczona jest gumką)

Zabawy w parach - dzieci stoją naprzeciw siebie:

PRZEKAZUJEMY SOBIE UŚMIECH

Dzieci siedzą w kole. N-el mówi do dzieci: wysyłam do was powitalny promyk uśmiechu, który powróci do mnie w pośpiechu - dotyka ramienia dziecka siedzącego obok (po prawej stronie) i patrząc mu w oczy uśmiecha się. Dzieci przekazują sobie uśmiech bez słów, dotykając lekko ramienia kolegi i uśmiechają się najpiękniej, jak potrafią.

WITAM WSZYSTKICH, KTÓRZY.....

Dzieci ustawione w kole, n-el mówi: witam wszystkich, którzy (np.) mają jasne włosy, są dziewczynkami, ich imię zaczyna się na głoskę..... . Osoby witane kłaniają się.

POWITANIE Z AUTOPREZENTACJĄ

Dzieci siedzą lub stoją w kole, każda osoba w wyznaczonej kolejności za

Pomocą klaskania lub tupania wystukuje sylaby swojego imienia,

wymawiając je głośno.

UŚCISK PRZYJAŹNI

N-el mówi: iskierkę przyjaźni puszczam w krąg, niech radosna i ciepła wróci do mych rąk i przekazuje uścisk dłoni dziecku stojącemu obok, dziecko to przekazuje uścisk następnemu, aż „iskierka przyjaźni” obiegnie cały krąg.

JAK DOBRZE....

Jak dobrze być razem, za ręce trzymać się i wszystkim dobrze życzyć i w zgodzie bawić się.

WITAJ

Taniec w kole ze śpiewem na melodię piosenki „Panie Janie”

Witaj Basiu, witaj Tomku!

Jak się masz?

Wszyscy cię lubimy, wszyscy cię kochamy.

Bądź wśród nas.(...)

POWITANIE poprzez powiedzenie każdemu miłych słów, np. ładnie się

Uśmiechasz.

WITAM WSZYSTKICH, KTÓRZY:

Zabawę tę można modyfikować przez użycie, np. chusty animacyjnej i wtedy witane dzieci wchodzą pod nią, a pozostałe unoszą ją wysoko. Można też użyć koła z gumy, które po rozciągnięciu pomieści dowolną ilość dzieci. Inny wariant tej zabawy może odbywać się na siedząco, a osoby witane mogą klaskać nad głową, tupać, uderzać rękoma o różne części ciała, itp.

POWITANIE NA LITERĘ

N-el wita dzieci, których imiona zaczynają się na głoski, np. A, B, D, K,W. Ten, kto czuje się powitany macha ręka, wymawia swoje imię, odszukuje literę rozpoczynająca jego imię i przykleja sobie do bluzki.

MINKI

Twarz jak domek - n-el proponuje dzieciom wyobrażenie sobie twarzy jako domku z oknami (powieki - okiennice, usta - drzwi, nos - klucz). N-el mówi i pokazuje:

ZUM

Dzieci siedzą lub stoją w kręgu. Osoba prowadząca pokazuje sposób powitania. Wyciągamy prawą rękę przed siebie, kciuk skierowany do góry oznacza, że jest nam dziś bardzo wesoło; kciuk w bok - nie wiemy jaki mamy nastrój; kciuk do dołu - jest nam smutno. Każde dziecko zgodnie z ruchem wskazówek zegara wyciąga prawą rękę i kciukiem określa swój nastrój krzycząc przy tym słowo zum. Powitanie to powtarzamy trzy razy w coraz szybszym tempie. Przeważnie smutny nastrój dzieci za trzecim razem ulega poprawie. Zamiast słowa zum można mówić inne słowo, np. hej.

KATEGORIE

Wszyscy siedzą w kręgu. Osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np.: miłośnicy psów, okularnicy, blondyni, sportowcy itd. Osoby, które czują się członkami tych grup wstają i robią mały krok w kierunku środka kręgu. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi, poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo przesuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.

IMIĘ I GEST

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię i gest. W następnej rundce grupa sama próbuje powtórzyć wszystkie imiona i gesty. Wykonywane gesty mogą mieć wcześniej ustaloną tematykę, np. czynność najczęściej wykonywana w wakacje lub czynność wykonywana najczęściej.

IMIĘ I NASTRÓJ

Każdy z uczestników mówi swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po prezentacji wszystkich uczestników zabawy.

IMIĘ DO IMIENIA

Każdy z uczestników wymienia swoje imię. Osoba, która trzyma przedmiot, np. piłkę wymienia swoje imię oraz imię osoby, do której rzuca piłkę. W razie pomyłki piłka wraca do rzucającego, a grupa pomaga mu wymienić właściwe imię.

MOJE PRAWE MIEJSCE JEST PUSTE

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (jest o jedno krzesło więcej niż uczestników). Osoba, która ma wolne miejsce po swojej prawej stronie zaczyna zabawę mówiąc: moje prawe miejsce jest wolne zapraszam do siebie....) - wskazuje konkretną osobę, mówiąc jej imię. Osoba, która poczuje się zaproszona powinna jak najszybciej zająć wolne miejsce. Dalej zaprasza osoba, która ma teraz puste miejsce po swojej prawej stronie.

KRASNOLUDEK I IMIĘ

Prowadzący trzymając w ręku maskotkę mówi: to jest krasnoludek, a ja na imię mam.... . Następnie podaje maskotkę kolejnej osobie, która mówi: to jest krasnoludek, dostałam go od..... , a ja mam na imię..... .

GRA IMION

Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma instrument perkusyjny. Wszyscy po kolei przedstawiają się i wystukują rytm imienia na instrumencie.

IMIĘ - GŁOSKI I SYLABY

Dzieci dokonują słuchowej analizy i syntezy imion.

instrumencie perkusyjnym

WĘDRUJĄCA PACZKA

Przed rozpoczęciem zabawy przygotowujemy drobne przedmioty należące do uczestników zabawy, np. rysunek, ołówek, rękawiczki itp. Mówimy dzieciom, że do jednego z nich nadeszła paczka z Biura Rzeczy Znalezionych. Imię dziecka jest zapisane na paczce. Dzieci siedzą w kręgu, przekazują sobie pakunek z rąk do rąk, aż trafi do dziecka, które odczyta zapisane na paczce swoje imię. „Adresat” otwiera paczkę i znajduje w niej swoją rzecz. Zabawę powtarzamy wkładając przedmiot następnego uczestnika.

ZABAWY SŁOWNE

Zaproponowanie uczestnikom tworzenia zdrobnień, np.:

Tomasz - Tomek - Tomcio - Tomaszek

IMIĘ DO IMIENIA

Dzieci siedzą w kole i rzucają do siebie miękki przedmiot (maskotka)

mówiąc swoje imię i imię wybranej osoby - tej, do której zabawkę rzucamy,

np.: Kasia do Basi, Basia do Krzysia itd.

