plik


Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 PAN NA ZAMKU MGIEA PAN NA ZAMKU MGIEA Przygoda do Warhammer Fantasy RPG Przygoda rozgrywa si w Bretonii w okolicach Brion. Jest ona poBczeniem kryminaBu, romansu i opowie[ci szpiegowskiej. Dodatkowo wprowadza bardzo wa|ny wtek w |ycie jednego z czBonkw Twojej dru|yny. Czego nam potrzeba by zacz? Aby zawiza intryg na ktrej bazuje ta przygoda nie wystarczy przypadkowo dobrana dru|yna. W skBad jej musi wchodzi bohater, ktry ma dorosBego syna, ewentualnie kogo[ bardzo blisko spokrewnionego, z kim nie widziaBo si od lat. Dobrze by byBo rwnie|, gdyby w potomek lub krewny byB krwi szlacheckiej (ale mo|e by rwnie| bastardem), cho nie jest to niezbdnym elementem przygody. Dodatkowo kto[ z dru|yny powinien by banit, piratem, przemytnikiem lub kim[ w tym stylu. Mo|e jednak by to posta epizodyczna, przygotowana specjalnie do tej przygody. O co bdzie chodziBo? "Je[li nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o... kobiet." - mwi stare bretoDskie przysBowie. I tak jest w naszym przypadku. GBwn postaci dramatu jest syn czBonka dru|yny (lub bliski krewny) Herman von Nebelschloss (Zamek MgieB). Jest on jednym z najwikszych i najstraszliwszych piratw, ktrzy grasuj po Morzu Szponw i grabi wybrze|a Bretonii i Imperium. Ma swoj siedzib w dawnej twierdzy morskiej na L'le Seule (Wyspa Samotna). Jest tak zuchwaBy i przebiegBy, |e o[miela si napada nawet na zamki pomniejszych szlachcicw bretoDskich. Lud bretoDski, ktry widzi w nim swojego bohatera (wszak grabi bogatych i rozdaje ubogim), nazywa go w Souverain de la Mer lub w respiklu Meerherrscher (morski wBadca). Herman von Nebelschloss wspBpracuje z banitami na wybrze|u Bretonii i faktycznie nie grabi uciskanego ludu (bo i po co grabi biednych), a cho tak naprawd nie rozdaje ubogim, to w oczach ludu stanowi rk sprawiedliwo[ci, karzc bezlitosn szlacht bretoDsk. Jest galantem, piratem, przemytnikiem, pogromc morskich potworw i Bowc niewolnikw. Otacza go nimb tajemniczo[ci i romantyczna aura przygody, ktra Bapie za serce ka|dego przykutego do ziemi wie[niaka. Prawdopodobnie wszystko toczyBoby si dalej po my[li Hermana i nie byBoby powodu wpltywa w t histori naszych bohaterw gdyby nie kobieta - Michaelle de Fontainebleau. Michaelle jest crk paDstwa de Fontainebleau, zubo|aBych bretoDskich arystokratw, posiadajcych swoje wBo[ci kilkana[cie godzin konnej jazdy na pBnoc od Brion. Ot| Herman zakochaB si w Michaelle. PoznaB j przypadkiem na jednej z jej codziennych przeja|d|ek wzdBu| skalistych klifw wybrze|a. Pewnego razu Herman zjawiB si incognito na jednym z balw u prefekta i oczarowaB pani de Fontainebleau. Rodzice dziewczyny dostrzegli szans skoligacenia si z pot|nym czBowiekiem, ktry cho byB banit w Imperium, miaB w Bretonii bardzo du|e wpBywy i byB w koDcu "WBadc Mrz". Tak wic nie zwa|ajc na wcze[niejsze zobowizania przyrzekli Hermanowi rk Michaelle. Dziewczyna chocia| byBa caBkiem skora do o|enku, jednak chciaBa go troch odBo|y. UpajaBa si my[l, |e to wBa[nie do niej w zaloty przypBywa na swych czarnych fregatach sam WBadca Mrz, Herman von Nebelschloss, pan na wyspie Seule. I wszystko najprawdopodobniej skoDczyBoby si szcz[liwie, gdyby nie Jacques de Traville, ssiad rodziny de Fontainebleau. Jacques byB mBodzieDcem lat okoBo 24, odziedziczyB po zmarBym ojcu zamek i ziemie. WyksztaBciB si na uniwersytecie Altdorfskim, bywaB na dworze cesarskim i krlewskim. Lecz co wa|niejsze zna si z Michaelle od dziecka i wszyscy w okolicy mwili, |e s sobie przeznaczeni. Tak zreszt brzmiaBa umowa zawarta midzy ojcem Michaelle i starym, nie|yjcym ju| panem de Traville. Jacques dowiedziaB si o zerwaniu zarczyn i poprzysigB uczyni wszystko, by odzyska ukochan. W zB godzin jednak wyrzekB te sBowa. Ot| kilka dni pzniej, a byBo to pod wieczr, gdy wracaB z Brion wraz z eskort swoich wiernych muszkieterw (koncept nowej formacji zaczerpnB w Imperium), www.quentin.rpg.pl Strona 1 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 ogarnBa go nagle dziwna mgBa. Jacques zdaB sobie spraw, |e musi by w okolicy jednej ze swych wsi - Winnej