Zabawy na OAZE, GRY WPROWADZAJ˙CE


GRY WPROWADZAJĄCE

1. DUMA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: siedząc w kręgu, wszystkie osoby kończą zdanie: jestem dumny, że...

2. OTWARTY KRĄG

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z kręgu kończy zdania:

- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu...

- gdybym był zwierzęciem, to byłbym... bo...

- gdybym był owocem, to byłbym... bo...

- gdybym był sławną osobą, to byłbym... bo...

- chciałbym napisać książkę o...

- rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to...

- zrobiłem pracę domową i stało się...

- nie zrobiłem zadania domowego, bo...

- gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić...

- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...

- od grupy oczekuję...

3. RATATATUM

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku. Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie.

4. PRZEDSTAWIANIE SIĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób. Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pierwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.

5. UROCZYSTOŚCI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:

- kiedy widziałem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem

- kiedy zobaczyłem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślałem...

- wiem, że masz rację, ale...

- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że...

6. ZABAWA GRZESIA

Materiały: duże prześcieradło lub płachta materiału

Przebieg: dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stają po dwóch stronach pionowo trzymanego koca. Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko powiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniają się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.

7. KATEGORIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy siedzą w kole, osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy psów, okularnicy, palacze, sportowcy itp. Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok w kierunku środka koła. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo posuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.

8. ZAGRAJ W SWOJE IMIĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie. W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.

Warianty: pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.

9. ZNAJDŹ SWOJEGO PARTNERA

Materiały: papier, ołówki

Przebieg: wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie samo zwierzę). Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.

10. RZECZY, KTÓTE ROBIĘ ŹLE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) w kręgu każdy uczestnik mówi o tym, co robi słabo. Kończy zdanie: słabo robię... lub: jestem słaby w ...

2) następna runda: ludzie mówią, że jestem dobry w ...

3) kolejna runda: wiem, że jestem dobry w...

4) osoba prowadząca proponuje, żeby uczestnicy wyolbrzymiali rzeczy, które robią dobrze. Uczestnicy krążą po pokoju i gdy spotkają się z kimś, przechwalają się, np.: jestem mistrzem w ...

5) dyskusja o odczuciach uczestników w każdej z rund. Wskazane jest, aby każdą z rund zaczynała osoba prowadząca, by przełamać opór i ukazać nową sytuację.

11. KREWNI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) uczestnicy krążą po sali, osoba prowadząca mówi: znajdź kogoś, kto ma podobne oczekiwania w stosunku do tego warsztatu, jak ty.

2) osoba prowadząca mówi: usiądź z tą osobą i ustalcie, kto będzie osobą A, a kto B

3) A mówi, B słucha. A mówi o rzeczach, które chce, aby osoba B wiedziała o niej. Po 5 minutach następuje zmiana (rozmowa trwa w sumie 10 minut)

4) A i B mają 5 minut na porozumienie się w sprawach, które są dla nich wspólne

5) osoba prowadząca mówi: teraz niech każdy znajdzie innego towarzysza i porozmawia z nim na tematy, które są wam wspólne. Powtarzajcie to tak długo, aż zbiorą się dwie duże grupy "krewnych", których członkowie mają coś ze sobą wspólnego

6) dowolna zabawa wykorzystująca podział na dwie drużyny

12. CO JA TU ROBIĘ

Materiały: czyste kartki (2x4), tablica i kreda

Przebieg:

1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno ich być bardzo dużo)

2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach

3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart

4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami

5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te

6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe.

13. ZŁAP MOJE IMIĘ

Materiały: piłka

Przebieg: wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę, rzuca ją do kogoś. Osoba, która łapie, ma powiedzieć imię osoby, która rzucała i rzuca do następnej, ta łapie i mówi imię tej, która do niej rzuciła itd. Zabawa trwa, dopóki wszyscy nie nauczą się imion wszystkich.

14. GRA W IMIONA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu.

Warianty: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek.

15. NIE ROZŚMIESZAJ MNIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: dobieranie się dwójkami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nawet nie uśmiechać się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy to mu się uda, partnerzy zamieniają się rolami

Warianty: można próbować rozzłościć partnera, ale beż osobistych komentarzy czy fizycznej przemocy. Należy to potem omówić.

16. POZNAJMY SIĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.

17. IMIONA

Materiały: 1 piłka (na grupę ok. 16 osób)

Przebieg: grupa nowych uczestników siedzi w kręgu. Piłka jest przekazywana kolejnym osobom i każdy, kto ją dostanie, mówi bardzo wyraźnie swoje imię. Kiedy wszyscy już się przedstawią, piłka wraca do pierwszej osoby, która rzuca ją w kierunku innego uczestnika. Ten, łapiąc piłkę, musi wykrzyknąć imię osoby rzucającej. I kolejno - piłka rzucana jest dalej, a każda osoba łapiąca musi wypowiedzieć imię rzucającego. Jeśli ktoś nie pamięta czyjegoś imienia - pyta i powtarza je kilkakrotnie, zanim rzuci dalej piłkę. Gra trwa tak długo, dopóki wszyscy nie zapamiętają swoich imion.