ŻYCIORYS NA LITERĘ

Siedzimy w kole na krzesłach. Każdy uczestnik zabawy układa swój

Zmyślony życiorys tak, aby jak najczęściej powtarzała się w nim pierwsza

litera imienia. Następuje prezentacja, np.: mam na imię Zbyszek, zamieszkuję

w Zamościu, zbieram znaczki i zakrętki, itd.

IMIĘ I MIŚ

Siedzimy w kole na krzesłach. Po kolei podajemy sobie pluszową maskotkę

mówiąc: to jest, którego otrzymałem od Kasi, a daję go Zbyszkowi. Zbyszek

powtarza imiona osób, od których otrzymał kolejno misia. Każda następna

osoba ma dłuższą listę imion do powtórzenia.

CIUCHCIA

Siedzimy w kole na krzesłach. Prowadzący chodzi w środku w takt

skandowanego przez grupę imienia: to Zosia, to Zosia, Zosia, Zosia.

Wymachujemy przy tym rękoma. Osoba w środku koła w tym czasie

wskazuje następną osobę, która podchodzi do niej, kładzie dłonie na jej

ramionach, a pozostałe dzieci skandując wypowiadają jej imię. Kolejno

wchodzą osoby do środka i powstaje pociąg.

RATATATUM

Siedzimy w kole na krzesłach, prowadzący siedzi w na krześle w środku

koła. Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać,

jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Prowadzący wskazuje na

dowolną osobę z kręgu zadając pytanie: jak ma na imię twój sąsiad z prawej

(albo z lewej) strony ratatatum?. W trakcie brzmienia słowa „ratatatum”

należy podać prawidłowe imię. Kto nie zdąży lub się pomyli wchodzi do

środka koła na miejsce prowadzącego. Pytamy z zaskoczenia bądź o

prawego, bądź lewego sąsiada. Zabawa powinna przebiegać w dużym

tempie.

ODRYWANE WIZYTÓWKI

Przygotowujemy kartkę papieru formatu zeszytowego i flamastry. Kartkę

składamy na pięć równych części w formę harmonijki. Na jednej stronie pięć

razy piszemy swoje imię, a na drugiej rysujemy lub piszemy odpowiedzi na

cztery konkretne pytania (zaczynając od dołu), np.: jaka jest twoja ulubiona

potrawa, kolor, i inne. Harmonijkę przyklejamy taśmą do ubrania, a następnie

odrywając pasek z odpowiedzią na kolejne pytanie, podchodzimy do

wybranej osoby (możliwie mało znanej), wymieniamy wizytówki i

rozmawiamy. W ten sposób nawiązujemy kontakt z czterema osobami.

Zabawa kończy się odszukaniem i oddaniem kartek właścicielom.

ZABAWA GRZESIA

Dwie osoby trzymają prześcieradło (może być koc, chusta animacyjna).

Reszta dzieci dzieli się na dwie grupy, które stają po dwóch stronach

pionowo trzymanego materiału. Gdy prześcieradło zostaje podniesione do

góry, każdy ma szybko powiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona

opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od

początku.

DOBRY I ZŁY SĄSIAD

Uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jeden ochotnik pozostaje w środku

i zadaje siedzącym pytanie: czy masz dobrego sąsiada?. Jeżeli zapytany

odpowie tak, pytający zwraca się z tym pytaniem do innego uczestnika.

Jeżeli zapytany odpowie nie, wtedy otrzymuje drugie pytanie: a kogo chcesz

mieć za sąsiada?. Wtedy zapytany podaje imię uczestnika siedzącego w

kręgu. Wymieniony uczestnik jako kandydat na dobrego sąsiada, biegnie na

zaoferowane mu miejsce. Zły sąsiad stara się zająć zwolnione miejsce, to

samo robi osoba w kole. Ten, kto nie znajdzie miejsca, pozostaje w środku i

zadaje pytania.

ZAKUPY

Uczestnicy siedzą w kole. Pierwsza osoba mówi: wszedłem do sklepu i

kupiłem sól (pokazuje gestem to, co kupił). Grupa mówi imię osoby, np.:

Adaś wszedł do sklepu i kupił sól oraz pokazuje wiernie gest, jaki temu

towarzyszył. Do zabawy przystępują kolejno siedzące osoby, każda pokazuje,

co kupili wszyscy poprzednicy.

EKSPRESOWE POWITANIE

Prowadzący podaje komendy: w jak najkrótszym czasie proszę uścisnąć jak

najwięcej dłoni, dotknąć jak najwięcej pięt, zrobić po jednym przysiadzie z

jak największą liczbą osób.

PLECIUGA

Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Jedna osoba siedzi w środku.

Wybiera się „pleciugę”, której zadaniem jest zebranie plotek od pozostałych

uczestników (na ucho) na temat osoby siedzącej w środku. Prowadzący

informuje, że plotki nie mogą być złośliwe ani obraźliwe. Po zebraniu plotek

„pleciuga” staje przed oplotkowanym, który mówi: pleć pleciugo, byle nie

długo. Następnie „pleciuga” powtarza te plotki, które zapamiętała.

Oplotkowany wybiera jedną plotkę, która go zainteresowała i autor tej plotki

zajmuje miejsce „pleciugi”.

KARTKA Z IMIENIEM

Każdy uczestnik na dużej kartce pisze swoje imię. Następnie uczestnicy

siedząc w kole przedstawiają się wymieniając swoje imię i wybraną dla

siebie cechę, która rozpoczyna się na pierwszą głoskę własnego imienia. W

drugiej rundzie uczestnicy podają cechę swojego sąsiada siedzącego po

prawej stronie, związaną z pierwszą głoską jego imienia.

ZGADNIJ, O KOGO CHODZI

Jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z

uczestników zabawy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej

osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo

chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić.

Osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sama zadawać pytania.

SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI

Uczestnikom zabawy prowadzący przypina na plecach kartki z nazwiskami

sławnych osób. Każdy chodzi po sali i próbuje zgadnąć kim jest, zadając

pytania napotkanym osobom. Kiedy uczestnik odgadnie, kim jest, przypina

sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym. (można na plecach

przypiąć ilustracje zwierząt, ptaków)

PRZEDSTAWIANIE SIĘ

Każdy uczestnik ma minutę, aby powiedzieć coś o sobie. Kiedy wszyscy

skończą, proponujemy sesję informacji zwrotnej, np.: na temat pierwszego

wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie

uczestnicy nawzajem w sobie widzą.