Zagrody. Wtem usByszaB gBo[ne ujadania psw. Z kBbw mgBy wynurzyBy si szkaradne ksztaBty fimirw. MBody szlachcic nie zwlekajc zaatakowaB. HuknBa salwa muszkietw, zasyczaBy szpady dzielnych muszkieterw. Rajd zostaB rozbity. Jacques wziB do niewoli jednego ze szkaradnych stworw, jak mu si sBusznie wydawaBo przywdc niedoszBego napadu. Jakie zdziwienie ogarnBo mBodzieDca, gdy istota owa przemwiBa Bamanym bretoDskim i zaoferowaBa mu w zamian za |ycie odzyskanie Michaelle. Jacques bez wahania si zgodziB. W kilka dni pzniej Michaelle zostaBa porwana. Jak stwierdzili naoczni [wiadkowie, "porwania dokonaB Herman von Nebelschloss, pirat i banita. Nastpnego dnia zostaB on ujty na zamku w Fontainebleau, gdy przybyB do rodzicw porwanej" Herman zostaB osadzony w La Tour Noir (Czarnej Wie|y). Poniewa| sprawa dotyczyBa szlacheckiej crki, [ledztwem i wyrokiem nie mgB si zaj byle urzdniczyna. PosBano wic po krlewskiego bajlifa. Jedynie dziki szybkiej Bapwce bosmana i zastpcy Hermana bajlif udaB si w objazd prowincji, zanim dotarB do niego list wzywajcy do stawienia si w Fontainebleau. Bajlif obiecaB zwleka miesic czasu, mo|e troch dBu|ej. Pzniej jednak bdzie musiaB przyby i rozpocz [ledztwo. W tym czasie bosman - Pierre Kaprawy - wysBaB posBaDca z przemyconym z La Tour Noir listem od Hermana do jego ukochanego ojca (matki, wuja, ciotki... niepotrzebne skre[li) z pro[b o ratunek. W li[cie owym Herman skBadaB los swj w rce czBonka rodziny i zaklinaB si, |e kocha Michaelle czyst miBo[ci i nigdy by jej nie porwaB. Bardzo prosiB o odnalezienie jej, tak by mogBa po[wiadczy jego niewinno[. PisaB te|, |e musi kry si za tym jaki[ niecny podstp kogo[ mu nie|yczliwego. Je|eli kto[ z twoich graczy jest banit lub piratem, mo|e nale|e do kompanii Hermana lub do wspBpracujcych z nim na ldzie banitw. Bdzie musiaB on odnalez dru|yn i przekaza list. I tu wBa[nie powinna rozpocz si nasza opowie[. Niecny podstp A jak to byBo naprawd? Ot| Michaelle zostaBa porwana przez fimirw, skrytych przed oczyma ludzi magi diracha, ktrego pojmaB Jacques. ByBa wiziona w twierdzy fimirw na wyspie Drakmourt. Ale teraz okazaBo si, |e fimirowie trzymali Jacquesa w rku i dyktowali mu warunki. A dlaczego zale|aBo im na "wspBpracy" mBodego panicza? Ot| krlowa-czarownica fimirw z wyspy Drakmourt miala ju| ponad 900 lat i czuBa, |e nadszedB jej ostateczny czas. Potrzeba byBo nowej krlowej. Aby si tak staBo, potrzeba byBo wiele mBodych dziewczt, z ktrych zwizku z fimirami mogBaby narodzi si nowa krlowa. Dodatkowo krlowa czuBa, |e sBabnie z dnia na dzieD. jej zmysBy staBy si tak otpiaBe, |e nie mogBa ju| sprawowa wBadzy nad fimirami. PotrzebowaBa mBodych ludzkich dziewczt, by podtrzyma siBy. Dlatego fimirowie przetrzymywali tak dBugo ukochan Jacquesa i wysuwali kolejne |dania. Dirach spotykaB si co kilka dni z Jacquesem i powiadamiaB go, gdzie zdarz si kolejne napady, w ktrych fimirowie pobior danin. Za ka|dym razem obiecywaB rwnie| zwrot Michaelle (zaraz po tym, jak pocznie si nowa krlowa, Jacques miaB uda si z "ratunkow misj" i uwolni sw ukochan). Jacquesowi pozostaBo tylko bezsilnie czeka, bo nie mgB ujawni, |e skumaB si z ras pBdemonw i przyBo|yB rk do porwania szlacheckiej crki. Zledztwo W t sytuacj wkraczaj nasi bohaterowie. Praktycznie jedynym sposobem na ocalenie Hermana jest uratowanie Michaelle. Nie wystarczy jedynie zdemaskowanie Jacquesa, gdy| jest on bretoDskim szlachcicem a jego sBowo bardziej si bdzie liczy ni| nawet najmo|niejszych obcych (do ktrych naszych graczy z reguBy nie mo|na zaliczy). Przygod nale|y poprowadzi jako [ledztwo. Sprawa jest o tyle skomplikowana, |e teoretycznie mamy nieograniczon przestrzeD poszukiwaD. Staraj si wiec tak prowadzi przygod, by miejsca, gdzie zasign mog jzyka, byBy oczywiste. Zamek Fontainebleau Najoczywistszym miejscem godnym odwiedzenia jest oczywi[cie zamek ukochanej Hermana. Mieszkaj w nim rodzice Michaelle - Ludwig i Chantal de Fontainebleau oraz mBodszy brat dziewczyny Paul. Zamek jest raczej biedny i zaniedbany. Po zabBoconym dziedziDcu biegaj [winie i kury. W www.quentin.rpg.pl Strona 2 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 