Grupa Bawi się i Pracuje, Teoria dla nauczycieli, Pedagogika, psychologia, logopedia


Jolanta Rojewska

GRUPA

BAWI SIĘ I PRACUJE

0x01 graphic

Zbiór grupowych gier

i ćwiczeń psychologicznych

CZĘŚĆ II

0x01 graphic




Redakcja: MIROSŁAW WIECZOREK

Copyright © 2000 by Oficyna Wydawnicza UNUS

ISBN 83-912865-4-1

Oficyna Wydawnicza UNUS

tel. (074) 872-21-36, e-mail: ruta@supermedia.pl

Opracowanie graficzne i skład: ABC Studio Jacek Rydeck

Druk: Wrocławska Drukarnia Naukowa PAN im. St. Kulczyńskiego Sp. z o.o.

Spis Treści

Od wydawcy 7

Wstęp 9

1. Integracja 15

2. Doskonalenie kojarzenia 57

3. Myślenia twórcze 77

4. Komunikacja 89

5. Budowanie poczucia bezpieczeństwa w grupie 95

6. Uwrażliwienie i komunikacja niewerbalna 115

7. Gra długofalowa 125

W ciągu sześciu lat, które upłynęły od wydania książki Grupa bawi się i pracuje, cieszyła się ona niezmiennie dużym powodzeniem wśród Czy­telników. Życzliwe przyjęcie zaproponowanych w niej gier i ćwiczeń psy­chologicznych skłoniło nas do zebrania i przedstawienia następnych -w nowym układzie, ułatwiającym wybór gier stosownie do celu, które­mu mają służyć. Zasady ich wykorzystania w pracy grupy są oczywiście takie same, dlatego też przedrukowujemy (z koniecznymi zmianami) Wstęp z pierwszego zbioru ćwiczeń. Mamy nadzieję, że nowe gry i zabawy wzbogacą pracę grupową i okażą się równie użyteczne, jak poprzednie.

Wydawca


Gwałtowny rozwój nauk społecznych, jaki dokonał się w ostatnich la­tach, zwrócenie uwagi na człowieka jako podmiot wszelkich oddziały­wań społecznych, doprowadziły do zmiany form jego edukacji. Coraz częściej nudne, długie wykłady są zastępowane metodami warsztato­wymi, a ćwiczenia teoretyczne - grami, zabawami psychologicznymi. Coraz częściej zamiast pytania: co wiesz? lub: co robisz? pada pyta­nie: co czujesz, czego potrzebujesz?

Książka, którą trzymasz w ręku, jest zbiorem prawie 200 gier i za­baw psychologicznych, które mogą służyć pomocą podczas pracy z grupą. Dostarczają one świetnej zabawy, mają znaczący wpływ na budowanie poczucia własnej wartości, uczą prawidłowej komunikacji, uruchamiają nie tylko procesy myślowe, ale także i emocje, co sprzyja uwewnętrznia-niu treści, jakie ze sobą niosą. Z tego zbioru mogą korzystać wszystkie osoby pracujące zarówno z młodzieżą (nauczyciele, instruktorzy, pedago­dzy, pracownicy domów kultury i ośrodków edukacyjno-wychowawczych), jak i z osobami dorosłymi (pracownicy socjalni, pielęgniarki). Nie ma tu w zasadzie żadnych ograniczeń wiekowych. Jedynym ograniczeniem może być subiektywna ocena ich użyteczności, dokonana przez osobę prowa­dzącą grupę pod kątem przydatności w konkretnej sytuacji.

Gry zostały pogrupowane w siedmiu działach:

  1. Gry integracyjne - ich cechą charakterystyczną jest ruch, nie­kiedy intensywny - bieganie, skoki, mocowanie się. Ułatwiają kontakt z innymi osobami, sprzyjają integracji grupy. Do zabaw integracyjnych można odwołać się zawsze, kiedy grupa wykazu­je objawy zmęczenia, znudzenia i braku energii.

  2. Gry doskonalące kojarzenie - lubiane nawet przez początkują­ce grupy, których uczestnicy słabo się znają. Mają charakter

9


intelektualnych rozrywek, polepszających koncentrację i refleks, wyrabiających spostrzegawczość i poprawiających szybkość ko­jarzenia oraz zwiększających zasób słów.

  1. Gry rozwijające myślenie twórcze - łamanie schematów my­ślowych oraz prowokowanie do niekonwencjonalnych zachowań, wypowiedzi i twórczości zwiększa potencjalne możliwości wyko­nywania różnych zadań przez grupę. Można je traktować jako swoistą „rozgrzewkę" przed podjęciem poważnego zadania, wymagającego niestereotypowego podejścia lub zerwania z dłu­gotrwałymi przyzwyczajeniami.

  2. Gry usprawniające komunikację - pomagają uczestnikom w uświadomieniu barier komunikacyjnych. Każda grupa na pew­nym etapie swojego rozwoju dotyka problemu werbalnej komu­nikacji chociażby wtedy, gdy ustala reguły w rodzaju: mówi tyl­ko jedna osoba, nie przerywamy sobie nawzajem - reguły, bez których efektywna praca w grupie staje się bardzo trudna, je­żeli nie niemożliwa.

  3. Gry budujące poczucie bezpieczeństwa w grupie - im wyższy jest poziom bezpieczeństwa w grupie, tym widoczniejsza jest tendencja poszczególnych członków grupy do zachowań spon­tanicznych. Gry skłaniają do uświadamiania sobie, stawiania i przeżywania problemów typu: na ile im ufam?, co spowodowa­łoby zwiększenie mojego zaufania?, dlaczego jednemu ufam bardziej, innemu mniej?

  1. Gry uwrażliwiające i doskonalące komunikację niewerbal­ną - pomagają grupie w uświadomieniu sobie, że ludzie poro­zumiewają się nie tylko słowami. Członkowie grupy stają się bar­dziej wyczuleni na takie sygnały i są w stanie o nich mówić -tym otwarciej i chętniej, im większe jest ich zaufanie do grupy.

  2. Gra długofalowa - „Planeta Tetra". Wymaga wielu przygoto­wań i sporej ilości czasu (nawet całego dnia). Łączy ze sobą elementy zabaw ze wszystkich poprzednich grup. W zależności od stopnia rozwoju grupy zabawa może przebiegać na różnym poziomie. W czasie jej trwania uczestnicy w naturalny sposób uaktywniają się.

Prezentowane gry nie powinny być stosowane jedynie pod koniec spotkania lub wtedy, gdy grupie pozostaje nieco wolnego czasu, z którym nie wiadomo co zrobić. Powinien być dla nich zarezerwowany

specjalny czas, starannie uprzednio zaplanowany. Wtedy będą one mogły efektywnie realizować swoje cele, do których zostały opracowa­ne, tzn. służyć rozwojowi grupy, odprężeniu, integracji grupy, budowaniu poczucia własnej wartości, przyswajaniu określonych umiejętności.

Gry powinny być wykorzystywane kompleksowo, nie w sposób incydentalny, jednostkowy. Każda ma inny cel, który jest zawsze zdefi­niowany - nawet zabawa jest celem. Gry pomagają uporządkować problemy, różne rodzaje problemów znajdują punkty wspólne i podob­ne sposoby rozwiązania. Pomagają odnaleźć własne miejsce w spo­łeczności, uczą współpracy, wrażliwości na innych, budują poczucie zaufania, stymulują rozwój osobisty.

Gry mają także wpływ na uczenie się efektywnej komunikacji. Jest to uzyskiwane bez wywierania nacisku. Dzięki daniu możliwości zrelak­sowania się w grupie, gry pozwalają na osiągnięcie porozumienia mię­dzy osobami kompletnie różnymi, obcymi -jest to szczególnie ważne dla ludzi nieśmiałych, którzy potrzebują dodatkowych wzmocnień.

Aspekt „planowych zasad" w wielu grach powoduje wykształcenie poczucia bezpieczeństwa, które pomaga w autoekspresji i budowaniu adekwatnego obrazu siebie. Ten efekt ma także wpływ na poczucie tożsamości z grupą. Zabawa jest jednym z podstawowych czynników integrujących w każdej grupie, wpływa na otwartą, akceptującą atmos­ferę bardziej niż coś innego.

Siedzenie w kręgu bardziej niż siedzenie w rzędach krzeseł ma wpływ na dynamikę grupy. Daje każdemu uczestnikowi równy status w grupie, łącznie z osobą prowadzącą. Ma na to także w znacznym stop­niu wpływ możliwość bezpośredniego kontaktu wzrokowego. Siedząc w kręgu uczestnicy mogą wyrażać swoje opinie i uczucia bez ryzyka bycia poddanym ocenie czy wyśmianiu. Od osoby prowadzącej zależy stwo­rzenie poczucia swobody, zrozumienia i szacunku.

„Runda" jest procesem, w którym każda osoba może rozwinąć się poprzez werbalizowanie własnych sądów, emocji itp.: zauważyłem, że... (szczególnie dobre po obejrzeniu czegoś), odkryłem, że... (szcze­gólnie wskazane po jakimś nowym doświadczeniu, zabawie), chciał­bym..., nauczyłem się..., oburzyło mnie..., wartościowym dla mnie okazało się... Ostatnie dwa stwierdzenia mają szczególnie dużą wartość dla oceny własnych doświadczeń. Runda oburzyło mnie..." i następująca po niej runda wartościowym dla mnie okazało się..." dają każdemu możliwość wyrażenia uczuć pozytywnych i negatywnych zarazem. Podczas



10

11


„rund" każdy musi słuchać osoby mówiącej, nie wolno niczego komento­wać (nawet osobie prowadzącej). Jeśli okaże się, że konieczna jest dysku­sja, powinna ona być zainicjowana dopiero po ukończeniu „rundy". Każdy ma prawo odmowy uczestnictwa w „rundzie", i to także nie może być komentowane. Ten schemat może być wykorzystywany do różnych celów, włącznie z dyskusjami i ewaluacją innych gier, planowaniem spotkań gru­powych, rozwiązywaniem problemów, dawaniem wzmocnień.

„Gra-oczekiwanie" zwiększa zdyscyplinowanie grupy. Osoba pro­wadząca informuje grupę, że nie będzie uspokajała czy uciszała uczest­ników podczas podawania instrukcji lub dyskusji, będzie jedynie cze­kać, aż wszyscy będą gotowi do słuchania. Mówi grupie, że to postę­powanie jest nazywane „grą-oczekiwaniem", i że ona nie bierze odpo­wiedzialności za uwagę uczestników. O to muszą zadbać sami. Oczeki­wanie osoby prowadzącej musi być pozbawione wszelkich oznak niepo­koju, pytania i uwagi powinny być ignorowane. To postępowanie nie może być zagrażające. Nie martw się, że czas płynie. Jeżeli przetrzy­masz ich na początku, później nie będziesz mieć już tego rodzaju trudności. Pamiętaj, że idea „gry-oczekiwania" polega na tym, że za dyscyplinę odpowiada cała grupa, a nie osoba prowadząca. Jeśli uczest­nicy zmarnują swój czas na początku na pogawędki, później będą wo­leli wykorzystać go właściwie. Musisz być uważny, konsekwentny i ba­wić się przez cały czas albo... zrezygnuj z tej pracy.

Gdyby pojawiły się w grupie problemy lub niepokoje, pamiętaj, że to nie są twoje problemy lecz GRUPY, więc nie próbuj rozwiązywać ich leżąc wieczorem w łóżku. Przedstaw problem grupie i zapytaj, co o tym sądzą, jakie są odczucia ludzi na ten temat. Pamiętaj, że jesteś takim samym członkiem grupy jak inni, masz prawo do komunikowania wła­snych odczuć. Będzie to dobrze wpływało na integrację grupy.

Jeśli chcesz, aby twoja praca z grupą była efektywna, powinieneś wypracować sobie pozytywne i akceptujące nastawienie do niej. Jeśli to nastawienie nie będzie autentyczne, lecz powierzchowne, członkowie gru­py będą to wyczuwali. Trudno wtedy będzie ci się z nimi porozumieć, a cele grupy nie zostaną zrealizowane. Wszyscy będą się czuli zawiedzeni, rozczarowani, będą mieli poczucie zmarnowanego czasu. Zanim więc przy­stąpisz do pracy, spróbuj odpowiedzieć sobie na kilka poniższych pytań. Pomogą ci one ocenić swój własny stosunek do grupy.

1. Czy jesteś skłonny zrezygnować z hierarchizacji i przestać być osobą najważniejszą, znającą odpowiedzi na wszystkie pytania?

12

  1. Czy jesteś skłonny oddać odpowiedzialność innym członkom grupy?

  2. Czy jesteś skłonny zaakceptować faktycznie wszystkie pytania od grupy?

  3. Czy wierzysz, że każda osoba jest w stanie wziąć odpowiedzial­ność za siebie?

  4. Czy potrafisz poradzić sobie z sytuacją, gdy nie wiesz dokład­nie, jak jakaś gra lub zabawa powinna przebiegać?

  5. Czy potrafisz zrezygnować z posiadania zawsze racji?

  6. Czy umiesz zaakceptować fakt, że twój sposób myślenia nie każdemu odpowiada?

  7. Czy umiesz powstrzymać się od narzucania innym swojego punk­tu widzenia?

  8. Czy reagujesz negatywnie na każdego, kto wygląda, mówi, ubiera się, myśli, zachowuje się inaczej niż ty uważasz, że powinien?

10. Czy umiesz podejść z humorem do różnych pojawiających się zabawnych sytuacji?

I jak wypadł test? W porządku!!! Wierzę, że potrafisz wykształcić w sobie umiejętność bycia pomocnym, akceptującym, nie oceniają­cym, uważnym, ciepłym liderem grupy.

W trakcie pracy z grupą pamiętaj, że każdy, kto nie ma ochoty na zabawę, ma prawo powiedzieć: nie chcę uczestniczyć. Czasami jedyną drogą, aby każdy brał udział w zabawie, jest pozwolić na nieuczestniczenie w niej. To dotyczy wszystkich rodzajów aktywności, wszystkich gier. Każdy jest zapraszany do zabawy, nikt nie jest wykluczany, odsu­wany, ale każdy ma wolny wybór, ma prawo do odmowy i trzeba to uszanować. Nie wolno tego w żaden sposób komentować. A przy oka­zji, okazuje się, że jeśli dziecku wolno nie brać w czymś udziału, to ono zwykle ma na to uczestnictwo ogromną ochotę.

Większość gier po ich zakończeniu powinna zostać omówiona w grupie. Dobrze jest, gdy każdy uczestnik ma czas na powiedzenie, co czuł w trakcie jej trwania, czy było coś trudnego itp. Należy także precyzyjnie wyjaśnić, czemu dana gra miała służyć. Wszystkie przecież mają jakiś cel (nawet zabawa jest celem). Aby nie czuć się manipulo­wanym i mieć zaufanie do osoby prowadzącej, chce się wiedzieć, jaki cel ma aktywność, w której bierze się udział. Otwartość informacyjna osoby prowadzącej zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia niepo­rozumień w grupie, znosi napięcia lękowe, zapobiega przedwczesne

13



mu rozpadowi grupy. Szczególnie to ostatnie zjawisko jest bardzo nie­bezpieczne dla poszczególnych członków grupy (zwłaszcza tych nie­śmiałych, wrażliwych i tych, którzy mają trudności w kontaktach z inny­mi). Grupa może przestać istnieć dopiero wtedy, gdy zostaną zrealizo­wane jej podstawowe cele i wszyscy jej członkowie wyjaśnią swoje wątpliwości i problemy przynajmniej w takim zakresie, jak jest to możli­we w danej sytuacji i danej grupie. Od zasady omawiania gier można odstąpić jedynie w przypadku zabaw podnoszących energię grupy, słu­żących przede wszystkim dobrej zabawie i relaksowi.

Poniższy zestaw gier i zabaw psychologicznych jest tylko niewiel­ką cząstką tego, co zostało wymyślone w tej dziedzinie. Każdy psycho­log, pedagog, nauczyciel ma własny, wypróbowany repertuar takich aktywności. Często jedna zabawa występuje w wielu wersjach mniej lub bardziej podobnych do siebie. Stąd książka ta nie pretenduje do miana wyczerpującego katalogu, lecz jest jedynie próbą zanotowania tego, co jest stosowane i co może być przydatne w pracy z grupą.

A na zakończenie życzę wszystkim dobrej zabawy!!!

1.

Integracja

Celem zabaw integracyjnych, co wynika z ich nazwy, jest integracja grupy osób mających razem coś zrobić, czegoś doświadczyć lub po prostu spędzić ze sobą pewien okres czasu. Cechą charakterystyczną tej grupy ćwiczeń jest ruch, niekiedy intensywny - bieganie, skoki, mocowanie się. Ruch jest czynnikiem bardzo sprzyjającym integracji przynajmniej z dwóch powodów. Jednym jest przywoływanie doświad­czeń dzieciństwa, w którym ruch był związany z zabawą, beztroską, kontaktami z rówieśnikami. Drugi to koncentracja uwagi podczas ru­chu i zabawy na zadaniu, a nie na sobie. Koncentrowanie się na sobie, czyli pytania: „jak sobie poradzę, jak zostanę oceniony, czy inni mnie zaakceptują, co powinienem teraz zrobić lub powiedzieć" nie sprzyja wcho­dzeniu w kontakt z innymi osobami, utrudnia spontaniczność i sprzyja odgrywaniu ról społecznych, zawodowych. W czasach, kiedy organizowa­no wczasy zakładowe i inne formy grupowego wypoczynku, obowiązkowe wręcz były takie imprezy, jak rozgrywki w piłkę siatkową i inne formy współzawodnictwa, wieczory taneczne. Dla integracji grupy ma to głębo­kie uzasadnienie. Do zabaw integracyjnych można odwołać się zawsze, kiedy grupa wykazuje objawy zmęczenia, znudzenia i braku energii.

