meo teoria Gamblin na kompie , STATYKA


STATYKA

  1. Model ciał rzeczywistych

- punkt materialny - punkt geometryczny z przypisaną mu skończona ilością materii

- ciało sztywne - ciało stałe, którego punkty nie zmieniają wzajemnej odległości

Model oddziaływań

- siła - wektor o zadanym punkcie położenia, linii działania i kierunku działania

  1. Prawa Newtona

    1. Punkt materialny, na który nie działa żadna siła pozostaje w spoczynku lub porusza się ruchem jednostajnym prostoliniowym.

    2. Przyśpieszenie punktu materialnego jest proporcjonalne do siły działającej na ten punkt i ma kierunek tej siły.

    3. Siły wzajemnego oddziaływania dwóch punktów są równe co do wartości, leżą na jednej prostej łączącej oba punkty, lecz są przeciwnie skierowane.

  1. Jednostki masy i siły

Jednostki podstawowe:

- długość [m]

- czas [s]

- masa [kg]

Siła ciężkości - wektor 0x01 graphic
opisujący siłę przyciągania ciała do Ziemi

Ciężar ciała - 0x01 graphic
- wartość liczbowa siły ciężkości

1kg - siła z jaką Ziemia przyciąga 1kg z przyśpieszeniem 0x01 graphic
(swoją drogą głupszej definicji nie widziałem, to coś w stylu 1 metr to 1metr :P)

  1. Zasady statyki

    1. Zasada równoległoboku (obliczanie wypadkowej dwóch sił)

Dwie siły przyłożone do jednego punktu można zastąpić siłą wypadkową przyłożoną w tym samym punkcie, będącą przekątną równoległoboku zbudowanego na wektorach zadanych sił.

    1. Dwie siły przyłożone do ciała sztywnego są w równowadze, gdy działają wzdłuż jednej prostej, są równe co do wartości i są przeciwnie skierowane.

    2. Działanie układu sił przyłożonych do ciała nie ulegnie zmianie, jeśli do ciała przyłożymy lub odejmiemy dowolny układ równoważących się sił (tzw. układ zerowy).

    3. Zasada zesztywnienia

Równowaga sił działających na ciało nie zostanie naruszona przez zesztywnienie tego ciała.

    1. Zasada działania i przeciwdziałania

Każdemu działaniu towarzyszy równe co do wartości i przeciwnie skierowane wzdłuż tej samej prostej przeciwdziałanie.

Więzy - ograniczenia ruchu

Reakcje - oddziaływania więzów

    1. Zasada oswobodzenia z więzów

Każde ciało w więzami można zastąpić ciałem swobodnym podlegającym siłą czynnym (aktywnym) i siłą reakcji więzów.

Rodzaje sił

0x08 graphic
0x08 graphic

zewnętrzne wewnętrzne

0x08 graphic
0x08 graphic
(działające wewnątrz ciała)

aktywne reakcji

(zadane) (oddziaływania więzów)

    1. Więzy i ich reakcje

0x01 graphic
- reakcja

0x01 graphic
- składowa normalna reakcji

0x01 graphic
- składowa styczna reakcji (siła tarcia)

  1. przegub walcowy 2. przegub kulisty

  1. podpora przegubowa stała i przesówna 4. utwierdzenie (zamurowanie)

  1. cięgno

Równania sił i momentów

  1. Para sił i moment pary sił

Para sił - dwie siły 0x01 graphic
i 0x01 graphic
równoległe, przeciwnie skierowane, równe co do wartości i nie leżące na jednej prostej.

Ramię pary sił - jest to odległość między liniami działania sił tworzących parę sił

Moment sił (M) - wektor zaczepiony w polowie odcinka łączącego punkty zaczepienia sił i długości równej iloczynowi wartości jednej z tych sił i ramienia pary sił. Wektor ten jest prostopadły do płaszczyzny0x01 graphic
na której leżą linie działania sił. Jego zwrot określa kierunek w którym obserwator patrzący na tę płaszczyznę widzi obrót spowodowany parą sił zgodny z obrotem wskazówek zegara.

