skanuj0281

skanuj0281



ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algoryt

sposobu, w jaki prawdziwy materiał reaguje na światło pochodzące z różnych kierunków przy różnych punktach obserwacji.

Model BRDF zakłada, że światło odbijane jest w tym samym miejscu, na które pada. W rozdziale 5. napisaliśmy, że prześwitujące materiały renderowane z wykorzystaniem rozproszenia podpowierzchniowego rozjaśniane są przez światło przechodzące przez dany punkt, a następnie padające z przeciwnego kierunku w to samo lub inne miejsce. Po włączeniu rozproszenia podpowierzchniowego do modelu BRDF otrzymujemy Jimkcję dwukierunkowej zdolności odbijania światła z rozpraszaniem podpowierzchniowym — BSSRDF (ang. bidirectional surface scatteńng reflectance distribution function). Brzmi to skomplikowanie, ale oznacza to mniej więcej shader, który może opierać się na empirycznych pomiarach odbić światła oraz obsługuje realistyczną półprzezroczystość.

Antyaliasing

Antyaliasing jest nieodzownym elementem wysokiej jakości renderingu. Bez antyaliasingu na ukośnych krawędziach pojawiają się artefakty: postrzępione lub w kształcie schodków, zaś tekstury mogą sprawiać wrażenie pływania bądź migania podczas animacji. Antyaliasing sprawia, że renderowane obrazy wyglądają gładko, naturalnie i bardziej przypominają fotografie.

Głównymi komponentami antyaliasingu są nadpróbkowanie oraz filtrowanie.

Nadpróbkowanie

Nadpróbkowanie (ang. over-sampling) oznacza pobieranie na potrzeby obliczeń większej ilości danych niż jest to na pozór konieczne. Gdy renderer nadpróbkowuje scenę, oznacza to obliczanie większej liczby punktów bądź promieni niż jest pikseli w wynikowym obrazie.

Rysunek 9.13 pokazuje obszar o wymiarach 8 na 8 pikseli, w którym musi zostać wyświetlony wielokąt. Aby wyrenderować obraz bez nadpróbkowania, dla każdego piksela pobierana jest tylko jedna próbka (przedstawiona jako żółta kropka po lewej stronie rysunku). Jeśli próbka trafia wielokąt, wówczas odpowiedni piksel przyjmuje kolor wielokąta. Jeśli próbka trafia tło, wówczas piksel przyjmuje kolor tła. Prawa strona rysunku pokazuje rezultat. Bez nadpróbkowania wielokąt ma klockowaty, schodkowy wygląd.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0285 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 2SSPodpróbkowanie Podpróbkowanie (ang.
skanuj0299 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmyAlgorytm Reyes i raytracing Tradycyjnie większość
skanuj0301 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 301 do obsługi procesów potrzebnych do
skanuj0303 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderingu 303 obliczane są pewne informacje. Faz
skanuj0297 297 ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY: Shadery i algorytmy renderinguAlgorytm Reyes Algorytm Reyes jest
skanuj0009 12 Dziewiąte ćwiczenie - poprawiające ukrwienie głowy - Należy spleść ręce na karku, unie
skanuj0007 Racjonalność jest bowiem ograniczona. Prześledźmy, jaki ma to wpływ na motywację do
Animacja intro (wejściowa) Efekt intro określa sposób w jaki obiekt pojawia się na ramce (np.: wlatu
skanuj0260 (3) Rozdział 9. ♦ Podstawy MySQL 273Praca z wieloma bazami Jak wiemy, na serwerze może is
page0080 R. LVII1O SPOSOBIE W JAKI ANIOŁOWIE POZNAJĄ podzielony na siedem paragrafów. Następnie nale
page0085 R. LYIII. O sposobie w jaki aniołowie poznają 77 słabości światła umysłowego. Gdyby bo
26139 skanuj0543 Rozdział 3 typów strategii realizowanej przez wrażają, że położenie akcentu na 
70059 skanuj0009 12 Dziewiąte ćwiczenie - poprawiające ukrwienie głowy - Należy spleść ręce na karku
Samospełniające się proroctwo sposób w jaki traktujemy ludzi wpływa na ich zachowanie i na to co myś
skanuj0007 (428) Przedstawione charakterystyki poszczególnych stylów mogą stanowić materiał porównaw

więcej podobnych podstron