045 , Pedagogika


SPIS TREŚCI:

Wstęp

Wstęp

Współczesny świat cechuje się wzmożonym rozwojem nauki i techniki. To co jeszcze nie tak dawno uważane było za szczyt możliwości, dzisiaj jest już nieco przestarzałe. Taka sytuacja stawia przed nauczycielami, uczniami, psychologami oraz pedagogami nowe wymagania. Dzisiaj bardzo popularnym urządzeniem staje się komputer. Po raz pierwszy wykorzystano to urządzenie w nauczaniu, w latach 60-tych, w Stanach Zjednoczonych. Komputer może się okazać bardzo przydatnym w nauczaniu środkiem dydaktycznym. Stanie się tak pod warunkiem, że nadzór nad używaniem go zawsze będą mieli dorośli. Z drugiej strony bez odpowiedniego nadzoru, komputer może stanowić ogromne zagrożenie dla młodej osoby.

  1. Przedmiot i zadania pedagogiki

Początkowo pedagogika była nauką o wychowaniu dzieci i młodzieży. Celem tej nauki, było przygotowanie młodego pokolenia do życia dorosłego. W ostatnim stuleciu pojawiły się nowe nurty związane z działalnością wychowawczą, takie jak: pedagogika przedszkolna, pedagogika lecznicza, pedagogika społeczna, pedagogika porównawcza, itp. Zainteresowaniem pedagogów objęci zostali również ludzie dorośli gdyż człowiek podlega procesowi kształcenia i wychowania przez całe swe życie. Przedmiotem pedagogiki jest planowe i celowe wychowanie człowieka z uwzględnieniem różnych wpływów wychowawczych, które są niezamierzone i żywiołowe. Siła oddziaływania takich wpływów jest bardzo duża, nauczyciel powinien brać je pod uwagę i dokonać ich oceny z punktu widzenia określonych celów wychowawczych.

Według H. Muszyńskiego: „Podstawowym zadaniem pedagogiki jest wyposażenie tych, którzy zajmują się organizacją procesów dydaktycznych lub wychowawczych, w wiedzę o skuteczności różnego rodzaju zabiegów. Tak więc wyjaśnianie mechanizmów urabiania psychiki ludzi, a nie samo urabianie, jest przedmiotem tej nauki.”

Do głównych pojęć pedagogiki należą: wychowanie, kształcenie, nauczanie. Wychowanie obejmuje wpływy i oddziaływania, kształtujące rozwój człowieka oraz przygotowujące go do życia w społeczeństwie. To bardzo złożony proces, który wpływa na rozwój człowieka w poszczególnych fazach całego życia. B. Suchodolski uważa, że „rzeczą najważniejszą w wychowaniu współczesnym jest kształtować ludzi tak, aby umieli oni żyć w warunkach współczesnej cywilizacji, aby potrafili podołać zadaniom, które im stawia, aby korzystali z możliwości kulturalnego rozwoju, którego im dostarcza, aby wiedzieli ku czemu i jak dążyć, z jakich źródeł czerpać radość życia.”

Kolejnym pojęciem związanym z pedagogiką jest kształcenie, które podobnie jak wychowanie jest procesem ciągłym i złożonym. Kształcenie obejmuje ogół czynności i procesów umożliwiających ludziom orientację w otaczającej ich rzeczywistości. W wyniku kształcenia jednostka zdobywa pewien zasób wiedzy i umiejętności, potrzebnych jej do rozwoju określonych uzdolnień, zainteresowań i ogólnej sprawności umysłowej.

Nauczanie jest procesem społecznym, w którym współdziałają ze sobą nauczyciele i uczniowie. Nauczaniu przyświeca cel jakim jest spowodowanie określonych zmian w osobowości uczniów, którzy zdobywają i utrwalają w pamięci wiadomości, zdobywają pewne nawyki, rozwijają zdolności i zainteresowania.

  1. Rola nauczyciela w procesie kształcenia i wychowania w dobie postępu informacyjnego

Nauczyciel to osoba, która naucza i wychowuje dzieci, ponosząc odpowiedzialność zawodową oraz moralną za kształtowanie ich umiejętności i osobowości. Człowiek, który opuszcza szkołę, musi być wyposażony w odpowiedni zasób wiedzy i umiejętności, które umożliwią mu odnaleźć się w społeczeństwie, rozwijać się twórczo, pracować. Obecna sytuacja społeczna ciągle się zmienia, dlatego ważne jest, aby młode pokolenie zdobyło również umiejętność samokształcenia, czyli uczenia się w ciągu całego życia. Rola nauczyciela w całym tym procesie ulega modyfikacji. Nauczyciel występuje jako osoba kierująca procesem nauczania i wychowania w szkole, ocenia postępy w nauce, wskazuje normy moralne oraz zachowania społecznie pożyteczne, wyjaśnia zjawiska negatywne. Pedagog jest źródłem informacji o świecie, wartościuje i ocenia informacje zdobyte poza szkołą, pomaga uczniom rozwijać własne zainteresowania.

Dotychczasowe miejsce „tradycyjnego nauczyciela” powinien zająć nauczyciel animator, który będzie występował jako przewodnik wskazujący drogę do zdobycia wiedzy, który potrafi motywować ucznia do pracy oraz wspierać jego wysiłki w drodze do osiągania samodzielności. Głównym zadaniem nauczyciela powinno być koncentrowanie się na wyposażeniu ucznia w umiejętności poruszania się po gąszczu informacji. Takiej roli nauczyciela sprzyjają nowe narzędzia informatyczne: edytory tekstu, grafiki, animacji i dźwięku, internet i inne programy edukacyjne. Można się spodziewać, że dalszy postęp komputeryzacji, wpłynie na rolę nauczyciela. Nauczyciel XXI wieku, będzie zobowiązany poszerzyć swoje kompetencje w zakresie techniki informacyjnej, poza tym powinien cechować się otwartością na nową wiedzę, działać twórczo, aby pomóc uczniowi w poruszaniu się po olbrzymich zasobach informacji i umiejętnie oceniać zdobytą wiedzę.