(pitu pitu - chodzi o regułę śruby prawoskrętnej)

  1. Moment siły względem punktu

Ramię siły P względem dowolnie wybranego punktu O,

to odległość h linii działania siły P od punktu O

Moment sił 0x01 graphic
względem punktu O (MO) - wektor zaczepiony w punkcie O, o długości równej iloczynowi wartości 0x01 graphic
i jej ramienia względem punktu O. Wektor jest prostopadły do płaszczyzny, na której leży linia działania siły 0x01 graphic
i punkt O. Jego zwrot określa reguła śruby prawoskrętnej.

  1. Moment siły względem punktu jako iloczyn wektorowy

0x01 graphic

  1. Redukcja dowolnego układu przestrzennego sił do siły i pary sił

Załóżmy, że siła 0x01 graphic
działa na ciało w punkcie A wzdłuż prostej l.

Co zrobić, żeby przesunąć równolegle siłę 0x01 graphic
do dowolnego punktu O, aby jej działanie na ciało nie uległo zmianie?

Należy w punkcie A dołożyć dodatkowy moment tej siły względem punktu O skierowany przeciwnie, wtedy wypadkowy moment sił będzie równy zero, a zatem

przemieszczenie siły nie spowoduje zmian w działaniu siły na ciało.

Każdą siłę działającą na ciało sztywne, można sprowadzić do dowolnie wybranego punktu O przykładając w tym punkcie dodatkowo moment tej siły względem punktu O.

  1. Układy sił na płaszczyźnie i w przestrzeni

    1. Równania równowagi dla sił zbieżnych leżących na jednej płaszczyźnie

Siły przyłożone w jednym punkcie - nie ma momentów tylko równania równowagi sił w x i y

0x01 graphic
0x01 graphic

    1. Równania równowagi dla sił zbieżnych w przestrzeni

Siły przyłożone w jednym punkcie - nie ma momentów tylko równania równowagi sił w x, y i z

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

  1. Układy sił równoległych

    1. Równania równowagi dla płaskiego układu sił równoległych

Wszystkie siły działają równolegle do siebie, dlatego rozważamy tylko równanie dla jednego kierunku sił i jeden moment dla wybranego punktu, lub dwa momenty.

0x01 graphic
0x01 graphic
lub 0x01 graphic
0x01 graphic

    1. Równania równowagi dla przestrzennego układu sił równoległych

W odróżnieniu do układu płaskiego musimy rozważyć dwa momenty i równanie dla jednego kierunku sił, ponieważ siła działająca w kierunku Z może zarówno obracać element wokół osi np. X, jak i Y.

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

  1. Dowolny układ sił na płaszczyźnie

a.) 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

b.) 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

c.) 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

  1. Tarcie i praca tarcia

Istnieje pewna graniczna wartość siły 0x01 graphic
, które niejako określa jak długo element pozostaje w spoczynku, tzn. dopóki działająca na element siła jest mniejsza od 0x01 graphic
element się nie przesuwa, a tarcie jakie ma miejsce nazywa się tarciem statyczny. Gdy natomiast siła działająca jest większa od 0x01 graphic
to ciało się ślizga po powierzchni i mówimy, że jest to tarcie kinetyczne.

Siła tarcia:

dla ciała w spoczynku: 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
- współczynnik tarcia statycznego,

0x01 graphic
- siła nacisku

dla ciała ślizgającego się: 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
- współczynnik tarcia

kinetycznego

Prawa Coulomba i Morena

    1. Siła tarcia T nie zależy od wielkości stykających się ze sobą powierzchni

    2. Dla ciała pozostającego w spoczynku wartość siły tarcia posiada wartość od 0 do 0x01 graphic
      (gdzie 0x01 graphic
      ) proporcjonalnej do wartości nacisku normalnego0x01 graphic
      .

    3. Gdy ciało się ślizga po powierzchni, siła tarcia jest przeciwnie skierowana do kierunku ruchu.

8.1 Kąt tarcia i stożek tarcia

0x01 graphic
- kąt, który tworzy reakcja 0x01 graphic
z normalną do powierzchni styku.

0x01 graphic
- „kąt tarcia” - maksymalny kąt o który może się odchylić reakcja 0x01 graphic
od normalnej powierzchni styku.