ZABAWY INTEGRACYJNE

SZUKAMY KOLEGI

Wszystkie dzieci mają zawiązane oczy i poruszają się wolno po sali. Gdy napotkają jakąś osobę, delikatnie pozdrawiają się dotykiem bez użycia słów i idą dalej. Na sygnał prowadzącego wszyscy zatrzymują się i szukają kolegi wyciągając ręce przed siebie. Gdy kogoś znajdą, próbują rozpoznać, kto to jest, za pomocą dotyku.

TRATWA RATUNKOWA

Prowadzący kładzie duży karton na podłodze i wyjaśnia, że przedstawia on tratwę ratunkową. Dzieci mają zmieścić się na niej stojąc przynajmniej jedną nogą na tratwie przez kilka sekund. Mogą trzymać się wzajemnie aby zmieściło się jak najwięcej osób.

PUZZLE

Każdy uczestnik dostaje 1-2 części układanki. Chodzi po sali szukając kolegów, którzy mają pasujące do niego części układanki, aż powstanie jedna całość.

ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA

Każdy uczestnik otrzymuje obrazek zwierzęcia, który powtarza się w grupie dwa razy. Uczestnicy chodzą po sali, naśladując głosy zwierząt, które mają na ilustracji. Zadanie polega na tym, aby znaleźć osobę, która ma ten sam obrazek.

IDŹ W KIERUNKU PUNKTU

Uczestnicy wybierają wzrokiem dowolny punkt w sali i mają wyobrazić sobie, kto tam może stać (ktoś miły, ktoś, kogo się boimy itp.). Na sygnał uczestnicy zaczynają iść w kierunku wybranego punktu, okazując pantomimicznie swoje emocje względem wyobrażonej osoby.

SPOTKANIA ZE SŁAWNYMI OSOBISTOŚCIAMI

Prowadzący zaczyna mówić opisując znaną uczestnikom zabawy postać bajkową w ten sposób, że za każdym razem dokłada jedno zdanie na temat tej postaci. Zadaniem uczestników jest jak najszybciej odgadnąć, o jaką postać chodzi.

ODGADNIJ ZASADĘ

Dzieci siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi z sali. W tym czasie pozostałe dzieci obmyślają zasadę zabawy, np.: zanim odpowiesz podrap się w głowę, chrząknij po każdej odpowiedzi, tupnij nogą w podłogę, gdy skończysz mówić itp. Dziecko, które przyszło zza drzwi, musi w jak najkrótszym czasie odgadnąć zasadę. Może zadawać różne pytania. Uczestnicy odpowiadają na nie stosując zasady. Jeśli ktoś zapomni zastosować zasadę, wówczas uczestnicy mówią np. nie.

UKRYTY SKARB

W woreczku znajduje się kilka przedmiotów trudnych do identyfikacji. Uczestnicy za pomocą dotyku mają odgadnąć, co to za przedmiot i do czego może on służyć.

NAZWIJ SZEŚĆ

Dzieci stoją w kręgu. Przy muzyce podają sobie dowolny przedmiot np. piłkę. Gdy muzyka milknie, osoba, która jest w posiadaniu przedmiotu, otrzymuje od prowadzącego jedną z liter. Zadaniem dziecka jest wymienienie 6 rzeczy zaczynających się na podaną literę, zanim krążący przedmiot wróci do niego. Jeśli mu się nie uda, daje fant.

WIEŻA KONTROLNA

Uczestnicy dobrani w pary. Jedno z nich ma zamknięte oczy i odgrywa samolot. Druga odgrywa rolę wieży kontrolnej i wskazuje za pomocą słów trasę poruszania się samolotu pomiędzy ustawionymi na podłodze przeszkodami. Osoba - samolot musi się maksymalnie skoncentrować, aby doprowadzić bezpiecznie samolot na lądowisko.

NIE ROZŚMIESZAJ MNIE

Uczestnicy w parach. Jedna osoba usiłuje być poważna. Druga ma za zadanie rozśmieszyć kolegę. Kiedy mu się to uda, partnerzy zamieniają się rolami.

SZYMON MÓWI WAM

Wybieramy spośród dzieci Szymona, którego wszyscy będą naśladować. Przed każdą czynnością Szymon powtarza słowa: Szymon mówi wam i naśladuje jakąś czynność. Jeśli Szymon nie poprzedzi swoich czynności powyższymi słowami, a wykonuje inną czynność, wówczas nikomu nie wolno go naśladować. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry lub daje fant.

ADWOKAT

Osoba, która zostaje wybrana adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, gdy zadam ci jakieś pytanie - zamiast ciebie musi odpowiedzieć osoba po twojej prawej stronie.

PODAJ SWÓJ RUCH

Uczestnicy ustawieni w półkolu. Pierwszy z nich wykonuje swój ruch, np. kręci palcem. Kolejny uczestnik powtarza ruch kolegi i dodaje swój. Każda z osób powtarza ruchy kolegów i dodaje swój ruch.

KRĄG UCZUĆ

Jedna z osób wychodzi na środek i stara się wyrazić w formie pantomimy 3-4 rodzaje uczuć. Pozostali zapamiętują przedstawione uczucia. Osoba ze środka wybiera innego uczestnika, aby kolejno przedstawił te same uczucia.

GABINET FIGUR WOSKOWYCH

Tworzymy dwie grupy. W jednej grupie wszyscy zamierają w jakichś pozach - to figury. Druga grupa ma delikatnie przenieść figury na drugą stronę sali. Później zmiana ról.

MUZYCZNA LOTERYJKA

Przygotowane losy z napisami typu: tańczymy jak pajace, jak motylki itp., około dziesięciu losów. Włączamy muzykę - wesoły walczyk. W przerwie muzyki prowadzący podchodzi do jednej osoby i podaje koszyk z losami. Osoba, która wylosowała zadanie, pokazuje ruchem, jak tańczymy - włączamy muzykę i wszyscy powtarzają te ruchy.

PING - PONG

Uczestnicy siedzą w kole na krzesłach. Prowadzący jest w środku. Wskazuje osobę mówiąc słowa: ping lub pong. Gdy powie ping musi podać swoje imię osoba siedząca po prawej stronie wskazanej osoby, a gdy powie pong podaje imię osoba siedząca po lewej stronie wskazanej osoby.

KOSTKA

Maszerujemy przy muzyce, w przerwie prowadzący pokazuje kostkę. Należy utworzyć małe grupy według układu oczek na prezentowanej kostce. Po utworzeniu grup prowadzący wydaje polecenia, np. dla 3 - spacer pod wspólnym parasolem, 4 - zepsuty samochód itp. Po wykonaniu każdego polecenia włączamy muzykę.

SŁUPY

Grupa trzyma się za ręce w kole. Prowadzący przerywa koło i zaczyna plątanie, przechodząc pod rękami osób w kole. Po zaplątaniu prowadzący chwyta za rękę osobę stojącą wolno. Zadaniem grupy jest wspólne przywrócenie formy koła.

