r08-05, ## Documents ##, flash5biblia


Rozdział 8.

W tym rozdziale

Listwa czasowa

Listwa czasowa jest filarem, na którym opiera się tworzenie animacji we Flashu. Dokładne zrozumienie jej działania jest kluczem do efektywnego wykorzystania tego programu. Jak się wkrótce przekonasz, jedną z najważniejszych zalet listwy czasowej jest możliwość szybkiego odczytywania z niej wielu informacji dotyczących struktury filmu i zawartości poszczególnych ujęć.

Rzut oka na listwę czasową

Dzięki listwie czasowej zawartość projektu Flasha jest porządkowana zgodnie z dwoma wymiarami: czasem i głębokością.

Czas: Sekwencja ujęć (Frames) jest reprezentowana w poziomie, od lewej do prawej, zgodnie z ich kolejnością w czasie. Jeśli więc na przykład prędkość odtwarzania filmu jest ustawiona na 20 klatek na sekundę, klatka 40 odpowiada minięciu drugiej sekundy animacji.

Uwaga

Chociaż mogłeś usłyszeć, że czas i przestrzeń nie mają we Flashu żadnych ograniczeń, w rzeczywistości ograniczenia takie występują w praktycznie każdym aspekcie, także w przypadku liczby ujęć na listwie czasu. Na jednej listwie czasu możesz zdefiniować 16 000 ujęć — co rozciąga czas trwania filmu prawie do następnego Bożego Narodzenia. Jeśli jednak nawet to ci nie wystarcza, powinieneś rozważyć możliwość wykorzystania klipów filmowych oraz scen.

Warto w tej chwili nadmienić, że we Flashu 5 wprowadzono kilka zmian dotyczących listwy czasowej. Zmiany te miały na celu poprawić czytelność ujęć i ułatwić manipulowanie nimi, szczególnie w przypadku bloków ujęć pomiędzy ujęciami kluczowymi.

Ponieważ ujęcia automatycznie generowane pomiędzy ujęciami kluczowymi same w sobie nie przechowują żadnych informacji, ich zawartość zależy wyłącznie od otaczających je ujęć kluczowych. Logicznym rozwiązaniem wydaje się więc możliwość zaznaczania takiego bloku ujęć jako jednej całości (ujęcie kluczowe oraz wszystkie następujące po nim ujęcia pośrednie). Dzięki temu można kliknąć i przesunąć na listwie czasu cały blok ujęć — kursor po kliknięciu przyjmuje wygląd dłoni, którą można przeciągnąć blok w lewo lub w prawo.

Wskazówka

Chociaż niektórzy znakomici artyści Flashowi twierdzą, że nowe rozwiązania Flasha 5 dotyczące listwy czasowej wprowadzają pewne zamieszanie, my zalecamy stosowanie tych rozwiązań, ponieważ w ogólnym podsumowaniu są one zdecydowanie lepsze. Jeśli wcześniej używałeś Flasha 4 i mimo wszystko wygodniej pracuje ci się z jego listwą czasową, mamy dla ciebie dobrą wiadomość — możesz przywrócić Flashowi 5 ustawienia listwy czasowej z Flasha 4. Aby to zrobić, wybierz polecenie Edit/Preferences/General i włącz opcje Flash 4 Selection Style oraz Flash 4 Frame Drawing, a następnie naciśnij OK.

Na rysunku 8.1. Opisano wszystkie najważniejsze elementy listwy czasowej.

0x01 graphic

Rysunek 8.1. Ponieważ animacja jest sztuką tworzenia obrazów zmieniających się w czasie, listwę czasową można uznać za filar wszystkich operacji związanych z animowaniem sceny. Na listwie czasowej znajdują się warstwy (Layers) i ujęcia (Frames), nazywane też klatkami, przy użyciu których budujemy strukturę filmu

Zgodnie z opisami na rysunku 8.1., najistotniejszymi elementami listwy czasowej są:

Ostrzeżenie

Ukryte warstwy są eksportowane wraz z filmem i ich zawartość staje się widoczna w docelowej przeglądarce. Nawet jeśli obiekty na tej warstwie znajdą się poza wyświetlanym obszarem filmu i przez to nie będą widoczne, zwiększają one niepotrzebnie wielkość pliku. Z tego powodu powinieneś oczyścić projekt z niepotrzebnych elementów i zapisać na dysku plik .FLA zanim przystąpisz do eksportowania filmu.

Uwaga

Prędkość zdefiniowana w jednostkach fps nie zawsze musi być rzeczywistą prędkością odtwarzania filmu — jest to raczej prędkość maksymalna. Rzeczywista prędkość zależy od wielu uwarunkowań, w tym prędkości przesyłania danych przez sieć, szybkości procesora oraz zasobów sprzętowych — a są to zmienne, nad którymi nie masz kontroli. Możesz jednak zmieniać „intensywność” animacji — złożone ruchy i skomplikowane obiekty wymagają większego nakładu obliczeń procesora niż proste ruchy i mało rozbudowane obiekty. Bardzo ważne jest to, aby zakładana prędkość odtwarzania animacji była osiągana — co możesz sprawdzić w oparciu o testy przeprowadzane na różnych maszynach — przynajmniej w początkowej fazie pracy nad projektem.

Operowanie listwą czasową

Położenie, wielkość i kształt listwy czasowej może być zmieniany w taki sposób, aby lepiej pasować do twoich technik pracy, tak samo zresztą jak możesz zmieniać ustawienia dowolnych innych okien i paneli Flasha. W systemie z dwoma monitorami listwa czasowa może być wyświetlana na drugim monitorze, razem z wszystkimi panelami — pozostawiając na pierwszym monitorze tylko okno dokumentu, które nie jest już przysłaniane przez okna narzędziowe programu.

Charakterystyczne cechy warstw

Opanowanie zagadnień związanych z operacjami na warstwach pozwala znacznie wygodniej i szybciej pracować nad projektami.

Domyślnie nowa warstwa wstawiana jest zawsze ponad aktywną warstwą projektu. Aby zmienić kolejność warstw, kliknij nazwę warstwy lub tuż obok niej (w każdym razie przed kolumną z ikonami sterującymi wyświetlaniem), po czym przeciągnij nazwę warstwy do wybranej pozycji na liście warstw i zwolnij przycisk myszy.

Dla lepszej funkcjonalności i wygodniejszej pracy nad projektem, a także w celu ułatwienia sobie późniejszej pracy z językiem ActionScript, dobrym zwyczajem jest nadawanie warstwom odpowiednio znaczących nazw. W tym celu wystarczy wykonać podwójne kliknięcie na nazwie danej warstwy i wpisać nową nazwę.

Charakterystyczne cechy listwy czasowej

Nowa listwa czasowa Flasha 5 przekazuje wiele informacji na temat tego co dzieje się w animacji, jak pokazano na rysunkach 8.2 i 8.3.