  1. Ciało pozostaje w spoczynku, gdy 0x01 graphic

  2. Siła 0x01 graphic
    może być zrównoważona przez 0x01 graphic
    , gdy pozostaje w „stożku tarcia” o kacie przy wierzchołku.

8.2 Tarcie cięgien

Przyjmijmy sytuacje jak na rysunku, gdzie cięgno obracające szorstki bęben naciągnie jest różnymi siłami 0x01 graphic
i 0x01 graphic
0x01 graphic
. Siła 0x01 graphic
osiągnęła wartość maksymalną, przy której jest jeszcze możliwa równowaga. Jeśli będziemy dalej zwiększać wartość 0x01 graphic
spowoduje to poślizg w kierunku 0x01 graphic
.

Zależność miedzy 0x01 graphic
i 0x01 graphic
jest wyrażona następującym wzorem: 0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic
- jest to kąt opasania, 0x01 graphic
- współczynnik tarcia

8.3 Tarcie toczne

W wyniku tarcia tocznego następuje przesunięcie siły nacisku. Zależność tą opisuje współczynnik przesunięcia siły nacisku: f.

9. Środek ciężkości i moment statyczny

Siła ciężkości - objętościowe siły równoległe działające na dowolnie małe otoczenie każdej cząstki

Wypadkowa siła ciężkości - wektor główny 0x01 graphic
wszystkich sił ciężkości względem każdego punktu O, dla którego moment główny 0x01 graphic
znika.

Definicja środka ciężkości - środkiem ciężkości nazywamy punkt C, przez który przechodzi wypadkowa siła ciężkości 0x01 graphic
przy dowolnym położeniu ciała.

Środek ciężkości figury płaskiej:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic
- moment statyczne względem osi Y

0x01 graphic
- moment statyczny względem osi X

KINEMATYKA

Kinematyka polega na badaniu ruchu ciał bez uwzględnienia sił, które je powodują.

Ruch - zmiana położenia jednego ciała względem drugiego, przy czym jedno przyjmujemy jako nieruchome.

Przestrzeń euklidesowa - przestrzeń, w której można wprowadzić kartezjański układ współrzędnych. Położenia każdego punktu jest opisane przez trzy jego współrzędne.

Układ odniesienia - układ kartezjański sztywno związany z ciałem odniesienia

Czas absolutny - czas niezależny od wyboru układu odniesienia

1. Równania ruchu we współrzędnych prostokątnych

{O,x,y,z} - nieruchomy układ współrzędnych kartezjańskich, zaczepiony w punkcie O.

Ruch punktu A opisują 3 funkcje jednej zmiennej:

0x08 graphic

0x01 graphic
- aktualne współrzędne punktu A

0x01 graphic
- zmienna niezależna - czas

Tor punktu - linia, po której porusza się punkt A opisana 3 równaniami ruchu

Promień-wektor punktu A - wektor 0x01 graphic
jest funkcją wektorową czasu 0x01 graphic
, składowe tego wektora to aktualne współrzędne punktu A 0x01 graphic

Jeżeli {i,j,k} to wersory osi {x,y,z} to: 0x01 graphic

2. Równania ruchu punktu we współrzędnych krzywoliniowych

a.) współrzędne biegunowe na płaszczyźnie

0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic

b.) współrzędne walcowe

0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic

c.) współrzędne biegunowe w przestrzeni (sferyczne)

0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic

3. Prędkość punktu w ruchu krzywoliniowym

s - współrzędna łukowa (długość łuku w funkcji t: 0x01 graphic
)

Wektor prędkości w punkcie A leży na stycznej do toru w tym punkcie i skierowany jest zgodnie z kierunkiem ruchu tego punktu, a jego wartość wynosi:

0x01 graphic

4. Prędkość punktu jako pochodna promienia wektora

0x01 graphic
- przyrost promienia-wektora w przedziale czasu 0x01 graphic
0x01 graphic

Stosunek przyrost promienia-wektora do przyrostu czasu jest równy prędkości punktu poruszającego się ruchem jednostajnym prostoliniowym, zatem jest to prędkość średnia 0x01 graphic
.

