sen, Autor: Marcin Kulling - Dark Elf


Autor: Marcin Kulling - Dark Elf

IRC: Darkelf UIN: 7904598 Jaderland: Wolfhrat the Silverkinn

darkelf@kki.net.pl

Witam wszystkich prowadzących WFRP. Poniżej macie dość specyficzną przygodę, którą można wstawić przed mocną przygodą. Ale dość przynudzania.

Acha tylko dla MG który umie improwizować i/lub lubi bajki. W tej przygodzie nie da się niczego ustalić z góry...

Drużyna spełnia sobie jakąś misyjkę, (teren leśny, może jakieś ruinki) podczas nocnego postoju ważne jest aby wszyscy spali. (można postawić na warcie jakiegoś NPCa, który sobie zaśnie podczas warty che, che). A więc drużyna budzi się pod wpływem jakiegoś impulsu (obojętnie jakiego). Jak znam życie zdrowo ochrzani wartownika, ale to bez znaczenia. A więc drużyna budzi się...

Las jest niby taki sam, ale jakoś nie pasuje do tego co zapamiętali przed położeniem się spać. Drzewa są nieco ciemniejsze, nie słychać śpiewu ptaków, ale co ciekawsze same drzewa nie dają się zrąbać - albo unikają ciosu topora (tak, tak), uciekają przed drwalem lub proszą o nie robienie im krzywdy...

Pewnie jesteś drogi MG ciekawy o co tu chodzi?

Sluchaj. Drużyna zasnęla i obudziła się. Ale nie w tych samych realiach

Jest we własnym śnie, dość specyficznym bo wystepują w nim wszyscy gracze.

A i realia snu są śmieszne. Drużyna bedzie kontynuować marszrutę. Po drodze napotkają samotną chatkę, tak na oko 4m2, a po wejściu do środka apartamenty, gorąca łaźnia itd. Po nocy drużyna ruszy dalej. W południe dojdą do karczmy( a może to karczma dojdzie do nich!?) na kurzej nóżce. I pierwsze zaskoczenie, nóżka kulturalnie schyla się z karczmą na hasło w stylu: NA DÓŁ,

Kilka słów o karczmie:

Karczma jest bardzo duża w środku.

W lokalu nie płaci się żadną znaną walutą - natomiast walutą jest...

kółko - ma wartość jednej ZK

Trójkąt - 3 ZK

Kwadrat - 4 ZK

Kwadrat z Kwadratową dziurą - 8 ZK

Generalnie im więcej boków tym więcej jest to warte Np. magiczna okrągła tarcza ma wartość 1 ZK.

(Kastor z mojej drużyny sprzedał swój ząbkowany nóż myśliwski za 30 kątów.)

Ludzie w karczmie są normalni z tym że nie można ich zabić. Tzn. umierają normalnie ale po ponownym wejściu drużyny wszyscy będą siedzieć jak gdyby nigdy nic. Może i drużyna pokiluje sobie kilka osób, ale po tygodniu?! Im się znudzi.

Barmanka (stara jędza z pryszczami na garbatym nosie; ma dwóch kelnerów Jasia i Małgosię) podaje dania, piwo rzucając je po prostu za baru, tak na 100 m. nie wylewa więcej niż 1 łyk piwa...

Podczas bijatyk można przyjąć trochę zwariowanych przepisów walki. Np. mój gracz zabił jednego z gości rzucając w niego stołem na 200m. zadając 97 obrażeń (K100+siła).

Chyba już łapiesz o co chodzi?

Niedaleko karczmy jest miasto Never. I tam pewnie skieruje się drużyna. A jak nie to i tak bez znaczenia bo miasto będzie na końcu drogi którą podąży drużyna. W czasie podróży tak około co 5 minut drogą przebiegnie tam i z powrotem w tumanach kurzu coś. (jeżeli oglądałeś STRUSIA Pędziwiatra - ROAD RUNNER to wiesz o co chodzi). Drużyna pewnie zechce w końcu to sprawdzić. Np. czar spowolnienie, sznur przeciągnięty przez drogę, szybko postawiony mur (sic!) itd.

Jemu nie może nic się stać - mur na drodze go tylko lekko odrzuci - taki syndrom Tom&Jerry.

Kilka słów o biegaczu: i jak go grać

Jest to staruszek około 100 letni, trzęsące dłonie, taki sam głos, w ręce laska ślepca.

Normalny staruszek tylko że nie umie chodzić (i odtąd gdzie szedłem to biegłem)

Sz około 25.

A po co tak biega - nie mam pojęcia.