0x01 graphic

Rysunek 8.2. Elementy listwy czasowej Flasha 5

0x01 graphic

Rysunek 8.3. Różne typy ujęć na listwie czasowej Flasha

o Końcowe ujęcie kluczowe. Gdy blok ujęć kończy się ujęciem kluczowym, ujęcie to wyświetlane jest jako pusty prostokąt (zobacz rysunek 8.3), obok którego widoczna jest pionowa linia oznaczająca koniec bloku.

o Ujęcia pośrednie. Jeśli ujęcia w segmencie nie są puste, program wyświetla je na szaro.

o Puste ujęcia. Gdy ujęcia nie zawierają żadnych obiektów, wyświetlane są na biało.

Animacja klatka-po-klatce. O animacji tego typu mówimy wtedy, gdy animacja składa się z samych ujęć kluczowych. Zawartość każdego takiego ujęcia różni się od wcześniejszych i od następnych ujęć. Więcej informacji na temat animacji klatka-po-klatce znajdziesz w rozdziale 11., „Animacje” oraz w rozdziale 37., „Tworzenie kreskówek we Flashu”.

Animacja automatyczna. We Flashu możliwe jest automatyczne generowanie ujęć pośrednich pomiędzy ujęciami kluczowymi, co odbywa się na drodze interpolacji funkcją Tween (więcej o tej metodzie animacji przeczytasz w rozdziale 11., „Animacje”). Gdy włączysz funkcję Tween dla danego bloku ujęć, zmienia on kolor i pojawia się na nim strzałka biegnąca od początkowego ujęcia kluczowego do końcowego. Możliwe są dwie wersje automatycznej animacji:

o Animacja ruchu (Motion Tween). Blok ujęć przyjmuje kolor niebieski.

o Animacja kształtu (Shape Tween). Blok ujęć wyświetlany jest na zielono.

Ścieżka ruchu (warstwa typu Motion Guide). Warstwy typu Motion Guide stosujemy do definiowania trajektorii ruchu obiektów z innych warstw. Ścieżkę ruchu na warstwie Motion Guide można narysować standardowymi narzędziami Pencil Tool oraz Line Tool. Bardziej szczegółowe informacje w tym zakresie znajdziesz w rozdziale 11., „Animacje”.

Warstwa maskująca (warstwa typu Mask). Warstwa maskująca służy do ukrywania (maskowania) wybranych obszarów warstw leżących pod nią. Dokładniejsze omówienie pracy z maskami znajdziesz w rozdziałach 10. („Rysowanie we Flashu”) oraz 11. („Animacje”).

Etykieta (Label). Etykiet używamy do nadawania ujęciom nazw informujących o ich zawartości, co czasem łatwiej pomaga uporządkować projekt niż same numery ujęć. Zaletą tego rozwiązania jest fakt, że nawet jeśli wykonujesz różne operacje na ujęciach, nie ulegają rozbiciu związki ujęć z odpowiadającymi im skryptami języka ActionScript. W czasie eksportowania etykiety są zapisywane wraz z plikiem .SWF, więc rozsądne jest stosowanie względnie krótkich nazw. Etykietę zaznaczonemu ujęciu można nadać w panelu Frame, wpisując ją w pole Label. Po wpisaniu etykiety naciśnij Enter (Return), aby ostatecznie przypisać ją ujęciu.

Komentarz (Comment). Komentarze to specjalny rodzaj etykiet, poprzedzonych podwójnym znakiem ukośnika (//). Komentarze nie są eksportowane wraz z plikiem .SWF, więc nie musisz się tutaj przejmować ich długością i możesz wpisywać nawet bardzo długie komentarze. Podobnie jak zwykłe etykiety, komentarze wpisujemy w panelu Frame, wprowadzając przed każdym z nich podwójny ukośnik, czyli ciąg „//”.

Wskazówka

Jon rozpoczyna prawie każdy projekt Flasha od utworzenia czterech warstw o specjalnych nazwach, znajdujących się na samym szczycie listy z warstwami projektu. Zapewnia to czytelność i wygodną pracę nad dalszymi elementami projektu. Nazwy warstw (nie musisz wcale stosować identycznych, jednak zwróć uwagę na przyjętą konwencję) to następujące skróty: lbls = etykiety (labels), cmnts = komentarze (comments), atns = akcje (actions) i snds = dźwięki (sounds).

Przebieg pliku dźwiękowego. Na rysunku 8.2 widać warstwę snds, na której wyświetlany jest przebieg czasowy dźwięku umieszczonego na tej warstwie.

Akcje w ujęciach (Frame Actions). Mała litera „a” pojawiająca się w niektórych ujęciach na rysunku 8.2 oznacza, że ujęciom tym przypisane zostały akcje języka ActionScript.

Ostrzeżenie

Jeśli kopiujesz wiele ujęć i wklejasz je do innych warstw, możesz utracić nazwy nadawane ujęciom i warstwom.

Ustawienia listwy czasowej

W oknie Preferences, otwieranym przy użyciu polecenia Edit/Preferences, znajduje się panel General, na którym znajdziesz dwa pola związane z listwą czasu i jej zachowaniem. Są to pola Timeline Options i Highlight Color. Informacje o pozostałych ustawieniach z okna Preferences znajdują się w rozdziale 2., zatytułowanym „Interfejs programu — panele, ustawienia, menu”. Ustawienia dotyczące listwy czasu są jednak dokładniej omówione w poniższych podrozdziałach.

Opcje listwy czasowej (Timeline Options)

Opcja Disable Timeline Docking wyłącza możliwość zakotwiczenia (Dock) listwy czasowej u góry lub w dole ekranu. Jeśli listwa jest zakotwiczona, a ty chcesz z niej uczynić ruchome okno (jak pokazano na rysunku 8.4), kliknij szary obszar ponad listwą warstw i nie zwalniając przycisku myszy przeciągnij kursorem poza okno dokumentu (dotyczy to zarówno komputerów Mac jak i PC). Aby listwa czasowa nie została zakotwiczona w wyniku tej operacji, przytrzymaj klawisz Control podczas przeciągania listwy. Wspomniana opcja Disable Timeline Docking dla odmiany trwale uniemożliwia zakotwiczenie listwy czasowej. Jak widać na rysunku 8.4, listwa czasowa po odkotwiczeniu może zostać umieszczona w dowolnym miejscu ekranu.

0x01 graphic

Rysunek 8.4. Listwa czasowa przekształcona w ruchome okno

Następne dwie opcje w oknie Preferences pozwalają przywrócić styl pracy z listwą czasową występujący we Flashu 4:

Styl selekcji z Flasha 4 (Flash 4 Selection Style). We Flashu 5 wprowadzono nową metodologię jeśli chodzi o zaznaczanie ujęć na listwie czasowej. Opcja Flash 4 Selection Style umożliwia zaznaczanie ujęć w dokładnie taki sam sposób jak we Flashu 4.