CZAROWNICE

Wybieramy dwie czarownice. Grupa ucieka przed dotknięciem czarownic. Kogo czarownice dotkną - wypuszczą trujący jad - ten zamiera w bezruchu i może jedynie krzyczeć. Grupa ratuje zaczarowanych poprzez dotknięcie, ale tylko w miejsce, w które dotknęła czarownica - trzeba to miejsce odszukać.

STUDIO TRICKÓW FILMOWYCH - GUFE

Chodzimy po sali z zamkniętymi oczami, wyczuwając osobę pytamy - Gufe?. Gdy słyszymy Gufe, to oznacza, że ta osoba też szuka Gufiego. Idziemy dalej, nie otwierając oczu pytamy kolejną osobę. Gdy osoba milczy - należy odnaleźć jej ramiona, położyć na nich ręce. Nic nie mówiąc i nie otwierając oczu poruszamy się wspólnie. Gdy wszyscy utworzą pociąg lub inną figurę, prowadzący proponuje otworzyć oczy, aby obejrzeć Gufiego utworzonego z uczestników zabawy.

ZACZAROWANY LAS

Dzielimy się na dwie grupy, wyznaczamy granicę. Grupy wymyślają 3 stworki mieszkające w zaczarowanym lesie. Ustala się charakterystyczne gesty stworków, również decydujemy, jakie są ścisłe zależności w zaczarowanym lesie, który stworek ucieka, a który łapie wyczerpując trzy możliwości. Po naradzie, grupy podchodzą do granicy i na hasło prowadzącego pokazują gest, każda grupa swój. Należy szybko zorientować się, czy trzeba uciekać, czy łapać. Złapani przechodzą do grupy sąsiedniej.

ŚPIEWAJĄCE ZWIERZĄTKA

Dzielimy grupę na mniejsze grupy, np. 4. Każda z grup wybiera sobie jeden charakterystyczny głos zwierzęcia. Grupy śpiewają swoim głosem jedną dla wszystkich znaną melodię. Prowadzący pełni funkcję dyrygenta wprowadzając odpowiednie głosy.

SAŁATKA OWOCOWA

Siedzimy w kręgu na krzesłach, prowadzący na krześle w środku. Odliczamy np. do sześciu, dla każdej cyfry wyznaczamy jeden owoc. Prowadzący wymienia 2 - 3 owoce (składniki sałatki), osoby będące tymi owocami zmieniają miejsca. Na hasło - sałatka owocowa - wszyscy zmieniają miejsca, także prowadzący. Dla kogo zabraknie miejsca, siada na środku i podaje składniki sałatki.

ZAJĄCZKI

Siedzimy w kole, odliczamy kolejno od jednego do maksymalnej liczby zajączków. Zabawa polega na wymianie pozdrowień między zajączkami z podaniem numerów np. zajączek nr 4 pozdrawia zajączka nr 23 itp. Najważniejszy w zabawie jest gest - zajączki pozdrawiające i pozdrawiane dłońmi naśladują machanie zajęczych uszu. Wykonują to samo osoby siedzące przy tych zajączkach.

WIZYTÓWKA PLOTKA

Na kartce każdy rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej osoby, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, podchodzimy do innej osoby i zaczynamy plotkować mówiąc imię osoby, której mamy kartkę, pokazujemy ją z daleka palcem i przekazujemy znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji.

CEBULA

Technika do zabaw dyskusji - informacji zwrotnej w dwójkach. Stajemy parami w dwóch kołach: zewnętrzne i wewnętrzne. Ustalamy, które z kół porusza się w którą stronę i o jaką liczbę osób. Pamiętamy o powitaniach i pożegnaniach. Prowadzący podaje polecenie do wykonania w parach.

CO SŁYCHAĆ W TRAWIE

Siedzimy w kole na krzesłach, jedno jest puste. Osoby siedzące przy pustym krześle przesiadają się mówiąc słowa: siedzę w trawie i słyszę. Potem wybiera się jedną osobę, która ma przyjść na wolne miejsce naśladując jakiś głos.

CO PORWAŁ WIATR

Siedzimy w kole na dywanie, jedna osoba jest w środku i mówi słowa: jestem wiatr, jestem wiatr, coś porwałem - lecę w świat, a to coś zaczyna się na głoskę np. k. Uczestnicy muszą odszukać wyrazy rozpoczynające się na podaną głoskę i głośno je powiedzieć.

CO NALEŻY DO KOGO

Prowadzący zbiera przedmioty należące do każdego uczestnika ( każda osoba daje kilka swoich rzeczy). Prowadzący wysypuje przedmioty na stolik i prosi o odgadnięcie, który przedmiot należy do kogo.

NIEBEZPIECZEŃSTWO ZARAŻANIA

Grupa siedzi na krzesłach w kręgu. Jedna osoba zaczyna zabawę, przybiera określony wyraz twarzy i spogląda na swojego sąsiada po lewej stronie. Ten zmienia swój wyraz twarzy tak długo, aż będzie on taki sam, jak pierwszego uczestnika. Tak zarażony odwraca się do kolejnej osoby, aż epidemia obejmie wszystkich uczestników zabawy.

CHODZENIE I DOTYKANIE

Ustawcie się jeden za drugim, tworząc węża (chodzenie przy muzyce instrumentalnej). Najpierw na początku staje prowadzący ( później głową węża będą pozostali uczestnicy). Ten, kto stoi na początku jest przewodnikiem i prowadzi ciało węża przez salę. Podczas chodzenia przewodnik wymienia jakąś część ciała (np. uszy, nos, brzuch, kolano, itp.). Pozostali muszą wtedy jej dotknąć, nie przerywając marszu. Prowadzący przechodzi na koniec węża i przewodnikiem zostaje następna osoba. Przewodnik musi być często zmieniany.

ROZMOWA CIAŁA

Dobierzcie się parami i usiądźcie na podłodze naprzeciwko siebie. Czy potraficie ze sobą rozmawiać, nic nie mówiąc - możecie używać różnych części ciała. Muzyka (relaksacyjna) was poprowadzi. Dotykajcie się bardzo delikatnie i ostrożnie oraz uważnie słuchajcie swoim ciałem, co chce wam powiedzieć wasz partner.

ROZPOZNAWANIE ZWIERZĄT

Każdy uczestnik otrzymuje obrazek ze zwierzęciem. Za każdym razem dwa obrazki są takie same. Uczestnicy ze swoimi obrazkami poruszają się przy muzyce. Zawsze, gdy spotkają się dwie osoby, mogą one wymienić się obrazkami. Gdy muzyka milknie wszyscy muszą pokazać swoje obrazki i zastanowić się, jaki ruch mógłby pasować do tego zwierzęcia. Każdy pokazuje ruch swojego zwierzęcia i szuka partnera, który porusza się tak samo lub podobnie. Podczas zabawy nie wolno rozmawiać.

