plik


ÿþIDZ DO IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ 3ds max 5. SPIS TRE CI SPIS TRE CI Æwiczenia praktyczne KATALOG KSI¥¯EK KATALOG KSI¥¯EK Autor: Jacek Miklasiewicz KATALOG ONLINE KATALOG ONLINE ISBN: 83-7197-869-3 Format: B5, stron: 128 ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK TWÓJ KOSZYK 3ds max to najlepiej sprzedaj¹ce siê, profesjonalne oprogramowanie do modelowania, DODAJ DO KOSZYKA DODAJ DO KOSZYKA animacji i renderingu efektów specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier. Jest to wiod¹ca w swojej klasie aplikacja u¿ywana przez tysi¹ce grafików i animatorów na ca³ym wiecie. CENNIK I INFORMACJE CENNIK I INFORMACJE Ksi¹¿ka  3ds max 5. Æwiczenia praktyczne dostarczy Ci w formie æwiczeñ wszelkich niezbêdnych informacji do rozpoczêcia tworzenia w³asnych animacji i modeli ZAMÓW INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWO CIACH O NOWO CIACH trójwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencja³ tej aplikacji: od zagadnieñ podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane.  3ds max 5. Æwiczenia praktyczne ZAMÓW CENNIK przyda siê tak¿e osobom, które zapozna³y siê z poprzednimi pozycjami z tej serii ZAMÓW CENNIK po wiêconymi 3ds. Znajd¹ tu one nie tylko informacje o mo¿liwo ciach najnowszej wersji programu, ale tak¿e wiele nowych, przydatnych æwiczeñ. CZYTELNIA CZYTELNIA " Podstawowe zasady pracy w 3ds " Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektów FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE " Opis wybranych opcji Command Panel " Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych " Definiowania materia³ów " Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania " Nowe rodzaje o wietlenia: Light Tracer i Radiosity " Mapowanie UVW " Automatyczna animacja w 3dsmax 5 Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Spis tre[ci Wstp............................................................................................................................................................7 Rozdz0aB 1. Wprowadzen0e ........................................................................................................................................9 1.1. Podstawy dziaBania programu......................................................................................9 Rozdz0aB 2. Nazewn0ctwo, tworzen0e 0 modyf0kacja ob0ektów.................................................................13 2.1. Ekran 3ds max 5...................................................................................................... 15 2.1.a. Viewports  okna widoku ............................................................................... 15 2.1.b. Menu_bar....................................................................................................... 16 2.1.c. Main_toolbar................................................................................................... 16 2.1.d. Tab_panel....................................................................................................... 16 2.1.e. Command_panel.............................................................................................. 17 2.1.f. Time_slider ..................................................................................................... 17 2.1.g. Track_bar....................................................................................................... 17 2.1.h. Animate_and_time_controls ............................................................................. 18 2.1.i. Viewport_navigation_controls........................................................................... 18 2.2. Podstawy konstrukcji i selekcji obiektów w 3ds max 5................................................ 19 Rozdz0aB 3. Op0s wybranych opcj0 command pane0.....................................................................................27 3.1. Command_panel://create .......................................................................................... 27 3.2. Command_panel://modify......................................................................................... 28 3.3. Command_panel://Hierarchy..................................................................................... 29 3.4. Pojcie stosu modyfikatorów .................................................................................... 31 Rozdz0aB 4. Ska0a czasu, tworzen0e 0 kontro0a k0atek k0uczowych.........................................................37 Rozdz0aB 5. Def0n0owan0e mater0aBów w 3ds max 5 .................................................................................... 43 5.1. Kolory obiektów...................................................................................................... 43 5.2. MateriaBy, mapowanie .............................................................................................. 43 5.3. Nowe definicje i pojcia ........................................................................................... 46 Rozdz0aB 6. Mode0owan0e Po00gona0ne ..............................................................................................................61 6.1. Modelowanie Zwinksa.............................................................................................. 61 Rozdz0aB 7. Podg0d efektu koDcowego z poz0omu modyf0katora..........................................................77 Rozdz0aB 8. Loft 0 starsze techn0k0 mode0owan0a...........................................................................................81 Rozdz0aB 9. Operacje typu Boo0ean .....................................................................................................................87 Rozdz0aB 10. Nowe rodzaje o[w0et0en0a  L0ght Tracer ............................................................................. 