Styl wyświetlania ujęć z Flasha 4 (Flash 4 Frame Drawing). Kolejną zmianą we Flashu 5 jest nowy sposób wyświetlania ujęć na listwie czasowej. Dzięki opcji Flash 4 Frame Drawing możesz wrócić do stylu wyświetlania ujęć z Flasha 4.

Na rysunkach 8.5 i 8.6 widoczne są różnice pomiędzy listwami czasowymi Flasha 5 i Flasha 4.

0x01 graphic

Rysunek 8.5. Wyświetlanie ujęć we Flashu 5

0x01 graphic

Rysunek 8.6. Styl wyświetlania ujęć z Flasha 4

Kolor zaznaczenia (Highlight color)

Zaznaczenie obiektów w projekcie sygnalizowane jest kolorem definiowanym w oknie Preferences:

Kolor zaznaczenia (pole Highlight Color). Kolor wybierany w tym polu sygnalizuje zaznaczenie obiektu grupy, symbolu lub tekstu (nie dotyczy to kształtów).

Używanie koloru zaznaczenia (Use this color). Gdy włączona jest ta opcja, możesz wybrać kolor, jakim oznaczany będzie każdy wyselekcjonowany obiekt w tym celu kliknij próbkę koloru i wybierz inny kolor z dostępnej palety.

Używanie koloru warstwy (Use layer color). Po włączeniu tej opcji zaznaczone obiekty otaczane są ramkami w kolorach przypisanych swoim warstwom (kolor warstwy określasz w oknie z jej właściwościami Layer Properties).

Właściwości warstwy (Layer Properties)

Okno Layer Properties jest dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy nazwy warstwy (na Mac-u musisz przytrzymać Control i kliknąć nazwę warstwy) i wybraniu polecenia Properties z menu podręcznego. Okno to można też otworzyć poleceniem Modify/Layer.

Menu podręczne warstwy

Jak pokazano na rysunku 8.7, menu podręczne warstwy daje szybki dostęp do wielu właściwości warstwy i poleceń związanych z operacjami na warstwie. Większość tych funkcji ma swoje odpowiedniki także w innych elementach interfejsu Flasha.

0x01 graphic

Rysunek 8.7. Ten złożony rysunek przedstawia menu podręczne przykładowej warstwy oraz okno dialogowe z jej właściwościami

Wyświetlenie wszystkich warstw (Show All). Po wybraniu tego polecenia włączasz wyświetlanie wszystkich warstw projektu. Jeśli wcześniej ukryłeś jakieś warstwy, od tej chwili staną się one widoczne.

Blokowanie nieaktywnych warstw (Lock Others). Odblokowuje aktywną warstwę i blokuje wszystkie pozostałe warstwy.

Ukrywanie nieaktywnych warstw (Hide Others). Wyświetla aktywną warstwę i ukrywa wszystkie pozostałe warstwy.

Wstawianie nowej warstwy (Insert Layer). Dodaje nową warstwę ponad aktualnie uaktywnioną warstwą.

Usunięcie warstwy (Delete Layer). Usunięcie aktywnej warstwy z projektu.

Właściwości warstwy (Properties). Otwiera okno Layer Properties z właściwościami bieżącej warstwy.

Tworzenie warstwy pomocniczej (Guide Layer). Przekształca bieżącą warstwę w warstwę pomocniczą (Guide).

Uwaga

Warstwa pomocnicza typu Guide różni się od warstwy ze ścieżką ruchu (Motion Guide). W tym drugim przypadku warstwa zawierająca ścieżkę ruchu (Motion Guide) jest zawsze dołączana do określonej warstwy, na której umieszczono poruszający się obiekt. Warstwa Guide różni się od warstwy Motion Guide tym, że jest niezależna od innych warstw. Stosuje się ja na przykład do umieszczenia w tle obszaru roboczego szkiców lub innych elementów, które docelowo nie mają być eksportowane wraz z projektem. Zarówno warstwy Guide, jak i warstwy Motion Guide nie są eksportowane z projektem.

Dodawanie ścieżki ruchu (Add Motion Guide). Wstawia nową warstwę ze ścieżką ruchu (Motion Guide) bezpośrednio ponad aktywną warstwą i automatycznie przyłącza aktywną warstwę do tej ścieżki ruchu.

Tworzenie maski (Mask). Transformuje aktywną warstwę w warstwę maskującą (maskę).

Wyświetlanie działania maski (Show Masking). Polecenie to można wywołać zarówno na warstwie maskowanej, jak i na warstwie maskującej i tym samym wyświetlić efekt maskowana w oknie roboczym Flasha. W rzeczywistości polecenie Show Masking blokuje (Lock) obie warstwy, co automatycznie uaktywnia efekt działania maski.

Okno z właściwościami warstwy (Layer Properties)

Okno Layer Properties używamy do kontrolowania i edycji właściwości aktywnej warstwy oraz do ułatwienia sobie niektórych rutynowych operacji w pracy z warstwami.

Nazwa (Name). W tym polu możesz zmienić nazwę aktywnej warstwy.

Wyświetlanie (Show). Jeśli ta opcja jest włączona, warstwa jest widoczna. W przeciwnym razie warstwa jest ukrywana z widoku.

Blokowanie (Lock). Opcja ta pozwala zablokować lub odblokować bieżącą warstwę.

Typ (Type). Opcji z tej grupy używamy do określenia typu warstwy:

o Zwyczajna (Normal). Domyślne ustawienie warstwa używana do standardowego rysowania lub animacji.

o Pomocnicza (Guide). Warstwa Guide może zostać użyta w dwóch celach albo jako ścieżka ruchu (Motion Guide), albo jako pomoc przy rysowaniu. Warstwy tego typu nie są eksportowane, więc ich zawartość nie jest widoczna w końcowej animacji i nie ma wpływu na wielkość eksportowanego pliku. Warstwa należąca do następnego typu (Guided) jest zawsze przyłączana do umieszczonej ponad nią warstwy ze ścieżką ruchu (Guide).

Wskazówka

Pustej warstwy typu Guide można użyć do lepszego zorganizowania wielu warstw lub do uporządkowania zawartości listwy czasowej. Może też stanowić magazyn przechowujący różne elementy wykorzystywane później na innych warstwach.

o Maska (Mask). Warstwa maskująca (Mask) jest nakładana na warstwę maskowaną (Masked) w celu osiągnięcia różnych efektów specjalnych. Z warstwy maskowanej pozostają widoczne tylko te obszary, którym odpowiadają wypełnione fragmenty warstwy maskującej.

Kolor warstwy (Outline Color). W tym polu możesz określić kolor, w jakim wyświetlane będą krawędzie obiektów warstwy.