Jeśli teraz 0x01 graphic
, to otrzymujemy: 0x01 graphic

Jak również przy 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
jest długością łuku 0x01 graphic
, z czego wynika, że: 0x01 graphic

5. Przyśpieszenie punktu

hodograf - krzywa zakreślana przez koniec wektora zależnego od czasu, przy czym początek wektora znajduje się zawsze w tym samym punkcie.

0x01 graphic
- hodograf prędkości punktu A - linia utworzona przez końce wektorów-prędkości

punktu A o wspólnym początku O

Przyśpieszenie średnie punktu A w czasie 0x01 graphic

0x01 graphic

Przyśpieszenie punktu A

0x01 graphic

Wektor 0x01 graphic
jest styczny do hodografu w punkcie, który jest końcem wektora prędkości 0x01 graphic
i skierowany jest zgodnie z kierunkiem powstawania hodografu.

Składowe wektora 0x01 graphic
w nieruchomym układzie {x,y,z}

Równania ruchu: 0x01 graphic
; 0x01 graphic
; 0x01 graphic
zatem:

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic

0x01 graphic

6. Przyśpieszenie styczne i dośrodkowe

Krzywa i promień krzywizny linii płaskiej

Krzywizną k krzywej l w punkcie A - nazywamy wielkość: 0x01 graphic

Promieniem krzywizny (0x01 graphic
) krzywej l w punkcie A - nazywamy odwrotność jej krzywizny: 0x01 graphic

Środkiem krzywizny (O) linii l w punkcie A nazywamy punkt, który jest granicą punktów przecięcia (O') normalnej do krzywej l w punkcie A z normalną do krzywej l w punkcie A'.

Krzywizna i promień krzywizny krzywej przestrzennej

0x01 graphic

Płaszczyzna styczna - każda płaszczyzna przechodząca przez styczną w punkcie A

(nie ma na rysunku)

Płaszczyzna ściśle styczna - jest to płaszczyzna, do której dąży płaszczyzna

styczna w punkcie 0x01 graphic
, równoległa do stycznej w

punkcie 0x01 graphic
, gdy 0x01 graphic

Płaszczyzna normalna - zawiera wszystkie proste normalne do linii w punkcie 0x01 graphic

Płaszczyzna prostująca - płaszczyzna prostopadła do płaszczyzny ściśle

stycznej i płaszczyzny normalnej

Normalna główna - przecięcie płaszczyzny normalnej z płaszczyzną ściśle

styczną

Binormalna - Przecięcie płaszczyzny normalnej z płaszczyzną prostującą

Styczna, normalna główna i binormalna są do siebie prostopadłe w punkcie A - tworzą naturalny układ współrzędnych {n,t,b}.

Rozkład wektora przyśpieszenia 0x01 graphic
na składową styczną i normalną do toru l punktu A

a.) tor jest krzywą płaską

rozpisujemy tak:

Ponieważ: 0x01 graphic
to najpierw szukamy wektora0x01 graphic
, który rozpisujemy na sumę wektorów:

0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic
- składowa styczna;

0x01 graphic
- składowa styczna

Czyli przyśpieszenie będzie sumą przyśpieszeń: 0x01 graphic

Stąd: 0x01 graphic
- przyśpieszenie styczne

0x01 graphic
- przyspieszenie normalne

zatem: 0x01 graphic
, gdzie: 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

b.) tor jest krzywą przestrzenną

Wektor przyśpieszenia 0x01 graphic
leży w płaszczyźnie ściśle stycznej określonej przez proste styczne toru określonej przez styczne w punktach0x01 graphic
i 0x01 graphic
, gdy 0x01 graphic

7. Składowe prędkości i przyśpieszenia punktu w biegunowym układzie

współrzędnych

a.) tor punktu A w biegunowym układzie współrzędnych

0x01 graphic
- promień-wektor punktu a

0x01 graphic
,0x01 graphic
- wersory lokalnego układu współrzędnych

0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic

b.) prędkość punktu A

0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

c.) przyśpieszenie punktu A

0x01 graphic

gdzie: 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

7. Ruch ciała sztywnego

Ciało sztywne - ciało stałe, którego punkty nie zmieniają wzajemnych odległości

Położenia ciała sztywnego - określone przez położenie 3 jego punktów nie leżących w

jednej prostej.