1. Okręt

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stoją na środku sali zwróceni w jednym kierun­ku. Prowadzący podaje różne komendy, np.:

Po każdej komendzie odpada jedna osoba, która najpóź­niej ją wykonała lub pomyliła się. Zabawa powinna być prowadzona w dużym tempie, żywo

2. Atomy, atomy łączcie się

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy poruszają się swobodnie po sali (może być przy muzyce). Prowadzący podaje liczbę (np. 3) i uczestni­cy jak najszybciej łączą się w trzyosobowe grupy. Zabawę można prowadzić w różnym tempie (uzależnionym od tem­peratury podawanej przez prowadzącego, np. 30' C -trucht, 100" C - szybki bieg, -20' C - trucht tyłem). Zaba­wa może być wykorzystywana do bezproblemowego po­działu grupy na podgrupy o żądanej ilości osób


17


3. Ślepe atomy, łączcie się

5. Zwierzęta, szukajcie swoich

krewniaków



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: zabawa przebiega jak poprzednio, ale uczestnicy poru­szają się z zamkniętymi oczami. Ćwiczenie powinno być wykonywane w bardzo wolnym tempie z zachowanie dużej ostrożności

4. Sałatka owocowa

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Prowadzący sia­da w środku. Kolejno każdemu uczestnikowi przydziela nazwę jednego z owoców, np. „jabłko", „gruszka", „śliw­ka", „brzoskwinia" i znowu „jabłko", „gruszka", „śliwka", „brzoskwinia", aż wszyscy dostaną jeden owoc. Zadanie polega na tym, aby na komendę np. jabłka wszystkie oso­by „jabłka" zmieniły swoje miejsca (nikt nie może pozo­stać na dotychczasowym). Kiedy pada komenda: sałatka owocowa, wszystkie „owoce" zamieniają się miejscami. Przykładowe komendy: mieszają się gruszki ze śliwkami, jabłka z brzoskwiniami, same gruszki itp. Każdy, kto nie znajdzie wolnego miejsca, siada w środku i podaje ko­mendy, prowadząc grę dalej

WARIANTY: zamiast owoców mogą być:

MATERIAŁY: kartki z nazwami zwierząt

PRZEBIEG: uczestnicy losują kartki z nazwami zwierząt. Na sygnał prowadzącego wszystkie „zwierzęta" zachowują się w cha­rakterystyczny dla siebie sposób i próbują odszukać swo­ich krewniaków. Zabawa może być przydatna do przepro­wadzenia podziału uczestników na grupy o określonej wiel­kości

6. Burza w lesie

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Prowadzący sia­da w środku. Kolejno każdemu uczestnikowi przydziela nazwę zwierzątka mieszkającego w lesie, np. „wilk", „lis", „sarna", „zając" i znowu „wilk", „lis", „sarna", „zając", aż wszyscy dostaną nazwę. Zabawa podobna jest do „sa­łatki owocowej", zmieniają się tylko komendy, np. wilki odwiedzają wilki (tzn. osoby „wilki" muszą zamienić się miejscami), lisy odwiedzają sarny (tzn. „lisy" i „sarny" zmieniają swoje miejsca). Kiedy padnie komenda: burza w lesie, wszystkie „zwierzęta" zmieniają swoje miejsca. Osoba, której nie udało się znaleźć miejsca, prowadzi grę dalej



18

19


7. Dzień i noc

9. Król i wojsko



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stają na środku sali. Prowadzący umawia się z uczestnikami, jakie będzie podawał komendy i co trzeba wtedy robić:

-jeśli padnie komenda: deszcz, wszyscy biegną na lewą stronę sali i stają jak najbliżej siebie, tak jakby stali pod jednym parasolem,

- natomiast na komendę: słońce wszyscy biegną na pra­
wą stronę saii i kładą się na podłodze, tak jakby zaży­
wali kąpieli słonecznej

Kto się pomyli w wykonywaniu poleceń, odpada

8. Kto pierwszy

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestników dzielimy na dwie grupy, które stają naprze­ciwko siebie w odległości 20 kroków i mocno trzymają się za ręce. Każda grupa wybiera „króla", który woła do „króla" przeciwnej drużyny: Królu, królu, wysyłam ci swo­je wojsko. Na to „król" przeciwników odpowiada: Zgoda, przyjmujemy. Wtedy wyznacza się jednego z uczestników, którego zadaniem będzie przebiec do „obozu przeciwni­ka" i przerwać w jakimkolwiek miejscu jego szereg. Jeżeli zadanie się powiedzie, to wysłany „wojak" zabiera ze sobą „do niewoli" część drużyny, licząc od miejsca przerwania w lewą stronę do końca szeregu. Jeśli „wojakowi" nie uda się przerwać szeregu, sam dostaje się „do niewoli" i staje na końcu szeregu drużyny przeciwnej. W zabawie wielokrotnie zmienia się stan liczebny obu drużyn, wygry­wa ta, która ma więcej „wojaków". „Król" może trzykrot­nie w trakcie zabawy próbować przerwać szereg przeciw­ników w celu „ratowania swojego wojska", musi jednak uważać, aby sam nie dostał się „do niewoli"



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stają w kręgu jeden obok drugiego. Prowadzą­cy chodzi za plecami, w pewnej chwili dotyka jednocze­śnie dwojga uczestników stojących obok siebie. Dotknię­ci biegną jednocześnie na zewnątrz kręgu w przeciwnych kierunkach i starają się jak najszybciej powrócić na swoje miejsca. Prowadzący zajmuje miejsce tego, kto się spóź­nił, natomiast spóźnialski przejmuję rolę prowadzącego

10. Ludzie do ludzi

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami, prowadzący podaje ko­mendy np. palec do palca, nos do nosa, kolano do kola­na, ucho do ucha, palec do czoła itp. Wszyscy wykonują te polecenia. Na hasło LUDZIE DO LUDZI należy szybko znaleźć inną parę. Kto został bez pary - prowadzi grę dalej, podając komendy



20

21


11. Uwaga, lotnik

12. Wyspa skarbów i piraci



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy ustawiają się na środku sali. Zabawa polega na wykonywaniu poleceń podawanych przez pro­wadzącego. Kto się pomyli albo opóźni w wykonaniu pole­cenia, odpada z gry (może zostać pomocnikiem prowa­dzącego i eliminować z gry kolejne „gapy"). Polecenia są następujące:

- uwaga, lotnik z tyłu - wszyscy biegną do przodu
Prowadzący może urozmaicać polecenia do wykonania, np.:

Po każdym poleceniu uczestnik, który za późno (albo źle) wykona polecenie, odpada z gry. Zabawa kończy się wte­dy, kiedy zostanie jedna osoba, która może przejąć rolę prowadzącego i zacząć zabawę od nowa

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący rysuje kredą na środku sali okrąg, czyli „wy­spę skarbów". Pięciu ochotników wchodzi do środka, są to „strażnicy skarbów na wyspie". Pozostali uczestnicy to „piraci", którzy chcą dostać się na wyspę. Zadaniem „pi­ratów" jest wypchnąć z koła „strażników" nie używając rąk („piraci" trzymają ręce z tyłu). „Strażnicy" również nie używają rąk, mogą tylko wzajemnie chwytać się za ręce. Jeśli ktoś ze „strażników" zostanie wypchnięty z kręgu albo ktoś użyje ręki w obronie, wypada z gry. Zabawa trwa dotąd, aż wyspa zostanie zdobyta

13. Cztery kąty, a piec piąty

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestników dzielimy na pięć równolicznych grup. Każda z grup zajmuje jeden kąt w sali, zaś jedna grupa środek sali, czyli „piec". Prowadzący czyta lub opowiada jakąś historyjkę. Gdy padną słowa (zupełnie nie związane z kon­tekstem) cztery kąty, a piec piąty - wszystkie grupy mu­szą zmienić się miejscami. Zadanie utrudnione jest tym, że wszyscy trzymają się za ręce i trzeba jednocześnie zdecydować się na dany kąt. Oczywiście „piec" stojący na środku stara się wykorzystać sytuację i zajmuje miejsce w kącie. Grupa, która została na środku, zostaje nowym „piecem" i zabawa toczy się dalej



22

23


14. Wszyscy ci, którzy...

16. Dobry i zły sąsiad



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: zabawa podobna w charakterze do poprzednich. Uczest­nicy siedzą na krzesłach, jeden jest bez krzesła. Na po­czątek może to być prowadzący, który podaje hasło, np. wszyscy ci, którzy nie jedli dziś śniadania. Wstają wtedy te osoby, które nie jadły śniadania i muszą zmienić swoje dotychczasowe miejsca. Osoba wydająca polecenie ko­rzysta z okazji - w trakcie chwilowego zamieszania zajmu­je wolne miejsce. Inne przykładowe polecenia:

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jeden ochotnik pozostaje w środku i zadaje siedzącym pytanie: czy masz dobrego sąsiada? Jeżeli zapytany odpowie: tak, pytający zwraca się z tym pytaniem do innego uczestnika. Jeżeli zapytany odpowie: nie, wtedy otrzymuje drugie pytanie: a kogo chcesz mieć za sąsiada? Wtedy zapytany podaje imię uczestnika siedzącego w kręgu. Wymieniony uczest­nik, jako kandydat na dobrego sąsiada, biegnie na zaofe­rowane mu miejsce. Zły sąsiad stara się zająć zwolnione przez niego miejsce, natomiast osoba w kole wykorzystu­je moment zmiany miejsc i stara się zająć jedno miejsce dla siebie. Ten, kto nie znajdzie miejsca, pozostaje w środku i zadaje pytania



15. Dotknij i wróć

17. Miś Jogi



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają na krzesłach plecami do środka koła. Prowadzący podaje hasło: dotknij klamki i wróć. Wszyscy biegną we wskazanym kierunku i wracają na krzesła. W tym czasie prowadzący zajmuje jedno z wolnych krzeseł. Osoba, która po powrocie nie ma krzesła, prowadzi zaba­wę dalej. Polecenia mogą być śmieszne, ale wykonalne, np. dotknąć nosem do szyby, złapać za kostkę Kaśkę, położyć się na podłodze itp.

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jedna osoba staje w środku jako „Miś Jogi". Osoby w kręgu odliczają kolejno i zapamiętują swoje numery. Prowadzący wywołu­je kilka numerów - wywołani muszą natychmiast zamie­nić się miejscami. Zadaniem „Misia Jogi" jest złapać ko­goś z przebiegających. Jeżeli Misiowi się uda, schwytana osoba zostaje następnym „Misiem Jogi" i zajmuje miej­sce w kole, natomiast poprzedni „Miś" otrzymuje numer schwytanej osoby



24

25


18. Woda - ziemia - powietrze

20. Ekspresowe powitanie



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący rysuje kredą na podłodze jeden okrąg o pro­mieniu 2-3 kroków i drugi współśrodkowy większy o 3-4 kroki. Umawia się z uczestnikami, że wnętrze pierwszego okręgu to „woda", obszar między pierwszym a drugim okręgiem jest „ziemią", natomiast poza drugim okręgiem „powietrzem". Uczestnicy ustawiają się na linii drugiego okręgu. Zabawa polega na tym, że prowadzący podaje naprzemiennie trzy komendy (woda, powietrze, ziemia) -zadaniem uczestników jest zająć odpowiednie miejsce. Prowadzący może, dla zmylenia, podać dwa razy tę samą komendę, na którą uczestnicy powinni zostać w tym sa­mym miejscu. Kto się pomyli, odpada z gry lub zamienia się rolą z prowadzącym i prowadzi zabawę dalej

19. Łańcuch przyjaźni

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy chwytają się za ręce, tworząc długi łań­cuch przyjaciół. Osoba, która jest na początku łańcucha, wykonuje polecenia podawane przez prowadzącego (np.: pro­wadzić bardzo powoli w całkowitej ciszy, prowadzić bardzo szybko, biegiem, maksymalnie zaplątać, a potem rozplatać łańcuch, prowadzić skacząc raz na jednej, raz na drugiej nodze, prowadzić w rytm melodii nucąc lub śpiewając itp.). Polecenia podawane są bardzo szybko z jednoczesną zmia­ną tempa prowadzenia. Po chwili następuje zmiana prowa­dzącego (dotychczasowy przechodzi na koniec łańcucha)

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący podaje komendy: uścisnąć jak najwięcej dło­ni w jak najkrótszym czasie, dotknąć jak najwięcej pięt w jak najkrótszym czasie, zrobić po jednym przysiadzie z jak największą liczbą osób w najkrótszym czasie

21. Ciotka z Ameryki

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Zabawę zaczyna prowadzący, zwracając się do sąsiada z lewej strony słowa­mi: Przyjechała do mnie ciotka z Ameryki, na co zagadnięty pyta: No i co?, zaś prowadzący dodaje: Przywiozła mi młnek do kawy, pokazując jednocześnie ruch mielenia kawy ręcznym młynkiem. Następnie zagadnięty zwraca się tymi samymi słowami i gestem do osoby siedzącej po lewej stro­nie itd., aż tekst wróci do prowadzącego. Przez cały czas wszystkie osoby pokazują gest mielenia kawy. Z kolei pro­wadzący ponownie zwraca się do sąsiada mówiąc: Przyje­chała do mnie ciotka z Ameryki; na pytanie: No i co? odpo­wiada: Przywiozła mi młynek do kawy (pokazując gest) oraz zegar z kukułką (mówiąc tik, tik, ku-ku, tik, tik, ku-ku i kiwa­jąc się w przód i w tył). Następna osoba robi to samo i tak dalej w koło. Przez cały czas osoby, które już mówiły o ciot­ce, pokazują wszystkie gesty z głosami. Zabawa wprawia w stan ogólnej wesołości. Ciotka może przywieźć różne śmiesz­ne rzeczy: czapkę z daszkiem (gest dłoni wskazujący da­szek), hulajnogę (ruch nogą jakby odpychania i słowo „brym-brym"), fotel bujany (kiwamy się jak w fotelu bujanym)



26

27


22. Zwierzątka

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy zabawy stają, w kręgu. Jedna z osób staje w środku -jej zadaniem będzie wydawanie poleceń. Należy je wydawać losowo, tzn. osoba w środku ma zamknięte oczy, obraca się kilka razy i wskazuje kogoś z kręgu. Pole­cenie wykonywane jest jednocześnie przez wskazaną oso­bę i sąsiadów stojących po jej obu stronach. Na początku zabawy prowadzący umawia się z uczestnikami, jakie po­lecenia można wydawać i jak należy je wykonywać, np.:

Zabawa polega na tym, że wszystkie polecenia wykonuje się natychmiast. Jeżeli któraś z trzech osób pomyli się w konstruowaniu poleconej figury, wchodzi do środka

23. Uwaga nadchodzi sztorm

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają na krzesłach ustawionych w kręgu ty­łem do siebie. Prowadzący zostaje bez krzesła, rozpoczy­na zabawę. Wszyscy uczestnicy wybierają sobie nazwę jakiejkolwiek ryby. Prowadzący zostaje „morzem". „Mo­rze" chodzi wkoło krzeseł i wywołuje nazwy kilku ryb, oso­by z tymi nazwami wstają, chodzą za „morzem" i naśladu­ją jego śmieszne ruchy. Kiedy „morze" powie: morze spo­kojne - wtedy wszyscy starają się zająć wolne krzesła. Ten, kto nie usiądzie, zostaje „morzem" w następnej ko­lejce. Osoba, która jest „morzem", podaje też inne ko­mendy, np. kiedy powie: uwaga, nadchodzi sztorm - wte­dy wszyscy wstają z krzeseł, chodzą, biegają, skaczą, wykonują dowolne śmieszne ruchy (takie, jakie pokazuje „mo­rze"). Jeśli „morze" powie: zmiana wiatru - wszyscy zatrzy­mują się i naśladują fale na morzu poruszając rękami



28

29


24. Ćwiczenie - ekspresja ciała

26. Walizy babci Izy



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy chodzą swobodnie po sali wymachując ręka­mi, tak jakby radośni i zadowoleni wybierali się na miłą wycieczkę. Na znak prowadzącego (np. klaśnięcie w dło­nie) zamierają w bezruchu (tzw. stop-klatka). Po chwili na drugi znak ponownie chodzą po sali, lecz z większą eks­presją. Do ruchu rąk dołączają tułów, wyciągając się w bok, w przód, w górę, tak jakby chodzili po lesie i zbierali grzyby, zrywali maliny z krzewów, gonili uciekającego zają­ca. Na znak prowadzącego ponownie zamierają w bezru­chu. Po chwili powtarzają poprzednie elementy dołącza­jąc pracę nóg, tak jakby chodzili przez wysoką trawę, po bagnie, kopali szyszki na drodze, udeptywali piasek noga­mi, przeskakiwali przez strumyk

MATERIAŁY: niepotrzebne.

PRZEBIEG: uczestnicy muszą „zapakować do walizy babci Izy" bardzo oryginalne przedmioty. Pierwsza osoba np. mówi: babcia Iza pakuje do walizy odrzutowy czajnik do herbaty (jedno­cześnie pokazuje, jak wygląda ten przedmiot) \ szybko pedałuje do Pikutkowa. Następna w kręgu osot?a mówi: babcia Iza pakuje do walizy... (powtarza, jednocześnie pokazując, wszystkie przedmioty umieszczone już w wali­zie i dodaje swój) .../' szybko pedałuje do Pikutkowa

27. Pociągnij mnie za ucho!



25. Wspólne zakupy

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stają w kole. Pierwsza osoba mówi: wszedłem do sklepu i kupiłem... (pokazuje nie używając słów, co kupił). Grupa stara się odgadnąć. Osoba stojąca obok mówi: Janek wszedł do sklepu i kupił... (pokazuje wiernie naśladując, co kupił jej poprzednik), po czym mówi: ...a ja wszedłem do sklepu i kupiłem... (i pokazuje, co kupi­ła). Do zabawy przystępują kolejno stojące osoby, każda pokazując, co kupili wszyscy jej poprzednicy

MATERIAŁY: kartki z zabawnymi poleceniami, np. pociągnij mnie za ucho, nadepnij mi na nogę, uszczypnij mnie w rękę, daj mi buziaka, poklep mnie po brzuchu, podrap mnie w ple­cy, pogłaszcz mnie po głowie, połaskocz mnie itp-

PRZEBIEG: prowadzący rozdaje karteczki z zabawnymi poleceniami -każdemu jedną. Nie wolno przy tym rozmawiać, chwalić się, kto co dostał. Zadanie polega na tym, że wszyscy szukają posiadaczy tych samych poleceń, wykonując jed­nocześnie swoje polecenie z kartki. Przykładowo - oso­ba, która dostała kartkę z poleceniem: pociągnij mnie za ucho chodzi i ciągnie za uszy każdego, aż znajdzie osobę z tym samym poleceniem - wtedy tworzą parę i szukają następnych ciągnących za uszy



30

31



28. Czy pamiętasz swój numer?

30. Śpiący niedźwiedź



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w półkolu na krzesłach. Kolejno odli­czają, zapamiętując swój numer. Zabawę rozpoczyna oso­ba z numerem 1 (tzn. siedząca jako pierwsza). Głośno wywołuje dowolny numer (np. 10). Osoba, która ma nu­mer 10, wstaje i szybko wywołuje inny numer (np. 6). Zabawa toczy się dalej, aż ktoś popełni błąd:

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy stają na końcu sali. Jeden ochotnik -„śpiący niedźwiedź'" - siada na środku sali i zamyka oczy. Zadanie polega na tym, aby przejść jak najbliżej niedźwie­dzia i nie zostać złapanym. „Niedźwiedź" nie może otwie­rać oczu ani ruszać się z miejsca. Łapie przechodzących tylko na wyciągnięcie ręki. Zadanie można utrudniać (np. obok niedźwiedzia nie może przechodzić więcej niż 2 lub nawet 1 osoba). Osoba złapana przez „niedźwiedzia" od­pada z zabawy

31. Lwy i śpiące słoniątko



29. Przeprawa przez rzekę

MATERIAŁY: papier A-4 kilka sztuk

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na pary. Stają w szeregach naprze­ciwko siebie w odległości 3-4 metrów. Prowadzący rozkła­da między nimi kartki, które będą symbolizować kamienie wystające z zimnej, górskiej rzeki. Zadaniem uczestników jest przejście z jednego brzegu rzeki na drugi bez zamo­czenia nóg, czyli nie spadając z kamienia. Pary „przepra­wiają się przez rzekę" jednocześnie i dbają o to, aby nie zrzucić partnera

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: na środku sali siada jeden uczestnik - „śpiące słoniątko". Pozostali uczestnicy - „lwy" - siadają w kręgu w odległości 10-15 kroków od „słoniątka". „Słoniątko" sie­dzące w środku udaje, że śpi. Ma oczy zamknięte, ale jest bardzo czujne. „Lwy" siedzące na obwodzie koła sta­rają się podejść na czworakach do „śpiącego słoniątka". Robią to bardzo ostrożnie i bardzo cichutko, aby nie spło­szyć zdobyczy. Jeżeli „słoniątko" usłyszy jakiś szmer, daje znak ręką w kierunku, skąd dochodzi go szmer i skradają­cy się „lew" musi wrócić na swoje miejsce. „Lwy" pod­chodzą do „słoniątka" z różnych stron, nie więcej jednak niż cztery naraz. „Lew", któremu uda się podejść do „sło­niątka" (i dotknąć je) wygrywa i teraz on może w nagrodę zostać „śpiącym słoniątkiem"



32

33


32. Wilki i lisy

34. Walka chomików



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które siadają naprze­ciw siebie w odległości kilku kroków. Pośrodku, między grupami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i wy­jaśnia zasadę zabawy. Jedna z grup wybiera „lisa", a dru­ga „wilka". „Lis" chodzi przed rzędem swych kolegów i wykonuje różne ruchy, które „wilk" musi naśladować. W chwili, gdy „wilk" zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu, „lis" stara się chwycić but i usiąść z nim na swoim miejscu w rzędzie. Jeśli „wilk" zdoła dotknąć „lisa", zanim ten siądzie, zdobywa punkt dla swojej grupy. W przeciwnym wypadku „lis" otrzymuje punkt. Następnie startuje inna para, a grupa, która przed­tem wystawiła „lisa", teraz wybiera „wilka"

