Biuletyn Revit 08/2009
Witamy w kolejnym numerze biuletynu Revit. Dzisiaj przedstawimy Państwu, w jaki sposób zdefiniować własny materiał renderingu. Posłużymy się w tym celu przykładem płytki podłogowej.
Od czego zacząć?
Na samym początku musimy posiadać plik JPG wzoru płytki, która nas interesuje. Wzory takie dostępne są na stronach internetowych producentów i można je bez problemu pobrać (Rys.1.).
Następnie musimy określić wzór ułożenia tych płytek. Wzór takiego ułożenia jest związany również z plikiem JPG. Można utworzyć dowolny plik wzoru, dzięki któremu otrzymamy odpowiednie tłoczenie podczas renderingu. Wymiary wzoru nie są istotne, gdyż wielkość można dostosować już w samym Revicie. Najważniejsze są proporcje. Przykładowo: jeżeli płytka ma rozmiar 600x300 mm, zachowujemy wartości 2:1. Przykładowy wzór ułożenia płytek przedstawiono na (Rys.2).
Aby mieć cały komplet plików potrzebnych do zdefiniowania naszych kafelków na podłodze, potrzebujemy jeszcze odpowiedni wzór kreskowania. Wzór ten nadawany jest na powierzchni materiału. Nie ma on jedynie znaczenia estetycznego. Jego zaletą jest również to, że obracając taki wzór w modelu, automatycznie obracamy teksturę materiału, która pojawi się w renderingu. Za pomocą tego kreskowania, można również wyrównać krawędzie płytek. Wzory kreskowania tego typu ułożenia płytek mają rozszerzenie plików *.pat. Takim samym formatem plików posługuje się AutoCAD, więc można zaimportować z niego najróżniejsze wzory kreskowania. Pliki kreskowań można pisać samemu, co również nie stanowi większego problemu. Wzór kreskowania powinien być dokładnie taki sam jak wzór ułożenia płytek.
Co dalej?
Posiadając te trzy wyjściowe pliki możemy przystąpić do zdefiniowania nowego materiału renderingu.
W tym celu otwieramy polecenie Materiały z zakładki Zarządzanie. Otwiera się okno dialogowe (Rys.3.) ze wszystkimi dostępnymi materiałami oraz podglądem ich właściwości. Na podstawie każdego z nich można stworzyć nowy materiał. Musimy pamiętać, żeby wykorzystywać do budowy nowych materiałów, materiały pokrewne, ponieważ mają one zdefiniowane parametry właściwości w zależności od prawdziwych fizycznych właściwości danego materiału.
Dlatego właśnie by zbudować nową płytkę podłogową, powielamy materiał Ceramic Tile i zmieniamy jego właściwości.
Po powieleniu materiału nadajemy mu nową nazwę i rozpoczynamy modyfikację. W zakładce Grafika ustawiamy dwie właściwości. Pierwsza to kolor materiału jaki będzie widoczny w modelu. Drugi parametr to wzór kreskowania powierzchni w modelu (Rys.4.).
Następnie przechodzimy do zakładki Ustawienia Renderingu. Wszystko co zostanie tutaj ustawione, będzie widoczne dopiero po wykonaniu wizualizacji.
Pierwsze ustawienie jakie należy zrobić, to przełączyć Kolor. Rozwijając to okienko mamy do dyspozycji przełącznik, który pozwoli nam podczytać plik JPG płytki podłogowej zamiast posługiwania się zwykłą paletą barw (Rys.5.). Do ustawienia mamy jeszcze obrót tekstury, wykończenie (wysoki połysk), jasność itp.
Następnie przewijamy okno dialogowe w celu zmiany kolejnych ustawień. Przechodzimy teraz do wczytania wzoru ułożenia kafelków. Podmieniamy istniejący wzór na wcześniej utworzony przez nas plik JPG z wzorem rozkładu płytek (Rys.6).
Zgodnie ze wzorem w podglądzie musimy podać teraz rzeczywistą wartość długości próbki. Skoro nasz kafelek ma długość 600 mm, a w próbce na długości znajdują się 3 kafle, więc wartość wpisana wynosi 1800 (mm). Teraz wystarczy odświeżyć podgląd materiału.
Nasz nowy materiał możemy nadawać bezpośrednio podczas budowania stropów do warstwy wykończenia, lub wylewać na powierzchnie za pomocą narzędzia Pomaluj.
Po wylaniu materiału, wyrównujemy wzór do krawędzi obiektów, lub pozostawiamy bez zmian, wówczas jest on wyrównany symetrycznie przez program.
Na zakończenie
Ustawiamy kamerę, przygotowujemy scenę i wykonujemy rendering (Rys.7 i 8.).