Wyświetlanie tylko krawędzi obiektów warstwy (View layer as outlines). Gdy włączysz tę opcję, wyświetlane będą wyłącznie krawędzie obiektów znajdujących się na danej warstwie, w kolorze wybranym w polu Outline Color. Ten tryb wyświetlania przyspiesza odświeżanie obrazu podczas edycji, ponieważ program musi wyświetlić tylko zbiór cienkich linii. Jak wspomniano w poprzednim podrozdziale przy omawianiu ustawień okna Preferences (Edit/Preferences/General), kolor, w którym wyświetlane są krawędzie warstwy, może zostać też użyty do wyróżniania zaznaczonych obiektów.

Wysokość warstwy na listwie czasowej (Layer Height). Parametr ten określa szerokość paska zajmowanego przez daną warstwę na listwie czasowej. Oznacza to, że niektóre warstwy mogą być wyświetlane jako wąskie paski, a inne zajmować więcej miejsca, ale przy tym lepiej widoczna będzie ich zawartość. Jest to użyteczne na przykład gdy używasz podglądu zawartości ujęć (polecenie Preview lub Preview in Context) z menu podręcznego w prawym górnym rogu listwy czasowej). Przydaje się też w przypadku wyświetlania przebiegu dźwięku na listwie czasowej.

Właściwości wyświetlania ujęć

Jak widać na rysunku 8.8, menu podręczne otwierane z boku listwy czasowej pozwala ustalić wielkość, kolor i styl wyświetlania ujęć. Znajdujące się w nim pozycje mogą być bardzo pomocne na przykład gdy pracujesz nad animacją kreskówki i chcesz mieć możliwość podglądu zawartości każdej ujęć. Z drugiej zaś strony, jeżeli animacja jest bardzo długa, warto czasem pomniejszyć ujęcia i mieć możliwość równoczesnego śledzenia dłuższego odcinka czasu w filmie.

0x01 graphic

Rysunek 8.8. W menu podręcznym z właściwościami wyświetlania ujęć możesz zdefiniować wielkość, kolor i styl ujęć widocznych na listwie czasu

Używając tego menu w połączeniu z różnymi ustawieniami opisanego wcześniej parametru Layer Height z okna Layer Properties, możesz zdefiniować widok listwy czasowej projektu na wiele różnych sposobów. Znaczenie poszczególnych pozycji z menu jest następujące:

Szerokość ujęcia. Pozycje Tiny, Small, Normal, Medium i Large pozwalają wybrać jedną z dostępnych szerokości ujęć od najmniejszej do największej. Gdy pracujesz nad bardzo długą animacją, lepiej jest zwęzić ujęcia w taki sposób, by zajmowały jak najmniej miejsca, co ułatwia niektóre operacje.

Zmniejszenie wysokości ujęć (Short). Polecenie to zmniejsza wysokość ujęć, dzięki czemu więcej warstw może być wyświetlanych na raz w oknie listwy czasowej. Gdy używasz w projekcie wielu warstw, pomaga to ograniczyć konieczność częstego przewijania listy warstw w górę i w dół.

Kolorowanie ujęć (Tinted Frames). Dzięki temu poleceniu możesz włączyć lub wyłączyć kolorowanie ujęć. Gdy kolorowanie jest włączone (domyślnie), kolory ujęć mogą być następujące:

o Biały. Puste lub nieużywane ujęcia (w dowolnej warstwie). Jest to domyślny kolor, który przypisywany jest pustym ujęciom niezależnie od ustawienia Tinted Frames.

o Szary. Występują dwa rodzaje szarych ujęć: (a) Pokolorowane na szaro ujęcia, które zaznaczają co piąte ujęcie animacji na listwie czasu i ich kolor ma za zadanie jedynie pomóc ci w poruszaniu się po listwie czasu, podobnie jak podziałka na linijce. Te ujęcia wyświetlane są na szaro w każdej sytuacji, również niezależnie od ustawienia Tinted Frames. (b) Jednolity szary kolor może występować w niektórych ujęciach przy uaktywnionej pozycji Tinted Frames. Oznacza on, że ujęcie zawiera jakiś widoczny obiekt lub została wykorzystana w inny sposób. Oznacza to, że ujęcie może na przykład zawierać obiekt, który w danej chwili nie jest widoczny (parametr Alpha równy 0 procent lub ukryty symbol).

o Niebieski. Blok ujęć z automatyczną animacją ruchu (Motion).

o Zielony. Blok ujęć z automatyczną animacją kształtu (Shape).

Uwaga

Niezależnie od tego, czy aktywna jest pozycja Tinted Frames, Flash wyświetla strzałki w blokach z automatyczną animacją a także kropki oznaczające ujęcia kluczowe. Jeśli jednak polecenie Tinted Frames jest wyłączone, bloki z automatyczną animacją wypełnione są szarą teksturą, a strzałki wyświetlane są w dwóch różnych kolorach odpowiadających typom animacji:

o Czerwona strzałka. Oznacza blok z automatyczną animacją ruchu (Motion), o ile wyłączone jest kolorowanie ujęć (Tinted Frames).

o Zielona strzałka. Segment z automatyczną animacją kształtu (Shape), przy wyłączonym kolorowaniu ujęć (Tinted Frames).

Pogląd (Preview). Jak widać w górze rysunku 8.9, przy włączonym podglądzie w każdym ujęciu ilustrowana jest jego zawartość w zmaksymalizowanej postaci. Wynika z tego, że proporcje obiektów na podglądzie nie zawsze będą zachowane (na rysunku 8.9 pokazana jest pierwsza klatka animacji). W tej animacji, utworzonej metodą klatka-po-klatce, kolejne fazy powiększania się Księżyca zajmują 15 klatek.

Podgląd przy zachowaniu proporcji (Preview in Context). Jak można zaobserwować w dolnej warstwie na rysunku 8.9, gdy włączymy podgląd z zachowaniem proporcji wszystkie ujęcia będą wyświetlane na listwie czasu w tej samej skali (ponieważ obiekty nie są tutaj maksymalizowane do rozmiarów ujęcia).

0x01 graphic

Rysunek 8.9. Na tym rysunku, zmontowanym z kilku części, dla tej samej animacji włączono pogląd zawartości ujęć (Preview u góry) oraz pogląd zawartości ujęć przy zachowaniu proporcji obiektów w kolejnych ujęciach (Preview in Context u dołu)

Listwa sceny i symbolu

Pomiędzy listwą menu w górze ekranu a listwą czasową znajduje się listwa sceny i symbolu, pokazana na rysunku 8.10. Jest ona też widoczna na wcześniejszym rysunku 8.10 i wielu innych rysunkach z tego rozdziału. Po lewej stronie tej listwy widoczna jest ikona i nazwa bieżącej sceny. Gdy kończysz pracę w trybie edycji symbolu (Edit Symbol), kliknij tę ikonę aby powrócić do poziomu edycji bieżącej sceny. Dwie ikony z czarnymi trójkątami w rogach, znajdujące się na prawym końcu listwy, służą do rozwijania podręcznych menu, z których można wybrać inną scenę (ikona Edit Scene, druga od prawej) lub inny symbol (ikona Edit Symbol, pierwsza od prawej).