  1. Komputer - narzędzie wykorzystywane w procesie edukacyjnym

Obecnie nauczyciele i uczniowie stają przed nowymi wyzwaniami, jednym z nich jest powszechna komputeryzacja. W poprzednim rozdziale wspomniałam o potrzebie dokonania pewnych zmian w roli, jaką powinien w niedalekiej przyszłości odgrywać nauczyciel. Rola ucznia również powoli ulega zmianie. Uczeń może samodzielnie zdobywać wiedzę, korzystając na przykład z internetu, to sprawi, że staje się bardziej dociekliwym i wymagającym odbiorcą.

Jakie możliwości niesie ze sobą szeroko pojęta technologia informacyjna?

Jak można wykorzystać komputer w procesie edukacyjnym?

    1. Nauka języków obcych

Rozwój komputeryzacji wpłynął na zapoczątkowanie nowej ery w nauczaniu języków obcych, tzw. CALL (Computer Assisted Language Learning - nauka języków obcych wspomagana komputerowo). Na tych zajęciach, komputer może być bodźcem do dyskusji, krytycznego myślenia, pisania oraz porozumiewania się. Od nauczyciela zależeć będzie jak wykorzysta to narzędzie dydaktyczne. W zależności od wyposażenia pracowni oraz oprogramowania, lekcje mogą mieć bardzo różny przebieg. Uczeń może na przykład, wysłać do swego kolegi za pośrednictwem sieci lokalnej swoją opinię na pewien temat i to może być punktem wyjścia do dyskusji w klasie. Dyskusja prowadzona w obcym języku przyczyni się do swobodnego posługiwania się nim.

Komputer może spełniać rolę partnera, na przykład podczas gry, symulacji. Symulacja może być zaprogramowaną rozmowa w kawiarni, kinie, itp. Uczeń prowadzi dialog, a komputer jest jego partnerem w tymże dialogu. To nie jest prawdziwa rozmowa, gdyż jest oparta na zestawie wcześniej zaprogramowanych odpowiedzi. Taka forma nauki na pewno sprawi uczniowi o wiele więcej przyjemności od tradycyjnej lekcji.

Komputer może być również w nauce języka obcego, narzędziem służącym do wyszukiwania informacji w bazach danych, encyklopediach, słownikach, itp. Odpowiedni program może sprawdzić poprawność ortografii, ułatwić poprawianie tekstów. Jednym słowem, nauka może sprawiać uczniom dużo więcej satysfakcji.

W klasie CALL uczniowie mają wspaniałe narzędzie, które zaspokaja różne style uczenia się. Koniec z monotonią i stresem związanym z brakiem czasu. W tej klasie uczniowie pracują w swoim własnym tempie, a zadania odzwierciedlają rzeczywistość. Komputer umożliwia, dzięki nagraniu lektora, ćwiczenie wymowy poszczególnych zwrotów, tyle razy, ile każdy uczeń potrzebuje. Komputer nigdy nie okaże zdenerwowania, nawet po dziesiątej powtórce, nauczyciel w tym momencie byłby już mocno poirytowany. Poza tym komputer daje możliwość podsumowania wyników pracy, w sposób całkowicie obiektywny. Wszystko to może wpłynąć pozytywnie na motywację ucznia. Jeżeli pewne ćwiczenia wykonywane są prawidłowo, można je pominąć, inne z kolei można powtarzać wymaganą ilość razy. Dzięki temu, uczeń może kontrolować swoje postępy oraz planować dalsze. Uczeń staje się odpowiedzialny za proces uczenia się i bardziej zmotywowany do wytężania się w dalszej pracy.

    1. Nauka przedmiotów zawodowych

Gwałtowny postęp cywilizacji połączony z rozwojem nauki i techniki, wymusza na edukacji zawodowej dostosowanie się do potrzeb rynku. Aktualnie poszukiwane są osoby, które potrafią korzystać z komputera oraz dostępnych informacji. Nowoczesna szkoła zawodowa musi uwzględniać postęp informatyczny, jest to szkoła, w której proces kształcenia oparty jest o multimedia i nowoczesną technologię sieciową. Dzięki wykorzystaniu na lekcjach odpowiednich programów komputerowych nauka, może stać się prawdziwym przeżyciem, nawet emocjonalnym. Nauczyciel może przygotować odpowiednie ćwiczenia, które uczeń będzie mógł wykonać z niewielką pomocą. Dzięki technice komputerowej, łatwo można przeprowadzić różnego rodzaju doświadczenia, symulacje procesów oraz pokazy pewnych zjawisk fizycznych, chemicznych. Z badań wynika, „że im bogatszy wyrazowo środek dydaktyczny, tym głębsze przeżywanie przez uczniów eksponowanych treści i trwalsze ich zapamiętanie.” Programy edukacyjne przekazują pewne treści, wywołują przeżycia, określone skojarzenia, pobudzają emocje. Przeżycia uczniów związane ze zdobywaniem wiadomości i umiejętności, wzmacniają proces kształtowania ich przekonań, postaw i wartości. Emocje jakich uczniowie doznają podczas nauki wpływają na nich motywująco, uruchamiają procesy poznawcze, rozwijają zainteresowania, wywołują większą wrażliwość intelektualną. W nowoczesnej szkole, uczeń zostanie wyposażony w narzędzia, które umożliwią mu wykonywanie swych zadań zawodowych sprawnie, dokładnie i estetycznie. W sklepie, warsztacie samochodowym, biurze projektowym, w banku, na posterunku policji, wszędzie wszechobecny jest komputer. Dlatego tak ważne jest, aby szkoła zawodowa przygotowywała pracowników, którzy będą atrakcyjni, na coraz bardziej wymagającym rynku pracy.