komnatach zamkowych jednak panuje dawny przepych. Zciany zdobi draperie z Arras i estalijskie meble. Gdy nasi bohaterowie przybd do zamku, bdzie tam si, mimo zniknicia Michaelle, wBa[nie odbywa bankiet. Ci, ktrzy mog uchodzi za arystokracj, zostan zaproszeni na gr, gdzie bd mogli zapozna si z okolicznymi wielmo|ami. Trzeba zwrci uwag, |e je|eli bohaterowie zdradz swoje koneksje rodzinne, zostan przywitani raczej chBodno. Czego mo|na si dowiedzie na zamku Fontainebleau: rodzice Michaelle wydali Hermana w rce prawa po tym, jak dowiedzieli si od swego syna, |e j porwaB pirat de Fontainebleau byli zawsze w bardzo dobrej komitywie z rodem de Traville Paul domaga si jak najszybszego przybycia bajlifa i ukarania porywacza jego siostry PosiadBo[ci Fontainebleau Czeg| to nie mo|na dowiedzie si od dziewek sBu|ebnych, koniuchw i chBopw w posiadBo[ciach Fontainebleau... Mo|e i wicej ni| na samym zamku? Eksploracja tych niezgBbionych zrdeB plotek i wiadomo[ci nale|y do bohaterw ni|szego urodzenia. Wszak dziewka sBu|ebna nie o[mieli si plotkowa z wielmo|nym panem z Imperium, czy tym bardziej z czarodziejem. PosiadBo[ci Fontainebleau cign si wzdBu| wybrze|a. Jest to kilka wiosek i podzamcze. Ludzie |yj tu z rybactwa i uprawy winoro[li. Troch te| jest pB uprawnych. Lud ci|ko pracuje, ale kocha swoich panw, chocia| rka Ludwika nie jest lekka. Wszyscy jednak kochali mBod panienk i pogr|eni s w wielkiej rozpaczy po jej porwaniu. Z drugiej jednak strony WBadca Mrz jest uosobieniem romantycznej legendy, ktra tak pociga wra|liwe serca BretoDczykw. Wybaczyli mu, |e z miBo[ci porwaB dziewczyn. Nie mog mu tylko wybaczy, |e daB si tak gBupio pojma. Czego si mo|na dowiedzie w okolicy: Michaelle byBa przyrzeczona Jacquesowi de Traville Paul przyjazni si z de Traville WBadca Mrz jest najpot|niejszym piratem na Morzu Szponw. ByB marszaBkiem Imperium ale pokBciB si z Cesarzem. Teraz zbiera siBy, by powrci do cesarstwa i wyda wojen Karlowi- Francowi. Panienka Michaelle jezdziBa na konne przeja|d|ki codziennie rano Porwanie dokonaBo si gdzie[ w okolicy Winnej Zagrody WBadca Mrz grabi bogatych i rozdaje pienidze biednym Paul de Fontainebleau nie pochwalaB przeja|d|ek siostry. Uwa|aB, |e niepotrzebnie brata si z posplstwem. Jego obiekcje wzrosBy, gdy zaczBa si spotyka z WBadc Mrz. Winna Zagroda To wBa[nie tutaj porwano Michaelle. Winna zagroda to wioska, ktra le|y na granicy posiadBo[ci de Traville i Fontainebleau. Nominalnie nale|y do Jacquesa, lecz Michaelle wiele razy udawaBa si jeszcze dalej, a to z powodu tak zwanej Pla|y Zakochanych. Pla|a Zakochanych jest prze[licznym zaktkiem znanym powszechnie w okolicy Brion, z ktrego najpikniej mo|na podziwia Morze Szponw. Bardowie [piewaj o tym miejscu w balladach i tam zreszt Michaelle spotkaBa po raz pierwszy Hermana. Do wioski bohaterowie trafi prawdopodobnie kilka razy, gdy| stanowi ona jeden z kluczowych punktw tej przygody. Za pierwszym razem musisz stara si nie wyr|nia jej nadmiarem szczegBw spo[rd innych, ktre odwiedzali, by nie pobudzi nadmiernie ich czujno[ci. Co ciekawego dzieje si w Winnej Zagrodzie: Porwania dokonano kilkaset metrw od wioski. Nikt tak naprawd nie widziaB samego porwania. Tego fatalnego dnie widziano zakochan par, jak przeje|d|a przez wie[ w kierunku swojego ulubionego zaktka. Na pla|y jednak czekaBa na Hermana Bdz i pilne wezwanie na statek. Dlatego po|egnaB si ze swoj ukochan i odpBynB. Gdy Michaelle miaBa ju| wraca, z ukrycia wyskoczyli fimirowie i porwali dziewczyn. Pzniej przyjechaB do wioski de Traville i wymusiB na swych www.quentin.rpg.pl Strona 3 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 poddanych, by opowiadali wszystkim podan przez niego histori porwania. Do tego zapBaciB wjtowi, karczmarzowi i rzeznikowi by donosili mu o w[cibskich osobach rozpytujcych o t spraw. TydzieD po porwaniu rozpoczBy si tajemnicze zniknicia dziewczt. W nocy nad wiosk napBywa dziwna mgBa od morza. Rankiem za[ okazuje si, |e brakuje w wiosce jednej dziewczynki. Wiek znikajcych dziewczt mie[ci si pomidzy trzynastym a pitnastym rokiem |ycia. Oczywi[cie za