3236691903

3236691903



Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa

Przykład 11.

Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa

#include<iostream> using namespace std ; int main() {

int samogłoski = 0; int białe = 0; int inne = 0; int cyfry = 0; char z;

while(cin » noskipws » z) switch (z) {

case ’a’: case ’e’: case ’A’: case ’E’: samogloski++; break;

case ’-’: case ’\t ’ biale++; break; default :


{

case ’i’: case case ’I’: case


’o ’ : case ’u ’ : ’0’: case !U’ :


case

case


’y

’Y


case ’\n ’:


i f (z>=

0 ’ && z<—

9 ’)

cyfry++;

else in

ne++;

}

cout

«

Wczytano”

« endl;

cout

«

-—-samoglc

sek-----:-

’ «

samoglosk

i «

cout

«

-—-cyfr --_

--------:-

’ «

cyfry «

endl

cout

«

-—-białych

-znaków-: -

’ «

białe «

endl

cout

«

-—-pozosta

łych----:-

’ «

inne «

endl

cout

«

”-*********

**********

’ «

endl;

return 0;


Zadanie 5. W przykładzie 11 zastąpiono 10 instrukcji case jedną instrukcją warunkową. Było to możliwe, gdyż kody ASCII cyfr są kolejnymi liczbami. Podobnie jest dla liter. Wykorzystaj ten fakt i uzupełnij rozwiązanie zadania 4 o zliczanie spółgłosek. Zadanie 6*. Napisz program, który wczyta zapis dodawania dwóch liczb zapisanych trzynastkowo (cyfry odpowiadające liczbom 10, 11 i 12 będą zapisane jako A, B i C) wykona działanie i wypisze wynik dziesiętnie. Na przykład dla danych: 1A045 + CA76 wypisze 50623.

Zadanie 7. Czterech graczy: Gi, G2, G3 i G4 uczestniczy w pewnej grze planszowej. Gracze na przemian rzucają kostką do gry, na której wypada : 1, 2, 3, 4, 5 albo 6 oczy. Zaczyna gracz Gl. Każdy z graczy ma jeden pionek stojący początkowo na polu startowym. Wyrzucenie 1 i w następnym ruchu 6 pozwala graczowi wystartować. Liczba oczy uzyskana w kolejnych rzutach oznacza liczbę pól, o które gracz przemieszcza swój pionek. Na planszy, oprócz pola startowego jest X pól. Osiągnięcie ostatniego pola oznacza koniec gry i zwycięstwo gracza, którego pionek osiągnął ostatnie pole.

Mając dane rozmiar planszy i wyniki rzutów kostką. Przeprowadź symulację gry.

5



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa W przykładzie 6 licznik zmniejsza swoją wartość
Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa 1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji
Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa return 0;} Dekrementację licznika można przenie
Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa} else { cout « x « ” „to„liczba„nieparzysta”
Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa Format danych wejściowych: Najpierw X - rozmiar
Podstawy Programowania Laboratorium 3 - Praca domowa M 4 M 5 M 6 M 2 M 4 P M 1 P
str135 Przykład 11 Wyznaczyć rzuty linii przenikania graniastoslupa z ostrosłupem. Podstawy tych wie
Zakończenie zajęć Praca domowa Na podstawie wysłuchanych prezentacji prac poszczególnych grup ustal,
przykładowe kolokwium ze statystyki 2 Praca domowa (samodzielnie na kartkach) Zadanie 1. Przedsiębio
DSC65 (3) Przykład 11 Napisz i uruchom program n=0; N=55.444; while nA2 < N , n=n+1; end&nb
mówi nauczyciel słownik ćwiczenie sieciakowa rada praca domowa Lekcja 1-45 min I
mówi nauczyciel słownik ćwiczenie sieciakowa rada praca domowa Lekcja 1 - 45 min I
skanuj0263 (4) PRZYKŁAD 11.3. W skrzynce przekładniowej frezarki należy zastosować m.in. przekładnię
skanuj0303 PRZYKŁAD 11.10. Obliczyć wymiary koła stożkowego o liczbie zębów z = 26, module m = 5 mm
skanuj0312 PRZYKŁAD 11.11. Obliczyć wymiary ślimaka dwuzwojowego (zt = 2) o module osiowym 5 mm i ws
skanuj0316 PRZYKŁAD 11.12. W przekładni obiegowej wg rys. 11.34 zastosowano następujące koła zę zx =

więcej podobnych podstron