    1. Nauka dzieci nie w pełni sprawnych ruchowo

Aktywność dziecka wyraża się przede wszystkim w ruchu. Jego chęć działania, ewoluuje od czynności zgeneralizowanych (od ogólnej "ruchliwości") w kierunku działań celowych. Aktywność ta, daje młodemu człowiekowi poczucie zadowolenia, buduje podstawy jego samoakceptacji, jest również miarą akceptacji i wartości w grupie rówieśniczej. U przedszkolaków lepszym jest ten, kto jest silniejszy, później ten, kto szybszy i sprawniejszy, zaś w młodszych klasach szkoły podstawowej, szacunek kolegów zdobywa ten, kto więcej potrafi zrobić, kto jest bardziej samodzielny. Dziecko nie w pełni sprawne ruchowo, pozbawione jest możliwości sprawdzenia się w aktywności ruchowej. Dlatego u tych dzieci, występuje niska samoocena oraz obawa przed kontaktami społecznymi z rówieśnikami (brak wspólnego pola działania stwarzającego możliwość porównywania się). Sytuację tę można znacznie poprawić, przez wykorzystanie sprzętu informatycznego w klasach integracyjnych. Komputer jest tym samym zbiorem radości i problemów, zarówno dla dzieci sprawnych, jak i niepełnosprawnych. Stwarza wspólną (atrakcyjną dla dzieci) płaszczyznę aktywności, poprzez działalność umysłową. Efektywna praca z komputerem pomoże, dziecku ugruntować wiarę w jego możliwości sprawcze. Sukces ucznia niepełnosprawnego na tej płaszczyźnie, może stać się istotnym elementem poprawy (podniesienia) jego samooceny i początkiem szeroko rozumianej integracji społecznej w czasach ekspansji informatyki użytkowej. Istotną zaletą komputera w pracy z dziećmi nie w pełni sprawnymi ruchowo jest możliwość wykorzystania go, jako narzędzia rehabilitacji dysfunkcji manualnych i psychoruchowych. Istnieje również możliwość dostosowania obsługi programów do indywidualnych potrzeb i wymogów dziecka, poprzez stosowanie różnych urządzeń peryferyjnych typu: klawiatura, mysz, itd. Warto także dodać, iż wszyscy uczniowie rozpoczynający pracę z komputerem, są wobec niego jednakowo "niepełnosprawni". Zdobywając wspólne doświadczenia, mogą być sobie wzajemnie pomocni, co jest jednym z podstawowych celów istnienia klasy integracyjnej.

Na przykład niektóre gry mają walory edukacyjne i terapeutyczne. Związane jest to ze znaczną sprawnością (koordynacja: wzrok-ręka, procesy myślowe i decyzyjne, ćwiczenie refleksu, itp.). Komputer może więc stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i może być wykorzystywany, w celu usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej, na przykład:

Kontakt z komputerem może sprzyjać ćwiczeniu koncentracji i i rozwijaniu zdolności poznawczych.

    1. Wykorzystanie internetu w procesie edukacyjnym

Z komputeryzacją ściśle związany jest szeroki dostęp do internetu, sprzyja to zmianie postaw nauczyciela i ucznia, prowadzi do ich wzajemnej współpracy i partnerstwa. Tradycyjne stosunki między nauczycielem, a uczniem, w których nauczyciel był głównym źródłem wiedzy, odchodzą powoli w przeszłość. Teraz uczeń z łatwością, samodzielnie zdobywa informacje w internecie. Nauczyciel nadal pozostaje bardzo ważny w procesie edukacyjnym, gdyż uczniom brak doświadczenia w selekcjonowaniu odpowiednich informacji, jakie posiadają przygotowani nauczyciele. Taka współpraca przyczyni się do podniesienia zaufania między nauczycielem i uczniem, możliwa dzięki wspólnym poszukiwaniom rozwiązań napotykanych problemów. W nowej rzeczywistości, gdzie wszechobecny staje się internet, uczeń może komunikować się z rówieśnikami na całym świecie, czując się dowartościowany. Świat nie jest już dla niego taki wielki, niezrozumiały. Teraz bez problemu, rozmawiając może poznać kulturę, obyczaje, tradycję różnych narodów. To wpływa na samodzielność, tolerancyjność, otwartość, na przyswajanie nowego języka i kultury. Odtąd samodzielnie może zdobywać wiedzę z różnych dziedzin.

  1. Zagrożenia wynikające z niekontrolowanego korzystania z komputera przez dzieci i młodzież

W rozdziale trzecim zwróciłam uwagę na możliwości jakie otwiera komputeryzacja przed nowoczesną szkołą. Nie można jednak nie wspomnieć o zagrożeniach, jakie niesie ze sobą szybki rozwój informatyki. W tym rozdziale przedstawię pewne zagrożenia, czyhające na młode pokolenie. Komputer może bardzo negatywnie wpływać na psychikę dziecka, a wtedy proces edukacyjny oraz wychowawczy, może zostać bardzo utrudniony lub wręcz zahamowany.

    1. Gry komputerowe

Każde dziecko swój kontakt z komputerem zaczyna od gier. W większości gier przeważa przemoc.

Jak to wpływa na dziecko, nastolatka?