Odsyłacz

Więcej informacji na temat symboli i trybu edycji symboli znajdziesz w rozdziale 9., „Biblioteka Flasha — symbole i klony”.

0x01 graphic

Rysunek 8.10. Listwa sceny i symbolu

Sceny służą do podzielenia flashowego projektu na logiczne i łatwe do zarządzania fragmenty. Domyślnie po wyeksportowaniu Flash odgrywa wszystkie sceny jedna po drugiej, w kolejności w jakiej zostały umieszczone na liście panelu Scene.

Uwaga

Od czasu Flasha 4, po udoskonaleniu i rozbudowaniu ActionScriptu, wśród wielu zaawansowanych użytkowników Flasha pojawiła się tendencja do odchodzenia od architektury projektu opartej na scenach. Chociaż może to wymagać to zmiany sposobu myślenia, dzielenie projektów na sceny daje w rezultacie pliki, które przesyłane są w bardziej efektywny sposób i są łatwiejsze do edycji ze względu na swoją modularną konstrukcję. Różnica jest mniej więcej taka, jak między ogromnym kłębem sznura do wszelkich zastosowań a szufladą wypełnioną szpulkami różnych sznurków uporządkowanych i posortowanych według koloru i grubości. Jednym z głównych obszarów, na których nowa tendencja się nie przyjmuje, jest tradycyjna animacja rysunkowa, której przykłady pokazane są w rozdziale 37., „Tworzenie kreskówek we Flashu”, przygotowanym przez Richarda Bazely'ego i Billa Turnera.

Przejście do innej sceny projektu jest możliwe na kilka sposobów:

 Kliknij ikonę Edit Scene po prawej stronie listwy sceny i symbolu, a następnie z menu podręcznego wybierz pożądaną scenę.

 Przejdź do określonej sceny z poziomu menu View, poleceniem View/Go To.

Na rysunku 8.11 pokazany jest panel Scene, który pozwala na zarządzanie scenami. Panel ten wyświetlany jest po wybraniu polecenia Modify/Scene lub Window/Panels/Scene.

0x01 graphic

Rysunek 8.11. Panel Scene

Gdy film zostanie wyeksportowany do pliku .SWF, sceny są odgrywane w kolejności w jakiej umieściłeś je na liście w panelu Scene.

 Aby usunąć scenę, użyj ikony Delete scene (przedstawia ona kosz na śmieci) w panelu Scene lub z menu Insert wybierz polecenie Insert/Remove Scene.

 W celu dodania nowej sceny użyj ikony ze znakiem „+” w panelu Scene lub z menu Insert wybierz polecenie Insert/Add Scene.

 Jeśli chcesz utworzyć kopię sceny, użyj niebieskiej ikony Duplicate Scene w panelu Scene.

 Aby zmienić nazwę sceny, wybierz ją podwójnym kliknięciem w panelu Scene i wpisz nową nazwę.

 Jeżeli chcesz zmienić kolejność scen, wystarczy poprzestawiać je kursorem na liście w panelu Scene. Możesz też wykorzystać akcje języka ActionScript do wywoływania określonych scen w kolejności innej niżby to wynikało z ich ustawienia na liście. Akcje są dokładniej omówione w części IV, „Interaktywność w filmach Flasha”.

Ostrzeżenie

Istnieje szereg ograniczeń w operowaniu scen z poziomu bardziej zaawansowanych funkcji języka ActionScript. Nie można na przykład wywołać w obrębie klipu filmowego (Movie Clip) przejścia do innej sceny.

Zależności pomiędzy listwą czasową a filmem Flasha

We wcześniejszej części rozdziału skupialiśmy się na różnych funkcjach listwy czasowej i pokazaliśmy, jak dużą kontrolę nad filmem umożliwia listwa czasowa, szczególnie z punktu widzenia przebiegu filmu w czasie. W tej chwili zajmiemy się „głębokością” filmu, to znaczy uporządkowaniem obiektów od tych leżących najdalej w tle do tych, które znajdują się na pierwszym planie.

Kolejność wyświetlania obiektów

W przypadku pojedynczej warstwy Flash ustawia obiekty w stos zgodnie z kolejnością, w jakiej były tworzone, to znaczy najpóźniej utworzone elementy umieszczane są na szczycie stosu, na co ma wpływ także rodzaj danego elementu. Reguły ustawiania obiektów względem widza są dość proste:

 Jeśli obiekty nie są ze sobą zgrupowane, linie i kształty znajdują się zawsze niżej od innych obiektów, przy czym starsze kształty i linie przysłaniane są przez te elementy, które narysowałeś później. Ponadto nowsze narysowane elementy łączą się z wcześniejszymi lub tworzą w nich wycięcia.

 Grupy i symbole (w tym także mapy bitowe) są wyświetlane ponad liniami i kształtami, tworząc wyższy poziom warstwy. Aby zmienić kolejność wyświetlania różnych obiektów, często wskazane jest ich uprzednie zgrupowanie, o czym będziemy pisać w następnym podrozdziale.

W celu zmiany kolejności obiektów na warstwie, najpierw zaznacz obiekt, który chcesz przenieść na dalszy lub bliższy plan. Następnie wykonaj jedną z następujących czynności:

 Wybierz polecenie Modify/Arrange/Brint to Front lub Send to Back, aby umieścić obiekt odpowiednio na najwyższym lub na najniższym poziomie warstwy.

 Użyj polecenia Modify/Arrange/Move Ahead lub Move Behind, aby przenieść obiekt odpowiednio o jeden poziom bliżej lub dalej od widza.

Zapamiętaj jedną z ważniejszych zasad ustawiania obiektów na warstwie: Nie można przenieść niezgrupowanego rysunku ponad grupę lub symbol jeśli jest konieczna taka operacja, musisz najpierw zgrupować rysunek, a wtedy będzie możliwe wyświetlenie go ponad inną grupą lub symbolem.

Kolejnym sposobem na otrzymanie pożądanej kolejności ustawiania obiektów jest zastosowanie warstw. Aby przenieść obiekt z danej warstwy ponad obiekt na wyższej warstwie, wystarczy przeciągnąć nazwę pierwszej warstwy ponad drugą. Tą metodą możesz dowolnie poprzestawiać kolejność warstw i tym samym kolejność planów filmu.

Wskazówka

Chociaż umieszczenie miliona warstw w filmie może wprowadzić sporo zamieszania i często daje w rezultacie ogromny plik .FLA oraz duże zapotrzebowanie na pamięć RAM, nie ma to zasadniczo wpływu na wielkość i funkcjonowanie wyeksportowanego pliku .SWF, ponieważ Flash spłaszcza film na potrzeby eksportu do formatu .SWF.