porwania odpowiedzialni s fimirowie. Najchtniej porwaliby wszystkie dzieci na raz, ale boj si, |e wywoBaBoby to spore zamieszanie i zwrciBo uwag na ich ukBad z de Traville. A dlaczego porywaj dziewczyny tylko z jednej wioski? Ot| krlowa wyczuBa, |e dziewczyny w tej jednej wiosce obdarzone s niezwykB zdolno[ci, ktra pozwala poBczy ich umysBy z jazni krlowej. Gdy pierwszy raz bohaterowie dotr do Winnej Zagrody, w oczy rzuc im si dwa dziwne spostrze|enia. Ot| gdy bd chodzi i rozpytywa o wydarzenia zwizane z porwaniem, w wielu domach kobiety bd pBakaBy, lub bd miaBy zapuchnite od Bez twarze. To wBa[nie matki, ktre utraciBy swe dzieci. Drug spraw bd niespjne zeznania "[wiadkw porwania". Ka|dy w wiosce opowie je troch inaczej, gdy| nikt nie uzgodniB wsplnej wersji. Postaraj si jednak, by wszystkie te fakty nie byBy dla graczy zbyt oczywiste, zanim dowiedz si czego[ wicej o intrydze fimirw. Zamek Traville Zamek Traville mie[ci si jakie[ 2 godziny konnej jazdy wzdBu| wybrze|a na pBnoc od Winnej Zagrody. Wznosi si on na pot|nej skale, ktra stromymi uskokami schodzi do mieszczcej si kilkaset metrw poni|ej morskiej przystani. WokB zamku znajduje si kilka chat rzemie[lnikw i sBu|by obsBugujcych zamek. RozBo|yB si rwnie| pod zamkiem tymczasowy obz murarzy, ktrzy przebudowuj siedzib rodu de Traville. Ka|dy bohater znajcy si na budownictwie lub fortyfikacjach od razu dostrze|e, |e zamek przebudowywany jest zgodnie z najnowszymi trendami w technice fortyfikacji (buduje si basteje na dziaBa, przebudowuje wie|e bramn, zmienia lica wie| naro|nych). Jacques de Traville przyjmie bohaterw bardzo uprzejmie i zaprosi, by pozostawali w jego go[cinie, jak dBugo zechc. Jacques jest bardzo przystojnym mBodzieDcem. Strj nosi w stylu imperialnego dworu, aczkolwiek z elementami mody bretoDskiej. Mwi w respiklu z doskonaBym akcentem, ktry jest ledwie odr|nialny od altdorwskiego. Jacques w rozmowie wykaza si mo|e du|ym obyciem w [wiecie, znajomo[ci politycznych ukBadw w caBym Starym Zwiecie. Chtnie spo|yje z bohaterami pzn kolacj, lecz teraz zostawi ich pod opiek swojego majordomusa. Czego mo|na si dowiedzie w Traville: Jacques wrciB niedawno ze studiw w Altdorfie i woja|y po Imperium. Bardzo mu si nie spodobaBa za|yBo[ Michaelle z Hermanem (szczeglnie po rozmowie z matk Michaelle - Chantal) Jacques przebudowuje zamek i utrzymuje oddziaB muszkieterw. Pono stara si rwnie| o przydzielenie mu pod komend dwch fregat z floty bretoDskiej, by mgB wyda bitw piratom WBadcy Mrz. Obecnie w zamku nie ma |adnego z muszkieterw, gdy| wysBani zostali na jak[ misj. Jacques ostatnimi czasy bardzo si zmieniB - posmutniaB i bywa zamy[lony. Wszyscy podejrzewaj, |e cierpi z powodu niepewno[ci o los ukochanej. Czasem nie mo|e nawet spa i udaje si na dBugie wieczorne spacery poza obrb zamku. Nocne przechadzki Po pznej kolacji Jacques po|egna si ze wszystkimi i |yczy im dobrej nocy. Nie pjdzie jednak spa tylko uda si na spacer. Je|eli ktry[ z bohaterw nie wpadnie na pomysB, by [ledzi de Traville, pozwl by ujrzaB "przypadkiem", jak odziany w czarny pBaszcz wychodzi przez bram. Poniewa| przy bramie stoi stary i przygBuchy stra|nik (zastpuje regularne wojsko wysBane do Toureme) Batwo bdzie go przekona, by wypu[ciB [ledzcego bohatera na zewntrz. De Traville udaje si chyBkiem ku wykutej w skale [cie|ce prowadzcej do przystani. Noc jest bezksi|ycowa i tylko gwiazdy o[wietla bd drog. Gdy de Traville przybdzie do przystani, z morza wypeBznie mgBa i spowije sylwetk Jacquesa jak i gBazy, za ktrymi bdzie mgB ukry si nasz bohater. Po chwili z mgBy www.quentin.rpg.pl Strona 4 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 wynurzy si posta diracha. Bdzie on jednak zakutany od stp do gBw w pBaszcz tak, |e bdzie widoczny jedynie niewyrazny kontur postaci o dziwnej gBowie i beczkowatym ciele. O czym bd rozmawia ze sob? Ot| dirach bdzie |daB jeszcze kilku dziewczynek w zamian za oddanie Zastawu. Bd si chwil sprzeczali, po czym ustal, |e za dwa dni odbdzie si ostatnie porwanie z wioski tej co zwykle. Pzniej tajemnicz posta skryje mgBa zacznie si przerzedza. To ostatnia chwila, by