TANIEC NOSÓW

Uczestnicy tańczą w parach w rytm muzyki. Każda dwójka trzyma nosami skorupkę od orzecha i tańczy. Jeśli skorupka spadnie, wtedy zmienia się partnera do tańca.

KUCANIE W KRĘGU

Wszyscy ustawiamy się jeden za drugim w kole (dość ciasno). Każdy obejmuje rękami biodra osoby z przodu. Na przerwę w muzyce wszyscy siadają na kolanach swoich partnerów z tyłu - siedzimy trochę. Wszyscy wstają, gdy znowu słychać muzykę.

ZABAWY DRAMOWE

PRZYKŁADY ĆWICZEŃ ZABAW I TECHNIK DRAMOWYCH

  1. Proste doświadczenia

  1. Ćwiczenia rozwijające wrażliwość słuchowa:

  1. Ćwiczenia rozwijające wrażliwość wzrokową

  1. Ćwiczenia rozwijające wrażliwość dotykową

2. Wprawki dramatyczne

-Ćwiczenia intonacyjne (językowe): mówienie np. fragmentu piosenki „Wlazł kotek na płotek i mruga” jak człowiek przerażony, zdenerwowany, wesoły,

jak władca, przepraszająco

-Ćwiczenia mimiczne: przedstawianie rożnych stanów uczuciowych: złość, radość, strach, zdziwienie, za pomocą mimiki twarzy

  1. Ćwiczenia integracyjne

  1. Sposoby przedstawiania się

  1. Ludzie do ludzi- dzieci w kole, na hasło osoby prowadzącej ci którzy utożsamiają się z tym hasłem przebiegają na drugą stronę koła np. wszyscy ci którzy lubią słodycze

  1. Dobieranie się w grupy wg koloru oczu, wzrostu itp.

  1. Ćwiczenia koncentrujące

- lustro: ćwiczenia w parach, jedno dziecko wykonuje dowolne ruchy, drugie próbuje je odtworzyć

- przekazanie znaku po kole: podawanie hasła hej+ klaśnięcie z patrzeniem w oczy

  1. Ćwiczenia dramowe

niesamowitymi postaciami a dzieci muszą dokończyć wprowadzając nowe wydarzenia

optymistyczne

życia grupy, rodziny

  1. Techniki dramowe

- rozmowa: najprostsza forma bycia w roli, polega na dawaniu i

przyjmowaniu odpowiedzi

- wywiad wymaga stawiania pytań i udzielania na nie odpowiedzi np.

wywiad z bohaterem bajki

- rzeźba: jako tworzywo służą dzieci, jedno dziecko jest rzeźbą a drugie

rzeźbiarzem- za pomocą ruchów rąk tworzy z kolegi żądaną rzeźbę

- pantomima: za pomocą gestów, mimiki, ruchów przedstawiania danej

sytuacji, scenki

PRZYKLADY ZABAW DRAMOWYCH

  1. Duży i mały podsłuchiwacz - dzieci siedzą w kręgu z zawiązanymi oczami. Jedno dziecko porusza się po sali i wywołuje różne szmery: np. otwiera okno, tupie nogami, rwie papier itp. Kto pierwszy odgadnie przyczynę szmeru, zostaje demonstrantem. Grę można przeprowadzić przy pomocy instrumentów muzycznych lub muzyki.

  1. Dotyk i uczucie - jednemu dziecku zawiązuje się oczy. Pozostałe podają mu po kolei różne przedmioty do ręki. „Niewidzące” dziecko odgaduje je dotykiem. Jeżeli nie odgadnie, to zawiązuje się oczy dziecku, które mu ten przedmiot podało.

  1. Parada przebierańców - dwoje dzieci staje naprzeciwko siebie. Jedno z nich odwraca się, drugie zmienia coś w swoim wyglądzie. Gdy jest gotowe partner odgaduje co się zmieniło.

.

  1. Króla nie ma w domu - jedno dziecko jest królem. Pozostałe dzieci pantomimicznie wykonują jakąś czynność wykonują jakąś czynność, np. robią na drutach, zamiatają, piszą, szyja itp. Gdy król zawoła „Króla nie ma w domu” wszyscy rozbiegają się i robią głupstwa, jakie tylko przychodzą im do głowy. Gdy król zawoła: „Król jest w domu”, każdy wykonuje natychmiast swoje pierwotne zajęcie. Kto okaże się ostatni daje fant lub zmienia króla.

  1. Niewidzialne prezenty - powiedz dzieciom, że każdemu z nich wręczysz niewidzialny prezent. Potem każ pierwszemu dziecku wystąpić przed grupę i załóż mu na szyję np. ozdobny łańcuch. Dzieci odgadują co to było. W ten sposób każde dziecko po kolei otrzymuje swój prezent, a inne zgadują co to jest.

  1. Kombinowanie - wyjaśnij dzieciom, że chodzi o wykonywanie określonych ruchów i podawaj komendy jak poniżej:

-śpiewając biegaj po sali!

-ze śmiechem czołgaj się!

-podskakuj na jednej nodze i nuć piosenkę!

-podskakuj na obydwóch nogach i kaszl!

-stąpaj niczym słoń

  1. Śmieszna wędrówka - dzieci ustawiają się w szeregu. Z przodu stajesz ty.

Wyjaśnij że wszystkie razem odbędą śmieszną wędrówkę i że powinny wiernie naśladować twoje ruchy. Teraz ruszaj np.

-po ostrych kamieniach

-miękkim mchu

-wodzie

-piasku

-lepkim podłożu

  1. Żywe historyjki - opowiedz historyjkę, używając jak najwięcej

czasowników, które dzieci będą mogły pokazywać za pomocą gestów i dźwięków np. biegać, tupać, podskakiwać, skrobać, klaskać, brzęczeć, dmuchać, gwizdać, machać...

Przykład: Pewnego razu Staś wyszedł (!) z domu. Był w bardzo dobrym nastroju i cały czas sobie pogwizdywał (!). Nagle usłyszał brzęczenie (!) pszczoły. Z zaciekawieniem za nią pobiegł (!). Wówczas potknął się (!) o korzeń. Ze strachu serce Stasia bardzo głośno zabiło (!). Wtedy usłyszał, jak ktoś się śmieje (!). Był to jego przyjaciel Filip, który radośnie do niego machał (!)

  1. Zwierzęta - identyfikacja ze zwierzętami np. kot, pies, koń, słoń itp.

Naśladujemy poruszanie się oraz głosy zwierząt.