Zanim postaram się udzielić odpowiedzi na to pytanie rozważę, jak na tę samą grupę odbiorców oddziałuje telewizja. Z różnych sondaży wynika, że dzieci w ciągu roku oglądają na ekranach telewizorów tysiące morderstw. Lekarze alarmują, że te obrazy pustoszą psychikę młodego człowieka. Fakt, że telewizja ma ogromny wpływ na dzieci i młodzież nikogo dziś nie dziwi. Z przeprowadzonych badań wynika, że oglądanie scen agresji, ma ogromny wpływ na wzrost agresywności u dzieci. Na przykład, jak wynika z badań eksperymentalnych, korelacja między oglądaniem scen przemocy w wieku lat 8, a stosowaniem przemocy w życiu realnym jest wysoka. Dzieci pod wpływem częstego oglądania brutalnych scen, nabierają przekonania, że jest to coś normalnego i reagują na nie obojętnie. Taka sytuacja ma miejsce ponieważ bodźce, które są często powtarzane przestają być stymulujące i znika reakcja fizjologiczna, która normalnie im towarzyszy. Telewizja może więc wpływać na zachowania agresywne młodzieży, ale uważam, że obecnie istnieje coś, co może jeszcze silniej oddziaływać na młody umysł, są to gry komputerowe. Oglądając telewizję dziecko biernie odbiera obrazy przemocy, w grach dziecko trenuje zachowania agresywne, jest to czynne odbieranie bodźców negatywnych. Gdy coś wykonujemy wielokrotnie to robimy to coraz sprawniej a w końcu automatycznie. W grach dziecko samo dokonuje czynów agresywnych (morderstw, rozbojów), jest sprawcą efektów na monitorze. Na dodatek nie ponosi żadnych konsekwencji swoich czynów, siedząc wygodnie w fotelu nie ponosi żadnego ryzyka. Naukowcy twierdzą, że grający przeżywa „kontrolowaną utratę świadomości”, żyjąc w świecie fikcji otrzymuje pożywkę w postaci brutalnych morderstw, które można cofnąć ze świadomością, że tak naprawdę nie zabija się. Uśmiercone postacie wstają i gra zaczyna się od początku. Grający ma potem problem z prawidłowym rozróżnieniem granicy między śmiercią, a życiem, konsekwencją tego może być przeniesienie tych zachowań do realnego świata. Nie jest żadnym odkryciem stwierdzenie, że dziecko naśladuje to co widzi. Początkowo naśladuje rodziców, następnie rówieśników, bohaterów książkowych, a później postacie z gier, które często są brutalne i nieczułe. Negatywne postacie mogą stać się dla dziecka bohaterami, następstwem tego jest utożsamianie się z nimi. Systematycznie zatruwany aktami przemocy i agresji umysł uzależnia się od nich. Cierpienie drugiego człowieka nie jest w stanie poruszyć chorej duszy nastolatka. Pomimo, iż agresja jest symulowana, to i tak wpływa ona na psychikę dziecka. Każde dziecko żeby grać, musi identyfikować się z agresorem, czyli osobą, która dokonuje czynów przemocy. Następstwem tego może być obojętność na okrucieństwa, zatracenie moralnej wrażliwości. Młody człowiek może dojść do wniosku, że jeśli przemoc występuje tak powszechnie, to znaczy, że zachowania agresywne są normalne i usprawiedliwione, a na agresję należy reagować agresją. Trudno oczekiwać, aby taka osoba mogła w przyszłości prawidłowo funkcjonować w społeczeństwie, właściwie reagować na zło i zdawać sobie sprawę z konsekwencji takiego postępowania. Niebezpieczne w grach jest jeszcze to, że przemoc nie tylko nie jest karana, ale jest wręcz nagradzana. Nagroda, to dodatkowe punkty za pokonanie każdego przeciwnika, gracz uważa wręcz, że odnosi sukces, jest najlepszy. Brutalność usprawiedliwiana jest walką w „słusznej sprawie.”

W grach masz wiele „żywotów”, grający czuje się panem i władcą. Dlaczego więc w życiu rzeczywistym nie postępować podobnie? Pytanie takie może nasunąć się nastolatkowi, codziennie trenującemu różne formy zabijania ludzi, zwierząt, potworów. Im więcej zabijesz tym więcej zdobędziesz punktów, jesteś najlepszy, rekordzistą. We własnym mniemaniu stajesz się „bohaterem”.

Czy zamiast kontaktu z brutalnością dziecko nie powinno być raczej oswajane z dobrem, życzliwością i pozytywnymi wartościami?

Przemoc to gwałt na duszy dziecka. Długotrwała konsumpcja prowadzi to ciężkich szkód fizycznych, intelektualnych, duchowych. Prowadzi do upośledzenia funkcji rodziny, społeczeństwa.

Niektóre gry są niebezpieczne z jeszcze innego powodu. Otóż są takie gry, w których gracz może wybrać czy będzie walczył po stronie dobra czy zła. Wybierając stronę zła młody człowiek utożsamia się z „siłami ciemności”. Na temat jednej z tego typu gier napisano „Celem gry jest zniszczenie pięknego świata szczęśliwych ludzi poprzez opanowanie kolejnych podziemnych korytarzy. Zło spod ziemi przedziera się do spokojnych miasteczek, pełnych gwaru bawiących się dzieci, stopniowo zmieniając je w pobojowiska, tlące się zgliszcza i siedliska chorób.” Gracz może korzystać z całej armii potworów, bestii, gotowych zrealizować jego każde polecenie.

Innym niebezpieczeństwem na jakie narażone są dzieci, które dużo czasu spędzają na takich grach, to ograniczenie rozwoju wyobraźni, myślenia. W rozwijaniu tych umiejętności sprzyja czytanie bajek, w których istnieje możliwość wyboru między dobrem a złem, gdzie dobro zawsze tryumfuje. Taka rozrywka rozwija wyobraźnię, wyczula co jest dobre a co złe. Niestety telewizja i komputer wypierają książki. Przyczynia się do tego w dużym stopniu reklama. W czasopismach komputerowych przeznaczonych głównie dla młodzieży reklamowane są różne gry komputerowe. Młode umysły bombarduje się reklamami w rodzaju:

„Odgłosy - co tu mówić, trzeba to po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy, płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu - fascinating.” „Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany i podłogi, zwłoki rozpięte na ścianach i klamrach, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To co na początku gry jest ewenementem pod koniec staje się regułą. Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe nagie ciała. Atmosferę gry podkreśla jeszcze muzyka. Wyraźnie słyszymy jęki, westchnienia i szepty. Głos czasami jest tak sugestywny, że aż czasami ciarki przechodzą.”

Warto się zastanowić nad pytaniem czy tego rodzaju gry powinny być udostępniane dzieciom, młodzieży?

Aby odpowiedzieć na to pytanie posłużę się wyznaniem młodego gracza.

„Mama z tatą oraz młodsza siostra leżą już dawno w wyrkach i nikt nie wie, że ja tu sobie wciągnąłem na głowę słuchaweczki, podkręciłem głośność na 300-watowym wzmacniaczu do połowy, zgasiłem światło i zasiadłem do gry. Grafika w grach jest już tak realistyczna, że po 20 minutach granica między akcją gry a rzeczywistością zaczyna się zacierać.”

Gracz traci kontakt z rzeczywistością, zaciera się granica między fikcją a realnym światem.

