Elementy grafiki komputerowej 1 i 2 wykład, STUDIA


Elementy grafiki komputerowej

Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący

się wykorzystaniem komputerów do generowania

obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych

Wikipedia

Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie

stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce

kładowe zastosowania grafiki komputerowej:

• kartografia

• wizualizacja danych pomiarowych

• wizualizacja symulacji komputerowych

• diagnostyka medyczna

• projektowanie wspomagane komputerowo (CAD)

• przygotowanie publikacji (DTP)

• efekty specjalne w filmach

• gry komputerowe

Podział ze względu na technikę tworzenia obrazu:

grafika wektorowa

obraz rysowany jest za pomocą odcinków i łuków (plotery kreślące,

specjalne monitory CRT)

grafika rastrowa

obraz budowany jest z siatki blisko siebie leŜących punktów (pikseli)

Podział ze względu na sposób reprezentacji danych w programach

komputerowych:

grafika wektorowa

obraz składa się z figur geometrycznych, które zakodowane są w postaci

parametrycznej

zaletą tej reprezentacji jest moŜliwość dowolnego powiększania obrazów,

bez utraty ich jakości

grafika rastrowa

do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica

pikseli tzw. bitmapa (mapa bitowa)

Podział ze względu na charakter danych:

grafika dwuwymiarowa (grafika 2D)

wszystkie obiekty składające się na obraz są płaskie

grafika trojwymiarowa (grafika 3D)

obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej, a celem programu

komputerowego jest przedstawienie trójwymiarowego świata (tzw. sceny)

na dwuwymiarowym obrazie (np. ekranie monitora)

Podział ze względu na cykl generacji obrazu:

grafika nieinterakcyjna

program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawie tworzy

wynikowy obraz

grafika interakcyjna

program na bieŜąco uaktualnia obraz w zaleŜności od działań uŜytkownika, dzięki

temu uŜytkownik moŜe od razu ocenić skutki swoich działań (niezbędny jest

krótki czas odświeŜania obrazu)

grafika czasu rzeczywistego

program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz,

aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione (np. symulatory lotu,

gry komputerowe)

Światło widzialne — promieniowanie elektromagnetyczne rejestrowane przez oko

Zakres długości fal światła widzialnego

od ok. 380nm (fiolet) do ok. 700nm (czerwień)

Oko budowa

Gałka oczna średnica: 16 mm (noworodek), 24 mm (dorosły człowiek)

Twardówka biała i nieprzeźroczysta, grubość 0,5-1,0 mm

Rogówka przeźroczysta część twardówki

Siatkówka receptory (czopki i pręciki)

Plamka Ŝółta składa się tylko z czopków, średnica 2-3 mm

Soczewka ogniskowa 19-23 mm, n=1,41

Tęczówka pełni rolę przysłony

Ciało szkliste n=1,33

Oko - percepcja obrazu

Obraz powstaje na siatkowce

Percepcja obrazu następuje dzięki receptorom dwóch rodzajów:

czopki są odpowiedzialne za widzenie dzienne (6 mln)

czopki pozwalają na rejestracją wraŜeń barwnych i rozróŜnianie odcieni

barwnych - do pobudzenia wymagają duŜej ilości światła

pręciki są odpowiedzialne za widzenie nocne (120 mln)

pręciki pozwalają na rejestrację tylko odcieni szarości - do pobudzenia

wystarczy im wielokrotnie mniej światła w porównaniu z czopkami

Czopki i pręciki zostały odkryte przez Maxa Schultza w 1866 roku

Akomodacja oka - proces przystosowania się oka do

uzyskania najlepszego odbioru obrazu polegający na:

zmianie ułoŜenia gałki ocznej tak, by obraz

padał na najczulszy obszar oka (plamkę Ŝółtą)

regulacji ostrości (zmiana krzywizny soczewki,

zmiana otworu źrenicy)

Barwa - wraŜenie wzrokowe wywołane

w mózgu przez promieniowanie (światło)

padające na receptory oka

Termin barwa uŜywany jest w kolorymetrii, technice świetlnej i grafice komputerowej

Nie zaleca się stosowania w tej roli terminu kolor

Odcień barwy (ton, walor)

WraŜenie związane z konkretną długością fali

Nasycenie

„mieszanie” z barwą białą (skala od 0 do 100 %)

Jasność (luminancja)

WraŜenie związane z wielkością strumienia

świetlnego (skala umowna od 0 do 1)

Biel, czerń oraz wszystkie barwy występujące między nimi nazywane są barwami achromatycznymi. Są one w pełni nienasycone.

Wszystkie pozostałe barwy (o nasyceniu większym od zera) to barwy chromatyczne.

Mieszanie addytywne jest mieszaniem świateł

(mieszaniem promieniowania)

Jeśli do oka wpadają dwa rodzaje promieniowania o

róŜnych odcieniach, to wraŜenie sumaryczne jest

wypadkową obu składników

Przykładem takiego mieszania jest oświetlenie sceny

teatralnej reflektorami z róŜnymi filtrami

Wypadkowa mieszania addytywnego dąŜy do bieli

Mieszanie subtraktywne jest mieszaniem farb

Farba jest substancją pochłaniającą składowe

promieniowania o określonej długości fali.