MATERIAŁY: kilkanaście drobnych przedmiotów

PRZEBIEG: prowadzący rysuje na podłodze duże koło, które będzie „norą chomika". Do koła wrzuca przedmioty - „nagroma­dzone przez chomika przysmaki". Jeden z uczestników zostaje „obrońcą nory". Pozostali mają zadanie wykraść „przysmaki chomika". Na znak prowadzącego rozpoczyna się zabawa. Każdy stara się wykraść jak najwięcej przed­miotów, ale napastnik dotknięty ręką przez „obrońcę" zo­staje wykluczony z gry, a zdobyte wcześniej przedmioty musi wrzucić do koła. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwię­cej przedmiotów. W nagrodę może zostać „obrońcą nory" w następnej kolejce


35. Epidemia


33. Burza piaskowa


MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Prowadzący stoi w środku i opowiada zmyśloną historię o wyprawie na pustynię. Kiedy wypowie słowa: burza piaskowa, wszyscy szybko zamieniają się miejscami. Kto zostanie bez miej­sca, ciągnie dalej opowieść o pustyni, aż sam wypowie w niespodziewanym momencie słowa: burza piaskowa i zno­wu wszyscy zmieniają swoje miejsca

WARIANTY: burza na morzu

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Zabawę

zaczyna jedna osoba, opisując i pokazując swoją

zmyśloną „dole­gliwość" (np. mam kaszel - zaczyna

kaszleć i wszyscy razem z nim). Następna osoba

mówi: ja kicham i wszyscy kaszlą i kichają, następna

mówi: głowa mi się kiwa i wszy­scy kaszlą, kichają i

kiwają głowami. Po jakimś czasie, kiedy każdy powie

swoją „dolegliwość", wszyscy zachowują się tak, jakby

zarazili się wszystkimi „dolegliwościami"



34

35


36. Pleciuga

38. Cebula



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jedna osoba siada w środku. Następnie wybiera się „pleciugę", której zadaniem jest zebranie plotek od pozostałych uczestni­ków (na ucho) na temat osoby siedzącej w środku. Prowa­dzący informuje, że plotki nie mogą być złośliwe ani obraźliwe. Po zebraniu plotek „pleciuga" staje przed oplot­kowanym, który mówi: Pleć pleciugo, byle niedługo. „Ple­ciuga" mówi: Chodziłem po szerokim świecie, wy o tym pewnie nie wiecie, ale mówią o was różnie, jedni dobrze, inni źle, posłuchajcie. Następnie „pleciuga" powtarza te plotki, które zapamiętała. Oplotkowany wybiera jedną plot­kę, która go rozśmieszyła, zaintrygowała. Autor tej plotki zajmuje miejsce „pleciugi" (może się zdarzyć, że będzie to sama „pleciuga", która też dodała coś od siebie -wtedy wybieramy drugą „pleciugę")

37. Ciepłe ręce z prawej

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: grupa, trzymając się za ręce, tworzy łańcuch od najzim­niejszych do najcieplejszych rąk. Każdy musi znaleźć so­bie takie miejsce, w którym osoba po lewej stronie bę­dzie miała trochę zimniejsze, a po prawej trochę cieplej­sze ręce

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy tworzą dwa równoiiczne kręgi (mogą siedzieć na krzesłach albo stać). Partnerzy z kręgu zewnętrznego i wewnętrznego zwracają się do siebie twarzami. Następ­nie uczestnicy przechodzą pojedynczo od jednej do dru­giej osoby wg ściśle określonej reguły (np. krąg wewnętrz­ny przesuwa się o jednego partnera w prawo). Przy każdej zmianie następuje powitanie, np.:

Potem następuje wykonanie polecenia podanego przez prowadzącego, np.:

- opowiedzieć, co miłego przydarzyło się ostatnio.
Czas wykonywania polecenia ustala prowadzący i na ha­sło (np. klaśnięcie w dłonie) następuje zmiana partnera przez przesunięcie się w prawo o jedną osobę. Prowadzą­cy pilnuje porządku. Grzecznie, aczkolwiek stanowczo,



36

37


pogania spóźnialskich. W przypadku, gdy chcemy wyko­rzystać zabawę w określonym celu (np. do przeprowadze­nia rozmowy kontrolowanej czasowo), prowadzący z góry przygotowuje pytania lub tematy do omówienia (np. pro­blem: Czy moja klasa jest zgrana?). Rozmowa przebiega w parach. Po chwili (2-3 minuty) na hasło następuje zmia­na partnera i zmiana tematu do rozmowy:

39. Głupie kroki

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stoją w luźnym kręgu. Pierwszy ochotnik wcho­dzi do środka i prezentuje wymyślone przez siebie „głupie kroki" (może to być, na początek, prowadzący). Wszyscy obserwują i próbują naśladować - chodząc po kole. Oso­ba stojąca w kole decyduje, czy „głupie kroki" wykonywa­ne są poprawnie i jak długo należy je wykonywać. Następ­nie wybiera kolejną osobę do pokazywania nowych „głu­pich

40. Zajączki

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach i odliczają kolej­no. Każdy zapamiętuje swój numer. Zabawę zaczyna do­wolna osoba (np. z numerem 7). Przykładając ręce do głowy tak, jakby machała uszami, mówi np.: zajączek sie­dem do zajączka dwadzieścia. W tym samym czasie oso­by siedzące po bokach „zajączka" nr 7 też machają ręka­mi, ale tak, że osoba z lewej strony - prawą ręką, a osoba z prawej strony - lewą ręką. Wywołany „zajączek" z numerem 20 macha „uszami" wraz z sąsiednimi „za­jączkami" („zajączek" z lewej strony prawym „uchem", „zajączek" z prawej strony lewym „uchem") i wywołuje kolejny numer. Kto się pomyli, odpada z gry

41. Zajączki (inna wersja)

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy po kolei wybiera sobie jeden numer dwucyfrowy, np. 21, 45, 11..., zapamiętuje i mówi głośno. Zabawę zaczyna przykładowo osoba z nu­merem 36, wstaje i mówi: zajączek trzy sześć, trzy sześć wzywa zajączka (tu pada numer, ale tylko istniejącego zajączka, np. 45) cztery pięć, cztery pięć. Następnie wstaje zajączek nr 45 i powtarza: zajączek cztery pięć, cztery pięć wzywa zajączka... Można wywoływać tylko istniejące numery zajączków, jeśli ktoś się pomyli, odpada z gry i jego numeru też już nie ma. Wskazane jest duże tempo zabawy, które powoduje trochę zamieszania i dużo śmiechu


kroków"


38

39


42. Sklep

44. Solenizant



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba wychodzi z po­mieszczenia - będzie to „kupujący". W tym czasie pozo­stali umawiają się, jakim kto będzie towarem. Mogą to być np. kasza, mąka, cukier, ryż, masło itd. Każdy musi zapamiętać, czym jest i gdzie jest jego miejsce na półce (tzn. gdzie siedzi). Prowadzący zabawę jest sprzedawcą w sklepie. „Kupujący" wchodzi do „sklepu" i wymienia „towa­ry", jakie chciałby kupić. Każdy z „towarów", gdy zostanie wymieniona jego nazwa, musi wstać, zaklaskać w ręce na znak, że jest w „sklepie". Kto się zagapi, daje fant. W pew­nej chwili sprzedający woła: remanent, wtedy wszystkie „to­wary" zmieniają swoje miejsca. Kto pozostanie na swoim miejscu, zostaje „kupującym" i wychodzi za drzwi. Następ­nie zmieniamy rodzaj sklepu, ponownie wybieramy nazwy towarów. Może to być sklep wielobranżowy, gdzie znajdują się różne towary, albo też sklep spożywczy, z zabawkami itp.

43. Parząca chusteczka

MATERIAŁY: chusteczka

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środ­ka. Zadaniem jej jest przechwycić chusteczkę przekazy­waną przez osoby siedzące w kręgu. Chusteczkę uczest­nicy zdejmują z kolan najbliższego lub dalszego sąsiada i kładą na swoje. Osoba ze środka może przechwycić chu­steczkę tylko wtedy, gdy ktoś trzyma ją w ręce. Osoba, której zabrano chusteczkę, zamienia się miejscami z oso­bą ze środka kręgu i gra toczy się dalej

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jeden z uczestników - „solenizant" - siada na środku sali. Pozostali dzielą się na dwie grupy. Jedna z nich to „goście z prezentami dla solenizanta", druga grupa „ser­deczni przyjaciele solenizanta". Zabawa polega na tym, że każdy z „gości" (kolejno) podchodzi do „solenizanta" i mówi mu na ucho, jaki prezent ofiarowuje. „Solenizant" natomiast głośno pyta jednego ze „swoich serdecznych przyjaciół" (kolejno): Dlaczego mi to ofiarował? Oczywi­ście „przyjaciel" nie wiedząc, jaki „prezent" dostał „sole­nizant", odpowiada to, co przyjdzie mu do głowy (najczę­ściej nie ma to żadnego związku z „prezentem"). „Soleni­zant" natomiast próbuje znaleźć związek „podarowanego prezentu" z hipotezą wypowiedzianą przez „przyjaciela". Np. pierwszy „gość" ofiarował „solenizantowi" „kilogram czekoladowych cukierków", przyjaciel powiedział: ofiaro­wali ci to dlatego, żebyś nie chodził do szkoły. Zadaniem „solenizanta" jest znaleźć związek między „kilogramem czekoladowych cukierków" a „niechodzeniem do szkoły". „Solenizant" może więc powiedzieć: Zjadłem kilogram cze­koladowych cukierków na raz. Takie były dobre, ale zaraz potem rozbolał mnie brzuch z obżarstwa. Poszedłem do lekarza, dostałem tabletki i zwolnienie lekarskie. Przez cały tydzień nie chodziłem do szkoły. Jeśli „solenizant" długo nie może skojarzyć „prezentu" z hipotezą „serdecz­nego przyjaciela", opuszcza swoje miejsce. „Solenizan­tem" zostaje kolejna osoba



40

41


45. Gdzie byli, co robili...

47. Parada nonsensów



MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: każdy uczestnik dostaje kartkę i coś do pisania. Prowa­dzący zadaje pytania, na które uczestnicy odpowiadają na kartce, którą później składają (aby nie było widać odpo­wiedzi) i podają sąsiadowi z prawej strony. Pytań powinno być tyle, ilu uczestników (jeśli jest duża grupa, to dzielimy ją na dwie). Przykładowe pytania: imię dziewczyny, jej wy­gląd, imię chłopaka, jego wygląd, gdzie się spotkali?, co robili?, o czym rozmawiali?, dlaczego się śpieszyli?, o co się pokłócili?, co z tego wynikło?, co o nich ludzie plotko­wali? itd. Prowadzący informuje, że odpowiedzi powinny być śmieszne, ale nie wulgarne, obraźliwe. Następnie zbie­ra kartki, tasuje i rozdaje ponownie. Każdy czyta głośno tekst z kartki, która mu przypadła

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: w zabawie bierze udział parzysta liczba uczestników, któ­rzy dobierają się parami i stają w szeregach zwróceni twarzami do siebie. Na znak prowadzącego osoby stojące w prawym rzędzie mówią dowolny rzeczownik, natomiast uczestnik w parze musi znaleźć charakterystyczny dla tego rzeczownika przymiotnik lub czasownik i powiedzieć na ucho swojemu partnerowi. Kiedy wszyscy wykonają po­wyższe polecenia, uczestnicy na znak prowadzącego zmie­niają swoje pary. Następnie w nowych parach mówią na głos swoje rzeczowniki i przymiotniki lub czasowniki. Po­wstają w ten sposób bardzo zabawne zestawienia, „non­sensy", np. „kwiat- szczeka", „woda - śpiewa", „mama - gryzie", „ogień - słony", „słońce - smaczne" itp.



46. Tak, nie, ja

48. Wstań - usiądź



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu, po czym kolejno każdy z uczest­ników wychodzi na środek i stawia po trzy pytania każde­mu z bawiących się (lub np. 3-4 wybranym przez siebie osobom). Zasada jest taka, iż bezwzględnie na pierwsze pytanie trzeba odpowiedzieć „tak", na drugie „nie", na trzecie „ja". Pytania powinny być dowcipne, nie krzywdzą­ce nikogo, nie ośmieszające pytanej osoby. Np.: Czy chciał­byś oddać mi swój obiad? (tak); Czy masz coś przeciwko temu, bym wysmarowała cię pastą do zębów? (nie); Jak myślisz, kto tu jest kapustą pekińską"? (ja)

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Prowa­dzący podaje komendy, które należy wykonywać odwrot­nie. Na komendę: wstań - wszyscy siadają. Na komendę: usiądź -wszyscy wstają. Prowadzący, dla zmylenia, wyko­nuje komendy poprawnie. Kto się pomyli, przejmuje rolę prowadzącego i prowadzi zabawę dalej



42

43


49. Prezenty

51. Talar



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący prosi, aby każdy powiedział na ucho sąsiadowi z prawej strony, jaki pre­zent chciałby mu dać (może to być przedmiot, ubranie, coś do jedzenia). Wszyscy zapamiętują, co dostali w pre­zencie, ale nikt nie chwali się, co otrzymał. Następnie każdy radzi na ucho sąsiadowi siedzącemu po lewej stro­nie, co ma z tym prezentem zrobić. Kiedy wszyscy otrzy­mają rady, mówią na głos, co otrzymali w prezencie i co im poradzono z nim zrobić. W ten sposób powstają śmiesz­ne sytuacje, ponieważ w większości rady są nieadekwat­ne do otrzymanego prezentu. Warto zwrócić uwagę, iż w życiu bywa podobnie z dawaniem rad w jakiejś sprawie

MATERIAŁY: moneta pięciozłotowa

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Jeden ochotnik stoi w środku i zamyka oczy. Prowadzący podaje sąsiado­wi monetę, a on - podaje ją dalej. Moneta jest w ruchu i przechodzi z rąk do rąk w koło. Na słowo „już" uczestnik w środku otwiera oczy i próbuje znaleźć monetę. Uczest­nicy cały czas poruszają rękami tak, jakby podawali mo­netę. Po znalezieniu monety osoba, u której ona była, wchodzi do środka i zabawa toczy się dalej. Można przy tym śpiewać lub mówić słowa: Talar tu, talar tam, talar chodzi tu i tam. Talar chodzi sobie w koło, a nam wszyst­kim jest wesoło


50. Lew i mucha

52. Pierścionek


MATERIAŁY: sznurek długości ok. 50 cm, guzik

PRZEBIEG: w zabawie dzielimy grupę na pary. Osoby w parach uzgad­niają, kto będzie „lwem", a kto „muchą". „Lew" siedzi z rękami wyciągniętymi płasko na stole, oparty o niego bro­dą. Druga osoba - „mucha" - staje naprzeciwko, trzyma­jąc w dłoniach nitkę z uwiązanym na końcu guzikiem, czyli muchą. Jeśli „mucha" usiądzie trzy razy po kolei na stole między rękami „Iwa" i nie zostanie schwytana - ona zwy­cięża. W przeciwnym wypadku wygrywa „lew". Osoba z „muchą" może poruszać się swobodnie wokół stołu, „lew" natomiast musi siedzieć w tej samej pozycji i poluje tylko jedną ręką

MATERIAŁY: sznurek długości 5-10 metrów, mały pierścionek

PRZEBIEG: na sznurek wkładamy pierścionek, końce sznurka związu­jemy ze sobą. Uczestnicy stają w kręgu i obiema rękami ujmują sznurek, przesuwając pierścionek jeden do dru­giego i poruszając nieustannie rękami. Jedna z osób stoi w środku kręgu i zgaduje, u kogo znajduje się pierścio­nek. Jeśli znajdzie, to osoba, u której był pierścionek, wchodzi do środka i zabawa toczy się dalej. Natomiast jeżeli pierścionek zostanie przechwycony między dwoma uczestnikami, do środka wchodzi ten, który nie zdążył go wziąć. Gdyby próba odnalezienia pierścionka nie powio­dła się trzykrotnie, zgadujący daje fant i następny ochot­nik wchodzi do środka



44

45


53. Kto dzwoni

55. Kubusiu, gdzie jesteś?



MATERIAŁY: mały dzwonek

PRZEBIEG: uczestnicy stają w kręgu blisko siebie. Ręce trzymają z tyłu. Jeden z uczestników wchodzi do środka kręgu. Pro­wadzący podaje komuś dzwonek, który wędruje z rąk do rąk (każdy podaje go swojemu sąsiadowi). Od czasu do czasu dzwonek, nieostrożnie podany, zadzwoni. Zadaniem osoby stojącej w środku jest odgadnąć, w czyich rękach jest dzwonek. Jeśli uda mu się odgadnąć, staje w miej­scu osoby, u której był dzwonek

MATERIAŁY: kilka starych gazet

PRZEBIEG: wśród uczestników wybieramy dwóch „Kubusiów", którym prowadzący zawiązuje oczy i daje do ręki po gazecie zwi­niętej w rulon. Zabawa polega na tym, że jeden Kubuś pyta: Kubusiu, gdzie jesteś?, a drugi odpowiada: tutaj i zaraz zmienia miejsce. Pierwszy Kubuś stara się uderzyć gazetą drugiego. Za każde celne trafienie otrzymuje punkt. Wygrywa ten, kto miał ich więcej. Można wybrać większą liczbę „Kubusiów"



54. Guffi

6 Zabójca



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stoją w rozsypce po całej sali. Wszyscy zamy­kają oczy. Prowadzący dotknięciem ręki wybiera „Guffie-go", który milczy i otwiera oczy. Zadaniem pozostałych uczestników jest odnaleźć, kto spośród nich jest Guffim. Odbywa się to w następujący sposób: wszyscy chodzą po sali z zamkniętymi oczami i napotkanym osobom zadają pytanie: Guffi? Jeśli napotkana osoba nie jest Guffim, to odpowiada pytaniem na pytanie: Guffi? Natomiast jeśli napotkana osoba jest Guffim wybranym przez prowadzą­cego, wtedy milczy, nic nie odpowiada. Osoby, które spo­tkały Guffiego, dołączają do niego i chodzą dalej jako część milczącego Guffiego, od tej pory również nic nie odpowiadają. Zabawa trwa tak długo, aż wszystkie osoby odnajdą Guffiego. Wtedy wszyscy otwierają oczy i dowiadu­ją się, jak naprawdę wygląda poszukiwany Guffi. Często jest to łańcuch, a często bezkształtna, chodząca grupa

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w kręgu i zamykają oczy. Jeden ochotnik - „detektyw" - staje w środku. Prowadzący ob­chodzi z tyłu uczestników i delikatnym klepnięciem w ple­cy wyznacza „zabójcę", po czym sam też staje w kręgu. Zadaniem wyznaczonego „zabójcy" jest „puszczać oczko", dyskretnie mrugać do pozostałych uczestników, ale tak, by nie dać się złapać „detektywowi". Osoba, do której „zabójca" „puścił oczko", liczy do pięciu i przykuca (przy­siada) na podłodze. Zadaniem ochotnika ze środka kręgu jest jak najszybciej odkryć, kto jest „zabójcą". Może zga­dywać do trzech razy. Jeśli to się nie uda, pozostaje na­dal w kręgu, a prowadzący wyznacza nowego „zabójcę". Jeśli „zabójca" zostanie zdemaskowany, wtedy on wcho­dzi do środka. Osoba, która odgadła, wyznacza nowego „zabójcę"