Grupowanie obiektów

Złączenie elementów rysunku w jedną grupę ułatwia wykonywanie na nim niektórych operacji edycyjnych. Zamiast manipulować każdym elementem z osobna, możesz zgrupować ze sobą więcej elementów i następnie modyfikować je jak jeden duży obiekt. Grupowanie zabezpiecza też kształty przed niepożądanymi zmianami wywołanymi przecinaniem się z innymi kształtami z tej samej warstwy. Oprócz tego po zgrupowaniu elementów masz większe możliwości jeśli chodzi o kolejność wyświetlania obiektów względem widza. Oto przepis na utworzenie grupy:

  1. Przytrzymaj Shift i zaznacz kliknięciami wszystkie elementy, które chcesz włączyć do nowej grupy mogą to być dowolne obiekty: kształty, linie, symbole, a nawet inne grupy.

  2. Wybierz polecenie Modify/Group (Ctrl+G lub Command+G). Zaznaczone elementy zostały w ten sposób zgrupowane.

  3. Aby rozdzielić6. grupę, zaznacz ją i wybierz polecenie Modify/Ungroup (Ctrl+Shift+G lub Command+Shift+G).

Ostrzeżenie

Bądź ostrożny przy rozdzielaniu grupy (Ungroup) — elementy, na które zostanie rozbita grupa mogą w niepożądany sposób zmodyfikować lub wręcz usunąć kształty i linie leżące poniżej grupy na tej samej warstwie.

Edycja grup

Aby wykonać edycję grupy:

  1. Zaznacz grupę i wybierz polecenie Edit/Edit Selected lub wykonaj podwójne kliknięcie kursorem na grupie.

  2. Cała zawartość obszaru roboczego — za wyjątkiem elementów grupy — staje się niedostępna i traci kolor, co oznacza, że w tej chwili możesz przeprowadzić tylko i wyłącznie edycję obiektów w obrębie grupy.

  3. Wprowadź modyfikacje elementów w taki sam sposób jak dowolnych innych obiektów, które nie należałyby do grupy.

  4. Aby zakończyć edycję grupy, wybierz polecenie Edit/Edit All (lub wykonaj podwójne kliknięcie w pustym obszarze sceny).

Edycja filmu na listwie czasowej

Gdy stworzysz już grafiki i animacje, często musisz przeprowadzić dalszą ich edycję w celu dopracowania filmu. Flash posiada narzędzia, które umożliwiają wykonywanie różnych zadań z tym związanych w sposób szybki i wygodny. Możesz między innymi przemieszczać w czasie ujęcia zwykłe i ujęcia kluczowe, kopiować i wklejać ujęcia w różnych warstwach, zmieniać kolejność wyświetlania ujęć oraz modyfikować zawartość ujęć kluczowych.

Zaznaczanie ujęć. W stosunku do poprzednich wersji Flasha zmieniły się nieco metody zaznaczania ujęć (klatek) oraz bloków ujęć. Użytkownikom wcześniejszych wersji Flasha może zająć nieco czasu przyzwyczajenie się do nowego stylu pracy. W ogólnym podsumowaniu trzeba jednak uznać, że nowe techniki zaznaczania ujęć są udoskonaleniem w 5-tej wersji Flasha. Jeśli jednak nie pasuje ci nowy styl pracy z listwą czasową Flasha 5, możesz użyć polecenia Edit/Preferences/General i upodobnić listwę czasową do tej z Flasha 4 (co objaśniono we wcześniejszej części tego rozdziału).

Wskazówka

Jeśli dobrze pracowało ci się z Flashem 4, powinieneś wiedzieć pewną rzecz: zaznaczenie wielu ujęć i naciśnięcie klawisza F6 w celu wstawienia wielu ujęć kluczowych obecnie nie działa. Zamiast tego musisz zaznaczyć odpowiednie ujęcia i wybrać polecenie Modify/Frames/Convert to Keyframes. Jeśli wciąż jednak chcesz używać klawisza F6 do generowania wielu ujęć kluczowych, zdefiniuj własny skrót klawiszowy w oknie Keyboard Shortcut (Edit/Keyboard Shortcut). Więcej na temat tworzenia skrótów klawiszowych znajdziesz w rozdziale 2., „Interfejs programu: panele, ustawienia, menu”.

Zaznaczanie bloku ujęć. Aby zaznaczyć blok ujęć pomiędzy dwoma ujęciami kluczowymi, kliknij w dowolnym punkcie tego bloku. Kursor przyjmie postać dłoni, a cały blok będzie od tej pory zaznaczony.

Zaznaczanie pojedynczego ujęcia w obrębie bloku. Aby zaznaczyć pojedyncze ujęcie w obrębie danego bloku, naciśnij klawisz Ctrl (Command) i kliknij to ujęcie. Ujęcia kluczowe można zaznaczać zwykłym pojedynczym kliknięciem, bez konieczności używania klawisza Ctrl lub Command.

Zaznaczanie pojedynczego ujęcia nie należącego do żadnego bloku. W celu zaznaczenia takiego ujęcia wystarczy kliknąć je kursorem.

Przemieszczanie ujęć w czasie. Zaznacz ujęcie, której położenie chcesz zmienić i przeciągnij ją kursorem w lewo lub w prawo do nowego położenia.

Zwiększanie długości bloku. Aby zwiększyć długość bloku ujęć, co ma takie same rezultaty jak wstawienie nowych ujęć do bloku, zaznacz końcowe ujęcie i przeciągnij je kursorem w prawo.

Kopiowanie ujęć (Copy Frames). Zaznacz ujęcia, które mają zostać skopiowane. Wybierz polecenie Edit/Copy Frames z górnej listwy menu lub naciśnij klawisz Alt (Option) i przeciągnij zaznaczone ujęcia do nowego położenia na listwie czasowej.

Uwaga

Możesz zaznaczyć zestaw ujęć do skopiowania i wkleić je w dowolnym innym miejscu listwy czasowej, nawet jeśli w obszarze docelowym nie znajdowały się do tej pory żadne ujęcia. Puste miejsca przed wklejanymi ujęciami będą automatycznie wypełniane pustymi ujęciami. Dodatkowo, przytrzymując klawisz Alt (Option) i przeciągając kursorem możesz skopiować ujęcia z jednej warstwy do drugiej, a nawet zaznaczyć równocześnie ujęcia w różnych warstwach i w pojedynczej operacji wkleić je do innych warstw — oczywiście najpierw docelowe warstwy muszą zostać utworzone!

Wklejanie ujęć (Paste Frames). Zaznacz ujęcia, do których chcesz wkleić skopiowaną zawartość schowka, a następnie wybierz polecenie Edit/Paste Frames z listwy menu.

Wstawianie ujęcia (Insert Frame). Zaznacz miejsce, w którym chcesz wstawić nowe ujęcie i wybierz polecenie Insert/Frame z listwy menu (skrótem do tego polecenia jest klawisz F5).