18. SPOTKANIE SŁAWNYCH OSOBISTOŚCI

Materiały: szpilki, kartki papieru z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itd.)

Przebieg: wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.

Warianty: można próbować zrobić to bez użycia słów

19. ZGADNIJ, O KOGO CHODZI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna z osób staje plecami do pozostałych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeby opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.

Warianty: osoba stojąca tyłem zamiast słuchać opisu, może sama zadawać pytania

20. TIK - TAK

Materiały: dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka

Przebieg: rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: to jest TIK. Gracz pierwszy pyta: co?, rozpoczynający powtarza: TIK. Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: to jest TIK, gracz drugi pyta pierwszego: co? i pierwszy pyta rozpoczynającego co? Za każdym razem pytanie: co? musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź: TIK musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, mozna zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.

21. CO NOWEGO I DOBREGO

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: siedząc w kręgu, każdy z uczestników kończy zdanie: najmilszą rzeczą, jaka mi się zdarzyła w tym tygodniu, było... Należy podkreślić, że może to być duża i ekscytująca sprawa, ale równie dobrze mała i przyjemna (np. uśmiech kogoś ważnego)

22. DWUMINUTOWA AUTOBIOGRAFIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy członek grupy znajduje prtnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają się do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od słów: dowiedziałem się, że...

Warianty: można zatrzymać się na parze lub czwórce i pozwolić na zadawanie pytań, tak aby autobiografia była głębsza.

GRY OGÓLNOUŻYTKOWE

1. ZABÓJCA

Materiały: talia kart

Przebieg: uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim uwawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczstniczy. I znowu osoba, która dostanie tę karte, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa.

/mała grupa - kilkanaście osób/

2. CHIŃSKIE POSĄGI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy kazdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy).

3. TAJEMNICZY GOŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem.

4. DO PUNKTU

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:

- powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze

- patrz w dół, gdy idziesz

- biegnij, kręcąc się w kółko

- skacz, kręcąc się w kółko

- idź tyłem

- idź z zamkniętymi oczami

- idź powoli

- idź prosto do celu

- idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany( wybierz najdłuższa drogę)

5. KŁAMCA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba A przedstawia pantomimicznie np. zapalenie ogniska. Osoba siedząca obok niej pyta: co robisz?, a A odpowiada nieprawdę, np.: puszczam latawca. Następna osoba pyta: co robisz?, na co B odpowiada niezgodnie z prawdą i zabawa toczy się w ten sposób dalej, dopóki wszyscy nie wezmą w niej udziału.

6. NAZWIJ SZEŚĆ

Materiały: mały przedmiot

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - "Ono" siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki "Ono" nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje się przedmiot, dostaje miano "Ono-2" i dowolną literę, np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko, jak to jest możliwe, a "Ono-2" musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają się na literę P (mogą to być też np. imiona). Jeśli mu się to nie uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce "Ono". Jeśli zdąży, zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku.

7. NAZWIJ SZEŚĆ II

Materiały: tabliczki ze znakami i z zapisem, co one oznaczają, poniżej

Przebieg: taki sam ja w Nazwij sześć. Różnica polega na tym, że "Ono" zamiast litery pokazuje znak, który wskazuje znaczenie słów. Słowa mają dotyczyć:

- miejsc, które widziałeś

- ról, które grałeś

- prac, które wykonywałeś

- rzeczy, w których jesteś dobry

- rzeczy, które lubisz

- rzeczy, których nie lubisz

- rzeczy, których nienawidzisz

8. KTO MA PIŁKĘ?

Materiały: piłka (mała)

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszt podaje sobie nawzajem piłkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto jest w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć, kto ma piłkę i gdzie ją ukrył.

9. STARA BRYCZKA RODZINNA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko, potem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.

10. KRĄG UCZUĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa siada w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje mimicznie jakieś uczucie, np. złość, radość. Wyolbrzymia to uczucie, prezentuje wszystkim w kręgu. Następnie wskazuje na kogoś z kręgu. Osoba ta wchodzi do środka koła i prezentuje uczucie przeciwne do pokazywanego przed chwilą, potem prezentuje jakieś inne i wskazuje na kolejną osobę z kręgu, która będzie powtarzała cały cykl (tzn. prezentuje czucie przeciwne do widzianego ostatnio i pokazuje swoje). Zabawa powtarza się, aż wszyscy wezmą w niej udział.

11. POCZTA GŁÓWNA

Materiały: papierowe plakaty

Przebieg: zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną.