46

47


57. Detektyw

58. Detektyw II



MATERIAŁY: karteczki z napisami

PRZEBIEG: przed zabawą przygotowujemy tyle karteczek, ilu jest uczestników. Na jednej z nich piszemy DETEKTYW, na dru­giej MORDERCA. Karteczki wrzucamy do koszyka lub ka­pelusza. Każdy losuje jedną z nich. Tylko „detektyw" ujaw­nia się uczestnikom - „morderca" nie. „Detektyw" wycho­dzi z pokoju, na moment gasimy światło. W tym czasie uczestnicy rozchodzą się po pomieszczeniu. Wszyscy za­chowują się cicho. Zadaniem „mordercy" jest podejść do wybranej „ofiary" z tyłu i szepnąć jej na ucho: nie żyjesz. „Ofiara" liczy do trzech, upada i woła: umarłem. W tym momencie zapalamy światło i wołamy „detektywa", które­go zadaniem jest wykryć „mordercę". „Detektyw" prowa­dzi przesłuchanie. Zadaje pytania wszystkim pozostałym przy życiu uczestnikom: co robili?, gdzie stali?, kogo po­dejrzewają?, gdzie upadła ofiara"?, skąd było słychać jakieś podejrzane głosy? itp. Wszyscy przesłuchiwani (moż­na zadać np. po dwa pytania - jest to kwestia umowna) odpowiadają zgodnie z prawdą, „ofiara" nic nie mówi, „mor­derca" natomiast oszukuje, starając się zrzucić podejrze­nie na inną osobę. Jeśli „detektyw" dobrze wykona swoją robotę i odgadnie, kto był „mordercą" - następuje po­nowne losowanie karteczek. Jeśli nie uda się wykryć „mor­dercy" - ten sam „detektyw" wychodzi za drzwi, a „mor­derca" wybiera kolejną swoją ofiarę

WARIANTY: inna wersja może być taka, że ustalamy liczbę „ofiar" np. 4-5, wtedy jest więcej zamieszania, mniej osób do prze­słuchania i więcej emocji w trakcie zabawy

MATERIAŁY: karteczki

PRZEBIEG: zabawa podobna do poprzedniej. Zaczyna się od losowa­nia kartek z napisami Czarodziej i Detektyw. Wszyscy cho­dzą po pokoju, zadaniem „czarodzieja" jest zaczarować jak najwięcej osób, zanim zostanie ujawniony. „Czarodziej" czaruje w ten sposób, że podchodzi do osoby i dotyka ją w plecy. Robi to tak dyskretnie, żeby „detektyw" niczego nie zauważył. Osoba „zaczarowana" stoi w miejscu w ta­kiej pozycji, w jakiej została „zaczarowana". „Czarodziej" dostaje punkt za każdą „zaczarowaną" osobę - a „detek­tyw" zbiera punkty ujemne za fałszywe typowanie „czaro­dzieja". Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy zagrają obie role

59. Mruczek

MATERIAŁY: stara gazeta

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach, ochotnik wcho­dzi do środka i zostaje „mruczkiem", któremu zawiązuje się oczy i podaje gazetę zwiniętą w rulon. Uczestnicy na znak prowadzącego zamieniają się miejscami. „Mruczek" podchodzi do kogoś, dotyka go rulonem z gazety i mruczy jak kot. Dotknięta osoba odpowiada mu również mrucze­niem. Jeżeli „mruczek" odgadnie, kto mruczał, to odgad­nięty wchodzi do środka i zostaje „mruczkiem". Gdyby „mruczek" nie odgadł trzykrotnie, wtedy prowadzący sam zmienia „mruczka" lub wybiera ochotnika



48

49


60. Upiór w zamku

62. Prawda czy fałsz



MATERIAŁY: małe karteczki, długopis, chustka do przewiązania oczu

PRZEBIEG: prowadzący przygotowuje małe karteczki - tyle, ilu jest uczest­ników. Na jednej z nich pisze upiór, a na drugiej hrabia. Uczestnicy losują kartki. Nikt nie chwali się, co wylosował. Zgłasza się tylko „hrabia", któremu prowadzący zawiązuje oczy chustką. Prowadzący gasi światło w pokoju. „Hrabia" pozostaje w miejscu i udaje, że śpi. Pozostali uczestnicy włącznie z „upiorem" chodzą po pokoju tak, jakby wędrowali po zamku. Osoba, która wylosowała kartkę z napisem „upiór", straszy jednego z gości spacerujących po zamku przez położenie mu ręki na ramieniu. Wystraszony „gość" wydaje okrzyk przerażenia, który sprawia, że wszyscy zasty­gają w bezruchu. Budzi się natomiast „hrabia", który zdej­muje chustkę z oczu, zapala światło i formułując odpowied­nio pytania (po jednym dla każdego uczestnika) ma za zada­nie odgadnąć, kto jest nocnym „upiorem" straszącym gości w zamku (typować może np. tylko jeden raz lub zgodnie z wcześniejszą umową np. trzy razy). Po odgadnięciu lub nie, miesza się ponownie kartki i zabawa zaczyna się od nowa

61. Trzymaj - puść

MATERIAŁY: duża chusta

PRZEBIEG: uczestnicy trzymają jedną ręką rozciągniętą chustę. Pro­wadzący chodzi za plecami uczestników i klepnięciem w ramię wskazuje osobę, wydając jej polecenie: trzymaj lub puść. Polecenie należy wykonać odwrotnie. Kto się zaga­pi lub pomyli, przejmuje prowadzenie zabawy

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący umawia się z uczestnikami, że lewa strona sali jest miejscem „fałszu", natomiast prawa „prawdy". Następnie prowadzący wypowiada dowolne zdania praw­dziwe lub fałszywe, np. rok ma 10 miesięcy, psy to ssaki itp. Zadaniem uczestników jest jak najszybciej znaleźć się po właściwej stronie sali. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry, a ostatnia osoba, która zostanie na środku, może prowadzić grę dalej

63. Prawda czy fałsz (inna wersja)

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w dwóch równolicznych rzędach w odległości trzech metrów od siebie, następnie odliczają i zapamiętują swoje numery. Naprzeciwko rzędów usta­wione są dwa krzesła, prowadzący staje między nimi i objaśnia, że krzesło po prawej stronie jest „krzesłem praw­dy", a po lewej „krzesłem fałszu". Zabawa polega na tym, że prowadzący wywołuje uczestników z dowolnym nume­rem (np. 5) i mówi dowolne zdanie prawdziwe lub fałszy­we. Zadaniem uczestników z wywołanym numerem jest jak najszybciej zająć odpowiednie krzesło. Kto nie zajmie krzesła (lub zajmie nieodpowiednie), odpada z gry



50

51


64. Z rąk do rąk

66. Śpiewaj razem z nami



MATERIAŁY: mały przedmiot dla każdego z uczestników

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach, każdy trzyma jakiś przedmiot. Następnie prowadzący podaje komendy „w lewo" lub „w prawo", wtedy zgodnie z poleceniem po­dają swoje przedmioty. Każdy uczestnik podaje przedmiot np. w prawo, jednocześnie otrzymując inny z lewej. W międzyczasie prowadzący zmienia kierunek podawania -kto się nie zorientuje i będzie miał dwa przedmioty w ręku, prowadzi grę dalej

MATERIAŁY: karteczki z tytułami znanych melodii np. „Wlazł kotek na płotek", „Panie Janie", „Szła dzieweczka do laseczka" (trzy-cztery tytuły w zależności od liczebności grupy)

PRZEBIEG: prowadzący rozdaje karteczki z tytułami piosenek, każde­mu po jednej (uczestnikom nie wolno rozmawiać). Na znak prowadzącego (np. klaśnięcie w dłonie) wszyscy zaczyna­ją śpiewać swoją melodię używając tylko słowa: bum, bum, bum (można umówić się, że każdą melodię nucimy używa­jąc innych słów np. ho, ho, ho, la, la, la, mi, mi, mi itp.). Zadaniem uczestników jest znalezienie innych osób nucą­cych tą samą melodię i utworzenie grup



65. Pod batutą dyrygenta

67. Ciało na odwrót



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy wybierają łatwą i dobrze znaną piosenkę. Przed rozpoczęciem zabawy prowadzący umawia się z uczestni­kami, że różne ruchy rąk będą oznaczać zmiany w wyko­nywaniu piosenki. I tak na przykład: ręka w górze - uczest­nicy śpiewają murmurando (mrucząc melodię), palec na ustach - bezgłośnie poruszają ustami, lewa ręka w bok -śpiewają uczestnicy po lewej stronie prowadzącego, pra­wa ręka w bok - śpiewają uczestnicy po prawej stronie prowadzącego, ręka w dół - nikt nie śpiewa, melodia jest wytupywana nogami, ręce złożone jak do oklasków - wszy­scy wyklaskują melodię. Kto się pomyli, daje fant albo odpada z gry

MATERIAŁY: niepotrzebne.

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kole. Pierwsza osoba mówi: to jest moje kolano i wskazuje przy tym np. głowę. Następny powtarza: to jest moje kolano (wskazując głowę) i dodaje od siebie np.: to są moje stopy i wskazuje na uszy. Trzeci gracz powtarza słowa i gesty poprzedników i dodaje swo­je. Osoba, która pomyli się, daje fant, który będzie musia­ła wykupić. W innej wersji można także wymieniać przed­mioty nie mające nic wspólnego z częściami ciała, np. ktoś mówi: to jest siekierka do przerębli i pokazuje nos



52

53


68. Jak się masz, mój mały biały

koteczku?

70. Piosenki z wodą



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stają w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka - będzie „małym, białym koteczkiem". „Koteczek" pod­chodzi do kogoś w kręgu i cicho miauczy, osoba, do któ­rej podszedł koteczek, pyta: jak się masz, mój mały, biały koteczku? Zadaniem „koteczka" jest miauczeniem roz­śmieszyć pytającego. Jeśli tak się stanie, osoba rozśmie­szona wchodzi do środka i teraz ona będzie „małym, bia­łym koteczkiem"

69. Nos, podłoga, lampa

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwa zespoły, które siadają na­przeciwko siebie. Zadanie polega na tym, że każdy zespół śpiewa zwrotkę znanej piosenki, w której pojawia się na­zwa cieczy np. „woda", „morze", „piwo", „łzy" itp. Zespo­ły rywalizują ze sobą o to, kto pamięta więcej piosenek


MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w półkolu tak, aby widzieli się wzajem­nie (prowadzący w środku). Zadanie polega na tym, że należy patrzeć na prowadzącego i wskazującym palcem pokazywać to, co on mówi. Prowadzący natomiast mówi: nos pokazując na podłogę (dla zmylenia), oko pokazując np. lampę. Słowa wypowiadane przez prowadzącego i wy­konywany ruch nie są zgodne. Kto się pomyli, wypada z zabawy albo przejmuje pałeczkę od prowadzącego

54


2.

Doskonalenie

kojarzenia



1. Określ najdokładniej


Nawet początkujące grupy, których uczestnicy słabo się znają, skłonne są do podjęcia zabaw o charakterze intelektualnych rozrywek, polep­szających koncentrację i refleks, wyrabiających spostrzegawczość i poprawiających szybkość kojarzenia oraz zwiększających zasób słów. W każdym z nas jest naturalna skłonność do rozwiązywania zagadek, krzyżówek, szarad oraz ochota od przyglądania się innym w czasie, gdy zmagają się z takimi zadaniami. Prawdopodobnie stąd wynika, niezwykła wręcz, popularność różnego rodzaju teleturniejów. Obu stro­nom dostarczają niezwykłych przeżyć - to naprawdę wciąga.

MATERIAŁY: kilkanaście drobnych przedmiotów

PRZEBIEG: prowadzący na moment (np. 30 sekund) pokazuje uczest­nikom jakiś jeden drobny przedmiot, następnie chowa go. Zadaniem uczestników jest wypisać jak najwięcej przy­miotników określających dany przedmiot lub takich, które można użyć w związku z nim. Wygrywa ten, kto wymieni najwięcej przymiotników

2. Sąsiad do sąsiada

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący prosi osobę sie­dzącą po lewej stronie o powiedzenie alfabetu (po cichu), mówi stop. Wypada jakaś litera. Zwraca się teraz do są­siada po prawej stronie i mówi: Lubię ciebie za... (i tutaj wymienia przyczynę, dla której go lubi - oczywiście zaczy­nającą się na zadaną literę), będę cię karmił... (tu wymie­nia nazwę czegoś do jedzenia, także na tę literę), wysy­łam cię do... (tu określa kierunek lub miejsce), wysyłam cię po... (przedmiot), daję ci na drogę... (przedmiot). Przy­kładowo gdyby wypadła M, uczestnik zabawy mógłby po­wiedzieć: Lubię ciebie za to, że nigdy nie marudzisz, będę cię karmił morelami, wysyłam cię do Madrytu po migdały i daję ci na drogę mięso. Następnie prowadzący mówi alfabet, a osoba siedząca po prawej stronie wybiera literę i mówi tekst według poprzedniego schematu (uzupełnia­jąc go wyrazami na inną literę) swojemu sąsiadowi po prawej stronie itd.


59


3. Odgadnij przysłówek

5. Gdyby ta rzecz była... to byłaby...


MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi z pomieszczenia. Grupa wybiera jakiś przysłówek, np.: nudno, interesująco, odrażająco, złośliwie itd., po czym prosi się osobę za drzwiami o wej­ście i cała grupa zachowuje się w sposób wskazujący wybrany przysłówek. Zadaniem osoby, która była za drzwia­mi, jest odgadnięcie przysłówka

]

4. Jakie to przysłowie

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jeden z uczestników opuszcza pomieszczenie, pozostali umawiają się na znane przysłowie. Następnie wołają oso­bę zza drzwi i za pomocą skojarzeń próbują przekazać treść wybranego przysłowia. Zadaniem słuchającej osoby jest w jak najszybszym czasie odgadnąć, o jakie przysło­wie chodzi. Przykładowe przysłowia:

Przykładowe skojarzenia do przysłowia Gdyby kózka nie skakała, toby nóżki nie złamała: „zwierzę", „brykać", „ła­mać", „skakanka", „noga", „gips", „lekarz", „nieostroż­ność", „fikać", „spokój", „smutny koniec", „swawola"...

60

MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: każdy z uczestników wybiera sobie w myśli przedmiot np. ze swojego biurka, z łazienki lub z kuchni (miejsce ustala prowadzący jedno dla wszystkich). Następnie zapisuje z tyłu kartki. Kolejnym poleceniem jest odpowiedzieć na pytania i zapisać na kartce:

-gdyby ta rzecz była owocem, to byłaby (tu uczestnik zapisuje) np. bananem;

Następnie każdy po kolei czyta swoje skojarzenia okre­ślające jego przedmiot, a pozostali próbują odgadnąć, o jaki przedmiot chodziło. Pytań dotyczących skojarzeń może być o wiele więcej

6. Skojarzenia

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG:

uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba prowadząca mówi do­wolne słowo (np. słońce) i prosi, aby osoba siedząca po lewej stronie powiedziała skojarzenie z tym wyrazem. Na­stępna osoba ma odpowiedzieć własnym skojarzeniem na usłyszane ostatnio słowo. Każde kolejne skojarzenie ma odnosić się do ostatnio wypowiedzianego wyrazu. Zabawa trwa tak długo, aż się nie znudzi. Ważne jest tempo pracy

61.


7. Stonoga słów

9. Kim jestem? (inna wersja)



MATERIAŁY: niepotrzebne.

PRZEBIEG: pierwszy uczestnik wymienia jakieś słowo, a jego ostat­nia litera będzie pierwszą literą słowa, które musi powie­dzieć następny uczestnik. W celu utrudnienia można uży­wane słowa zawęzić do określonej grupy (np. nazw geo­graficznych, zwierząt, potraw). Kto nie potrafi powiedzieć odpowiedniego wyrazu, daje fant

8. Kim jestem?

MATERIAŁY: kartki, szpilki, długopisy

PRZEBIEG: każdy uczestnik wypisuje na karteczce - tak by inni nie widzieli - nazwisko sławnej lub znanej osobistości. Wszy­scy następnie kładą kartki jedna na drugą napisem ku dołowi. Każdy losuje jedną kartkę i przyczepia szpilką in­nej osobie na plecach. Zadaniem każdego uczestnika jest odgadnięcie, jaką ważną osobistością został. Można to robić zadając innym takie pytania, by odpowiedź na nie mogła brzmieć „tak" lub „nie" (np. Czy jestem mężczy­zną?, Czy jestem naukowcem?, Czy jeszcze żyję? itd.). Istotą tej zabawy jest to, że nikt nie wie, kim sam jest, wie natomiast, kim są inni, gdyż może odczytać kartki na ich plecach



MATERIAŁY: przybory do pisania, papier, szpilki

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy pisze na niedużej kart­ce imię bohatera znanej lub mniej znanej bajki i wrzuca do kapelusza. Prowadzący miesza i przyczepia kartki do bluzki tuż pod brodą uczestnika tak, aby nie widział, co mu wypadło. Zadaniem uczestnika jest odgadnąć, kim jest poprzez zadawanie kolejnych pytań, na które pozo­stali uczestnicy odpowiadają tylko „tak" lub „nie". Przy­kładowe pytania:

10, Gdybym był akacją?

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący zadaje kolejno każ­demu uczestnikowi pytanie na jedną z liter alfabetu np. A: Gdybym byl akacją, co byś ze mną zrobił? Pytany uczest­nik powinien odpowiedzieć zdaniem, w którym użyje sło­wa na tę samą literę: np. Podlałbym ją atramentem. Lite­ra B: Gdybym był batonem, co byś ze mną zrobił? Odpo­wiedź zapytanego: Włożyłbym go do buta. Litera C: Gdy­bym był czarodziejem, czego byś ode mnie oczekiwał? Odpowiedź: Chciałbym worek czekolady itp. Każdy, kto się pomyli, daje fant albo zostaje osobą pytającą



62

63


11. Łańcuch sylab

13. Co to jest? (inna wersja)



MATERIAŁY: mata piłeczka

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący mówi dwusylabowy wyraz i rzuca do jednego z uczestników piłeczkę. Ten chwyta piłkę i musi powiedzieć inny dwusylabowy wyraz którego pierwsza sylaba jest końcową sylabą poprzednie­go wyrazu (np. lawa - waga-gapa - para - rama itd.). Kto nie potrafi powiedzieć odpowiedniego wyrazu, daje fant

12. Co to jest?

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi z pomieszczenia. Pozostali wybierają jakiś przedmiot z dowolnego pomieszczenia w domu (np. z łazienki). Następnie każdy wymyśla, w jaki sposób opisze dany przedmiot tak, aby nie podawać cech które bezpośrednio wskazują, co to jest (uczestnicy mogą zapisać sobie na kartce swoje opisy). Prowadzący woła zza drzwi uczestnika, którego zadaniem jest odgadnąć, o jaki przedmiot chodzi.