10. Dźwiękowe opowiadania - dzieci wysłuchują różnych dźwięków np. z

kasety magnetofonowej i starają się ułożyć opowiadanie do tych dźwięków

11. Konferencja prasowa - może być prowadzona z jedna lub kilkoma

osobami przez jedna osobę lub grupę, może dotyczyć np. ulubionego bohatera bajkowego lub według potrzeb

12. Scenki improwizowane - przez grupę np.

  1. Co mówi moja i twoja twarz? - lusterka kieszonkowe dla każdego

dziecka. Dzieci siedzą w kole. Każde ma lusterko. Nauczyciel wypowiada

tekst, a dzieci naśladują to co słyszą:

- Mama wyszła z domu: jesteś smutny, masz smutne usta, masz smutny wzrok, zagryzasz wargi, zaciskasz zęby, chce ci się płakać

- Mama wraca do domu: cieszysz się, śmiejesz się, twoje oczy się śmieją, masz uśmiechnięte usta, wybuchasz śmiechem, pokazujesz zęby w uśmiechu

14. Zabawa lustro - dzieci dobierają się w pary. Jedno robi miny, a drugie jest

„lustrem” i naśladuje kolegę.

15. Niewidzialna nić - dzieci dzielimy na dwie grupy. Pierwsi są „widzami”, a

drudzy są „aktorami”. „Aktorzy” poruszają się przy muzyce tak jakby ich ręce związane były niciom. Nauczyciel może podpowiadać: jesteście wysocy, niscy, połóżcie się na podłodze . itp. Następnie dzieci same określają, które części ciała są połączone. Poruszają się w takt muzyki. Widzowie muszą odgadnąć, o które części ciała chodzi. Następnie zmieniamy role.

16. Zabawy wyrażające uczucia - „Prowadzenie niewidomego”, „Rzeźbiarz”,

„Manekin”, „Tworzenie obrazów ze słów”- jesteśmy pajacami, żabkami, konikami itp., „Malowanie po omacku” w parach.

  1. Kim jestem - każdemu dziecku przykleja się do pleców kartkę, której nie

widziało. Na kartce namalowane jest np. zwierzę, roślina, itp. Dzieci dobierają się w pary. Osoba z kartką może zadać trzy pytania dotyczące rysunku lub bezpośrednio przedstawienie gestem postaci na plecach.

ZABAWY Z CHUSTĄ ANIMACYJNĄ, GAZETAMI, CHUSTAMI, WŁÓCZKĄ

Zabawy z chustą animacyjną

1.”Fale”- dzieci w kręgu trzymają chustę i poruszają jej brzegami robiąc fale jak na morzu - małe, duże i ogromne.

2.Podawanie - sobie chusty w umówionym kierunku (dookoła) z rąk do rąk, w różnym tempie.

3.”Kopuła” - dzieci stoją w kole, trzymają chustę . Powoli ją opuszczają szybko ponoszą do góry. Nauczyciel wydaje polecenia: „Wszyscy którzy mają dziś ubrane spodnie”, „Wszystkie dziewczynki”, „Wszyscy, którzy kochają morze”. Wywołane osoby przebiegają pod płachtą, zamieniając się miejscami w momencie, gdy chusta jest najniższym położeniu.

4.”Ryba na kolację” - dzieci falują chustą (chusta jest powierzchnią wody). Jedno dziecko jest „rybakiem” i wchodzi na falującą chustę. Drugie dziecko jest „rybką” i ukrywa się pod powierzchnia chusty- wody. Zadaniem „rybaka” jest złapanie uciekającej pod chustą „rybki”. Gdy „rybka” zostanie złapana, następuje zmiana ról, bądź połów rozpoczyna druga para.

5.”Rekin” - dzieci siedzą w kole, trzymają naciągniętą chustę na wysokości barków. Jedno dziecko jest „rekinem”, a dwoje lub troje „ratownikami”. „Rekin” wchodzi pod chustę i zaczyna wciągać do „wody” ludzi. Osoba wciągnięta sama staje się „rekinem” i łapie ludzi. Ratownicy ratują krzyczące osoby, wyciągają je na brzeg, a „rekin” - czując opór, porzuca ofiarę i szuka następnej zdobyczy.

6.”Celuj w okienko” - dzieci stoją w kole trzymając naciągniętą chustę . Nauczyciel zwija bibułę lub gazetę w kulę i kładzie ją na powierzchni chusty. Zadaniem bawiących jest takie poruszanie chustą w górę i w dół, aby kulka z bibuły spadła na ziemię przez otwór znajdujący się na środku chusty.

7.”Kto to taki” - kilka osób opuszcza salę (lub tylko jedna), natomiast w chustę zawijamy jedno lub kilkoro dzieci pozostawiając odsłonięty tylko fragment ich ciała (np. nogę, rękę, włosy). Dzieci odgadują, kto ukryty jest w chuście.

8.”Kto szybciej” - dzieci po kolei owijamy w chustę. Ich zadaniem jest jak najszybsze wyplątanie się z niej.

9.”Kurtyna opada” - po obu stronach kurtyny ( chusty trzymanej przez dwie osoby stojące na krzesłach) ustawiają się dwie różnoliczne grupy. Następnie dwie osoby, niewidoczne dla siebie, podchodzą do siebie i na „trzy, cztery” kurtyna opada. Trzeba błyskawicznie powiedzieć imię osoby będącej naprzeciw. Kto szybciej powiedział, przeciąga na swoja stronę „przeciwnika”.

10.Relaks - dzieci robią falę nad osobami leżącymi pod chustą:

-kilka osób turla się po falowanej przez grupę chuście ( chusty nie wolno naprężać)

-każde dziecko wybiera sobie kolor na chuście, kładzie się i odpoczywa po zabawie

Złap piłkę z chusty

Liczba uczestników: 24

Przybory: Dętka, chusta animacyjna

Miejsce ćwiczeń: sala gimnastyczna lub inna sala zastępcza

Ustawienie: Ćwiczący stoją w kole, trzymając chustę w rękach, dwie osoby znajdują się poza kołem

Na sygnał nauczyciel na środek chusty dętkę. Zadaniem trzymających chustę jest wysokie podrzucenie dętki do góry, tak aby stojący poza kołem mogli ją złapać. Przy powtórzeniu gry zmieniają się osoby łapiące dętkę.

Kto dokładniejszy

Liczba uczestników: 12-24

Przybory: chusta animacyjna, piłeczka palantowa

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Ćwiczący stoją w kole, trzymając napiętą chustę

Na sygnał nauczyciel wrzuca na chustę piłeczkę palantową. Zadaniem grupy jest umieszczenie piłeczki w otworze znajdującym się na środku chusty.