Gry „agresywne” charakteryzują się tym, że gracz walczy z różnymi postaciami (ludźmi, zwierzętami, potworami, itp.). W trakcie gry gracz używa najwymyślniejszego uzbrojenia: dzidy, rewolwery, piły tarczowe, broń laserowa itp. Dziecko w czasie zabawy widzi przeciwników, może na przykład obejrzeć „zabitego” przeciwnika z różnych punktów, może spojrzeć mu w oczy, podeptać zwłoki i zostawić krwawe ślady. Wszystko to uzupełniane jest odpowiednimi dźwiękami od krzyków, jęków, odgłosów, wybuchów począwszy, po muzykę oddającą atmosferę gry. Należy pamiętać, że sprzęt jest coraz lepszy, a efekty specjalne są coraz bardziej realistyczne.

Z przykrością trzeba stwierdzić, że przemoc wkradła się nawet do gier, które jeszcze nie tak dawno były od niej wolne, na przykład wyścigi samochodów. W grach tych coraz częściej oprócz wygrania wyścigu liczy się zdobycie po drodze punktów, na przykład za potrącanie pieszych. W jednej z tego typu gier maksymalną liczbę punktów można zdobyć za przejechanie kobiety prowadzącej wózek z dzieckiem. Czy to jest normalne, że dzieci w ten sposób spędzają wolny czas, a rodzice w tym czasie cieszą się, bo przecież dziecko siedzi cicho? Nawet w grach strategicznych polegających na budowaniu miast, tworzeniu infrastruktury i budynków mieszkalnych, uprzemysłowieniu, planowaniu rozwoju miast, itp. wkradła się przemoc. Dochodzi do tego wszystkiego walka i niszczenie cudzej własności i samego przeciwnika. Szacuje się, że obecnie około 95% gier można zaliczyć do gier agresywnych.

Jednak są jeszcze gry wolne od przemocy i takie też wpływają na psychikę młodego człowieka. Mają one bardzo pozytywny wpływ na młodych. W grach tych można wybrać poziom trudności, daje to możliwość regulacji poziomu pobudzenia. Wygrane wzmacniają w graczu poczucie własnej wartości. Z kolei porażki odbierane są przez dziecko w sposób mniej raniący dając równocześnie możliwość poprawienia swoich wyników. Dziecko może dążyć do mistrzostwa. W ten sposób można zredukować poczucie lęku, podnieść poczucie własnej wartości, poczucie sukcesu, podnieść sprawność, pobudzić wyobraźnię.

Obserwacja dziecka w czasie gry może dostarczyć informacji o przebiegu procesów myślowych dziecka, jego motywacji, strategii osiągania i wyznaczania celów, sposobie podejmowania decyzji, reakcjach na błędy i sukcesy.

    1. Internet

Sieci komputerowe, internet są namacalnym dowodem niebywałego rozwoju techniki informatycznej. Z procesem tym wiąże się duże zainteresowanie młodego pokolenia użytkowników, nowinkami technicznymi. Co więcej nastąpiło dublowanie światów. Obok świata realnego powstał i coraz bardziej rozrasta się świat „wirtualny”. Dzięki temu światu wszystko to, co kiedyś było poza zasięgiem możliwości wielu ludzi, dzisiaj jest możliwe do zrealizowania. To co niedawno istniało tylko w świecie rzeczywistym, było czymś realnym, namacalnym, obecnie istnieje też wirtualnie. Wiele rzeczy, które były niegdyś możliwe do wykonania bezpośrednio w kontakcie z drugim człowiekiem, teraz możemy robić niejako „zaocznie”, na odległość, czyli wirtualnie. W tym wymyślonym świecie możemy zwiedzać: muzea, wystawy malarstwa, uczestniczyć w konferencjach naukowych, hodować zwierzątko, prowadzić pogawędki na żywo (IRC) itp.

Czy kryje się za tym jakieś niebezpieczeństwo? Nastolatek zamiast czuć się obywatelem zwyczajnego, trójwymiarowego świata, może dojść do wniosku, że woli być obywatelem świata wirtualnego.

Do najistotniejszych cech przebywania w rzeczywistości wirtualnej należy interakcyjność wysyłanych i odbieranych sygnałów oraz teleobecność (telepresence) czy też złudzenie teleobecności, polegające na wrażeniu, iż jest się właśnie „tam”. Z kolei, aby uzyskać wspomniane złudzenie „bycia tam”, potrzebne jest tzw. kompletne zanurznie (impresion) - przynajmniej co ważniejszych zmysłów, zwykle dotyczy to wzroku i dotyku. Osoba, która często żegluje po sieci zaczyna po pewnym czasie odczuwać, że rzeczywistość wirtualna to dla niej świat rzeczywisty. W tym momencie pojawia się poważny problem i należy taką osobę skierować do terapeuty.

Internauta (osoba żeglująca po sieci), może odczuć na sobie niektóre lub wszystkie z psychologicznych właściwości sytuacji związanej z przebywaniem w tejże cyberprzestrzeni. Należą do nich:

      1. Pornografia

Jednym z niebezpieczeństw czyhających na młodych w ogólnoświatowej sieci internet jest pornografia. Wystarczy kilka razy kliknąć myszką by nie wychodząc z domu nasze dzieci mogły bez problemu oglądać najtwardszą pornografię. Jak to może wpłynąć na psychikę dziecka? Zanim postaram się odpowiedzieć na to pytanie przybliżę sam problem pornografii, odpowiem na pytanie, co to właściwie jest i jak może wpływać na człowieka?

Pornografia obejmuje wszelkie opisy, obrazy, zdjęcia czy filmy służące wywołaniu podniecenia seksualnego. Ukazuje intymność człowieka w sposób prymitywny. Pornografia wypacza obraz miłości i pozbawia odpowiedzialności za drugiego człowieka. To bardzo niebezpieczny proceder zwłaszcza dla młodych osób. Działanie pornografii można porównać do działania narkotyku. Osoba, która jej ulega szuka coraz to silniejszych bodźców do podniet, gdyż przyzwyczaja się do oglądania nieprzyzwoitych obrazów. Wyobrażenia seksualne pobudzone przez brutalną pornografię mogą sprawić, że młoda osoba czuje się przymuszona, by urzeczywistnić swe rojenia.