Przykładowo opisy „szczoteczki do zębów" mogą wyglą­dać następująco: -jest to przedmiot codziennego użytku,

- może być dla dzieci i dla dorosłych,

-jest to przedmiot różnych kształtów i wielkości,

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi za drzwi. Pozostali wybiera­ją jakiś przedmiot (np. kuchenny), do którego będą two­rzyć skojarzenia. Osoba zza drzwi wraca i słucha skoja­rzeń wymyślonych przez uczestników (każdy po kolei mówi jedno skojarzenie). Na podstawie usłyszanych skojarzeń ma odgadnąć: co to jest? Jeśli odgadnie - siada w kręgu, a inny uczestnik wychodzi za drzwi i gra toczy się dalej. Jeśli jednak nie odgadnie po jednej rundce, ma dwie moż­liwości: albo uczestnicy jeszcze raz wymyślają skojarze­nia do tego przedmiotu, albo ponownie wychodzi za drzwi, a pozostali wymyślają nowy przedmiot do skojarzeń. Przy­kładowe skojarzenia do przedmiotu „filiżanka": „porcela­na", „sklep", „herbata", „zastawa", „glinka", „uszko", „przyjęcie", „kawa", „wystawa", „kredens"

14. BUM liczbowy

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy umawiają się, że zamiast liczb kończących się np. na pięć lub dzielących się przez pięć będą mówić słowo BUM (np. jeden, dwa, trzy, cztery, BUM, sześć,... dziewięć, BUM, jedenaście,... czternaście, BUM, itd.). Kto się pomyli i wypowie „zakazaną" liczbę, odpada z gry, a w kolejnej rundce wybiera się nową liczbę. Ważne jest szyb­kie tempo



64

65


5. Wyrazy przeciwstawne

17. Moja podróż na Madagaskar



MATERIAŁY: mała piłeczka

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący rzuca piłeczkę do

jednego z uczestników mówiąc np. mokry. Ten łapie pi­łeczkę i mówi wyraz przeciwstawny suchy. Następnie sam wymyśla wyraz np. gładki i rzuca komuś piłeczkę, a ten mówi wyraz przeciwstawny (np. szorstki, chropowaty...) itd. Kto się pomyli lub nie zna wyrazu przeciwstawnego, odrzuca piłkę i odpada z gry. Zabawa wymaga szybkiego tempa

16. Moja Mimi

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: każdy uczestnik ustala pewien klucz, zasadę, według któ­rej zabiera ze sobą w podróż pewne przedmioty. Zada­niem pozostałych członów grupy jest odkryć ten klucz. Janek np. mówi: w podróż na Madagaskar zabrałem z sobą: jedzenie, apteczkę, nici, encyklopedię, kołowrotek. Pierwsze litery wymienionych przedmiotów tworzą imię „Janek" i to jest właśnie klucz, według którego Janek dobierał rzeczy do swojej walizki. Inne przykładowe regu­ły: „wszystko, co czerwone, miękkie", „ma coś wspólne­go z włosami", „jest metalowe" itd. Po wykryciu reguły przez pozostałych uczestników kolejna osoba prezentuje przedmioty, które zabiera z sobą na Madagaskar, a pozo­stali próbują odkryć klucz



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi za drzwi. Pozostali wybiera­ją jakiś wyraz, który ma wiele znaczeń (np. zamek, baba, jawa, los, łódź, pióro, serce, trąba itp.). Prowadzący dzieli pozostałych uczestników na tyle grup, ile znaczeń ma dany wyraz. Każda grupa przygotowuje po kilka zdań określają­cych cechy danej rzeczy, przedmiotu. W zdaniach tych nie wymieniamy nazwy przedmiotu, zastępujemy ją natomiast słowami „moja Mimi", np. moja Mimi" jest stara, moja Mimi" może być ruiną, moją Mimi" odwiedzają goście, moja Mimi" ma wieżyczki itp. (jedno ze znaczeń słowa zamek). Zadaniem przywołanej zza drzwi osoby jest od­gadnąć, o jakie słowo chodzi

18. Mam korek

MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: na znak prowadzącego uczestnicy wypisują wyrazy, które zaczynają się i kończą na tę samą literę. Po pięciu minu­tach wszyscy kończą pisanie i odczytują na głos swoje wyrazy. Za każdy poprawny wyraz uczestnik otrzymuje je­den punkt. Dodatkowo jeszcze pięć punktów za każdy ory­ginalny wyraz, który napisał tylko jeden z uczestników i nie powtarza się u nikogo. Wygrywa osoba, która zdobę­dzie najwięcej punktów



66

67


19. Telegraf, autograf, paragraf-

21. Nie ma dzbana bez ucha



MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: na znak prowadzącego wszyscy wypisują wyrazy, które koń­czą się na określoną literę (np. na literę F). Po pięciu minutach wszyscy kończą pisanie i czytają na głos swoje wyrazy. Punktacja jak w zabawie „Mam korek"

20. Zabawa z pudełkiem zapałek

MATERIAŁY: pudełko zapałek

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący trzyma w ręce pudełko zapałek i wyjaśnia zasadę gry. Polega ona na podawaniu pudełka sąsiadowi, siedzącemu po prawej stro­nie, w taki sam sposób, jak to zrobi prowadzący. Poda­wać należy powoli. Każde podanie prowadzący ocenia -mówiąc: dobrze podane lub źle podane. Pudełko podaje się wszystkim po kolei. Ważne jest, aby bacznie obserwo­wać, w jaki sposób robi to prowadzący. Prowadzący w zależności od własnych pomysłów może np.:

której podaje Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgad­nie zasadę. Następnie zmienia się zasadę i zabawa za­czyna się od nowa. Można ją dodatkowo utrudnić wymy­ślając zasadę, która będzie określać nie tylko podawanie, lecz także odebranie. Wtedy prowadzący ocenia np. do­brze podane, źle odebrane

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu, prowadzący rozpoczyna zaba­wę mówiąc: nie ma dzbana bez... Zadaniem uczestnika siedzącego po prawej stronie prowadzącego jest możliwie jak najszybciej dokończyć zdanie tak, aby pasowało do kontekstu np. nie ma dzbana bez ucha. Następnie zwra­ca się do kolejnej osoby ze swoim niedokończonym zda­niem np. nie ma zimy bez..., nie ma dymu bez..., nie ma kary bez..., nie ma chleba bez... Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy uczestnicy choć raz powiedzą swoje niedokoń­czone zdanie

22. Zabawny życiorys

MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: prowadzący dzieli grupę na kilkuosobowe zespoły, np. po 6 osób. Każdy uczestnik dostaje kartkę papieru, długopis i pisze początek swego życiorysu - 3-5 zdań. Następnie składa kartkę tak, żeby można było zobaczyć tylko ostat­nie zdanie. Kartkę podaje osobie siedzącej po prawej stro­nie, która pisze kolejne 3-5 zdań nawiązując do treści ostatniego widocznego zdania i podaje dalej w prawą stro­nę. Kiedy kartka wróci do właściciela, dopisuje on krótkie zakończenie i następuje głośne odczytanie powstałych w ten sposób zabawnych życiorysów. W ten sam sposób można tworzyć zabawne historyjki, romanse, bajki, horrory



68

69


23. Moda w Paryżu

24. Wesoły telegram



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący wraz z 2-3 osobami (w zależności od liczeb­ności grupy) zostają „ekspertami od najnowszej mody w Paryżu". W tajemnicy przed pozostałymi uczestnikami usta­lają pewien klucz, zasadę, według której będą oceniali, czy coś jest tego roku modne, czy też nie. Uczestnicy siadają w kręgu. „Eksperci" siadają w pewnej odległości od siebie. Następnie każdy z uczestników po kolei próbu­je odgadnąć, jaką zasadą posługują się „eksperci", pod­dając pod ich ocenę swoje wypowiedzi. Na przykład uczest­nik może powiedzieć: W Paryżu modne są tego roku ka­pelusze. Można wymieniać części garderoby (skarpetki, spodnie, spódnice itp.), kolory (białe skarpetki, czarne spódnice itp.), ozdoby (kolczyki, łańcuszki itp.), rodzaj ucze­sania, kolor włosów i oczu itp. Osoba, której się wydaje, iż zna już klucz, nie może mówić tego na głos, tylko spraw­dza w dalszym ciągu zasadę, pomagając innym uczestni­kom. Klucze, według których prowadzimy zabawę, mogą być różne, np.:

Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgad­nie zasadę, według której „eksperci ód mody w Paryżu" oceniają, czy wymieniona rzecz jest modna, czy też nie

MATERIAŁY: przybory do pisania, papier

PRZEBIEG: jeśli grupa jest liczna, prowadzący dzieli ją na dwa lub trzy zespoły. Każdy zespół dostaje kartkę, długopis i pisze wzdłuż kartki dowolny wyraz. Zadaniem każdej grupy jest napisanie zabawnego telegramu, gdzie początkową literą każdego na­stępnego wyrazu będzie kolejna litera pierwszego wyrazu

25. Na wprost, na krzyż

MATERIAŁY: nożyczki lub np. dwa podłużne przedmioty

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą na krzesłach w kręgu. Zabawa polega na odgadnięciu zasady (klucza), według której toczy się gra. Prowadzący podaje np. nożyczki osobie siedzącej obok i mówi: podaję na wprost lub podaję na krzyż. Zasada polega na tym, że:

-jeśli osoba, do której podawane są nożyczki, siedzi ze skrzyżowanymi nogami, to osoba podająca mówi, iż po­daje „na krzyż" -jeśli osoba, do której podawane są nożyczki, siedzi z nogami prosto obok siebie, to osoba podająca mówi, iż podaje „na wprost" Zadaniem uczestników jest obserwowanie i ustalenie za­sady (klucza) zakładając, iż prowadzący podaje prawidło­wo. Jeśli ktoś domyśla się zasady, nie mówi jej na głos, lecz stara się sprawdzić kilkakrotnie, czy zawsze otrzyma odpowiedź „dobrze" od prowadzącego. Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgadnie, o jaką zasa­dę chodzi. Prowadzący po każdym podaniu powinien po­wiedzieć, czy nożyczki podane były „dobrze", czy „źle"



70

71


26. Dobre i złe słowa

27. Halo, taxi, proszę..,



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący ustala pewną zasadę (klucz), według której będzie oceniał, czy słowo jest „dobre", czy „złe". Uczest­nicy zabawy siedzą w kręgu i każdy po kolei mówi różne słowa. Prowadzący wraz z osobami wtajemniczonymi oce­nia, czy dane słowo zgodnie z ustalonym wcześniej klu­czem jest „dobre" czy „złe". Zadaniem uczestników jest odgadnąć zasadę (klucz), według której słowa są ocenia­ne. Osoba, która ma wrażenie, iż odgadła zasadę, nie zdradza jej na głos, tylko sprawdza ją w następnej kolej­ce. Jeśli domysł był poprawny, może wspólnie z prowa­dzącym i osobami wcześniej wtajemniczonymi decydować o tym, czy inni mówią „dobre" czy „złe" słowa. Klucze mogą być różne, np.:

Wymyślane klucze mogą być najróżniejsze, wszystko zale­ży od inwencji i pomysłowości prowadzącego. Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgadnie zasadę, klucz. Jeśli to nastąpi, zmienia się grupę „wtajemniczo­nych", która ustala nową zasadę i zabawę można rozpo­cząć od nowa

MATERIAŁY: powielone plany miasta lub mapki państwa

PRZEBIEG: prowadzący rozdaje uczestnikom powielone plany miasta (mapki obranego państwa) i mówi: Halo, taxi, proszę na Plac Grunwaldzki (nazwa placu z planu miasta). Zadaniem uczestników jako taksówkarzy jest szybko znaleźć wywo­łane miejsce na planie i zawołać: przyjechałem oraz poka­zać to miejsce. Uczestnik, który pierwszy odnajdzie wywoła­ne miejsce, może wywoływać kolejne miejsca do odnajdywa­nia: Halo, taxi, proszę na... Na mapkach państw można wyszukiwać większe i mniejsze miasta, rzeki, góry itp.

28. Ciuciułapka

MATERIAŁY: około 10 drobnych przedmiotów, kartki papieru, przybory do pisania

PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w kręgu, ręce trzymają z tyłu. Prowadzący podaje kolejno przedmioty w ten sposób, żeby uczestnicy ich nie widzieli. Każdy po zapoznaniu się z przedmiotem podaje go sąsiadowi tak, aby wszyscy mogli zapoznać się ze wszystkimi przedmiotami. Następnie pro­wadzący rozdaje kartki i ołówki, a uczestnicy mają zapi­sać, jakie to przedmioty trzymali w rękach. Wygrywa ten, kto rozpozna najwięcej tajemniczych przedmiotów



72

73


29. Co by było, gdy byto osoba była...

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi na zewnątrz. Pozostali wybierają jedną osobę, której będą dotyczyły pytania i odpowiedzi. Zadaniem osoby wracającej do sali jest odgadnąć, jaką osobę wybrała grupa. Może zadawać uczestnikom pyta­nia typu: gdyby x był zwierzęciem, to jakim. Wskazana osoba lub ochotnik odpowiada na pytania

31. Opowieść z chusteczki

MATERIAŁY: chustka większych rozmiarów, różne przedmioty

PRZEBIEG: prowadzący w tajemnicy przed uczestnikami zawiązuje w chusteczce różne przedmioty. Uczestnicy podchodzą ko­lejno, dotykają ich przez materiał i głośno mówią, co jest zawiązane w chusteczce. Zwyciężają ci, którzy dobrze od­gadl


30. Opowieść w ciemności

MATERIAŁY: różne przedmioty (monety, długopisy, ołówki, książki, owo­ce, warzywa...), szal lub chusta do zawiązywania oczu, pudło

PRZEBIEG: prowadzący rozkłada przedmioty na stole. Wszyscy uczest­nicy przez 1-2 minuty obserwują rozłożone na stole przed­mioty. Następnie prowadzący chowa je do pudła i wywołu­je kolejno uczestników. Zawiązuje im oczy, po czym wrę­cza jeden z przedmiotów. Uczestnik ma rozpoznać przed­miot i opowiedzieć o nim krótką i dowcipną historyjkę

74





3.

Myślenie

twórcze


1. Przymiotniki


W zabawach tych nie ma „poprawnych" rozwiązań, „prawidłowych" od­powiedzi. Pozostawiają one dużo miejsca na własne, oryginalne podej­ście do tematu. Łamanie schematów myślowych oraz prowokowanie do niekonwencjonalnych zachowań, wypowiedzi i twórczości zwiększa potencjalne możliwości wykonywania różnych zadań przez grupę. Moż­na je traktować jako swoistą „rozgrzewkę" przed podjęciem poważne­go zadania, wymagającego niestereotypowego podejścia lub zerwania z długotrwałymi przyzwyczajeniami.

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący prosi jedną osobę o mówienie alfabetu (w myślach), mówi stop, wypadła np. litera „N"... Na tę literę każdy po kolei mówi jeden przy­miotnik. Kiedy zabraknie używanych słów, można mówić przymiotniki zmyślone, np. „nukarowy", „nebraski" itp. Zabawa trwa dopóty, dopóki nie znudzi się uczestnikom. Ważne jest tempo pracy. Prowadzący zachęca do wymy­ślania śmiesznych nowych słów

2. Miłość jest jak...


MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący rozpoczyna zda­nie, np. Miłość jest jak... Każdy z uczestników powtarza początek zdania i kończy je w dowolny sposób, np.:

Czas trwania zabawy zależy od stopnia pomysłowości uczestników i inwencji twórczej prowadzącego, który po­daje kolejne początki zdań, np. woda jest jak..., niebo jest jak..., rodzina jest jak... itp.

79


3. Wspólna historia

5. Rymowanka kulinarna



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy kładą się na ziemi w okręgu z głowami zwróco­nymi do środka. Osoba prowadząca podaje „zdanie otwie­rające", np. Daleko za górami, za lasami żyła sobie Baba Jaga albo Pewnego razu wymyślono taką grę komputero­wą, do której można wejść, albo W pewnym państwie wybory wygrała Partia Dzieci itp. Uczestnicy po kolei do­dają po jednym własnym zdaniu, tworząc w ten sposób grupową historię. W zależności od pomysłów i aktywności grupy, zabawa może trwać kilka okrążeń

4. Drzewo genealogiczne

MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: każdy uczestnik maluje drzewo genealogiczne swojej ro­dziny. Każdy powinien starać się sięgnąć tak daleko w przeszłość, jak to możliwe. Rysujemy ramki jak do portre­tu i wpisujemy imię i nazwisko. Teraz każdy powinien za­znaczyć osobę:

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: pierwsza osoba układa rym związany z częścią ciała i np. jakąś potrawą i mówi: moje włosy są jak nie kończące się sosy. Druga osoba powtarza rymowankę pierwszej i do­daje swoją, np. moje ręce są jak zimne nóżki bydlęce itd. Osoba, która pomyli się, daje fant, który będzie musiała wykupić

6. Rowerowa wyprawa dookoła

świata

MATERIAŁY: kartki papieru, coś do pisania, dwa atlasy świata

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Każdej z nich prowa­dzący proponuje przygotowanie wyprawy dookoła świata na rowerach. Uczestnicy mają za zadanie:

WARIANTY: zorganizować wyprawę:

80

81


7. Co mnie dziwi

9. Indiańskie imiona



MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: prowadzący prosi uczestników o zrobienie listy rzeczy, zja­wisk, które budzą ich zdziwienie (również to, co budziło ich zdziwienie, kiedy byli dziećmi). Uczestnicy dzielą się następnie swoimi „zdziwieniami"

8. Moje wyjątkowe imię

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: na wstępie osoba prowadząca opowiada uczestnikom o indiańskim zwyczaju nadawania dzieciom imion opisowych, nawiązujących do charakterystycznych cech osobowości i temperamentu człowieka. Każdy uczestnik wybiera swoje imię na wzór indiański. Imię ma w szczególny sposób określać jego indywidualne cechy (przykłady: Silny Lew, Błękitna Mgła, Spokojna Woda, Mądra Mrówka, Niespo­kojny Ogień itp.), po czym pantomimicznie odgrywa je na środku sali. Zadaniem grupy jest odgadnięcie znaczenia imienia



MATERIAŁY: papier do rysowania, kredki, ewentualnie muzyka. W drugiej części przydadzą się książki w rodzaju Poznaj swoje imię

PRZEBIEG: osoba prowadząca rozdaje uczestnikom kartki i kredki i pro­si o narysowanie swojego imienia. Zwraca przy tym uwagę, że imię każdego człowieka jest zupełnie inne, nawet jeżeli tak samo brzmi. Łączy się bowiem i kojarzy z niepowtarzal­nymi cechami jednostki. Imię może mieć więc swój kolor, temperaturę, kształt, smak i zapach. Może być do czegoś podobne - do rzeczy, rośliny czy zwierzęcia. Uczestnicy w ten sposób rysują swoje imię. W zrozumieniu polecenia mogą pomóc następujące pytania: Jakiego koloru jest twoje imię, jaki ma kształt, jak smakuje? Czy twoje imię pachnie? Jaki to zapach? Czy lubisz swoje imię? Czy używasz jakichś zdrob­nień? itp. Do narysowania swojego imienia potrzeba dużo fantazji. Może jej pomóc spokojna muzyka. Po zakończeniu rysowania uczestnicy po kolei pokazują i omawiają swoje rysunki. Mówią o swoich imionach. Prowadzący wzbogaca tę rozmowę informacjami z książki. Tutaj ważne jest zazna­czenie oryginalnego znaczenia imienia i jego wyjątkowości. Warto przypomnieć sławnych ludzi noszących dane imię, zdrobnienia i brzmienie w innych językach

10. Burza pytań

MATERIAŁY: kartki, duży arkusz papieru, przybory do pisania

PRZEBIEG: każdy uczestnik w ciągu 10 minut wypisuje jak najwięcej pytań dotyczących problemu określonego przez grupę. Pro­blem powinien dotyczyć raczej spraw praktycznych, co­dziennych (wychowanie dzieci, nawyki dietetyczne, ochro­na przyrody itp.). Prowadzący zbiera następnie kartki i rozdaje ponownie każdemu po jednej, ale nie swojej. Każ­dy powinien teraz wybrać z pytań na otrzymanej kartce pytanie: najbardziej zaskakujące, najbardziej przewrotne, najgłębiej dotykające istoty problemu. Pytania wyróżnione z wszystkich kartek przepisuje się na duży arkusz i odczy­tuje po kolei. Uczestnicy mogą dzielić się swoimi reflek­sjami związanymi z poszczególnymi pytaniami



82

83


11. Rzeźba

13. Fantastyczne wydarzenie



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: każdy uczestnik wybiera sobie temat „rzeźby". Najlepiej by były to abstrakcyjne pojęcia, np. „miłość", „różnorod­ność", „uzależnienie" itp. Tworzywem „rzeźby" są inni uczestnicy zajęć, których „rzeźbiarz" odpowiednio usta­wia. „Rzeźbiarz" nie ujawnia tematu „rzeźby", który odga­dują później inni uczestnicy zajęć