Uciekaj do domku

Liczba uczestników: 12-24

Przybory: chusta animacyjna. Szarfa

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Połowa osób z grupy ustawia się w kole i chwyta napiętą chustę, tworząc ruchomy domek. Pozostali uczestnicy stoją w rozsypce na całej sali i zmieniają się w kurczaczki. Losowo wybieramy osobę będącą lisem ( zaznaczamy ją szarfą).

Na sygnał ( jeden krótki gwizdek) wszystkie kurczaczki biegają swobodnie po sali. Słysząc ponowny sygnał (dwa długie gwizdki), uciekają jak najprędzej do domku, który próbuje uchronić jak najwięcej kurczaczków przed lisem. Złapane kurczaczki muszą służyć lisowi i wykonywać jego polecenia, np. zrób 10 przysiadów, podskocz 5 razy na lewej nodze, zaszczekaj.

Złap przesyłkę

Liczba uczestników: 12-24

Przybory: chusta animacyjna, piłka ręczna

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Grupa tworzy koło, trzymając chustę animacyjną, ma której położona jest piłka ręczna. Wyznaczona osoba zajmuje miejsce pod chustą, wyciągając ręce przez otwór w środku chusty.

Zadaniem bawiących jest tak poprowadzić piłkę, aby trafiła ona do osoby siedzącej pod chustą z wyciągniętymi rękami. Ta następnie odrzuca piłkę z powrotem na chustę. Co jakiś czas zmieniamy osobę pod chusta

Kolorowa karuzela

Liczba uczestników: 24

Przybory: chusta animacyjna, pachołek z umocowanym wskaźnikiem kierunku, magnetofon i kaseta z piosenkami

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: wszyscy uczestnicy zabawy stoją w kole, trzymając chustę w rękach. W środku chusty jest umieszczony pachołek z wskaźnikiem.

Prowadzący włącza melodię, grupa porusz się rytmicznie w kole, tak jak karuzela. Kiedy ucichnie piosenka, wszyscy staja nieruchomo i przyjmują postawę zasadniczą. Strzałka wskaże kolor na chuście. Wszystkie osoby trzymające właśnie dany kolor wykonują ćwiczenie gimnastyczne zadane przez nauczyciela. Po wykonanym ćwiczeniu zabawa toczy się dalej.

Uciekaj myszko do dziury

Liczba uczestników: 12-24

Przybory: chusta animacyjna

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Grupa trzyma chustę, dwie osoby znajdują się poza nią.

Jeden uczestnik gry jest myszą siedzącą pod chustą, drugi jest kotem siedzącym poza obrębem chusty. Zadaniem goniącego kota jest złapanie myszki (w ściśle określonym czasie np.1min.), której pomogą w ucieczce uczestnicy trzymający chustę. Dzieci falują, obniżają chustę, żeby utrudnić kotkowi złapanie myszki.

Deszczowa chmura

Liczba uczestników:12-24

Przybory: chusta animacyjna

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Sześć osób trzyma chustę- „deszczową chmurę” w rękach i ustawia się w oznaczonym rogu sali, reszta grupy w rozsypce zajmuje miejsca po przeciwnej stronie sali.

Na sygnał dzieci trzymające chustę biegną w kierunku uciekających kolegów, próbują ich nakryć i w ten sposób złapać w „deszczową chmurę”. Osoby schwytane stają się deszczową chmurą i razem z innymi gonią pozostałych kolegów. Po złapaniu wszystkich uciekających grupa zamienia się rolami.

Czy masz ten kolor

Liczba uczestników: dowolna, ale nie więcej niż 24

Przybory: chusta animacyjna, magnetofon, kaseta z piosenkami

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Rozłożona chusta leży na podłodze. Dzieci ustawiają się wokół niej. Każdemu uczestnikowi zabawy przyporządkowany jest jeden kolor (może także dwoje dzieci zajmować jeden kolor). Dwóch, trzech chętnych zawodników staje na chuście, bez obuwia.

Na sygnał (włączenie muzyki) uczniowie będący na chuście skocznym krokiem posuwają się w prawo (bądź w lewo), gdy muzyka ucichnie, zajmują miejsca na odpowiednim kolorze chusty. Zadanie polega na odnalezieniu na sobie lub na koledze zajmującym ten sam kolor i znajdującym się naprzeciwko przedmiotu, rzeczy, ubrania w tym kolorze, na którym aktualnie się stoi. Zalecana jest zmiana osób biegających po chuście i za każdym razem wyrównywanie źle ułożonej chusty.

Zabawa z numerami

Liczba uczestników: nie więcej niż 24

Przybory: chusta animacyjna

Miejsce ćwiczeń: sala gimn.

Ustawienie: Wszystkie dzieci trzymają chustę za uchwyty, tworząc koło.

Odliczają do czterech- każdy zapamiętuje swój numerek. Na sygnał dzieci poruszają się krokiem dostawnym w lewo. Następnie prowadzący wywołuje numerki od 1 do 4. W tym czasie wyznaczone „numerki” puszczają chustę i obiegają krążących, ale w kierunku przeciwnym- w prawo, próbując, jak najszybciej ponownie znaleźć swoje miejsce przy chuście.

Zabawy z chustą

Dzieci w kręgu trzymają chustę i naśladują „melodię deszczu” którą gra nauczyciel. Przy drobnym deszczyku robią na chuście samymi dłońmi małe fale, przy dużym deszczu robią duże fale- chusta fruwa dynamiczniej. Na hasło burza- chowają się pod płachtą.

Zabawy z gazetami

ZABAWY „W KRAINIE GAZET”

Każde dziecko ma dwie kartki z gazety.

Zabawa: „rozwieszanie prania”

Uczestnicy dzielą się na dwie lub trzy drużyny. Każda z nich rozwiesza w pomieszczeniu sznurek (umocowany np. na oparciach krzeseł, stojakach itp.). Do dyspozycji ma stos starych gazet i spinacze, klamerki do bielizny. Zadanie zespołów polega na wydarciu z gazet części garderoby( koszule, spodnie, swetry, rajstopy itp.) i powieszeniu ich na lince aż zabraknie na niej miejsca.

Zabawa: „zasiadanie na tronie”

Pomoce: krzesło jako tron, duże gazet, nakrycie głowy z gazety dla króla.

Uczestnicy dzielą się na dwie grupy ( do 7 osób)- będą to „rody królewskie” .Każda grupa wybiera jednego następcę tronu. Tron, którym jest krzesło, stoi w dość oddalonym miejscu. Teraz chodzi o to, który z dziedziców tronu dotrze do niego najszybciej i usiądzie na nim. Jego stopy nie mogą jednak dotknąć gołej podłogi, dlatego też członkowie rodu układają bardzo szybko na jego drodze gazety. Prowadzący wyznacza trasę, podaje sygnał do startu i przejmuje funkcję sędziego. Musi on uważać, aby nikt nie oszukiwał. Zwycięski następca tronu zostaje ukoronowany na króla (np. fantazyjną czapką z gazety).