szpieg mgB si bezpiecznie wycofa. PosiadBo[ci Traville Do posiadBo[ci Traville nale| wioski rozsiane wokB zamku i Winna Zagroda (opisana wcze[niej). S to wioski bogate, o urodzajnej glebie, jednak ludzie nie darz szacunkiem swego pana, ktry mocno gnbi ich podatkami na swych muszkieterw (ktrzy dziewki baBamuc, a jak i gadaj, to i porywaj) i przebudow zamku. Mo|na si dowiedzie od okolicznych mieszkaDcw, |e oddziaB muszkieterw pojechaB do Toureme. Prcz tego gdyby kto[ bardziej wypytywaB o Jacqesa, ludzie poradz by uwa|aB, gdy| opBaca on w wioskach swoich ludzi, by donosili mu o w[cibskich osobach. La Tour Noir i miasteczko Toureme Miasteczko Toureme jest piknie poBo|one w[rd niewielkich wzgrz. Znajduje si jakie[ 4 godziny jazdy konnej od morza. Ludzie w miasteczku |yj z rzemiosBa i wyrobu przednich bretoDskich win, jak i handlu rybami skupionymi od nabrze|nych rybakw. W Toureme mie[ci si rwnie| gmach sdu, w ktrym odbywaj si pomniejsze sprawy sdownicze przeciwko plebsowi. W mie[cie jest kilka tawern i jedna, porzdna gospoda "Le Coq Rouge". Za miasteczkiem, na niewielkim wapiennym wzgrzu wznosi si La Tour Noir, jak nazywaj BretoDczycy star twierdz krasnoludzk u|ywan obecnie za wizienie. La Tour Noir zostaBa wykonana z czarnego bazaltu i ciemnego granitu, co nadaje jej ponury wygld. SkBada si z niskiego donjonu, w ktrym przebywaj wizniowie i kompleksu wie| otaczajcych naokoBo wie| centraln. Jest to rzadko spotykany w Bretonii okaz twierdzy zamknitej, z wewntrznym, zakrytym dziedziDcem. La Tour Noir ma opini wizienia, z ktrego nie da si uciec. Dodatkowo, jak przekonaj si gracze, aby zabezpieczy twierdz przed napadem i prba odbicia swego herszta przez band pirack, Jacques de Traville u|yczyB do ochrony zamku swoich muszkieterw. Patroluj oni regularnie teren na okoBo twierdzy i gdy zauwa| graczy, grzecznie zwrc im uwag, aby poszukali gdzie indziej zajcia (oczywi[cie w najczystszym bretoDskim). Przynale|no[ muszkieterw do domu de Traville mo|na z Batwo[ci rozpozna po herbach wyszytych na pBaszczach. Kogo ciekawego mo|na spotka w Toureme: We wspomnianej wcze[niej gospodzie przebywa de facto tylko jeden go[. Jest nim brat Albert Baliaier. Jest to sBuga bo|y (Vereny), ktry w sobie odnalazB wielkie upodobanie do trunkw. Zainteresowanie graczy mo|e przycign tym, |e przebywa tutaj od dwch tygodni (lub tyle ile minBo czasu od porwania). C| mo|e braciszek wy[piewa za kielich przedniego vin? Ot| wynajB go dowdca muszkieterw - Aramis - ktry przykazaB mu czeka i gdy nadejdzie czas, udzieli po kryjomu [lubu jakiej[ szlacheckiej parze. Najwyrazniej jednak sprawy si skomplikowaBy, gdy| ju| dwa razy Aramis dawaB mu now sakiewk na wino (co zreszt tylko mu w smak). Winna Zagroda po raz drugi Gdy gracze zbior ju| wystarczajcy materiaB dowodowy, czas na punkt zwrotny przygody. Powinni wrci do Winnej Zagrody (co w razie problemw mo|esz im delikatnie zasugerowa) i zBama zmow milczenia wie[niakw. Bardzo dobrym argumentem jest wspomnienie o porwanych dziewcztach (szczeglnie ich matkom) i obiecanie odnalezienia ich i przyprowadzenia z powrotem do wioski. To powinno ostatecznie zmieni nastawienie wie[niakw do bohaterw. Zgromadzi si KoBo Kobiet, zwane Rad Wioskow, ktre uradzi, by wyjawi graczom wszystkie tajemnice. Powiedz wic graczom, |e de Traville nakazaB im [wiadczy przeciwko Hermanowi. Powiedz o znikajcych dziewcztach i przedziwnej mgle, ktra nadchodzi z morza. Bd prosili o pomoc i dyskrecj (lecz nie bd ofiarowali nagrody, je|eli gracze za|daj zado[uczynienia, uwzgldnij to odpowiednio w ich PD na koDcu przygody). Bohaterowie bd mieli czas, by przygotowa zasadzk. Powinno sta si dla nich jasne, |e www.quentin.rpg.pl Strona 5 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 dziewczynki porywane s morzem. Aby [ciga porywaczy, bdzie potrzebny im statek. I tutaj przyda si osoba, ktra ma powizania z band korsarsk lub banitami. Ot| w Brion stoi [migBy barakas, nale|cy do Hermana. Mo|na wysBa do miasta umy[lnego (lub samemu popdzi co koD wyskoczy) i sprowadzi Bdz do przystani przy Pla|y Zakochanych. Obecnie w wiosce s tylko dwie czternastoletnie