MATERIAŁY: stare gazety, czasopisma, klej, nożyczki

PRZEBIEG: uczestnicy wyszukują w starych czasopismach obrazki i nagłówki, których następnie użyją do swojej kompozycji. Zadanie polega na złożeniu z fragmentów nagłówków i wybranego obrazka (lub kompozycji obrazków) gazetowej informacji o jakimś fantastycznym, humorystycznym lub niezwykłym wydarzeniu



12. Ulepszanie produktu

14. Kreatywne pisanie



MATERIAŁY: kartki, przybory do pisania

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się w grupy trzyosobowe. Grupa wy­biera następnie obiekt, który zostanie poddany ulepsza­niu (np. klasa szkolna, ławka w parku, samochód). Nie należy ulepszać produktu w całości, ale rozłożyć symbo­licznie na części i poeksperymentować ze zmianą poszcze­gólnych części. Zmianie mogą podlegać:

- poszczególne parametry fizyczne,

-funkcje spełniane przez obiekt (można obiekt ulepszać o dodatkowe funkcje spełniane równocześnie lub za­miennie),

-cechy nie wynikające z funkcji ani z konieczności, a wynikające z mody, przyzwyczajeń,

- wzajemny układ elementów składowych, podzespołów (czy
ich ilość jest optymalna, czy nie kolidują wzajemnie)

Grupy prezentują następnie swoje ulepszone obiekty

84 MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kole. Każdy pisze wjednym rogu kartki dowolne słowo, zagina róg kartki (tak żeby nie było widać napisanego słowa) i odkłada kartkę na kupkę. Następnie każdy losuje sobie następną kartkę, pisze słowo w wol­nym jeszcze rogu. Zagina róg i odkłada kartkę i tak po­wtarza cztery razy. Po odłożeniu kartek (każda ma napi­sane cztery słowa) uczestnicy losują jedną kartkę i piszą opowiadanie składające się z czterech zdań. W każdym zdaniu powinno znajdować się jedno słowo z rogu kartki w niezmienionej gramatycznie formie (tak jak zostało na­pisane). Następnie uczestnicy dobierają się w trójki i wy­bierają jedno opowiadanie, które inscenizują następnie pantomimicznie. Zadaniem „widowni" jest odgadnąć po inscenizacji cztery kluczowe słowa i treść scenki. Następnie swoje opowiadania czyta pozostała dwójka uczestników

85


15 Dziennikarze wszystkich

krajów łączcie się

Materiały: stare gazety, klej, nożyczki kilka dużych arkuszy papieru

Przebieg: uczestnicy tworzą z wyciętych nagłówków w gazecie nowe artykuły starając się, aby one niekonwencjonalnie, oryginalnie, śmiesznie, wykorzystując wieloznaczność języka itd. Zdania dopisywanymi. Można również uzupełniać zdania wklejane,

dopisując ciąg dalszy

4. Komunikacja


1. Okrzyki-zagadki


Zabawy te pomagają w uświadomieniu uczestnikom barier komunika­cyjnych. Są pretekstem do dyskusji: Co pomaga, a co przeszkadza w komunikacji między ludźmi?, Co sprawia, że niektórzy są dobrymi słu­chaczami? itp. Każda grupa na pewnym etapie swojego rozwoju dotyka problemu werbalnej komunikacji chociażby wtedy, gdy ustala reguły w rodzaju: mówi tylko jedna osoba, nie przerywamy sobie nawzajem -reguły, bez których efektywna praca w grupie staje się bardzo trudna, jeżeli nie niemożliwa.

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: dzielimy uczestników na dwie grupy A i B. Grupa A wycho­dzi z sali, grupa B wymyśla wyraz dwusylabowy, np. „tar--tak", „księżyc", i dzieli się na dwie grupy. Jedna krzyczy pierwszą sylabę, druga następną. Wołamy grupę A zza drzwi i na znak prowadzącego grupa B jednocześnie wy­krzykuje swoje sylaby. Wynik oblicza się na podstawie tego, po ilu powtórzeniach okrzyku zgadujący rozpoznali słowo. Potem następuje zmiana i grupa B wychodzi za drzwi

WARIANTY: można też podzielić uczestników na trzy, potem na cztery podgrupy i wykrzykiwać trzy- i czterosylabowe wyrazy

2. Wieża Babel


MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi z pomieszczenia. Pozostali

wymyślają przysłowie, rozdzielają między siebie poszcze - ­

gólne wyrazy. Gdy uczestnik wraca zza drzwi, na znak

prowadzącego wszyscy krzyczą głośno swoje wyrazy. Za­

daniem słuchającej osoby jest odgadnąć przysłowie z ogól­nego

hałasu. Jeśli nie udało się jej odgadnąć, ponownie wychodzi

za drzwi. Jeśli odgadła, to ma prawo wskazać kolejnego

wychodzącego


91


3. Dobry słuch

5 Jeden czyta, drugi gada



MATERIAŁY: szal lub chusta

PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w kręgu. Jeden uczestnik (z za­wiązanymi oczami) stoi w środku. Osoby w kręgu zakłada­ją ręce do tyłu i śpiewają dowolną piosenkę, lecz jedna z nich śpiewa zupełnie co innego. Zadaniem stojącego w kręgu jest jak najszybsze wskazanie osoby, która śpiewa inną piosenkę

4. Nadawca, zagłuszasz, odbiorca

MATERIAŁY: dowolny tekst do czytania

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na pary i uzgadniają, kto będzie osobą A, a kto osobą B. Zadaniem osoby A będzie czyta­nie po cichu tekstu, natomiast osoba B ma za zadanie opowiadać na głos ciekawą historyjkę (obie osoby wyko­nują zadanie jednocześnie). Następnie zamieniają się ro­lami. Na koniec omówienie:

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na trzy grupy i stają w

rzędach w odległości dwóch-trzech metrów od

siebie. Pierwszy rząd będzie „nadawcą", wymyśla

więc hasło lub wyraz, który będzie przekazywać

odbiorcom. Drugi rząd - „zagłuszacz" - zastanawia

się, w jaki sposób będzie zagłuszać nada­wanie

hasła (hałasowanie, wymachiwanie rękami, tupa­

nie itp.). Zadaniem trzeciego rzędu, czyli

„odbiorcy", bę­dzie odgadnięcie hasła

przekazywanego przez nadawcę. Na znak

prowadzącego zaczyna się nadawanie i zagłusza­

nie i trwa tak długo, dopóki odbiorcy nie odgadną

hasła. Potem następuje zmiana ról: „zagłuszacze"

są „nadawca­mi", „odbiorcy" - „zagłuszaczami", a

„ nadawcy" - „od­biorcami". Zabawę możemy

kontynuować dotąd, dopóki się nie znudzi

926. Dwie gaduły

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na pary i na znak prowadzącego

jednocześnie mówią przez ok. 3 minuty na jakiś dowolny

temat, np. co robiłem wczoraj wieczorem?, jak spędzam wolny

czas? itp. Po zakończeniu ćwiczenia dzielą się ze wszystkimi

tym, co zapamiętały w trakcie takiej rozmowy. Następnie

prowadzący omawia ćwiczenie podobnie jak poprzednie

937. Ślepiec z komunikatywnym
przewodnikiem

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się w pary. Jedna osoba zamyka oczy - będzie „ślepcem". Zadaniem przewodnika jest oprowa­dzić „ślepca" po sali za pomocą instrukcji słownych tak, aby umożliwić mu doświadczenie świata innymi zmysłami

5.

Budowanie

poczucia

bezpieczeństwa

w grupie


1. Bajkowa mapa grupy


Im wyższy jest poziom bezpieczeństwa w grupie, tym widoczniejsza jest tendencja poszczególnych członków grupy do zachowań sponta­nicznych, do pokazywania swojej prawdy wewnętrznej, do autentyczno­ści, do „ściągania własnych masek i pancerzy", do ograniczania wła­snej „bańki prywatności" do niezbędnego minimum. Bardzo ważną rolę w budowaniu poczucia bezpieczeństwa w grupie odgrywają zaba­wy integracyjne, nie jest to jednak ich główny cel. Omawiana obecnie grupa ćwiczeń skłania natomiast do uświadamiania sobie, stawiania i przeżywania problemów typu: na ile im ufam?, co spowodowałoby zwięk­szenie mojego zaufania?, dlaczego jednemu ufam bardziej, innemu mniej?

MATERIAŁY: duży arkusz szarego papieru lub kilka arkuszy sklejonych razem

(w zależności od wielkości grupy), kredki, mazaki

PRZEBIEG: prowadzący podaje instrukcję: Wyobraź sobie, że wszyscy w

grupie jesteście mieszkańcami bajkowego państwa -Federacji

Zjednoczonych Bajek. Każdy z was jest postacią z jakiejś bajki.

Narysujcie teraz wspólnie to państwo, na­rysujcie w nim siebie.

Zaopatrzcie mapę we wszelkie moż­liwe szczegóły. Starajcie się

podczas pracy nie rozmawiać ze sobą. Rysowanie wspomoże

spokojna muzyka. Po za­kończeniu pracy wieszamy mapę na

ścianie i wtedy dopie­ro każdy uczestnik ma okazję do

podzielenia się swoimi uwagami - kim jestem w naszym

bajkowym państwie; w jakim miejscu się znajduję? itp.

2. Rzeźba grupowa - wersja pączkująca

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi na śro­dek i

przyjmuje postawę, która jest uzależniona od tema­tu „rzeźby".

Następnie dołącza do niej kolejna osoba i wkomponowuje się w

już istniejącą „rzeźbę". Przykłado­we tematy „rzeźby":

- moje miejsce w grupie,

- aktualna sytuacja w grupie,

- cel grupy,

- autoprezentacja



97


3. Truskawki

4. Totem



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy kładą się wygodnie na podłodze. Zamykają oczy i rozluźniają swoje ciało. Prowadzący podaje krótką suge­stię: Wyobraźcie sobie, że jesteście truskawkami rosną­cymi w pięknym czerwcowym ogrodzie. Padają na was cieple promyki słońca, owoce waszych krzewów są bar­dzo duże, piękne i soczyste. Jest wam cieplutko i przy­jemnie, wieje lekki, chłodny wietrzyk, czujecie się zadba­ne, dopilnowane. Jest wam dobrze, bezpiecznie, miło. Te­raz przez chwilę czujecie, jak wiosenny deszczyk obmywa wasze dojrzałe owoce. Jest taki miły, ciepły, przyjemnie wilgotny. Słoneczko nadal was ogrzewa, czujecie się tak, jakbyście byli otuleni miękką, puchową kołdrą. Leżycie sobie spokojnie, jesteście świadomi, że ktoś się o was troszczy, nie musicie się o nic martwić. Teraz niektórzy poczują dotyk mojej ręki, jak za dotknięciem czarodziej­skiej różdżki staną się ogrodnikami, powoli otworzą oczy, poruszają rękami, poruszają nogami, po cichutku wstaną i pozbierają dojrzałe owoce do koszyka. Pozostałe tru­skawki nadal leżą w błogim nastroju, wiedzą o tym, że ktoś na pewno się nimi zaopiekuje. Teraz należy cicho (ale tak, aby pozostałe osoby słyszały, co się będzie z nimi działo) powiedzieć „ogrodnikom", że mają z wielką uwagą i ostrożnością przenieść dojrzałe owoce truska­wek w jedno miejsce np. na drugi koniec sali. Ogrodników jest 4-6 (zależności od liczebności grupy), więc powinni ze sobą współpracować, przenosić tak, aby osoby prze­noszone czuły się naprawdę dobrze i bezpiecznie

MATERIAŁY: papier, przybory do rysowania

PRZEBIEG: każdy uczestnik ma za zadanie określić siebie za pomocą schematu graficznego składającego się z trzech elemen­tów. Całość musi oddawać to, co człowiek uważa w sobie za najważniejsze. Ma to być znak rozpoznawczy symboli­zujący daną osobę, czyli totem. Po narysowaniu totemów każdy uczestnik przedstawia go grupie. Grupa próbuje po­wiedzieć, z czym ten totem się kojarzy. Następnie właści­ciel totemu mówi, co symbolizują poszczególne elementy

5. Chodzone przyjęcie

MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG:

uczestnicy poruszając się po sali z długopisem i kartką mają za zadanie znaleźć i zanotować na kartce imię oso­by, która:

- ma imię z przynajmniej trzema takimi samymi literami
jak moje,

-jest tego samego wzrostu,

99


6. Zgadnij kto to

8. Wejście do kręgu



MATERIAŁY: nieduże kartki papieru, przybory do pisania, kapelusz albo czapka

PRZEBIEG: osoba prowadząca rozdaje uczestnikom kartki i prosi o napisanie pięciu swoich cech. Zdania mają zaczynać się od: Jestem... Wypisane cechy powinny dotyczyć raczej psychiki, osobowości, upodobań niż zewnętrznych cech fizycznych. Następnie osoba prowadząca zbiera nie pod­pisane kartki i wrzuca je do kapelusza. Po wymieszaniu losuje po jednej i na głos odczytuje cechy. Zadanie grupy polega na odgadnięciu, kogo charakteryzują cechy napi­sane na kartce. Bardzo pożądana jest swobodna rozmo­wa i spontaniczne komentarze przy odgadywaniu autorów kartek. Pytania typu: Która cecha upewniła cię, że to kartka Janka?, Dlaczego pomyślałaś, że to Jurek? albo Która cecha zmyliła cię? wspomogą taką rozmowę

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stają blisko siebie w kręgu i chwytają się pod ręce. Jedna z osób jest poza kręgiem -jej zadaniem jest dostać się do kręgu w dowolny sposób. Sposoby mogą być różne, np. siłą, prośbą, groźbą, szantażem, przekup­stwem, sprytem. Uczestnicy stojący w kręgu milczą i sta­rają się zachowywać w miarę naturalnie. Jeśli ktoś uzna, że należy już wpuścić wchodzącą osobę - wpuszcza ją. Zadanie to przechodzą wszyscy uczestnicy grupy po kolei. Na koniec powinno się omówić całe ćwiczenie, szczegól­nie chodzi o emocje, jakie towarzyszyły poszczególnym osobom w czasie, gdy wchodzili do kręgu i w czasie, gdy w kręgu stali. Ćwiczenie to może inicjować przyjmowanie nowych członków do grupy. Trzeba jednak pamiętać, że jest ono bardzo trudne - budzi dużo emocji wśród uczest­ników i warto zadbać o ich nazwanie



7. Kto co lubi

9. Boję się, nie boję się



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący umawia się z uczestnikami, że długość sali to skala, na której można określać poziom swojego upodo­bania do jakiejś wartości, rzeczy itp. Na jednym końcu jest „bardzo lubię", na drugim „bardzo nie lubię", a w środku „nie wiem, niezdecydowanie". Każdy z uczestni­ków ma możliwość pytania o różne rzeczy, np.: kto lubi ludzi nieśmiałych?, kto lubi lody pistacjowe?, kto lubi go­tować? itp. Kiedy pada pytanie, wszyscy ustawiają się tak, jak to czują

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący kładzie na środku poduszkę i prosi, aby kolej­no każdy z uczestników: wziął poduszkę, podszedł do każ­dej osoby, usiadł przed nią, pobył chwilę w kontakcie i powiedział (zgodnie z własnym odczuciem) - boję się cie­bie, bo... lub nie boję się ciebie, bo... Ćwiczenie bardzo trudne. Prowadzący powinien zadbać o odreagowanie emo­cji, omówić i ewentualnie pokierować w stronę dalszej pracy nad „stosunkami interpersonalnymi"



100

101


10. Siatka bezpieczeństwa

12. Ratuj mnie, kto może



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które ustawiają się przy przeciwległych ścianach sali. Grupa A początkowo będzie siatką bezpieczeństwa dla osób z grupy B. Pierw­sza osoba z grupy B zamyka oczy i wolno idzie w kierunku „siatki bezpieczeństwa", której zadaniem jest wyłapać bezpiecznie idącą osobę. Potem wszystkie osoby z grupy B przechodzą w ten sam sposób. Kiedy skończą, grupa A przechodzi na drugi koniec sali i też wykonuje to samo ćwiczenie. Następnie wykonuje się to ćwiczenie szybkim krokiem, a potem biegiem. Po ćwiczeniu następuje roz­mowa o bezpieczeństwie osób poruszających się. Ćwicze­nie może być wstępem do rozmowy o poczuciu bezpie­czeństwa w grupie i poziomie zaufania do jej członków

11. Zatłoczony autobus

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w dwóch szeregach twarzami do siebie w niewielkiej odległości. Pierwsza osoba z szeregu ma za zadanie przedostać się między szeregami do koń­ca, wyobrażając sobie, że przechodzi na koniec zatłoczo­nego autobusu w godzinach największego szczytu. Osoby w szeregach nie utrudniają zbytnio, ale i nie ułatwiają ćwiczącemu zadania. Ćwiczenie to przechodzą kolejno wszyscy uczestnicy. Potem omawia się, co ważnego poja­wiło się w trakcie ćwiczenia

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stojąc w kręgu odliczają do pięciu i zapamiętu­ją swoje numery. Następnie chodzą po całej sali w róż­nych kierunkach. Na hasło prowadzącego, np.: dwójki, osoby z tym numerem „mdleją". Zadaniem pozostałych uczestników jest nie dopuścić do upadku

13. Kołyska

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jedna osoba kładzie się na plecach. 6-8 osób ustawia się wkoło leżącego i jednocześnie unosi go do góry. Następ­nie delikatnie, płynnym ruchem kołyszą go

14. Zwijanie dywanu

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: ćwiczenie w czwórkach - jedna osoba kładzie się bez­władnie, trzy pozostałe turlają ją po materacach z jedne­go końca sali na drugi. Następuje zmiana - tak, żeby każda osoba była „dywanem"



102

103



15. Najważniejsze, to dobre oparcie

17. Plecy do pleców



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Siadają plecami do sie­bie, biorąc pod ręce partnera na zasadzie haczyka. Na sygnał prowadzącego próbują wstać, muszą to zrobić jed­nocześnie. Pary, którym udało się to zadanie, dobierają się w czwórki, siadają plecami do siebie, zahaczają się rękami i na sygnał wstają. Potem prowadzący proponuje coraz więcej osób i zadanie staje się coraz trudniejsze -wymaga to wzajemnej współpracy wszystkich uczestników zadania

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy poruszają się po sali. Osoby, które spotykają się, opierają się o siebie plecami i delikatnie kołyszą. Następnie szukają innego partnera

18. Masaż grupowy



16. Kłopotliwe skrzyżowanie

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy A i B, które ustawiają się w kątach po jednej stronie sali. Ćwiczenie przebiega w skupieniu, z dbałością o bezpieczeństwo ćwiczących. Z obu grup jednocześnie zaczyna iść jedna osoba z zamknię­tymi oczami po przekątnej sali (na skos). Ćwiczący będą mijać się na środku sali. Prowadzący i inne osoby dbają o bezpieczeństwo ćwiczących, interweniując w razie „zagro­żenia". Jest to ćwiczenie trudne - czasem wyraźnie widać brak poczucia bezpieczeństwa u poszczególnych osób z grupy. Do wykonania ćwiczenia warto zachęcać, ale nie można zmuszać. Ćwiczenie można wykonać też szybkim krokiem, a nawet biegiem. Po skończeniu warto pomówić o spostrzeżeniach i emocjach towarzyszących ćwiczeniu

104

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jedna osoba kładzie się na brzuchu, a 8-10 osób klęka wokół niej i „rozdziela" między siebie części ciała, które będą masować (nie należy zapomnieć o stopach i gło­wie). Poszczególne ruchy masażu inicjuje „dyrygent". Przy­kładowa sekwencja masażu:

- położenie całych dłoni i powolne uniesienie ich do góry
Osoba, której „przypadła" głowa, powinna delikatnie głaskać,
smyrać, nie należy oczywiście stosować żadnych oklepywań.
Należy przestrzegać ogólnej zasady: im osoba masowana
szczuplejsza, im obszar masowany mniej umięśniony i deli­
katniejszy, tym ruchy masażu powinny być łagodniejsze

105


19. Skojarzenia każdy do każdego

22. Niesforny krąg



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stają w dwuszeregu w odstępach jednego kroku, twarzą do siebie. Następnie każdy każdemu mówi swoje skojarzenie na temat jego osoby. Skojarzeniem może być: zwierzę, roślina, doznanie, zjawisko itp. Powinno być krótkie i nie należy go tłumaczyć. Kiedy wszyscy otrzymają informa­cję, jeden z rzędów przesuwa się o osobę do przodu, a pierwsza osoba z tego rzędu przechodzi do tyłu

20. Walka wzrokiem

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: rywalizacja systemem pucharowym (przegrany odpada). Dwie osoby siadają naprzeciwko siebie i patrzą sobie w oczy. Osoba, która pierwsza mrugnie - odpada. Zawody trwają aż do finału

21. Błyskawiczny refleks

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na równą ilość jedynek i dwójek. Stają w kręgu na przemian i łapią się za ręce. Równocześnie je­dynki pochylają się do środka kręgu, a dwójki na zewnątrz-tak, aby nie stracić równowagi i nie rozerwać kręgu

23. Potop

MATERIAŁY: arkusz papieru lub gazeta

PRZEBIEG: arkusz papieru na środku pokoju to „arka", na którą mu­szą się zmieścić wszyscy uczestnicy (trzeba stać przynaj­mniej jedną nogą, można siedzieć komuś „na barana" itp.). Ćwiczenie można powtórzyć kilka razy, zmniejszając po każdej udanej próbie powierzchnię „arki"

24. Paczka



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący mówi: połączcie się w dwójki (trójki, czwórki, piątki...). Osoby, które zostaną same (nie zdążą połączyć się w zadane grupy), odpadają. Ćwiczenie kończymy, gdy zostaną dwie osoby

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Jeden z nich siada na podłodze, kuli się i zwija jak „paczka". Zadaniem drugiej osoby jest delikatnie, nie robiąc krzywdy partnerowi, roz­prostować ręce i nogi, czyli „rozwinąć paczkę". Osoba „paczka" trochę utrudnia, oporuje, ale nie zmaga się siło­wo. Na znak prowadzącego następuje zmiana ról



106

107


25. Walki kogutów

27. Niewidzący mur



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Zakładają ręce do tyłu i skacząc na jednej nodze próbują wytrącić z równowagi swojego partnera. Następnie pary chwytają się pod ręce, na haczyk (wolna ręka z tyłu). Skacząc każdy na jednej nodze walczą z drugą parą. Potem trójki przeciwko trój­kom, czwórki przeciwko czwórkom itd., aż dwa rzędy będą się przepychać. Prowadzący dba. aby nie wywołać zbyt dużej agresji wśród uczestników, przypomina o bezpie­czeństwie

26, Czyje to ręce?