0x01 graphic
9 współrzędnych

minus 3 zależności:
0x01 graphic

Razem ciało sztywne posiada 6 stopni swobody.

Liczba stopni swobody - liczba parametrów potrzebnych do określenia chwilowego położenia w przestrzeni

7.1 Ruch postępowy ciała sztywnego

Ruch postępowy (przesunięcie względne, translacja) - podczas ruchu dowolna prosta należąca do ciała pozostaje równoległa do swojego położenia chwili początkowej

0x01 graphic
w czasie 0x01 graphic

prędkość ruchu postępowego: 0x01 graphic

przyśpieszenie ruchu postępowego: 0x01 graphic

Ruch postępowy dzielimy na:

- prostoliniowy

- krzywoliniowy

7.2 Ruch obrotowy ciała sztywnego

Ruch obrotowy - podczas ruchu jedna prosta należąca do ciała (oś obrotu) pozostaje nieruchoma

Orientacja osi obrotu - jest zgodna ze zwrotem osi Z przyjętego układu współrzędnych {x,y,z}

Kąt obrotu ciała (0x01 graphic
) - mierzony jest przez obserwatora patrzącego wzdłuż osi OZ w kierunku początku układu współrzędnych, w kierunku przeciwnym do kierunku ruchu wskazówek zegara.

0x01 graphic
- mierzymy w radianach

prędkość kątowa w chwili t: 0x01 graphic

przyśpieszenie kątowe w chwili t: 0x01 graphic

Prędkość dowolnego punktu A wewnątrz ciała w ruchu obrotowym

Położenie punktu A w układzie biegunowym opisują parametry:{0x01 graphic
}, 0x01 graphic

0x01 graphic
, zatem prędkość:

0x01 graphic

występuje tylko składowa styczna wektora

rozkład prędkości w ruchu obrotowym

Przyśpieszenie dowolnego punktu A wewnątrz ciała w ruchu obrotowym

Przyśpieszenie rozkładamy na styczne i normalne

0x01 graphic
oraz 0x01 graphic

zależności:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic
- nie zależy od h

Prędkość kątowa i przyspieszenie kątowe

Wektor prędkości kątowej 0x01 graphic
- wektor leżący na osi obrotu OZ - zaczepiony w dowolnym jej punkcie (wektor 0x01 graphic
jest wektorem przesuwanym wzdłuż osi Z), o długości: 0x01 graphic
i skierowany tak, aby obserwator patrzący wzdłuż osi na koniec wektora widział jego obrót.

Związek 0x01 graphic
i 0x01 graphic
: 0x01 graphic
, ale 0x01 graphic
zatem: 0x01 graphic

Wektor przyspieszenia kątowego: 0x01 graphic
(każdą składową różniczkujemy oddzielnie)

Związek 0x01 graphic
z 0x01 graphic
: 0x01 graphic
a ponieważ 0x01 graphic
i 0x01 graphic
to:

0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic
- składowa styczna, 0x01 graphic
- składowa normalna

Ruch płaski ciała sztywnego

Ruch płaski - ruch w którym wszystkie punkty ciała poruszają się w płaszczyznach

równoległych do ustalonej, nieruchomej płaszczyzny kierującej.

Trzy układy współrzędnych:

- {O,x,y} - układ nieruchomy związany z płaszczyzną kierującą

- {A,x',y'} - układ ruchomy związany z ciałem o początku w

dowolnie wybranym punkcie A i osiach

równoległych do x i y

- {A,0x01 graphic
,0x01 graphic
} - układ ruchomy związany z ciałem o początku w

punkcie A i obrócony względem osi x o kąt 0x01 graphic

Chwilowe położenie figury płaskiej:

0x08 graphic
Równanie ruchu:

- kąt obrotu figury płaskiej

Ruch {A,x',y'} jest ruchem postępowym względem {O,x,y}

Ruch {A,0x01 graphic
,0x01 graphic
} jest ruchem obrotowym względem {A,x',y'}

1. Ruch płaski jako złożenie ruchu postępowego i obrotowego

wyjaśnienie na przykladzie

0x01 graphic
- promienie wektory punktów A i B w chwili t

0x01 graphic
- przyrosty po czasie 0x01 graphic

I teraz tak: 0x01 graphic
gdzie: 0x01 graphic
- obrót o 0x01 graphic
wokół 0x01 graphic