„Syndrom pornografii” według prof. Victora B. Cline z Uniwersytetu Utah składa się z czterech objawów:

  1. Efekt uzależnienia, który objawia się w chęci zdobycia nowych bodźców seksualnych, a napięcie seksualne bywa rozładowane przez masturbację.

  2. Efekt eskalacji prowadzi do poszukiwania materiałów bardziej wyrazistych, dewiacyjnych. Osoba, u której występuje ten efekt często wymusza na swym partnerze dziwacznych, dewiacyjnych zachowań seksualnych.

  3. Tracenie wrażliwości objawia się zobojętnieniem na szokujące treści, to co wcześniej wydawało się za nazbyt wulgarne zaczyna się akceptować, traktować za coś naturalnego.

  4. Wzrastająca tendencja do wcielania w życie zachowań oglądanych, niepohamowana swoboda płciowa, ekshibicjonizm, dewiacja.

Pornografia uzależnia odbiorcę od sztucznych pobudzeń seksualnych. Wiele przykładów poświadcza, że kontakt z pornografią szkodzi nawet dorosłym, w wielu przypadkach prowadzi nawet do rozwodów. Pornografia przedstawiana jest za pomocą obrazów. Obraz potrafi bardzo mocno oddziaływać na rozwój dziecka. Łatwo wysunąć wniosek, że szkody jakie wyrządza w młodym umyśle są ogromne. Niektórzy uważają, że oglądanie pornografii powstrzymuje ich od nawiązywania bliskich kontaktów z innymi, skłania do fantazjowania, co nie sprzyja pielęgnowaniu silnych więzi ani radzeniu sobie z życiem w realnym świecie. Osoba uzależniona od oglądania pornografii zachowuje się kapryśnie, jest posępna, skryta, zamknięta w sobie, bez powodu wybucha gniewem. Czy taką rozrywkę można uznać za nieszkodliwą? Pornografia jest bardzo szkodliwa zwłaszcza dla dzieci i młodzieży.

      1. Pogawędki w sieci

Wśród żeglujących po sieci bardzo popularne są tzw. pogawędki w sieci (IRC, kawiarenki, czat). Co to takiego? Pogawędki w sieci to rozmowy prowadzone z wykorzystaniem komputera. Siedząc bezpiecznie w swoim pokoju nastolatek może połączyć się z wybranym serwerem (komputer, który udostępnia określone usługi) i może na przykład wejść do jakiegoś wirtualnego pokoju. Zazwyczaj pokoje są tematyczne i jest ich bardzo dużo. Jeżeli jakiś użytkownik chce utworzyć własny pokój na wybrany temat może to bez problemu zrobić. Młodzi najczęściej odwiedzają pokoje, w których porusza się tematy takie jak: seks, randka, flirt, romanse, towarzyski, amorek itp. W tym okresie (okres dorastania) młodzi zaczynają rozglądać się za płcią przeciwną i pewnie dlatego wybierają właśnie takie pokoje. Rozmowa prowadzona w ten sposób, może być bardzo przyjemna, prowadząc do poszerzenia kręgu znajomych. Nie ma tu znaczenia odległość, kolor skóry, czy rasa. Czy wobec tego, za takimi rozmowami kryje się jakieś niebezpieczeństwo? Tak. W takich rozmowach konieczne jest zachowanie ostrożności. Nigdy nie wiemy, kto tak naprawdę znajduje się po drugiej stronie. Może się okazać, że rozmawiamy z psychopatą, pedofilem, bądź kimś podobnym. Takie osoby w wyrafinowany sposób potrafią podejść samotne dziecko, które ma problemy, czuje się odrzucone. Czasami w czasie takich pogawędek dochodzi do umówienia się na spotkanie. Niestety zdarzały się już przypadki, że ufne dzieci gdy przyszły na takie spotkanie stały się ofiarami zboczeńców. Można sobie jedynie wyobrazić spustoszenia powstałe w psychice tych dzieci.

Inne niebezpieczeństwo takich rozmów, związane jest z poczuciem bezkarności, wynikającym z faktu, że każdy internauta jest anonimowy, tak jakby założył maskę. Nikt go nie zna, nikt go nie widzi, może mówić co tylko chce. Czy nie jest to ogromna pokusa dla młodych do odgrywania zupełnie innej, wyzwolonej osoby? Obecnie popularne są wśród młodzieży pewne postawy, mianowicie:

Młodzi są skłonni przejawiać jedną z wymienionych wyżej postaw. Gdy będą ćwiczyć takie negatywne zachowania mogą je przenieść do świata realnego, domu, szkoły. Wystarczy wejść do wirtualnego pokoju by zobaczyć na własne oczy jakim „językiem” posługują się osoby młode, wtedy kiedy nie widzą ich rodzice, nauczyciele, znajomi ze świata realnego. Pogawędki w sieci, jak wynika z powyższych przemyśleń mogą, być niebezpieczne dla rozwijającego się człowieka.

      1. Chaos informacyjny

Współczesny dorosły człowiek a tym bardziej młodzież musi codziennie przetwarzać mnóstwo informacji często sprzecznych i niespójnych. Tym samym jesteśmy zmuszani do przetwarzania nadmiernej liczby bodźców i radzenia sobie z przeciążeniem informacyjnym.

Internet zalewa nas kulturowymi śmieciami, w których od czasu do czasu można odkryć coś naprawdę wartościowego. Ile jednak trzeba zmarnować czasu, aby to odnaleźć? Czy dziecko potrafi samodzielnie odróżnić produkty kultury, te wartościowe od bezwartościowych?