MATERIAŁY: szalik lub chusta

PRZEBIEG: uczestnicy stoją w kręgu. Jeden z nich wchodzi do środ­ka. Prowadzący zawiązuje mu oczy szalikiem lub chustą. Zadanie polega na tym, że osoba w środku podchodząc do kogoś i dotykając tylko rąk ma zgadnąć, kto to. Prowa­dzący prosi, aby osoba dotykając rąk informowała na głos, jakie te ręce są: duże czy małe, ciepłe czy zimne, dam­skie czy męskie, miękkie czy twarde itp. Jeśli nie odgad­nie, zostaje w środku i dalej próbuje zgadywać. Jeśli od­gadnie - poznana osoba wchodzi do środka i teraz ona próbuje odgadywać. W międzyczasie osoby w kręgu zmie­niają się miejscami. Zabawa powinna odbywać się w ci­szy i skupieniu. Dla grup dobrze zintegrowanych można zmienić zasadę i osoba ze środka na podstawie dotyku twarzy zgaduje, kto to jest

MATERIAŁY: chusty, szaliki do przewiązania oczu

PRZEBIEG: grupę dzielimy na dwa zespoły. Jeden zespół staje na środku sali (osoby stoją w szeregu w odległości troszkę większej niż na wyciągnięcie ramion). Drugi zespół w roz­sypce pod ścianą. Pierwszemu zespołowi zawiązujemy oczy, jest on niewidzącym murem. Na sygnał prowadzące­go osoby stojące pod ścianą starają się przedostać przez mur wyciągniętych rąk. Osoby tworzące mur mogą ma­chać rękami. Każda dotknięta osoba odpada lub wraca pod ścianę. Zabawa kończy się wtedy, kiedy większość zespołu przeszła przez niewidzący mur. Zespoły mogą za­mienić się rolami. Po skończonej zabawie warto omówić odczucia i wrażenia uczestników

28. Kosmos

MATERIAŁY: duży arkusz papieru, kredki lub pisaki

PRZEBIEG: każdy uczestnik maluje koło i wpisuje w nie swoje imię. Koło ze swoim imieniem może połączyć z czterema inny­mi kołami za pomocą czterech możliwości: linią pojedyn­czą, podwójną, przerywaną lub falistą. Pojedyncza ozna­cza - z tą osobą mógłbym współpracować, podwójna - tej osobie mógłbym się podporządkować, przerywana - ta osoba mogłaby być moim szefem, falista - z tą osobą mógłbym polecieć na długą wyprawę w kosmos. Każdy może wykorzystać dany rodzaj linii tylko raz



108

109


29. Przepychanie się plecami

31. Skala



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Stają plecami do siebie i przepychają się wzajemnie. Najpierw jeden z nich stoi jak skała, a drugi stara się go przepchnąć - sprawdzając swoją siłę (dbając o to, aby „skałę" przepchnąć, a nie wywrócić). Potem to samo zadanie wykonuje druga osoba, a następnie obie naraz starają się przepychać. Prowadzący kolejno łączy coraz więcej osób do wzajemnego przepychania

30. Statek

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Jeden kładzie się na pod­łodze -jest „skałą", drugi ma za zadanie przepchać, prze­turlać „skałę" dalej o parę metrów. Osoba „skała" mocno „przykleja się" do podłoża, jej zadaniem jest utrudnianie turlania (nie używając rąk ani nóg - leżąc jak prawdziwa skała). Na sygnał prowadzącego następuje zmiana ról. Prowadzący cały czas śledzi przebieg zabawy i zwraca uwagę na bezpieczeństwo uczestników. Po zakończonej zabawie dobrze jest zapytać uczestników o odczucia w trakcie pełnienia obu ról



MATERIAŁY: duży arkusz szarego papieru, mazaki

PRZEBIEG: uczestnicy wypisują na arkuszu papieru wszystkie znane im role, jakie można pełnić na statku (kapitan, pierwszy oficer, sternik, kucharz, lekarz, steward, majtek i inne, jakie przyjdą do głowy). Następnie prowadzący mówi: Wy­obraźcie sobie, że za dwa dni wyruszcie statkiem w dale­ki rejs. Będziecie załogą tego statku. Zabieracie ze sobą innych pasażerów. Musicie się dobrze przygotować i roz­dzielić role, jakie będziecie pełnić. Zadaniem uczestników jest tak dobrać role, aby wszystkim pasowały (zgoda całej grupy, nikt nie może mieć wątpliwości), były zgodne z oso­bowością, predyspozycjami, zainteresowaniami. Po wspól­nych ustaleniach następuje omówienie zabawy: -jak czułem się w roli, którą obrałem (lub mi przydzielo­no)?

32. Moje terytorium

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy stoją w dużym kręgu. Jedna osoba siada w środku i zamyka oczy. Na znak prowadzącego wszyscy jak najmniejszymi kroczkami (głośno tupiąc) ruszają do środ­ka w stronę siedzącej osoby. Osoba w środku daje znak ręką (lub mówi: stop), kiedy uzna, że zbliżające się osoby są już dostatecznie blisko. Następnie otwiera oczy i spraw­dza, w jakiej odległości od niej stoją pozostali uczestnicy. W trakcie ćwiczenia nie powinno się rozmawiać, żeby sły­chać było tylko głośne tupanie. Na koniec dobrze omówić to, co się wydarzało w trakcie ćwiczenia



110

111


33. Zabawa na przerwę w muzyce

MATERIAŁY: magnetofon, kaseta ze skoczną muzyką, duża kostka do gry (niekoniecznie)

PRZEBIEG: prowadzący informuje wszystkich, że za chwilę włączy mu­zykę, w takt której należy poruszać się po całej sali. Kie­dy nastąpi przerwa w muzyce, on pokaże na kostce (albo na palcach), w iluosobowe grupy mają dobrać się uczest­nicy. Trzeba to zrobić jak najszybciej i za każdym razem tworzyć nowe grupy (na zasadzie „każdy z każdym"). Kie­dy uczestnicy utworzą odpowiednie grupy, prowadzący po­daje im polecenie do wykonania dla wszystkich, np.: Polecenia do wykonania w pojedynkę:

-jedna z osób jest zepsutym samochodem, który trzeba wepchnąć do garażu,

- podskakujemy razem jak piłki
Polecenia do wykonania trójkami:

-jedna z osób ma dziś imieniny, składamy jej życzenia w obcym języku,

Polecenia do wykonania piątkami:

-jedna z osób wygrała bilet na samolot, pozostałe chwy­tając za ręce i nogi transportują ją na drugi koniec sali,

- każdy powie, gdzie był ostatnio na wakacjach
Polecenia do wykonania szóstkami:

-jedziemy autobusem w godzinach szczytu,

Polecenia do wykonania na przerwę w muzyce mogą być najróżniejsze, wszystko zależy od pomysłowości i inwencji prowadzącego



112

113


34 Ryby w sieci



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Jeden z nich robi koło trzymając się za ręce (tworzy „sieć"). Drugi staje wewnątrz koła w rozsypce (są to „ryby w sieci"). „Ryby" na sygnał prowadzącego starają się wydostać z „sieci" w najrozmaitszy sposób: próbują przeskoczyć przez złączo­ne mocno ręce, przesunąć się pod nimi jak przez oczka w sieci, przepełznąć lub przerwać je. Po upływie określone­go czasu prowadzący przerywa grę i liczy „ryby", które wydostały się z „sieci". Następnie następuje zmiana ról: osoby z „sieci" zostają „rybami", a „ryby" zostają „siecią"

35. Autoreklama

6. Uwrażliwienie

i

komunikacja niewerbalna


MATERIAŁY: papier, przybory do pisania

PRZEBIEG: każdy z uczestników otrzymuje kartkę papieru i długopis. Zadaniem uczestników jest napisać autoreklamę, tzn. opi­sać siebie jako najlepszego przyjaciela, ucznia, syna, cór­kę, nauczyciela itp. w ciągu 3-5 minut. Po napisaniu kart­ki zbiera prowadzący, miesza je i kolejno czyta na głos napisany tekst reklamy. Zadaniem uczestników jest od­gadnięcie, kto napisał który tekst


1. Kto ma wpływ na moje decyzje?


MATERIAŁY: papieru, przybory do pisania


Ludzie porozumiewają się nie tylko słowami. Pewne jest nawet, że większość informacji o świecie dociera do nas inaczej. Zabawy i ćwi­czenia z tego rozdziału pomagają grupie w uświadomieniu sobie tego faktu. Często wiele osób zdaje sobie sprawę, że o zjawiskach związa­nych z komunikacją niewerbalną wiedziały intuicyjnie, ale dopiero udział w poniżej opisanych zabawach sprawia, że stają się bardziej wyczulo­ne na te sygnały i są w stanie o nich mówić - tym otwarciej i chętniej, im większe jest ich zaufanie do grupy. W efekcie zaczynają lepiej rozu­mieć i akceptować siebie i innych - co jest warunkiem niezbędnym do rozwoju każdego z nas.

PRZEBIEG: :uczestnicy otrzymują kartki, które dzielą na pół. Po lewej stronie wypisują sytuacje decyzyjne (grupowo, głośne zgło­szenia). Po prawej każdy (indywidualnie) wypisuje przy każ­dej sytuacji osoby znaczące. Po wypełnieniu karty wszy­scy dzielą się spostrzeżeniami: w jakich sytuacjach mogą podejmować samodzielnie decyzje? które osoby znaczą­ce mają decydujący wpływ na podejmowanie decyzji? gdzie mają trudności i godzą się na to, aby ktoś za nich podjął decyzję? W czasie dyskusji mogą też sprawdzić, jak inni radzą sobie w podobnych sytuacjach

2. Przedmiot i ja

MATERIAŁY: różne przedmioty osobiste i znajdujące się w pomieszczeniu

PRZEBIEG: prowadzący prosi każdego z uczestników o znalezienie przedmiotu, który najbardziej mu odpowiada i jest w jakiś szczególny sposób bliski. Kiedy wszyscy trzymają przed­mioty, podaje instrukcje:

poczuj się tym przedmiotem,

zbadaj, jaki on jest, dotknij,

pomyśl, czego się boi?

czego pragnie, o czym marzy?

z czym jest mu dobrze? -jakich chciałby mieć przyjaciół?

czego oczekuje od ludzi?


117


3. Czy mogę?

6. Mój portret



MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się w pary. Siadają naprzeciwko sie­bie. Jedna osoba zadaje pytanie typu: Czy mogę...? {do­tknąć cię, pogłaskać, wziąć za rękę itd.). Druga zezwala lub nie. Uczestnicy w parach zmieniają się rolami

4. Kto jest moją parą?

MATERIAŁY: duże arkusze szarego papieru, farby, kredki, pisaki

PRZEBIEG: każdy uczestnik dostaje arkusz papieru, na którym kła­dzie się na wznak. Osoba prowadząca obrysowuje kontur leżącego grubym flamastrem. Zadanie uczestnika polega na wypełnienie konturu w taki sposób, żeby możliwie wier­nie go przedstawiał. Powstaną w ten sposób duże koloro­we portrety, którymi można ozdobić ściany sali. Jeżeli grupa uczestników jest duża, można pobawić się w zgady­wanie, kogo z nas przedstawia dany portret



MATERIAŁY: kartoniki z nazwami uczuć (dwa razy każde uczucie)

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący tasuje kartoniki i rozdaje każdemu po jednym (nikt nie chwali się, co do­stał). Pierwszy ochotnik wstaje, pokazuje mimicznie na­zwę uczucia z kartonika i pyta: kto jest moją parą? Jeśli ktoś domyśla się. że ma to samo, wstaje i pokazuje swoją wersję

5. Pokaż, co wyraża twoja buźka"

MATERIAŁY: przygotowane karty z namalowanymi „buźkami" wyrażają­cymi różne uczucia

PRZEBIEG: uczestnicy losują karty z „buźkami". Następnie, po kolei, pantomimicznie odgrywają scenkę z uczuciem, jakie przed­stawia „buźka" (pozostali mogą zgadywać, jakie to uczu­cie). Po zakończeniu ćwiczenia dobrze jest omówić trud­ności, jakie czasami sprawia wyrażanie uczuć bez słów

7. Zabawny portret

MATERIAŁY: rama od obrazu lub wykonana z papieru, stolik, krzesło, parawan lub koc

PRZEBIEG: prowadzący ogłasza konkurs na najzabawniejszy portret. Każdy z uczestników ma szansę wykazać się zdolnościa­mi mimicznymi - wyrażając mimiką twarzy różne stany uczuć. Na środku sali stoi stół. na nim rama zasłonięta parawanem lub kocem. Po kolei każdy uczestnik podcho­dzi do stołu, wkłada głowę w ramę, przyjmuje odpowied­nią minę i mówi „już", wtedy prowadzący odsłania ramę. Wszystkie miny nagradzane są brawami. „Mina", która otrzyma najdłuższe brawa, uznawana jest za najlepszą



118 119



8. Ja i życie

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: grupa dobiera się w pary. Jedna osoba jest „życiem", druga jest podmiotem - sobą. „Życie" powinno obchodzić się ze swoim partnerem w przeróżny sposób - być łagod­ne, nudne, trudne, wspaniałe, bolesne itd. Osoba, którą „życie" doświadcza, powinna spróbować różnych zacho­wań: brać się z życiem za bary, nie przejmować się, być uległym, kierować swoim losem itd.

9. Tajemnicza skrzynka

MATERIAŁY: małe „tajemnicze pudełko" (np. jakaś szkatułka na biżu­terię, mały kuferek)

PRZEBIEG: prowadzący przynosi ze sobą ..tajemnicze pudełko", sta­wia na środku sali i mówi: IV tym pudelku jest wszystko to, co każdemu z was może być potrzebne. Nie mówi nic więcej. Zapewne uczestnicy będą pytali, co trzeba zrobić. Prowadzący milczy z tajemniczą miną. Po pewnym czasie ktoś z uczestników prawdopodobnie weźmie pudełeczko, choćby z ciekawości, co w nim jest. Prowadzący objaśnia, iż tak naprawdę nieważna jest zawartość, lecz to, w jaki sposób reagowali w momencie, kiedy „coś" może być dla nich. Następnie należy omówić emocje towarzyszące uczestnikom w trakcie i po skończonym ćwiczeniu. Jakie ważne rzeczy, przedmioty, wartości wyobrażali sobie za­mknięte w tajemniczej skrzyneczce"? Dlaczego osoby, które nie wzięły skrzyneczki, tak się zachowały? Co sobie wtedy myślały? Ćwiczenie to jest dość trudne, uruchamia dużo ważnych i mocnych emocji

120

10. Czuję się jak...

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: każdy uczestnik określa swój stan psychiczny lub sytu­ację życiową za pomocą metafory, np. Czuję s/e jak hima­laista po zdobyciu ostatniego ośmiotysięcznika

11. Kajdanki

MATERIAŁY: niepotrzebne

PRZEBIEG: jedna osoba kładzie się na plecach. Pozostałe klękają w kręgu wokół niej. Na sygnał prowadzącego osoby klęczące łapią leżącego za ręce i nogi (należy go unieruchomić). Zada­niem osoby leżącej jest wyrwać się grupie. Osoba próbująca się uwolnić decyduje o końcu ćwiczenia, mówiąc: stop

12 Gra w „nastrój"

MATERIAŁY: karty z namalowanymi „buźkami" wyrażającymi uczucia (złość, radość, smutek, strach, zadowolenie, zdziwienie itp.)

PRZEBIEG: prowadzący rozdaje karty z „buźkami", a następnie opo­wiada różne sytuacje życiowe (smutne, wesołe, o różnym natężeniu uczuciowym). Uczestnicy przez podniesienie kart sygnalizują, co odczuwają w opisywanych sytuacjach. Po zakończeniu zabawy należy zwrócić uwagę, jak różni lu­dzie różnie przeżywają te same sytuacje

121


13. Gra w uczuciową butelkę

MATERIAŁY: kartoniki z nazwami uczuć, butelka

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący rozkłada kartoni­ki z nazwami uczuć przed uczestnikami. W środku kręgu leży butelka. Pierwszy ochotnik wybiera osobę, która mi­micznie pokaże uczucie. Następnie kręci butelką, która wskazuje kartonik z uczuciem do pokazania. Wyznaczona osoba pokazuje uczucie, wybiera kolejną osobę i kręci butelką itd. Prowadzący stara się zadbać, aby każdy z uczestników miał możliwość zaistnienia w obu rolach

14. Zagraj smutek

MATERIAŁY: różne instrumenty muzyczne

PRZEBIEG: prowadzący prosi o wybranie jakiegoś instrumentu, a na­stępnie proponuje kolejno: zagraj smutek, zagraj złość, zagraj radość itp. Następnie uczestnicy mogą zamienić się instrumentami i każdy sam wybiera sobie jakieś uczu­cie, które odegra na swoim instrumencie. Zadaniem po­zostałych uczestników jest odgadnięcie: co to za uczu­cie? Następnie każdy gra swój aktualny nastrój (wszyscy razem) i próbują utworzyć grupy o podobnych nastrojach. Kiedy utworzą się grupy, każda z nich ma za zadanie stwo­rzyć krótki utwór muzyczny w odpowiednim nastroju

15. Mocne strony

MATERIAŁY: papier, kolorowe pisaki, kredki

PRZEBIEG: każdy z uczestników dostaje kartkę papieru i kolorowy pisak (dobrze by było, aby każdy miał inny kolor), podpi­suje swoim imieniem i rysuje symbolicznego ludzika (tzn. puste koło to głowa, kreski-patyczki to tułów, ręce i nogi). Na znak prowadzącego wszyscy jednocześnie podają kartki w prawą stronę. Zadanie polega na tym, że każdy rysuje symbolicznie, na kartce podpisanej imieniem, mocną stro­nę właściciela kartki, to coś, co się w nim podoba, co fascynuje. Kartki cały czas podajemy w prawą stronę do­tąd, aż wszyscy otrzymają swoje podpisane kartki. Na­stępnie każdy przygląda się narysowanym informacjom: jak inni widzą moje mocne strony. Jeśli symbole są nie­zbyt czytelne, można dopytać, co kto miał na myśli rysu­jąc to, co narysował. Przykładowo: jeśli według nas uwa­żamy, że mocną stroną innego uczestnika jest uważne słuchanie - do symbolicznego ludzika dorysowujemy uszy; jeśli mocną stroną jest mówienie - rysujemy np. usta; jeśli dobre serce, to rysujemy np. serce. Każdy ma prawo rysować tyle razy, ile mocnych stron widzi we właścicielu podpisanej kartki. Bywa tak, że jedna osoba będzie mieć trzy pary uszu, kilka par oczu, kilka ust, wiele stóp itp. Na zakończenie ćwiczenia wszyscy dzielą się odczuciami:

7.