Zabawa: „Taniec na gazecie”

Dzieci w parach (lub pojedynczo) tańczą na gazecie w rytm muzyki; cisza- składanie gazety, muzyka- taniec itd.

Zabawy z włóczką i sznurkiem

PLĄTANINA

Koło. Rzucamy kłębek włóczki do wybranego dziecka i mówimy mu np. swoje imię lub coś miłego (wg pomysłu). Kłębek wędruje dalej. Na zakończenie powstaje pajęczyna - plątanina, która integruje grupę.

KOTYLIONY Z WŁÓCZKI

Kawałki włóczki różnej długości i różnego koloru rozdajemy uczestnikom, którzy tańczą w rytm muzyki i szukają osoby z takim samym kawałkiem włóczki. Gdy muzyka ucichnie każdy podnosi swoje kotyliony a prowadzący sprawdza poprawność połączeń. Ponowne włączenie muzyki jest hasłem do tańca z odnalezionym partnerem.

CZŁOWIEK ZA BURTĄ

Na podłodze rozkładamy sznurek w kształcie prostokąta, który będzie oznaczał tratwę. W środku umieszczamy dodatkowo kilka sznurków, są to liny. Uczestnicy w dowolny sposób poruszają się po sali. Podczas trzech uderzeń w bębenek mają znaleźć się w przestrzeni oznaczającej tratwę. Kto nie zdąży, jest „człowiekiem za burtą”. Załoga tratwy ma za zadanie pomóc rozbitkom. Uczestnicy realizują to w różny sposób: jedni rzucają liny, drudzy opuszczają tratwę płynąc po rozbitków, inni podnoszą z podłogi sznurek i trzymając go przemieszczają się z całą tratwą. Kiedy cała załoga znajdzie się na tratwie, uczestnicy zastanawiają się czy wykorzystali wszystkie możliwości, który ze sposobów był najbardziej skuteczny.

PRZEJŚCIE PRZEZ KŁADKĘ

Rozciągnięty na podłodze sznurek to wysoko zawieszona kładka nad przepaścią. Uczestnicy starają się przeprowadzać nawzajem, pomagając sobie w różny sposób. Na koniec dzielą się wrażeniami, kto bał się iść z zamkniętymi oczami, kto nie czuł się bezpiecznie przy przeprowadzającym go koledze.

JEDWABNIK

Gracze - dwie drużyny przynajmniej dziesięcioosobowe.

Przybory - dwa kłębki sznurka.

Przygotowania - zawodnicy z obydwu drużyn ustawiają się gęsiego, jeden, dwa metry za drugim. Gracze stojący na czele obydwu rzędów dostają po kłębku sznurka i zaczynamy.

Reguły - pierwszy zawodnik z każdej drużyny łapie i mocno trzyma koniec sznurka, a kłębek rzuca koledze stojącemu za nim. Ten drugi, obracając się wokół swej osi, okręca się sznurkiem cztery razy i przekazuje kłębek następnemu koledze, który robi to samo, itd. Gdy już ostatni gracz z drużyny oplecie swoje ciało sznurkiem cztery razy, kłębek powraca do pierwszego zawodnika. Wygrywa drużyna, która zrobi to pierwsza.

Opracowanie:

Alina Darmos i Elżbieta Rejek

Zabawy z apaszkami

CZAROWANIE KWIATÓW

Uczestnicy zwijają apaszkę w małą kulkę, ukrywając ją w dłoni. Przy dźwiękach muzyki wolno otwierają dłoń. Apaszka powoli się prostuje, rozwija, wreszcie leży jak kwiat na otwartej dłoni. Uczestnicy tworzą określenia, np. mój kwiat jest czerwony jak... itp.

OGONIASTE ZWIERZAKI

Każdy uczestnik przeobraża się w jakieś zwierzę, rodem z krainy fantazji. Jako „ogon” wkłada sobie chustę za pasek spodni, spódnicy. Wszyscy próbują teraz (przy muzyce) zdobyć możliwie jak najwięcej ogonów, ale bez przytrzymywania ich właścicieli i starając się przy tym zachować swój ogon.

WIERZBA PŁACZĄCA

Pomoce: po dwie chusty z szyfonu dla każdego uczestnika, spokojna muzyka.

Przebieg zabawy: Jakie drzewa znacie?... Czy znacie także wierzbę płaczącą?... Czy ktoś mógłby opisać to drzewo?...

Chciałabym zaprosić was do zabawy, podczas której każda osoba zmieni się w piękną wierzbę płaczącą. Weźcie sobie po dwie chusty, jakie się wam podobają. Stańcie w odpowiednim miejscu i rozstawcie nogi tak szeroko, aby inna osoba mogła się pod nimi przeczołgać. Stójcie bardzo mocno, ponieważ wasze nogi są korzeniami, które wrastają głęboko w ziemię. Wasze ciało jest pniem drzewa, ręce gałęziami, a chusty liśćmi. Podnieście ręce wysoko nad głowę... jesteście wierzbami płaczącymi. Włączę muzykę i za chwilę powiem, co ma robić wierzba płacząca. Patrzcie cały czas do przodu i zginajcie się w jedną stronę. Wyobraźcie sobie, że silny wiatr nagina was w jedną stronę. Zegnijcie się w bok tak mocno, jak możecie. A teraz znów się wyprostujcie i rozciągnijcie. To samo wykonujemy w przeciwnym kierunku (zadanie można powtórzyć tylko jeden raz).

1



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Scenariusz zabawy na powitanie wiosny
Wesołe zabawy na łące, Scenariusze zajęć przedszkole pięciolatki
WIERSZ - Kto powie M. Czerkawska, Scenariusze, Do segregacji
ZABAWY INTEGRACYJNE Z RODZICAMI, scenariusze do przedszkola
Robiła z nici na szydełko nr 4, DO SEGREGACJI, Robótki
ies.2.14, Scenariusze, Do segregacji
3 scenariusze zajęć, Scenariusze, Do segregacji
innowacja z wychowania patriotycznego, Scenariusze, Do segregacji
WIERSZ - Skarby jesieni H. Zdzitowiecka, Scenariusze, Do segregacji
Jabłko - W. Sutiejew, Scenariusze, Do segregacji
zabawy na powitanie
Wiersze jesienne, Scenariusze, Do segregacji
SCENARIUSZ ZAJĘĆ - Piłki, Scenariusze, Do segregacji
ies.2.13 (1), Scenariusze, Do segregacji
zabawy na przyjęciach, Doki do pracy, zabawy
Wesołe zabawy na łące, Scenariusze zajęć przedszkole pięciolatki

więcej podobnych podstron