Wstawianie ujęcia kluczowego (Insert Keyframe). Kliknij w miejscu, w którym chcesz wstawić nowe ujęcie kluczowe i wybierz polecenie Insert/Keyframe (F6) z listwy menu. Możesz też kliknąć ujęcie prawym przyciskiem myszy (klawisz Control+kliknięcie na Mac-u) i z menu podręcznego wybrać polecenie Insert Keyframe.

Wstawianie pustego ujęcia kluczowego (Insert Blank Keyframe). Zaznacz ujęcie, w którym chcesz wstawić nowe, puste ujęcie kluczowe, a następnie wybierz polecenie Insert/Blank Keyframe (F7) z listwy menu. Możesz też otworzyć menu podręczne, klikając ujęcie prawym przyciskiem myszy (Control+kliknięcie na Mac-u), po czym wybrać polecenie Insert Blank Keyframe.

Uwaga

Jeśli tworzysz ujęcie kluczowe w ujęciu, które zawiera jakieś obiekty, nowe ujęcie kluczowa również będzie zawierała wszystkie te obiekty. Jeśli jednak wstawisz puste ujęcie kluczowe (Blank Keyframe), wcześniejsza zawartość ujęcia zostanie bezpowrotnie z niego usunięta i zgodnie z nazwą w miejscu tym figurować będzie puste ujęcie kluczowe.

Rysunek 8.12 pokazuje listwę czasową, na której zilustrowano kilka operacji edycyjnych. Najwyżej leżąca warstwa (static frame) zawiera pierwotny zbiór ujęć — jedno (pierwsze) ujęcie, w którym zdefiniowano jakiś obiekt, a następnie blok 19 ujęć, w których zawartość warstwy nie ulega żadnym zmianom. Warstwa została skopiowana do trzech leżących niżej warstw i w początkowej chwili wszystkie cztery warstwy były identyczne. W warstwie keyframe wstawiono ujęcie kluczowe do klatki nr 10, a następnie zawartość ujęcia kluczowego z klatki nr 1 została skopiowana do nowego ujęcia kluczowego — szary kolor ujęć pośrednich oznacza, że obiekt na warstwie nie ulega żadnym zmianom poza ujęciami kluczowymi. Dla odmiany, gdy wstawiono puste ujęcie kluczowe do warstwy blank keyframe w klatce 10., zawartość warstwy została usunięta i warstwa stała się od tego momentu pusta — pomiędzy klatkami 10. a 20. widoczne jest białe pole. W najniższej warstwie widoczna jest przerywana linia, która informuje o tym, że w segmencie automatycznej animacji brakuje końcowego ujęcia kluczowego, co często zdarza się podczas edycji filmu na listwie czasowej.

0x01 graphic

Rysunek 8.12. Edycja filmu na listwie czasowej

Wstawianie elementów z biblioteki (Library). Aby wstawić do warstwy w zaznaczonym ujęciu kluczowym jakiś obiekt z biblioteki projektu, przeciągnij klon z okna Library do obszaru roboczego filmu.

Usuwanie ujęć (Remove Frames). Zaznacz ujęcia, które chcesz usunąć, a następnie wybierz polecenie Insert/Remove Frames (Shift+F5) lub kliknij zaznaczone ujęcia prawym przyciskiem myszy (Ctrl+kliknięcie na Mac-u) i wybierz polecenie Remove Frames z menu podręcznego. Nie działa to w odniesieniu do ujęć kluczowych — zamiast usunąć ujęcie kluczowe, program usuwa wcześniejsze ujęcia pośrednie, a samo ujęcie kluczowe jest przesuwane do tyłu, w stronę klatki nr 1.

Usuwanie ujęć kluczowych (Clear Keyframe). Aby usunąć ujęcie kluczowe i jego zawartość, użyj polecenia Clear Keyframe. Zaznacz ujęcie kluczowe i użyj polecenia Insert/Clear Keyframe (Shift+F6), bądź otwórz menu podręczne i wybierz polecenie Clear Keyframe. Gdy usuwasz ujęcie kluczowe, zostaje ono (podobnie jak wszystkie następujące ujęcia pośrednie aż do kolejnego ujęcia kluczowego) zastąpione statyczną zawartością wcześniejszego ujęcia kluczowego.

Odwracanie przebiegu animacji. Zaznacz zakres animacji, w którym chcesz odwrócić kolejność zdarzeń, a następnie wybierz Modify/Frames/Reverse z górnej listwy menu. Aby to zadziałało, na początku i końcu zakresu muszą znajdować się ujęcia kluczowe.

Edycja zawartości ujęcia kluczowego. Zaznacz ujęcie kluczowe (keyframe), które chcesz poddać edycji. W obszarze roboczym możesz teraz wykonać dowolne modyfikacje obiektów w tym ujęciu kluczowym.

Ostrzeżenie

Jest kilka spraw, o których należy wiedzieć, jeśli planuje się architekturę filmu w taki sposób, aby wszystkie animacje zrealizować przy użyciu klipów filmowych, a na głównej listwie czasowej umieścić tylko jedno ujęcie: (a) Przeglądarka Netscape może mieć problemy z prawidłowym odczytaniem takiego filmu. (b) Ponieważ skrypty języka ActionScript umieszczane w ujęciach są wywoływane jeszcze zanim samo ujęcie zostanie narysowane, odtwarzacz może mieć problemy z wyświetleniem filmu, jeśli nie zakończy ładowania wszystkich potrzebnych komponentów przed uruchomieniem skryptu. Rozwiązaniem w obu przypadkach jest opóźnienie wyświetlania obiektów i skryptów poprzez wstawienie ich do drugiego, a nie pierwszego ujęcia na głównej listwie czasowej.

Przenikanie ujęć (Onion Skin)

Tryb przenikania ujęć, nazywany też funkcją przenikania ujęć (Onion Skin) pozwala oglądać zawartość wielu ujęć równocześnie. Gdy włączysz jedną z trzech ikon dotyczących przenikania ujęć (w dole listwy czasowej), na linijce w górze listwy czasowej pojawią się dwa znaczniki (Onion Skin Markers) w sąsiedztwie bieżącego ujęcia. Oznaczają one zakres ujęć, który wyświetlany jest na ekranie w trybie przenikania ujęć. Aby zmienić ręcznie położenie znaczników, możesz kliknąć je i przeciągnąć kursorem w lewo lub w prawo. Możesz też rozwinąć menu podręczne z ustawieniami zakresu przenikania ujęć (ikona Modify Onion Markers w dole listwy czasowej) i tam wybrać jedno z kilku dostępnych ustawień. Domyślnie bieżące ujęcie jest wyświetlane w standardowy sposób, natomiast wszystkie pozostałe są półprzeźroczyste. Jak pokazano na rysunku 8.13, wyglądają one jak seria rysunków namalowanych na przeźroczystych kalkach i nałożonych na siebie. Zwróć uwagę na to, że im dalej od bieżącego ujęcia, tym zawartość kolejnego ujęcia jest bardziej przeźroczysta. Standardowo można poddawać edycji tylko bieżące ujęcie, jednak sama możliwość oglądania przy tym pozostałych ujęć jest bardzo cenna, ponieważ możesz dokładnie śledzić przebieg animacji w kolejnych jej ujęciach bez konieczności przechodzenia z klatki do klatki. Dotyczy to zarówno animacji automatycznej, jak i animacji utworzonej metodą klatka-po-klatce.