Gra

długofalowa


Planeta Tetra


Ta gra wymaga wielu przygotowań i sporej ilości czasu (nawet całego dnia). Łączy ze sobą elementy zabaw ze wszystkich poprzednich grup. W zależności od stopnia rozwoju grupy zabawa może przebiegać na różnym poziomie. W czasie jej trwania uczestnicy uaktywniają się w naturalny (często niezauważalny dla nich samych) sposób, współpra­cując i sprzeczając się ze sobą, przejmując przewodzenie i podporząd­kowując się, na zmianę stając się „figurą" i „tłem" wydarzeń, aż w końcu przychodzi czas na refleksję...

MATERIAŁY: bibuła, kredki, farby, plastelina i inne drobne przedmioty w czterech kolorach: żółtym, czerwonym, zielonym i nie­bieskim, pudełko w kształcie prostopadłościanu mające w środku przegrodę i dwa wieka z przeciwnych stron

PRZEBIEG: 1) czytanie Bajki o planecie Tetrze (część I, tekst poniżej);

  1. wspólne wypisywanie na tablicy lub dużych kolorowych arkuszach papieru charakterystycznych cech „miesz­kańców" poszczególnych „kontynentów";

  1. losowanie „kontynentów";

  1. przygotowywanie własnego „kontynentu" do zamiesz­kania (jednokolorowe wystrojenie swojego „kontynen­tu", zaopatrzenie go w przedmioty potrzebne jego „mieszkańcom"), przebranie się odpowiednio do cha­rakteru swojego „kontynentu";

  2. przygotowanie i prezentacja (dla całej grupy ćwiczącej) następujących zadań:

6) pierwsza „podróż" („mieszkańcy kontynentu" przesuwają się o

jeden „kontynent" w prawo) zacierając po drodze „granicę"

pomiędzy „kontynentami" (narysowa­ną kredą). Próbują

przez jakiś czas zachowywać się jak rdzenni mieszkańcy

odwiedzanego „kontynentu", zabie­rają sobie jakąś

pamiątkę, wzbogacają swój jednokolo­rowy strój o kolor

odwiedzanego „kontynentu";


127


  1. druga „podróż" o jeden „kontynent" w prawo (zadania jak wyżej):

  2. trzecia „podróż" o jeden „kontynent" w prawo (zadania jak wyżej);

  1. czytanie Bajki o planecie Tetrze (część II);

10) pudełko (różnokolorowe przedmioty i atrybuty uczestni­cy wrzucają do pudełka); mieszając i obracając pudeł­ko prowadzący otwiera następnie tę jego część, w któ­rej są cukierki i częstuje wszystkich uczestników

BAJKA 0 PLANECIE TETRZE - CZĘŚĆ I

Była sobie inna kula ziemska, trochę jednak do naszej podobna. Żyli na niej ludzie, którzy też byli do nas trochę podobni. Na owej kuli ziemskiej znajdowały się cztery kontynenty: na północy był Kontynent Powietrzny, na południu Kontynent Wodny, na zachodzie leżał konty­nent Ziemski, a na wschodzie Kontynent Ognisty. Każdy kontynent sąsiadował z dwoma innymi, zaś trzeci leżał po drugiej stronie kuli, czyli na antypodach. Mieszkańcy jednego kontynentu znali trochę kon­tynenty sąsiednie, lecz w żaden sposób nie mogli poznać kontynentu

przeciwnego.

Na Kontynencie Powietrznym jest chłodno, sucho i niebiesko. Za­wsze wieją tu wiatry - od tych ciepłych i miłych aż po wszelkie huraga­ny. Żyją tutaj ludzie, którzy zajmują się tylko myśleniem i rozwiązywa­niem trudnych logicznych problemów. Dlatego nazywają się Myślaki. Myślaki mieszkają w pięknie i mądrze zaprojektowanych miastach, gdzie nie ma niepotrzebnych zaułków i uliczek. Wszędzie jest bardzo czysto i przestronnie. Myślaki powymyślały różne maszyny i roboty, które wszystko (oczywiście oprócz myślenia) robią za ludzi. W mia­stach Myślaków jest pełno bibliotek i komputerów. Wszystko jest zauto­matyzowane, nawet wychowywanie dzieci. Dzieci Myślaków, Myślęta, od maleńkości lubią matematykę i dla przyjemności rozwiązują mate­matyczne zadania, a także trudne rebusy. Czasem mamy zwracają uwagę Myślętom, że pora trochę pobiegać i poszaleć, ale one wolą przeczytać następny tom encyklopedii. Małe Myślęta mają świetne

pomysły, są koleżeńskie i mądre. Wyrastają potem na różnych wyna­lazców. Codziennie wynajdują mnóstwo pożytecznych rzeczy: na przy­kład Maszynkę Do Wiązania Sznurówek, Odrzutowe Buty, Samobieżny Tornister Na Gąsienicach, Samo zjadające Się Zupy Mleczne i tak da­lej. Myślaki są bardzo szczęśliwe, gdy mogą myśleć, planować i roz­wiązywać problemy. Jednakże czasem robi im się nieswojo i sami nie mogą wymyślić, co też im może być. Myślą i myślą, ale zupełnie nic wymyślić nie mogą. Siadają wtedy w ciemnym kącie i trochę szczypią ich oczy. Problem Myślaków polega mianowicie na tym, że w ogóle nie potrafią czuć. Czasem tylko myślą, że coś czują. Nie potrafią się zde­nerwować ani pokłócić. Nie potrafią zapłakać. Przez całe życie marzą o wielkiej miłości, bo słyszały, że coś takiego podobno gdzieś istnieje. Myślaki znają trochę swoich sąsiadów z jednej i z drugiej strony, lecz zupełnie nie znają Czujaków, którzy mieszkają na Kontynencie Wod­nym po drugiej stronie kuli ziemskiej.

Po drugiej stronie planety leży Kontynent Wodny. Jest to kraj cie­pły i wilgotny, pełno w nim rzek. strumieni i stawów. Wszystko tutaj ma kolor czerwonawy. Właściwie nie wiadomo dlaczego. Na Kontynencie Wodnym żyją Czujaki. Są to bardzo wrażliwi ludzie, którzy - zupełnie przeciwnie niż Myślaki - bardzo dużo czują. Od rana każdego dnia zajmują się przeżywaniem zachwytów z powodu wschodu słońca, kwit­nięcia czerwonych kwiatów. Potem cieszą się. że zaraz w szkole czy w pracy spotkają swoich przyjaciół, a kiedy idą do domu - już zaczynają za nimi tęsknić. Czujaki bardzo kochają swoje dzieci Czujęta. Robią im mnóstwo prezentów i zawsze czują, na co ich dziecko ma ochotę. Małe Czujęta uwielbiają chodzić do szkoły, w której opowiada się dzieciom bajki i śpiewa smutne i wesołe piosenki. Czujaki i Czujęta lubią się też czasem kłócić, ale -jak się mówi - Kto się lubi, ten się czubi". Czujaki bardzo lubią robić tylko to, na co mają ochotę. Dlatego na ich kontynencie jest trochę zamieszania. Bo jak może punktualnie odje­chać pociąg z dworca, kiedy maszyniście było rano źle i smutno i wcale nie chciało mu się wstawać do pracy. Ale potem ten sam maszy­nista ofiarnie i bez wypoczynku prowadzi pociąg w tę i z powrotem, a nawet zatrzymuje go tam, gdzie chcą pasażerowie, a nie tam, gdzie stoi tabliczka z napisem: STACJA. Czujaki to naprawdę kochane i wraż­liwe istoty, lecz czasem zachowują się jak małe dzieci i w ogóle nie potrafią planować i rozsądnie myśleć. Wydają za jednym razem wszyst­kie pieniądze na sto lodów, których i tak nie mogą zjeść. Czasem



128

129


czują, że powinny trochę pomyśleć i zastanowić się nad tym wszyst­kim. Nawet siadają w fotelu, żeby to zrobić, ale nic im z tego myślenia nie wychodzi. Pomyślę o tym jutro", mówią.

Kontynentem, który sąsiaduje z Kontynentem Powietrznym i Kon­tynentem Wodnym, jest Kontynent Ziemski. Jest tutaj chłodno, wilgot­no i bardzo zielono, ponieważ cały kontynent porośnięty jest trawą. Żyją tu ludzie, którzy są bardzo, bardzo konkretni, co znaczy, że zajmu­ją się pracą, uprawą ziemi, sadzeniem roślin i zjadaniem zebranych plonów. Mieszkają w solidnych, kamiennych i niezwykle wygodnych domach. Niczego w nich nie brakuje. Ludzie ci nie zajmują się bzdura­mi. Interesują ich tylko rzeczy pożyteczne. Ci ludzie to Zmyślakl, ale nie dlatego, że - nie daj Boże - zmyślają, lecz dlatego, że w ich życiu najważniejsze jest dla nich to, co widzą, słyszą, dotykają, wąchają i smakują. Lubią piękne widoki, bo miło jest na nie patrzeć. Lubią dobrą muzykę, bo miło posłuchać jest ładnych melodii. Lubią rzeczy gładkie i chłodne, bo miło jest, kiedy się czegoś takiego dotyka. Lubią piękne zapachy, bo miło jest wąchać coś, co ładnie pachnie. A najbardziej lubią dobre potrawy, bo miło jest jeść smaczne rzeczy. Dorosłe Zmy­ślakl nie opowiadają swoim dzieciom, Zmyślętom, żadnych bajek, po­nieważ uważają, że bajki to bzdury. Przed snem opowiadają im o rze­czach pożytecznych: jak zrobić majonez, jak zbudować ptakom karm­nik. Tego samego uczą szkoły na Kontynencie Ziemskim. Żadnych wier­szy, żadnych. Dzieci trzeba nauczyć rachunków, prowadzenia samo­chodu, obsługi komputerów, uprawy warzyw, robienia na drutach" -mawia pewien Dyrektor Ziemskiej Szkoły. Zmyślakl i Zmyslęta żyją w bardzo uporządkowanym i pożytecznym świecie. Mają porządek w sza­fach i na biurku, i nigdy nie spóźniają się na umówione spotkania. Czasem jednak wieczorem, gdy po krótkiej gimnastyce (dla zdrowia) kładą się do łóżek, robi im się jakoś dziwnie - i nawet nie potrafią tego nazwać. Tęsknią do jakichś dalekich podróży, do odkrywania tajemnic, do wzrusza­jących opowieści i niezwykłych wydarzeń. Ale gdy patrzą wtedy na zega­rek, okazuje się, że o tej godzinie każdy porządny Zmyślak już śpi.

Na przeciwległym krańcu kuli ziemskiej znajduje się Kontynent

Ognisty, zamieszkiwany przez ludzi o wielkiej intuicji, czyli takich, któ­rzy potrafią przeczuwać i marzyć. Ich kraj jest ciepły i suchy, dużą jego część zajmują ruchome piaski, które codziennie wyglądają inaczej. Mia­sta na Kontynencie Ognistym są niezwykłe i zadziwiające. Pełno w nich uliczek i zaułków, które prowadzą donikąd, a jednak idzie się nimi z

wielką przyjemnością, bo nigdy nie wiadomo, co może się nam na nich przydarzyć. Przeczuwaki, bo tak nazywają się mieszkańcy kontynentu, są marzycielami i interesuje ich wszystko to, co się dopiero wydarzy. Zajmują się głównie malowaniem obrazów na asfalcie ulicznym albo pisaniem wierszy. Narodową rozrywką Przeczuwaków jest puszczanie baniek mydlanych i najważniejsze kontynentalne święto to właśnie Dzień Puszczania Mydlanych Baniek. Przeczuwaki niechętnie mieszkają w swoich niezwykłych domach, lubią się za to przeprowadzać w coraz to inne miejsca. Zarabiają na życie graniem w totolotka i inne gry. Za­wsze uda im się wygrać jakieś pieniądze. Wysyłają swoje dzieci Przeczuwięta do szkół, lecz zdarza się, że dzieci mają kłopoty ze znalezie­niem szkoły - mogła się na przykład przenieść w inne miejsce. Ale kiedy już dziecko znajdzie swoją szkołę, nauczy się w niej wielu fajnych umiejętności - budowania zamków z piasku, tańców boso na rosie, pisania śmiesznych wierszy no i oczywiście przeczuwania różnych rze­czy. Na zadanie domowe dzieci dostają wyśnienie pięknego i kolorowe­go snu. I każdy dzień zaczyna się od opowiadania snów. Przeczuwaki i Przeczuwięta są bardzo roztargnione. Czasem zdarza się im zapomnieć, gdzie mieszkają i jak mają na imię. Wybierają sobie wtedy nowe imię i nowe mieszkanie. Często też gubią klucze od mieszkań i samocho­dów, a zdarza się nawet, że gubią całe samochody. Przychodzą takie dni, kiedy Przeczuwaki i Przeczuwięta mają dość tego całego bałaganu i chciałyby trochę spokoju i stałości. Marzy im się kraj, jakiego nie znają, kraj podobny do Kontynentu Ziemskiego, ale ponieważ mieszkają na drugim końcu świata, nie wiedzą nawet, że taki kontynent istnieje.

BAJKA 0 PLANECIE TETRZE - CZĘŚĆ II

Trzy podróże

Pewnego dnia zdarzyło się coś całkiem niezwykłego na Kontynencie Powietrznym. Jednemu małemu Myślakowi tak bardzo znudziło się to ciągłe myślenie i planowanie, że postanowił wyruszyć w daleką podróż. Tego samego dnia podobny niepokój poczuł pewien mały Czujak na Kontynencie Wodnym i pewien mały Zmyślak na Kontynencie Ziem-



130

131


skim. Także na Kontynencie Ognistym coś podobnego przyśniło się małemu Przeczuwakowi. I chociaż żadne z nich nie wiedziało o sobie, w tym samym momencie podjęli decyzję o odwiedzeniu sąsiedniego kontynentu po swojej prawej stronie.

Tak więc Myślak dotarł do Kontynentu Ziemskiego, Zmyślak - do Kontynentu Wodnego, Czujak - do Kontynentu Ognistego, a Przeczuwak - do Kontynentu Powietrznego. Każdemu z nich kontynent sąsied­ni wydał się zadziwiający i bardzo inny od własnego.

Z zainteresowaniem poznawali zwyczaje i sposób życia sąsiadów. I wiele się od sąsiadów uczyli. I tak Myślak nauczył się na Kontynencie Ziemskim robienia pożytecznych rzeczy, wymyślania pożytecznych wy­nalazków, przyrządzania smacznych potraw i wąchania miłych zapa­chów. Zmyślak poznał na Kontynencie Wodnym smak głębokich przy­jaźni i potem po raz pierwszy w życiu tęsknił. Czujak nauczył się na Kontynencie Ognistym marnowania czasu, pisania wierszy i śnienia pięknych snów. Przeczuwak zaś poznał na Kontynencie Powietrznym przyjemność planowania czasu i mozolnego rozwiązywania trudnych rebusów. Po tej wizycie każdy wrócił do swojego kraju i wprowadził w nim te zmiany, które wydały mu się konieczne.

Jednak pragnienie podróży i poznawania nowego już zostało w nich zasiane, bowiem po pewnym czasie znowu wszyscy czterej zatęsknili do podróży. Tym razem wybrali się do kraju po swojej lewej stronie.

Myślak nauczył się od Przeczuwaków fantazji i wyobrażania sobie niestworzonych rzeczy. Przeczuwak wziął od Czujaków zdolność do współczucia i zainteresowanie innymi ludźmi. Czujak nauczył się od Zmyślaka robienia porządków, a Zmyślak od Myślaka - zastanawiania się trochę nad światem zamiast ciągłego zarabiania pieniędzy.

Lecz najważniejsze nastąpiło podczas trzeciej podróży. Trzecia podróż była najdłuższa i najbardziej niebezpieczna. Do tej pory każdy odwiedzał kraj, który sąsiadował z jego własnym. Teraz chodziło o to, żeby dotrzeć na drugą stronę kuli ziemskiej, na zupełnie nieznany kontynent.

Mały Myślak bardzo się zdziwił, gdy ujrzał, jak żyją ludzie na Kon­tynencie Wodnym. Na początku zupełnie nie rozumiał, dlaczego ciągle wzdychają i są dla siebie tacy mili, tacy ciepli. Potem jednak zrozu­miał, że mają tutaj wszystko to, czego jemu samemu bardzo brakowa­ło. Tak samo było ze Zmyślakiem, gdy dotarł do Kontynentu Ognistego i z Czujakiem, gdy dotarł do Kontynentu Powietrznego. Podobne wraże-

nie miał Przeczuwak, kiedy wreszcie, po wielu przygodach (zapomniał, gdzie miał w ogóle jechać) dotarł do Kontynentu Ziemskiego

Trzy podróże zmieniły zupełnie życie na planecie Tetrze ' Zbudowa-

no wielkie, szerokie mosty między kontynentami i mieszkańców każdego kraju codziennie odwiedzali swoich znajomych w innych krajach. W końcu każdy zamieszkał tam, gdzie miał ochotę i codziennie uczył sie od swoich przyjaciół czegoś nowego.

I trzeba przyznać, że ciekawiej i lepiej jest teraz żyć na Tetrze.


132



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
OBRAZ KLINICZNY DZIECKA Z ADHD, Teoria dla nauczycieli, Pedagogika, psychologia, logopedia
dzieci z rodzin z problemem alkoholowym tabelka, Teoria dla nauczycieli, Pedagogika, psychologia, lo
Jak pracować z obrazkiem, Teoria dla nauczycieli, Pedagogika, psychologia, logopedia
Grupa Bawi Się i Pracuje, 33 a
Grupa Bawi Się i Pracuje, 42
Grupa Bawi Się i Pracuje, 44
Grupa Bawi Się i Pracuje, 60
Grupa Bawi Się i Pracuje, 55
Grupa Bawi Się i Pracuje, 47
Wpływ telewizji na rozwój i zachowanie dzieci(1), Teoria dla nauczycieli, Pedagogizacja rodziców ora
Grupa Bawi Się i Pracuje, 56
Grupa Bawi Się i Pracuje, 30
Grupa Bawi Się i Pracuje, 57
Grupa Bawi Się i Pracuje, 35
Grupa Bawi Się i Pracuje, 36
Grupa Bawi Się i Pracuje, 35
Grupa Bawi Się i Pracuje, 36
Grupa Bawi Się i Pracuje, 53

więcej podobnych podstron