Informacje, które do nas docierają, również te, które odbieramy przez internet wpływają na nasze poglądy, a w konsekwencji na postawy. Młody umysł otwarty jest na wszelkie informacje. Dzieci i młodzież są jednak odbiorcami nieprzygotowanymi pod względem intelektualnym, społecznym i moralnym na taki ogrom informacji przetworzonych, zinterpretowanych, opatrzonych komentarzem. Informacje te z reguły dotyczą oszustw, złodziejstw, gwałtów, morderstw. Pod wpływem tego chaosu informacyjnego, młody człowiek może ulec niekontrolowanemu procesowi kształcenia, zagrażającemu właściwemu spojrzeniu na życie oraz zdrowiu psychicznemu. Zbyt silne oddziaływanie na emocje - w technice wirtualnej - powoduje rozchwianie młodej psychiki i zatarcie się w wyobraźni różnic między światem medialnej ułudy a realną rzeczywistością. Dlatego tak ważne jest interpretowanie przedstawianych treści. Najlepiej gdy to zadanie będą realizować rodzice oraz nauczyciele.

W świecie zdominowanym przez technikę trudno nie popaść w pewne skrajności. Z jednej strony częste niekontrolowane przez dorosłych korzystanie z komputera może doprowadzić do uzależnienia młodego organizmu, z drugiej zaś strony pewne uprzedzenia bądź niepowodzenia mogą doprowadzić do panicznego strachu przed komputerem, czyli tzw. komputerofobii.

    1. Uzależnienie od komputera

Uzależnienie obejmuje działanie, które utrudnia życie. Wszelkie używki mają jeden cel, poprawić nastrój osoby uzależnionej, pozwalają zapomnieć o przykrościach, o realnym świecie. Tak więc często za uzależnieniami kryją się ukryte problemy jednostki.

Ivan Goldber opisał jednostkę kliniczną IAD (Internet Addiction Disorder). „Choroba komputerowa” jest więc uznaną przez lekarzy dolegliwością. Choroba ta, to nic innego jak uzależnienie od urządzenia, a konkretnie od komputera. Dotknięte nią osoby, najczęściej młodzież, pozbawione dostępu do komputera, przeżywają stany identyczne z zespołem abstynenckim, są pobudzone, cierpią na zaburzenia snu, popadają w stany depresyjne, fantazjują na temat np. internetu. Osoby uzależnione, aby osiągnąć satysfakcję, muszą poświęcać na żeglowanie po sieci coraz więcej czasu. Jeżeli ktoś zwraca im uwagę, że za długo siedzą przed komputerem, zaczynają kombinować, łącząc się z internetem po kryjomu, dokonują włamań na cudze konta, itp. Dane wskazują, że IAD dotkniętych jest około 10% wszystkich internautów.

Aby pokazać, że ten problem jest obecny już w naszym kraju, powołam się na przypadek chłopca hospitalizowanego w Centrum Odwykowym w Warszawie. Chłopiec ten znalazł się w szpitalu w stanie skrajnego wyczerpania.

„Ten osiemnastolatek nie był w stanie poruszać się o własnych siłach. Stwierdzono u niego częściowy zanik mięśni nóg, poważne skrzywienie kręgosłupa, znaczny stopień odwodnienia i wyniszczenia organizmu. Chłopak spędzał dziennie kilkanaście godzin przed ekranem komputera. Nie miał ochoty ani czasu na jakikolwiek ruch. Żal mu było czasu na jedzenie i picie. Twierdził, że nie wyobraża sobie życia bez swojego elektronicznego przyjaciela."

W magazynie CHIP podano, że około 35 tysięcy polskich użytkowników internetu (wszystkich internautów jest szacunkowo pół miliona) przejawia symptomy uzależnienia. Co takiego wpływa na to, że głównie młodzi ludzie padają ofiarą tego dość nietypowego uzależnienia? Ostatnie 20 lat charakteryzowało się szalonym tempem rozwoju techniki informatycznej. Każdego roku rozwój ten nasila się. Osoby, które chcą podążyć za tym wszystkim, czują ciągły niedosyt wiedzy. Aby pogłębić swoją wiedzę w tym temacie muszą spędzać przed komputerem wiele godzin. Internet to ogromna skarbnica wiedzy. Aby te nowe, ogromnie zajmujące wiadomości zdobyć, potrzeba czasu. Kończy się to wzrostem czasu spędzanego przed komputerem. Inną przyczyną IAD wśród nastolatków jest zaburzony obraz samego siebie, zaniżone poczucie swojej wartości. Żeglując po sieci czują się bezpiecznie. W tym wymiarze nie ma dyskryminacji, wszyscy są równi. Jedyne kryterium wartości to umiejętność korzystania z zasobów sieci. Obecnie wiele rodziców coraz miej czasu poświęca swym dzieciom. W zamian za swoje towarzystwo kupuje pociechom drogie zabawki. Wśród tych zabawek coraz częściej na pierwszym miejscu jest komputer. Dziecko początkowo jest nim bardzo zafascynowane, spędza przed monitorem dużo czasu. Rodzice czują, że zrealizowali marzenia swych dzieci. Nie uświadamiają sobie jednak, jak niebezpieczna może okazać się ta zabawka, gdy dziecko korzysta z niej bez umiaru i bez kontroli rodziców. Gdy młoda osoba ma dodatkowo swobodny dostęp do internetu, niebezpieczeństwo jest jeszcze większe. Dziecko zamiast bawić się na świeżym powietrzu z rówieśnikami, spędza swój wolny czas przed komputerem. Żywych kolegów zamienia na elektronicznego przyjaciela.

W psychologii uzależnień rozróżnia się trzy strefy:

Każde uzależnienie charakteryzuje się tym, że nie można przejść ze strefy „czerwonej” do „ zielonej” czyli do całkowitego wyleczenia. Osoba, która wpadła w nałóg, będzie uzależniona do końca życia. Uzależnienie jest poważną chorobą, którą można jedynie zaleczyć tak, aby móc funkcjonować w społeczeństwie. Osoby, które uzależniły się od komputera, internetu, nigdy nie będą umiały korzystać z niego w sposób umiarkowany.