dziewczynki - crka mBynarza i crka biednego drwala. MBynarz mieszka w centrum wioski a drwal najdalej od morza, pod lasem. W noc napadu znad morza napBynie bardzo gsta mgBa. Gracze z pewno[ci zasadz si na porywaczy. Je|eli wybior tylko jedn chat, fimiry napadn na t drug. Za[ je|eli rozdziel siBy, cz[ dru|yny zostanie u[piona magicznym snem (ktrym zawsze dirach usypia innych czBonkw wioski). W ka|dym bdz razie bohaterowie nie powinni by [wiadkami porwania. Pozwl im pobBdzi troch w mlecznobiaBej mgle, w ktrej majaczy bd niesamowite ksztaBty fimirw. Pzniej jednak, musz zda sobie spraw, |e porywacze uchodz w morze, by nad|y z po[cigiem (przecie| nie chcemy by ich zgubili) Po[cig Na Pla|y Zakochanych s Bodzie rybackie, ktrymi mo|na dopByn do barakasu. Noc bdzie niezbyt jasna, chmury przesBoni ksi|yc i gwizdy. Ale za porywaczami w peBnym morzu nie bdzie trudno pod|a. Ich [lad znaczy smuga mgBy , ktra spowija ich Bdz. Gdy gracze dotr do barakasu, fimirowie bd ju| na swej czarnej galerze, ktra spowita we mgB popBynie na wysp Drakmourt. Wprawne rce kapitana barakasu o czarnych |aglach, ktry zna te wody jak nikt, pozwol graczom [ledzi zBowieszcz galer i dotrze do siedliska fimirw. Wyspa Drakmourt - legenda i terazniejszo[ Gdy kapitan zorientuje si, gdzie pod|a czarna galera zacznie wymy[la powody, by przerwa po[cig. Gdy tylko padnie nazwa Drakmourt, wszyscy |eglarze zastygn z przera|enia. Indagowani powiedz, |e jest to przeklte miejsce i nie zbli| si do niego, szczeglnie w nocy. Kapitan bdzie co[ krci o rafach, zgubnych prdach i wirach. Ostatecznie zgodzi si podpByn na kilkadziesit staj do wyspy, tak by gracze mogli si przyjrze ponuremu miejscu. Dawnymi czasy na wyspie byBa kopalnia krasnoludzka. Wydobywano tam wgiel kamienny. Pzniej, w czasie wojen krasnoludzko-elfickich warownia krasnoludzka i kopalnia zostaBy zniszczone. DBugo po wojnie zaBo|yB tam swoj siedzib pirat, ktrego imi przeszBo do legend. ZwaB si Krauf Sinobrody. Legendy opowiadaj, |e zaprzedaB sw dusz demonom. ByB bezlitosnym Bupie|c, okrutnikiem i rozpustnikiem. SkumaB si rwnie| z wymazanym z oficjalnych annaBw bretoDskim demonologiem, skre[lonym z herbarzy rycerzem, baronem D'Amordered. Na wyspie odprawiali ohydne rytuaBy, ktre zapewniaBy im zwycistwo w Bupie|czych wyprawach. Pewnego jednak razu co[ na wyspie zdarzyBo si dziwnego. Czarodzieje zanotowali w dziennikach fale magii chaosu, ktra rozeszBa si w aetyrze szerokimi krgami. Odtd nikt ju| nie sByszaB o Sinobrodym ani o baronie D'Amordered. Jedynie statki, ktre przepBywaBy w pobli|u, zastraszajco czsto tonBy. Mo|e to byBa sprawka zdradzieckich wirw, a mo|e nie... Od tego czasu wyspa jest uwa|ana przez marynarzy za przeklt. Wszyscy j omijaj i nie zaznacza si jej na morskich mapach (by nie [cigaBa pecha). Obecnie podziemia starej twierdzy zasiedlaj fimirowie. Ich krlowa-wiedzma odnalazBa w podziemiach twierdzy dawne miejsca mocy, powizane ze [wiatem demonw starymi zaklciami D'Amordereda. Dodatkowo w pokBadach wgla wykryBa [lady rudy spaczeniowej. Tak wic wyspa Drakmourt jest doskonaBym miejscem na siedzib fimirw. Jedyny problem jest w tym, |e krlowa ma obecnie 900 lat i czuje jak opuszczaj j siBy. Desperacko potrzebuje nastpczyni, ktr mogBaby wyuczy na now wBadczyni. Dlatego potrzeba jej mBodych dziewczt, ktre zapBodnione przez wojownikw bd mogBy wyda na [wiat crki. Niestety z takiego zwizku najcz[ciej rodz si zwykli fimirowie, czasem tylko czarownicy a najrzadziej kobiety-fimirki. Dlatego potrzebuje du|o dziewczynek. Dlaczego jednak tak upodobaBa sobie Winn Zagrod? Ot| w[rd mieszkaDcw tej wioski jest wielu dalekich potomkw barona D'Amordreda. Dziki temu krlowa utrzymuje swe gasnce zmysBy energi dziewczynek (ma ich zawsze wokB siebie picioro i ka|da sBu|y za jeden zmysB krlowej). Ma tak|e nadziej, |e nowa nastpczyni odziedziczy po swym www.quentin.rpg.pl Strona 6 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 przodku moc, ktra pozwoli jej odnowi prastare pakty z demonami, ktrych imiona s wyryte na pentagramie w podziemiach twierdzy. L'le Seule Na tej wyspie znajduje si kryjwka piratw. Jest to