Po dojściu do miasta - WIELKA FETA na cześć drużyny. Piwo, konfetti, transparenty itd. Zostaną zaprowadzeni do Burmistrza. Tam dowiedzą się że ich przybycie było już zapowiedziane 1000 lat temu. Jak głosi przepowiednia: Gdy nadejdzie trudny czas pojawi się niczym sen: tu należy z imienia wymienić poszczególnych graczy by pomóc wam.

Tu trochę klasyki: w zamian za pomoc odeślemy was do domu.

W Never można się zaopatrzyć w różnego rodzaju bronie. Jak wszyscy wiedzą w NewerNewer Ladndzie nie ma magii, ale np. miecz dający +2 do Siły kosztuje 40 kątów. Ale broń boże on nie jest magiczny. On po prostu taki wyszedł naszemu kowalowi. A pewnie że są też miecze które nie dają żadnych bonusów i można je już kupić od 400 kątów.

Pierwsze zadanie: należy pokonać REKSIA.

W roli Reksia występuje wilk Chaosu.

UWAGA: REKSIO jest bardzo pomysłowy (patrz odpowiednia bajka)

Drugie zadanie: Pokonać RUMCAJSA.

W roli Rumcajsa występuje Gigant. Czerwona czapa, biała koszula, czarne spodnie. RUMCAJS jak wszyscy wiedzą ma baaardzo groźny pistolet na żołędzie.

Pistolet ma z boku korbkę jak stare karabiny maszynowe, wypluwa z siebie serię 15 żołędzi. Amunicja się nie kończy. Przy strzale drzewa unikają strzałów, uskakują, chowają się za drużyną.... SE żołędzia 5+K6. Siła potrzebna do obsługi pistoletu 6. (może być skumulowana przez dwóch graczy)

Gdyby drużynie poszło za łatwo należy dorzucić Cypiska.

Trzecie, ostatnie zadanie: Przynieść kamień z groty SIEROTY MARYSI

Jaki kamień? Nikt w mieście nie wie, ale jest on wymagany do czaru otwierającego drogę do domu. Home sweet home.

Po dojściu do groty zobaczą SIEROTĘ MARYSIĘ.

Piszę SIEROTĘ a nie SIEROTKĘ z premedytacją. Bowiem każde uderzenie które trafia wg przepisów WFRP, na wskutek potknięcia, zaplątania we własny warkocz itd. omija Marysię. Ona sama trafia też tylko przez przypadek.

Jak to wygląda w mechanice gry?

I Marysię i Marysia trafia tylko wtedy gdy zostanie wyrzucony DUBLET.

Po pokonaniu Marysi trzeba jeszcze pokonać kogo?

Oczywiście krasnoludki - nie ta bajka? a co to szkodzi?

Krasnoludki są małe, bardzo małe, tak małe że ich prawie nie widać. Jak więc szkodzą naszym herosom.? Otóż w błyskawicznym tempie budują pod nogami bohaterów rusztowania i wiążą im nogi bardzo silną nicią. SZ krasnoludka może być 50. Zabić je można tylko depcząc, okładając tarcza itp. Chyba że krasnale dadzą radę ich wszystkich związać, wtedy umrą z głodu i pragnienia. (nici nie można przeciąć - znikną same po zabiciu ostatniego krasnala). Po wejściu do groty będą brodzić w szlachetnych kamieniach. I jaki kamień stąd wynieść ? - OBOJĘTNIE - ważne jest aby był z tej groty.

Po dotarciu do miasta zostaną odesłani do domu....

... skoro świt wartownik podszedł do pierwszego śpiącego i bezceremonialnie potrząsnął go za ramię. - Świta - czas ruszać do Aldorfu.

Chłopaki niepewnie spojrzeli po sobie - Ale ja miałem dziwny sen rzekł Adolf - Co ty możesz wiedzieć o dziwnych snach - burknął Kastor - ja w swoim walczyłem z Rumcajsem. Coo, ty też - zdziwił się młody adept nauk tajemnych....

... Ariendlel wstał i poczuł że coś go uwiera w bucie. Gdy zdjął but na polanę wypadł duży, piękny szmaragd.

Wszyscy zamarli w bezruchu. TO NIE BYŁ SEN ???? Musowo musiał się zaplątać w grocie Sieroty - stwierdził Aldon - halfing. Ale ja przecież nie mam żadnych blizn po walce z Reksiem - zdziwił się Kastor - a przecież pamiętam jak....

Pamiętaj że w czasie tej przygody nikt nie może zginąć. (szkoda śmiercią psuć nastrój - i szkoda punktów przeznaczenia). Zadaniem tej przygódki jest rozbawienie graczy. Natomiast w normalnym świecie za każdą śmierć przyznaj 1 punkt obłędu.

Jakiekolwiek uwagi i pytania proszę przysyłać na adres: darkelf@kki.net.pl



Wyszukiwarka