Objawy uzależnienia od komputera:

    1. Wady wynikłe z niewłaściwego korzystania z komputera

Dzieci oraz młodzież coraz częściej mają wady postawy, są słabsze pod względem fizycznym i psychicznym. Niewłaściwe i zbyt długie przesiadywanie przed komputerem pozbawia je ruchu, co może doprowadzić do wad kręgosłupa, wzroku, osłabienia systemu nerwowego, niewłaściwego rozwoju fizycznego. Dzieci takie często tracą zdolność koncentracji, mają osłabione wyższe funkcje myślenia, występuje u nich zaburzenie zmysłu równowagi, mowy, pozbawione są wyobraźni oraz zdolności komunikowania się z rodziną i rówieśnikami.

Podsumowanie

W XXI wieku nauczyciele i rodzice, osoby, które biorą czynny udział w procesie edukacyjnym i wychowawczym dzieci i młodzieży, stawiani są przed nowymi, trudnymi decyzjami. W niniejszej pracy wykazałam, że komputer, który jest namacalnym dowodem postępu cywilizacyjnego, może przyczynić się do rozwoju dziecka. Zastosowanie tego urządzenia w edukacji stanowi źródło nowych możliwości w przekazywaniu wiedzy w sposób bardziej przyjazny dzieciom. Nauczyciele muszą pamiętać o tym, że szybkie tempo przekazywania informacji oraz ich ogromna ilość mogą powodować nierówność szans edukacyjnych. Wśród uczniów, jedynie niektórzy znajdą się wśród geniuszów komputerowych. Zdecydowana większość, po kilku próbach może ulec zniechęceniu, a to może prowadzić do kompleksów. Popularność komputerów sprawia, że uzdolnienia multimedialne (tak jak, np. talent muzyczny) wyraźnie różnicują dzieci i młodzież w jej dostępie do wiedzy. Dlatego bardzo ważne jest, aby nauczyciele o tym pamiętali i w czasie lekcji, w miarę swoich możliwości, starali się niwelować tę nierówność. Mogą, na przykład poświęcać więcej uwagi uczniom, którzy nie mają w domu komputera.

W obecnej trudnej pod wieloma względami sytuacji społecznej i ekonomicznej, rodzice coraz częściej poświęcają się pracy zawodowej. Wychowaniem dzieci zajmuje się telewizja, komputer. W ten sposób młodzi są pozbawiani poczucia bezpieczeństwa, akceptacji, miłości. Proces wychowawczy jest zakłócany przez nowe, niewidzialne środowisko - wirtualne. To środowisko ma ogromny wpływ na młode pokolenie. Dlatego rodzice powinni poważnie zastanowić się nad zakupem komputera. Powinni zadać sobie pytanie, czy są w stanie nadzorować dzieci w czasie korzystania z tego urządzenia. Tylko wtedy ich pociechy będą mogły właściwie korzystać z osiągnięć cywilizacji.

Bibliografia

  1. Adamczyk M., Generacja Q - pokolenie przemocy, [w:] Remedium nr 4, Warszawa 1998, Miesięcznik poświęcony promocji zdrowego stylu życia i profilaktyce.

  2. Braun-Gałkowska M., Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci, [w:] Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze nr 8, Warszawa 1997, WSiP.

  3. Fryc-Piętak D. Mass-media a zachowanie seksualne, [w:] Wychowawca nr 6, Kraków 1995, Miesięcznik nauczycieli i wychowawców katolickich.

  4. Godlewski M., Krawcewicz S., Wołczyk J., Wujek T., Pedagogika, Warszawa 1978, PWN

  5. Kozielska M., Techniki komputerowe w nowoczesnym kształceniu zawodowym., [w:] Szkoła Zawodowa nr 3, Warszawa 2000, WSiP.

  6. Litwin W., Komputery, internet, multimedia., [w:] Języki Obce w Szkole nr 5, Warszawa 2000, CODN

  7. Moczydłowska J., Uzależnienie od komputera i internetu, [w:] Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze nr 4, Warszawa 1999, WSiP.

  8. Mudyń K, Cyberprzestrzeń w technoświecie, [w:] Charaktery nr 9, Warszawa 2000, PWN.

  9. Suchodolski B., Wychowanie dla przyszłości, Warszawa 1959, PWN

  10. Szypielewicz L., Internet jako płaszczyzna współpracy nauczyciela i ucznia., [w:] Języki Obce w Szkole nr 5, Warszawa 2000, CODN.

  11. Szypryt J., Technologia informacyjna w edukacji., [w:] Szkoła Zawodowa nr 2, Warszawa 1998, WSiP.

  12. Wiater M., Przemoc na ekranie komputera, [w:] Nowa Szkoła nr 7, Warszawa 1998, WSiP.

Godlewski M., Krawcewicz S., Wołczyk J., Wujek T., Pedagogika, Warszawa 1978, PWN

Suchodolski B., Wychowanie dla przyszłości, Warszawa 1959, PWN

Kozielska M., Techniki komputerowe w nowoczesnym kształceniu zawodowym., [w:] Szkoła Zawodowa nr 3, Warszawa 2000, WSiP.

Braun-Gałkowska M., Wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci, [w:] Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze nr 8, Warszawa 1997, WSiP.

Braun - Gałkowska M., Wpływ gier..., op. cit.

Wiater M., Przemoc na ekranie komputera, [w:] Nowa Szkoła nr 7, Warszawa 1998, WSiP.

Braun-Gałkowska M., Wpływ gier..., op. cit.

Mudyń K., Cyberprzestrzeń w technoświecie, [w:] Charaktery nr 9, Warszawa 2000, PWN.

Mudyń K. Cyberprzestrzeń..., op. cit.

Fryc-Piętak D., Mass-media a zachowanie seksualne, [w:] Wychowawca nr 6, Kraków 1995, Miesięcznik nauczycieli i wychowawców katolickich.

Moczydłowska J, Uzależnienie od komputera i internetu, [w:] Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze nr 4, Warszawa 1999, WSiP.

Moczydłowska J., Uzależnienie..., op. cit

Adamczyk M., Generacja Q - pokolenie przemocy., [w:] Remedium nr 4, Warszawa 1998, Miesięcznik poświęcony promocji zdrowego stylu życia i profilaktyce.

2



Wyszukiwarka