pot|na zalesiona gra ostro wyrastajca z morza. Wewntrz gry jest caBy system jaskiD i wykutych przed wiekami przez jakie[ zapomniane stworzenia korytarzy, ktre piraci zaadaptowali na sw siedzib. Rwnie| wewntrz gry znajduje si port, mogcy pomie[ci dwa |aglowce (Wej[cie do podziemnego portu jest mo|liwe wyBcznie w czasie odpBywu, gdy| tylko wtedy okrt nie zahacza masztami o pocztkowo niski strop jaskini). W obecnym czasie w twierdzy piratw dowodzi Pierre Kaprawy - bosman i pierwszy zastpca Hermana. Je|eli bohaterowie przybd na L'le Seule, to przyjmie ich wszystkim co najlepsze. Problem w tym, |e bosmanowi zasmakowaBa kapitaDska wBadza i wcale ju| tak si nie garnie do uwolnienia Hermana. Dlatego nie pomo|e graczom przezwyci|y zabobonnego strachu, jakim marynarze obdarzaj wysp Drakmourt. Bdzie im naprawd ci|ko skompletowa zaBog, ktra nie do[ |e ich tam zawiezie, to jeszcze poczeka, aby ich ewakuowa. Dodatkowym alternatywnym wtkiem mo|e by sprawa dwch fregat, ktre zostaBy oddane pod dowdztwo de Traville. Bosman ma zamiar kontynuowa Bupie|cze wyprawy, a powinien na razie przyczai si. Spraw wpBynicia na bosmana i piratw pozostawmy bohaterom. Czego si mo|na dowiedzie w bazie piratw: Mo|na usBysze caB cho lekko wyolbrzymion legend o Drakmourt. Mo|na usBysze, jak doszBo do romansu Michaelle z Hermanem Do dzieBa! Ka|de [ledztwo musi si kiedy[ zakoDczy. Gdy bohaterowie dojd do sedna sprawy, bd musieli zorganizowa akcj ratunkow. W zale|no[ci od podjtych zobowizaD, bd musieli uwolni Michaelle i ewentualnie porwane z Winnej Zagrody dziewczta. Wyspa Drakmourt jest caBa spowita we mgle. Jednak|e w nocy wyglda o wiele straszniej. Bij z niej dziwne [wiatBa i sBycha zawodzenie i brzkanie BaDcuchami (to niewolnicy fimirscy pracuj w kopalni). W dzieD jednak aktywno[ na wyspie spada, gdy| wikszo[ fimirw przesypia dzieD. I to wBa[nie jest odpowiedni moment na akcje dywersyjn. Niemniej wyspa i tak wyglda nieprzyjemnie. Pla|a pokryta jest dziwnym czarnym piaskiem, w ktrym walaj si ko[ci i nieludzkie czaszki o tylko jednym oczodole. Wszdzie czu dziwny zapach, a magowie wyczuj niesamowit magiczn wibracj. SiBy fimirw powinny by dostosowane do mo|liwo[ci twojej dru|yny. Praktycznie rzecz biorc samych wojownikw fimirskich powinno by tyle, by mogli w jednoczesnym starciu wybi dru|yn do nogi. Do tego w twierdzy urzduje jeden dirach - czyli czarodziej fimirski i oczywi[cie krlowa. Podziemn twierdz fimirw mo|esz rozplanowa dowolnie. Wszystko zale|y od tego, co lubi twoja dru|yna. Jest jednak kilka wa|nych miejsc, ktrych nie mo|esz pomin: Kwatery niewolnikw- tutaj przykuci do skaB odpoczywaj fimirowie - niewolnicy- s straszliwie zmutowani, bo pracuj ze spaczeniem. Mimo strasznego traktowania przez ich ziomkw bd si do bohaterw odnosili bardzo nieprzyjaznie GBwna sala - plan oparty na gBwnej sali celtyckich dworw. W niszach po obu stronach [cian za zasBonami [pi wojownicy. Na [rodku jest wielkie palenisko, obok stB i tron krlowej. Proponuj, by za pierwszym razem graczom udaBo si przej[ przez t sal nie budzc nikogo. Korytarz z pracowni diracha - w pewnym miejscu znajduje si magiczna pracownia czarodzieja. Przyrzdza on magiczn mgB i preparuje inne czarodziejskie ingrediencje. Aby doj[ do apartamentw krlowej, bohaterowie musz przej[ korytarzem obok pracowni. Dodajmy do tego, |e pracownia nie ma drzwi. Trzeba albo maga po cichu "zaBatwi" (zanim niechybnie przyzwie demony) lub ukradkiem przekra[ si na drug stron. Czy czarodziej zauwa|yB dru|yn, a je|eli tak, to czy bdzie dziaBaB natychmiast czy zastawi puBapk? www.quentin.rpg.pl Strona 7 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 Sypialnia krlowej - w tym pomieszczeniu na Bo|u z baldachimem [pi krlowa (niestety nie jest pikna jak [pica krlewna). Przy B|ku na matach [pi pi dziewczynek w chBopskich strojach. Ka|da z nich magicznie jest poBczona z krlow i oddaje jej jeden ze swoich zmysBw. Gdy bohaterowie wchodz, wszystkie zmysBy krlowej [pi. Je|eli obudz np. wzrok lub sBuch, to najprawdopodobniej zbudz krlow. Z drugiej strony ka|da z dziewczynek wie, gdzie trzymana jest Michaelle. Je|eli dojdzie