0x01 graphic

Rysunek 8.13. Po włączeniu trybu przenikania ujęć (ikona Onion Skin) bieżące ujęcie jest wyświetlane w sposób standardowy, natomiast sąsiadujące z nim ujęcia są stopniowo coraz bardziej przeźroczyste. W górze listwy czasowej widoczne są dwa znaczniki, ustawione po bokach suwaka określającego bieżące ujęcie animacji

Odsyłacz

Przykłady wykorzystania funkcji przenikania ujęć znajdziesz w podrozdziale na temat animacji postaci z programu MetaCreations Poser, będącym fragmentem rozdziału 33., „Grafika trójwymiarowa”, a także w rozdziale 37., zatytułowanym „Tworzenie kreskówek we Flashu”.

Na rysunku 8.14 widać przenikanie ujęć z wyświetlaniem tylko krawędzi obiektów (włączona ikona Onion Skin Outlines), co bywa przydatne w przypadku bardziej złożonych animacji (jeśli krawędzie są słabo widoczne, pamiętaj o tym, że możesz zmienić ich kolor w oknie dialogowym z właściwościami warstwy — Layer Properties).

0x01 graphic

Rysunek 8.14. Wyświetlanie samych krawędzi obiektów w trybie przenikania ujęć

Aby zdefiniować ustawienia funkcji przenikania ujęć, możesz zrealizować następującą procedurę:

  1. Włącz ikonę Onion Skin w dole listwy czasowej (przenikanie ujęć zostanie uaktywnione).

  2. Ustaw kursorem początkowy i końcowy suwak zakresu przenikania ujęć, aby objęte nim zostały te ujęcia, które chcesz równocześnie wyświetlać na ekranie.

  3. Jeżeli chcesz oglądać tylko krawędzie obiektów z sąsiednich ujęć, jak na rysunku 8.14, kliknij ikonę Onion Skin Outlines w dole listwy czasowej.

  4. By móc poddać edycji obiekt w dowolnym ujęciu z zakresu przenikania ujęć, włącz ikonę Edit Multiple Frames.

Ostrzeżenie

Jeśli obejmiesz zakresem przenikania ujęć całą listwę czasową, a następnie po włączeniu ikony Edit Multiple Frames próbujesz przesunąć klawiszami kursora wszystkie zaznaczone obiekty, może okazać się, że zawartość ostatniego ujęcia nie przemieszcza się zgodnie z oczekiwaniami. Proponujemy więc najpierw zapisać na dysku kopię pliku roboczego, a następnie sprawdzić, czy wszystko przebiega tak, jak tego oczekujemy.

  1. Zmień ustawienia wyświetlania ujęć, rozwijając menu dostępne pod ikoną Modify Onion Markers w dole listwy czasowej. Z menu tego możesz wybrać jedną z następujących pozycji:

Ciągłe wyświetlanie znaczników (Always Show Markers). Wybierz to polecenie, aby znaczniki przenikania ujęć były zawsze wyświetlane na linijce listwy czasu, niezależnie od tego, czy włączono, czy też nie, funkcję przenikania ujęć.

Blokowanie położenia zakresu przenikania ujęć (Anchor Onion). Domyślnie położenie znaczników przenikania ujęć zmienia się zgodnie z wyborem bieżącego ujęcia. Jeśli wybierzesz to polecenie, znaczniki zostaną na stałe zablokowane w swoich położeniach i nie będą przemieszczać się przy przechodzeniu do innych ujęć animacji.

Szerokość zakresu przenikania ujęć. Polecenia te określają zakres ujęć wyświetlanych w trybie przenikania: Onion 2 wyświetla po 2 ujęcia po obu stronach bieżącego ujęcia, Onion 5 wyświetla po 5 ujęć z obu stron bieżącego ujęcia, natomiast Onion All wyświetla wszystkie ujęcia w trybie przenikania.

Uwaga

Gdy włączysz przenikanie ujęć i ustawisz zadaną długość zakresu, zakres ten przesunie się po zmianie bieżącego ujęcia. W ten sposób zawsze będziesz widział określoną liczbę ujęć przed i po bieżącym ujęciu. Jeśli ci to przeszkadza, możesz wybrać wspomniane wcześniej polecenie Anchor Onion i zablokować znaczniki zakresu przenikania w ich pierwotnych położeniach.

Na rysunku 8.15 pokazano efekt wybrania polecenia Onion 5. Jeśli porównasz go z poprzednim rysunkiem, zauważysz, że zakres przenikania ujęć uległ skróceniu w stosunku do wcześniejszych ustawień.

0x01 graphic

Rysunek 8.15. Oprócz ręcznego ustawiania zakresu przenikania ujęć, możesz wybrać jedno z gotowych ustawień, wybierając je z menu Modify Onion Markers, w którym znajduje się też kilka innych funkcji dotyczących przenikania ujęć

Podsumowanie

 Listwa czasowa jest filarem, na którym opiera się konstruowanie animacji we Flashu. Dobre opanowanie i zrozumienie funkcji oferowanych przez listwę czasową jest podstawą do efektywnego wykorzystania Flasha.

 Na listwie czasowej reprezentowana jest struktura czasowa projektu (rozmieszczenie ujęć) oraz przestrzenna (warstwy).

 Przebieg czasowy jest reprezentowany kolejnością ujęć na listwie czasowej — od lewej do prawej, natomiast struktura przestrzenna projektu jest uzależniona od kolejności warstw i rozmieszczenia na nich obiektów.

 Podstawową jednostką czasu jest klatka, w której może znajdować się jedno z kilku różnych typów ujęć. Zawartość ujęcia można poddawać edycji, a samo ujęcie może być przesuwane w czasie, kopiowane i poddawane innym operacjom na listwie czasowej.

 Wyróżniamy trzy podstawowe typy animacji we Flashu: animacja typu klatka-po-klatce, automatyczna animacja kształtu (Shape Tween) i automatyczna animacja ruchu (Motion Tween).

 Zawartość danego ujęcia może być zmieniana w obszarze roboczym jako zbiór standardowych obiektów i przy użyciu tych samych narzędzi, które stosujemy w przypadku statycznych obrazów.

 Przenikanie ujęć (Onion Skin) jest pomocne jeśli chcesz operować na danym ujęciu mając możliwość śledzenia zmian zachodzących w sąsiednich ujęciach animacji.

21



Wyszukiwarka