Np. farba niebieska pochłania wszystkie składowe oprócz

niebieskiej. Jeśli oświetlimy niebieską powierzchnię

światłem białym, to odbije ona tylko promieniowanie

niebieskie i taką barwę postrzegamy

Wypadkowa mieszania subtraktywnego dąŜy do czerni

Barwy dopełniające to dwie takie barwy, których mieszanie addytywne daje biel, a subtraktywne czerń

ZałoŜenie: wraŜenia barwne są odbierane w oku przez trzy rodzaje

niezaleŜnych receptorów (tzw. teoria trójpobudzenia), kaŜdy

związany z inną długością fali:

• czopki „niebieskie” 437 nm

• czopki „zielone” 533 nm

• czopki „czerwone” 564 nm

WraŜenie barwne jest wynikiem mieszania barw składowych

Percepcja barw przez człowieka

Percepcja barw - złoŜony proces, w którym biorą udział nie tylko

receptory siatkówki ale takŜe mózg

Na odbiór wraŜeń wzrokowych mają takŜe wpływ:

- pamięć

- zdobyte doświadczenie

- czynniki kulturowe

Percepcja barw jest procesem subiektywnym, tzn.

- kaŜdy człowiek postrzega barwy w inny sposób

- mogą wystąpić minimalne róŜnice w odbiorze między okiem

prawym i lewym

Procesy niezbędne do tego aby postrzegać barwy:

emisja światła (proces fizyczny)

Elementy grafiki komputerowej

pobudzenie receptora siatkowki (proces fizjologiczny)

wytworzenia wraŜenia wzrokowego (proces psychofizyczny)

Prawa Grassmana

Zasada trojchromatyczności

KaŜdą dowolną barwę moŜna przedstawić za pomocą trzech składowych - barw

podstawowych

Elementy grafiki komputerowej

Zasada ciągłości

Jeśli mamy do czynienia z mieszaniną dwóch barw, to ciągła zmiana jednej składowej

powoduje ciągłą zmianę mieszaniny

Zasada addytywności

Barwa mieszaniny nie zaleŜy od jej składu widmowego tylko od barw składników

Sprzęt dla potrzeb grafiki komputerowej

• urządzenia wyjściowe

• urządzenia wejściowe

Urządzenia wyjściowe

Monitor CRT (Cathode Ray Tube) - budowa kineskopu

0x01 graphic

Monitor CRT (Cathode Ray Tube) - budowa masek

0x01 graphic

Monitor LCD (Liquid Cristal Display)

Fakty, na ktorych oparta jest budowa i funkcjonowanie LCD

- światło ulega polaryzacji

- ciekły kryształ przepuszcza światło ale moŜe zmienić płaszczyznę

polaryzacji światła

- struktura ciekłego kryształu ulega zmianie pod wpływem pola elektrycznego

- istnieją przeźroczyste materiały przewodzące elektryczność

0x01 graphic

Monitory CRT i LCD - tryby wyświetlania kolorów (barw)

0x01 graphic

Głębokość bitowa - liczba bitow uŜywanych do opisu koloru pojedynczego piksela

Urządzenia do tworzenia trwałych kopii obrazów

Drukarki i tzw. urządzenia wielofunkcyjne

* drukarka atramentowa

* drukarka laserowa

* urządzenie wielo funkcyjne

Urządzenia do tworzenia trwałych kopii obrazów

Plotery

Ploter bębnowy atramentowy

Urządzenia do tworzenia trwałych kopii obrazów

Nagrywarki dysków optycznych

„Czerwony laser”: 650 nm, 635 nm

CD - Compact Disc 650, 700 MB

Elementy grafiki komputerowej

DVD - Digital Versatile Disc 4,7 i 8,5 GB (zapis jedno i dwuwarstwowy)

17,08 GB (zapis dwuwarstwowy dwustronny)

„Niebieski laser”: 405 nm

Blu-ray Disc 25 GB (zapis jednowarstwowy)

50 GB (zapis dwuwarstwowy)

100 GB (zapis czterowarstwowy)

200 GB (zapis ośmiowarstwowy)

Procesor graficzny

Schemat przepływu danych

procesor (płyta głowna) -> karta graficzna -> monitor

Procesor graficzny - funkcje

_ obliczenia geometryczne

tworzenie matematycznego opisu sceny dwu- lub trojwymiarowej

(opis obiektow sceny przy pomocy wielokątow - najczęściej trojkątow)

_ potoki wykonawcze

Pixel Shader odpowiedzialny za przetwarzanie pikseli

Elementy grafiki komputerowej

Vertex Shader odpowiedzialny za przetwarzanie wielokątow

wspołczesne procesory grafiki to jednostki 4, 8, 12 lub 16 potokowe

_ rendering

proces określania koloru i połoŜenia kaŜdego piksela w przestrzeni

_ teksturowanie

nakładanie na względnie proste obiekty 3-wymiarowe obrazow (tzw. tekstur),

ktore przedstawiają brakujące szczegóły

Urządzenia wejściowe

_ klawiatura

_ urządzenia wskazujące

- mysz

- tablet graficzny

Elementy grafiki komputerowej

- ekran dotykowy

- manipulator

_ urządzenia wprowadzające obraz

- skaner 2D i 3D

- aparat cyfrowy (obraz statyczny, obraz ruchomy)

- kamera cyfrowa (obraz ruchomy)



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
grafika komputerowa wykład 8
grafika komputerowa wykład 14
Elementy grafiki komputerowej i Nieznany
grafika komputerowa wykład 11
grafika komputerowa wykład 10
grafika komputerowa wykład 13
grafika komputerowa wykład 9
grafika komputerowa wykład 12
grafika komputerowa wykład 7
GRAFIKA KOMPUTEROWA zagadnienia, Studia
Grafika komputerowa wykłady
Zastosowanie metod kodowania w programach graficznych, Nauka, Studia, Wykłady, Grafika komputerowa
SPR-ANKI, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - lab grafika komputerowa, Lab2
Zadanie IY4S1, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - grafika komputerowa, LAB2
sprawozdanie3, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - lab grafika komputerowa, Lab4
sprawozdanie oswietlenie, Studia, WAT Informatyka, s3 - GK - lab grafika komputerowa, Lab3

więcej podobnych podstron