Ale 0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
- wektor prędkości obrotowej wokół punktu A

Zatem: 0x01 graphic

Zamiana wektora prędkości

0x01 graphic
, 0x01 graphic
,0x01 graphic

zatem: 0x01 graphic
ale: 0x01 graphic
stąd: 0x01 graphic

0x01 graphic
- biegun (dowolnie wybrany punkt figury płaskiej)

0x01 graphic
- prędkość punktu B w ruchu obrotowym względem bieguna A

Prędkość dowolnego punktu B figury płaskiej poruszającej się w swojej płaszczyźnie jest sumą prędkości dowolnie obranego punktu A (bieguna) oraz prędkości punktu B w ruchu obrotowym wokół bieguna.

Prędkość kątowa w ruchu obrotowym nie zależy od wyboru bieguna.

Dla punktów B leżących na prostej prostopadłej do wektorów 0x01 graphic
, wektory 0x01 graphic
i 0x01 graphic
są równoległe.

2. Ruch płaski jako chwilowy ruch obrotowy

0x01 graphic
- dowolnie wybrany biegun

0x01 graphic
- prędkość liniowa bieguna 0x01 graphic

n - prosta prostopadła do 0x01 graphic

przechodząca przez biegun

0x01 graphic
- prędkość wokół bieguna 0x01 graphic

0x01 graphic
- prędkość 0x01 graphic
względem 0x01 graphic

(skierowana przeciwnie do 0x01 graphic
)

0x01 graphic
- wyznaczamy - prędkość pkt. B

Ponieważ 0x01 graphic
, a 0x01 graphic
to: 0x01 graphic

Jeśli zatem 0x01 graphic
to na prostej n istnieje taki punkt C, w którym prędkość 0x01 graphic
, bo:

0x01 graphic

Taki punkt C jest to chwilowy środek obrotu. Prędkość 0x01 graphic
dowolnego punktu 0x01 graphic
względem chwilowego środka obrotu wynosi: 0x01 graphic

Ruch płaski ciała sztywnego może być traktowany jako chwilowy ruch obrotowy wokół środka chwilowego obrotu.

3. Przyspieszenie w ruchu płaskim

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Jeśli 0x01 graphic
to: 0x01 graphic

zatem: 0x01 graphic
gdzie:

0x01 graphic
- przyspieszenie styczne punktu

0x01 graphic
- przyspieszenie normalne punktu

0x01 graphic

Ruch względny

1. Ruch bezwzględny i względny

{O,x,y,z} - układ nieruchomy

{O',x',y',z'} - układ ruchom względem układu nieruchomego

Ruch bezwzględny - ruch ciała względem układu nieruchomego

Ruch względny - ruch ciała względem układu ruchomego

2. Prędkość względna i bezwzględna

0x01 graphic
- prędkość względna

0x01 graphic
- prędkość unoszenia

0x01 graphic
- prędkość bezwzględna

0x01 graphic

zatem: 0x01 graphic
a ponieważ 0x01 graphic
to:

0x01 graphic

3. Pochodna lokalna (względna) i pochodna bezwzględna

Prędkość unoszenia: 0x01 graphic

0x01 graphic
- prędkość początku układu ruchomego

0x01 graphic
- prędkość kątowa tego układu wokół zadanej osi obrotu

0x01 graphic
- promień-wektor punktu A w ruchomym układzie współrzędnych

zatem: 0x01 graphic

0x01 graphic
, gdzie 0x01 graphic
- pochodna lokalna w układzie ruchomym

0x01 graphic
- pochodna 0x01 graphic
w układzie nieruchomym

0x01 graphic
- pochodna bezwzględna w układzie nieruchomym

0x08 graphic

zachodzi nierówność, ponieważ w układzie ruchomym dochodzi jeszcze jedna składowa związana z obrotem wektora

Związek pomiędzy pochodną lokalną i pochodną bezwzględną

0x01 graphic
- w układzie ruchomym

0x01 graphic
- w układzie nieruchomym

dopiero teraz zajdzie równość:

0x01 graphic

4. Składowe przyśpieszenia punktu

(przyśpieszenie Coriolisa)

Przyśpieszenie bezwzględne punktu A w układzie nieruchomym: 0x01 graphic

Przyśpieszenie względne punktu A w układzie ruchomym: 0x01 graphic

0x01 graphic

zatem aby policzyć różniczkujemy:

0x01 graphic

0x01 graphic
, 0x01 graphic
, a 0x01 graphic
i 0x01 graphic
liczymy z pochodnych lokalnych

0x01 graphic

0x01 graphic

no to podstawiamy: 0x01 graphic

0x01 graphic
- przyśpieszenie bezwzględne

0x01 graphic
- przyśpieszenie unoszenia

0x01 graphic
- przyśpieszenie wzgledne

0x01 graphic
- przyśpieszenie Coriolisa

zatem: 0x01 graphic

Ruch kulisty

Ruch kulisty jest to ruch ciała sztywnego, którego jeden punkt (środek ruchu kulistego) jest nieruchomy

- torami punktów ciał B są krzywe leżące na sferach o środku O

- ciało ma 3 stopnie swobody

Ruchomy układ współrzędnych {0x01 graphic
} związany z nieruchomym układem współrzędnych {v,x,y,z}

Kąty Eulera:

Obrót wokół osi Z o kąt 0x01 graphic
- kąt precesji

- oś X przechodzi na prostą ON - linia węzłów

Obrót wokół linii węzłów ON o kąt 0x01 graphic
- kąt nutacji - oś Z przechodzi na oś 0x01 graphic

Obrót wokół osi 0x01 graphic
o kąt 0x01 graphic
- kąt obrotu własnego - linia węzłów ON przechodzi na oś 0x01 graphic
, z oś Y na oś 0x01 graphic

3 kąty Eulera:

0x01 graphic
- kąt precesji

0x01 graphic
- kąt nutacji

0x01 graphic
- kąt obrotu własnego

Jednoznacznie określają położenie ciała w ruchu kulistym.

Małe obroty ciała sztywnego 0x01 graphic
,0x01 graphic
,0x01 graphic
wokół: Z,ON, 0x01 graphic
(wektory: 0x01 graphic
) zastępujemy jednym obrotem.

Wektor wypadkowy małego obrotu w czasie 0x01 graphic
: 0x01 graphic

Chwilowa prędkość kątowa 0x01 graphic

Gdzie: 0x01 graphic
- prędkość kątowa obrotu własnego

0x01 graphic
- prędkość kątowa precesji

0x01 graphic
- prędkość kątowa nutacji

0x01 graphic

Składowe wektora 0x01 graphic
w układzie nieruchomym {x,y,z}

(składowe 0x01 graphic
)

0x01 graphic

Składowe prędkości liniowej 0x01 graphic
w ruchu kulistym

0x01 graphic
gdzie: (0x01 graphic
) - wersory układu {x,y,z}

zatem: 0x01 graphic

Precesja regularna (szczególny przypadek ruchu kulistego)

Założenia: 0x01 graphic
- prędkość kątowa

obrotu własnego jest stała

0x01 graphic
- prędkość kątowa

precesji jest stała

0x01 graphic
- kąt mutacji jest

stały 0x01 graphic

A ponieważ: 0x01 graphic

Zatem wartość bezwzględna precesji kątowej wynosi: 0x01 graphic

Precesja prosta Precesja odwrotna

Przyśpieszenie w ruchu kulistym

- prędkość w ruchu kulistym: 0x01 graphic

- przyspieszenie: 0x01 graphic

0x01 graphic
- przyspieszenie dośrodkowe punktu A

0x01 graphic
- przyspieszenie poosiowe punktu A

zatem: 0x01 graphic

0x01 graphic
i 0x01 graphic
mogę mieć dowolne i różniące się między sobą kierunki

Przyspieszenie kątowe ciała podczas precesji regularnej

0x01 graphic
- prędkość wektora punktu O

0x01 graphic
- przyspieszenie z jakim porusza się koniec wektora 0x01 graphic
po hodografie

0x01 graphic

zatem: 0x01 graphic

wartość bezwzględna 0x01 graphic
:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic



Wyszukiwarka