do zbudzenia krlowej, nastpi natychmiastowa konfrontacja. Spraw, by walka byBa ci|ka (szczeglnie, |e bezpo[redniego dostpu do krlowej strzeg niewinne dziewczta). Praktycznie rzecz biorc istota, ktra |yje prawie 1000 lat, mogBa zgBbi caBy zestaw czarw demonologicznych jaki jeste[ w stanie wymy[li. Wizienie - tutaj fimirowie trzymaj swoich "go[ci". Strze|e ich pot|ny fimir - wojownik, ktry nie bdzie si pyta graczy, czy maj przepustk. Za wielkimi dbowymi drzwiami zamknita jest Michaelle. Dziewczyna jest wyczerpana i chora. Nie bdzie w stanie porusza si o wBasnych siBach (ktry[ z graczy bdzie musiaB j nie[). Ewakuacja W momencie, gdy bohaterowie zaczn ucieka z podziemnej twierdzy, zbudzi si (je|eli dotd jeszcze [pi) krlowa oraz stanie do boju dirach. Dodatkowo w czasie, gdy bohaterowi bd przebiega przez gBwn sal, pobudz si wojownicy i zaczn wybiega za bohaterami ze swych nisz sypialnych. Za uciekajcymi ruszy natychmiast po[cig (a tu trzeba jeszcze da umwiony znak i poczeka na Bdz ze statku). Nie obejdzie si z pewno[ci bez biegania w wodzie i niezgrabnej wymiany ciosw w[rd morskich fal (a tu jeszcze dziewczynki i nieprzytomna Michaelle). Do tego dojd fajerwerki wyczarowane przez diracha i krlow. Dotarcie na statek powinno da chwil oddechu bohaterom. Daj im poczu, |e si udaBo im zbiec. Gdy ju| bd sobie gratulowa, niech zza wyspy poka|e si czarna galera spowita w mgB, ktra rozpocznie bezlitosny po[cig. Galer dowodzi dirach (je[li jeszcze |yje - a je[li nie zostaB zdekapitowany, to niech |yje - jakie| bdzie zaskoczenie graczy!). Praktycznie rzecz biorc galer mo|na zatrzyma jedynie zabijajc diracha (nie bdzie mgBy i sternika i fimirw o[lepi sBoDce). Mo|e tego dokona dzielny Bucznik lub mag w pojedynku magw (mental duel). Ostatecznie mo|e te| doj[ do bitwy morskiej (w razie problemw mo|e zjawi si piracka odsiecz pod komend Pierra Kaprawego). Epilog Co si zdarzy pzniej - ot| de Fontainebleau bd wdziczni za uratowanie crki i wycofaj pozew pod adresem Hermana. De Traville uczyni wszystko, by pojma bohaterw i wywrze na nich swoj zemst (a ma do dyspozycji oddziaB muszkieterw). Pomc mog im piraci, banici lub de Fontainebleau (w zale|no[ci gdzie ich Jacques dopadnie). Herman zostanie wypuszczony z wizienia i hojnie bohaterw wynagrodzi (w koDcu nawet Robin Hood nie wszystko rozdawaB ubogim). A Michaelle? C| to ju| zostawiam tobie, Mistrzu, pod rozwag. Mo|e nadal kocha Hermana i jej rodzice nie bd zwa|ali na skandal, jaki powstaB wokB caBej sprawy. Wtedy bohaterowie zostan zaproszeni na huczne weselisko. O ile| jednak bardziej prawdopodobne, |e Michaelle (niezale|nie od jej uczu) zostanie w ekspresowym tempie wydana za jakiego[ bretoDskiego szlachetk, Bamic serce Hermanowi a przysparzajc ziem rodzicom. Ile| mo|e z tego wynikn nowych perypetii?! Ale to ju| zupeBnie inna opowie[... www.quentin.rpg.pl Strona 8 Maciej Szaleniec Pan na zamku mgieB Quentin 1999 Statystyki SpoBeczno[ fimirw: 30 Sherl - niewolnikw w r|nych rejonach wyspy 20 fimirw - wojownikw (schemat statystyki z podrcznika) Dirach - czarodziej fimirski, PM: 16, czary: wezwanie stra|nika , sptanie demonw, wezwanie magicznego wsparcia Meargh - krlowa fimirw, 3 poziom demonologii, PM: 36, czary: wezwanie rumaka, odesBanie maBego demona. przyzwanie energii, przyzwanie maBych demonw, rozprzestrzenienie obBdu, wezwanie demonicznego sBugi Uwagi: krlowa nie posiada w peBni sprawnych wszystkich zmysBw. Za pomoc specjalnrgo rytuaBu powizaBa 5 dziewczynek, ktre sBu| jej za wzrok, sBuch, wch, dotyk i smak (prbowaczka). Je|eli ktra[ z dziewczynek [pi lb z jaki[ innych powodw jest nie[wiadoma dany zmysB krlowej nie dziaBa. www.quentin.rpg.pl Strona 9

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Pan na zamku mgiel
Alias Na Zamku
NA ZAMKU
NA ZAMKU As txt
As Na zamku
KUP PAN NA SZCZĘŚCIE KILKA SŁOW O TALIZMANACH
Zegar na wieży Zamku królewskiego w Warszawie
Štiavnický Andrej Čachtická paní ve vězení a na svobodě
Waligórski Andrzej Pan Tadeusz [Wariacje na temat]
pan soczewka na ksiezycu
pan soczewka na dnie oceanu
chrystus pan przyszedl na swiat cz 2

więcej podobnych podstron