93 6 3ds max 5. wiczenia praktyczne Rozdz0aB 11. Nowe rodzaje o[w0et0en0a  Rad0os0ty ..................................................................................101 Rozdz0aB 12. Symetr0a................................................................................................................................................ 109 Rozdz0aB 13. Mapowan0e UVW..................................................................................................................................111 Rozdz0aB 14. Automatyczna an0macja w 3ds max 5.......................................................................................117 RozdziaB 8. Loft i starsze techniki modelowania Nierzadko, zachwycajc si nowymi technikami modelowania, zapominamy o starych, ale sprawdzonych sztuczkach grafików. Ju| kilka lat temu graficy modelowali szybko i  bezbole[nie , budujc ciekawe obiekty dziki funkcjom programu, które dzi[ s ju| nieco archaiczne. Czasami dziki odmiennej technice mo|esz zaskoczy  znawców programu , modelujc w kilka minut pokaznych rozmiarów kobr1... W serii prostych wiczeD stwo- rzymy scen z w|em, zaczniemy od krzywej stanowicej jego krgosBup, pózniej  oble- czemy go w ciaBo, które uksztaBtujemy na podobieDstwo ciaBa rzeczywistego w|a. Krzywe, jako obiekty podstawowe wiczenie 8.1.a. Zbudujemy w przestrzeni lini, która bdzie  szkieletem w|a. Do tego celu nale|y u|y narzdzia Line znajdujcego si w zakBadce command_panel://Create/Shapes/Splines (rysunek 8.1). Postaraj si zbudowa j tak, aby pocztek lub koniec linii znajdowaB si w takim miejscu, w jakim bdzie mo|na umie[ci gBow w|a. Przejdz do zakBadki command_panel://Modify i wybierz tryb edycji Vertex w oknie stosu modyfikatorów (rysunek 8.2). Mo|esz teraz poprawi ewentualne bBdy w pozycji wierz- choBków. WBcz w grupie Display opcj Display Vertex Numbers (rysunek 8.2), opcja ta poka|e kolejno[ wierzchoBków wynikB z ich tworzenia. Pomo|e Ci to okre[li, w którym kie- runku bdzie budowany Twój w|. 1 Kobra  a. W| jadowity, pospolicie wystpujcy na terenach Australii i Ameryki PoBudniowej. DorosBy osobnik osiga do 4 metrów dBugo[ci. b. Popularny serial kryminalny  przyp. aut. 82 3ds max 5. wiczenia praktyczne Rysunek 8.1. Zbuduj w przestrzeni krzyw bdc szkieletem w|a Rysunek 8.2. Tryb edycji wierzchoBków, numeracja wierzchoBków RozdziaB 8. Loft i starsze techniki modelowania 83 Definiowanie przekroju wiczenie 8.1.b. Stwórz koBo, u|ywajc narzdzia Circle znajdujcego si w zakBadce command_panel:// Create/Shapes/Splines) (rysunek 8.1). Mo|e to by te| elipsa (rysunek 8.3), wa|ne jest, aby byBa to linia zamknita  Closed Spline, przekrój w|a umie[ w przestrzeni w dowolnym miejscu  nie musi on znajdowa si na linii bdcej szkieletem w|a (rysunek 8.3). Rysunek 8.3. Przekrój w|a Budowa poligonu za pomoc funkcji Loft wiczenie 8.1.c. Teraz dokonasz  przetBoczenia powierzchni opisanej przez przekrój po [cie|ce, któr tworzy szkielet w|a. Zaznacz przekrój w|a (czyli ksztaBt  Shape), a nastpnie otwórz command_panel:// Create/Geometry/Compound Objects (rysunek 8.4) i wybierz z menu funkcj Loft. Loft otworzy w panelu Modify pole Creation Method (rysunek 8.4), w którym program poprosi Ci o podanie [cie|ki (Get Path) lub ksztaBtu (Get Shape). Rysunek 8.4. Wybór funkcji Loft 84 3ds max 5. wiczenia praktyczne Poniewa| ksztaBt (ang. Shape) wybraBe[ przed zastosowaniem funkcji Loft, kliknij przycisk Get Path, a nastpnie lini, która symbolizuje szkielet gada. Efekt poprawnie wykonanej funkcji Loft powinien wyglda podobnie jak pokazany na rysunku 8.5. Teraz zmieD ksztaBt przekroju w|a. Aby tego dokona, musisz przej[ do zakBadki w panelu Modify. Zwró uwag, |e musisz zaznaczy obiekt Loft01 powstaBy dziki u|yciu funkcji Loft. Rysunek 8.5. Efekt dziaBania Loft Przejdz do zakBadki command_panel://Modify i odszukaj w niej zakBadk Deformations oraz przycisk Scale (rysunek 8.6). Kliknij przycisk Scale, 3ds max 5 otworzy okno edycji deformacji profilu Shape wzdBu| krzywej Path (rysunek 8.6). Rysunek 8.6. Edycja ksztaBtu przekroju w stosunku do miejsca w szkielecie w|a Korzystajc z opcji okna Scale Deformation i opcji Insert Point (która pozwala na dodawanie punktów do krzywej), stwórz krzyw pokazan na rysunku 8.7. Mo|esz te| uniezale|ni edycj krzywych X i Y, wyBczajc przycisk Make Symetrical w oknie Scale Deformation (rysunek 8.7). Wówczas odpowiednio korzystaj z opcji podgldu krzywych dla osi X i Y  Display XY Axes . RozdziaB 8. Loft i starsze techniki modelowania 85 PrzesuD stworzone przez siebie punkty w wybrane miejsce, korzystajc z funkcji Move Control Point , zawsze gdy si pomylisz, mo|esz wykorzysta odpowiednio: usunicie punktu Delete Point lub Reset krzywej . Rysunek 8.7. Edycja krzywej skali X i Y (krzywe poBczone) I prawie gotowe! Twój w| nie jest jeszcze w peBni skoDczony, ale poznaBe[ ju| sposób regulacji skali przekroju Shape wzdBu| [cie|ki Path. Teraz, dziki funkcji Loft, mo|esz przeprowadzi szereg wiczeD utrwalajcych. Scen z Kobr znajdziesz pod adresem http://www.quedex.com/helion/kobra.max, do- kBadnie w postaci pokazanej na rysunku 8.8. Zwró uwag, |e podobnie jak w poprzednich przykBadach oczy i zby stanowi odrbne obiekty. Warto równie| zauwa|y, |e mo|esz modyfikowa Kobr tak dBugo, dopóki nie zamienisz jej w obiekt typu Editable Poly. Rysunek 8.8. Kobra gotowa do dziaBania

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
3ds max 7 cwiczenia praktyczne
3ds max 9 cwiczenia praktyczne
3ds max 8 cwiczenia praktyczne cwmax8

więcej podobnych podstron