12. ANGIELSKIE ZAGADKI

Materiały: papier i ołówek

Przebieg: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę papieru z napisanym słowem, np. pobożność, rozpaczać. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują

Warianty: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami

13. SHERLOCK HOLMES

Materiały: pióro i papier

Przebieg: uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć.

Warianty:

- osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele

- przedmioty mogą być rysowane

- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie

14. PRAWO MURPHY'EGO

Materiały: papier i ołówki

Przebieg: zespół dzieli się na grupy 3-4 osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np. obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów.

15. FREUD

Materiały: kartki papieru z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy

Przebieg:

1) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: "mama Kowalska", "tata Kowalski", "młodszy Kowalski", i "dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)

2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju.

3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: "tata" kładzie się na ziemi, na nim siada "mama" i "młody", a na ich ramionach siada "dziecko"

4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną

16. KAPSUŁA CZASU

Materiały: czasopisma, nożyczki, klej, magnetofon i taśma magnetofonowa

Przebieg: prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej. Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?

17. AUTOBIOGRAFIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy dobierają się w pary, najlepiej z osobami, które dobrze znają. W parach określają, kto będzie osobą A, a kto B. W czasie trzech minut (można dłużej) osoba A opowiada B o swoim życiu, zaczynając możliwie od najwcześniejszego momentu i kontynuując chronologicznie do dnia dzisiejszego. B słucha. Potem następuje zmiana. Po kolejnej rundzie zmiana partnerów. Trwa to tak długo, aż wszyscy opowiedzą swoje życie wszystkim. Jeśli grupa ma na to ochotę, można też opowiadać o swojej przyszłości lub mówić o jednym wybranym aspekcie życia, np. o nauce, hobby, tradycjach itp.

18. WEHIKUŁ CZASU

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący grupę informuje, że chce ich poprowadzić w świat fantazji. Pomyśl, gdzie chciałbyś się przenieść, w przeszłość czy przyszłość. Wybierz czas i miejsce i gdy będziesz już gotowy, przenieś siętam w wyobraźni. Gdzie jesteś? Dostrzeż wszystkie szczegóły dookoła ciebie, krajobraz, budynki. Czy są tam jacyś ludzie? Kim są ludzie, z którymi jesteś? Jak się czujesz? ten czas i miejsce, te przeżycia są najbardziej idealne, jak tylko możesz sobie wyobrazić. Kiedy będziesz już gotowy, możesz wrócić do teraźniejszości. Dyskusja o wyobrażeniach. Co było w twoim fantastycznym świecie, czego nie masz teraz i tutaj? W jaki sposób świat fantastyczny mógłby uczynić cię szczęśliwym? Jak mógłbyś niektóre elementy świata fantastycznego włączyć do swojego dzisiejszego życia?

19. NAGLE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy siedzą w kręgu. Ktoś mówi zdanie, przysłowie lub krótki cytat. Kiedy skończy, osoba siedzącaobok woła: nagle... i albo coś dodaje, albo używając ostatniego słowa i kilku innych zmienia sens poprzednich treści, np.: świat jest piękny. ...Nagle zobaczyłem ducha. Zabawa jest kontynuowana, aż obejdzie cały krąg.

WARIANTY: każdy dostaje karteczkę ze słowem, którego musi użyć w zdaniu.

20. CO SIĘ DZIEJE?

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację (grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć, co się dzieje w tej chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy umierają na jakąś zarazę. Osoba może zadawać pytania, aż sytuacja będzie jasna (aż odgadnie, co się dzieje)

WARIANTY: pytania mogą być tak konstruowane, żeby można było na nie odpowiedzieć tak lub nie. Odpowiedzi mogą być udzielane tylko w postaci mimicznej.

21. WIRUJĄCA BUTELKA (KLASYCZNA)

Materiały: butelka

Przebieg: ktoś zakręca butelką, a osoba, na którą wskaże szyjka po zatrzymaniu, ma pocałować, uścisnąć (przytulić) lub powiedzieć komplement osobie, która zakręciła butelką.

WARIANTY: butelka wskazuje partnera do innych gier.

22. WIRUJĄCA BUTELKA II

Materiały: butelka

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgach po 5-8 osób, w środku każdego znajduje się butelka. Zaczyna osoba pytająca: jaka jest moja osobista potrzeba w tej grupie? Zakręca butelką i na pytanie odpowiada osoba, którą wskaże szyjka butelki. Po odpowiedzi sama zadaje to pytanie i zakręca butelką, itd. Zabawę kontynuuje się według potrzeb.

23. MOTTA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy wymyśla motto, które symbolizuje doświadczenie bycia razem w grupie. Następnie uczestnicy dobierają się w pary i w ciągu minuty robią syntezę obu mott. Pary łączą się w ósemki i tak dalej, aż powstanie jedno wspólne motto całej grupy.

24. ALICJA W KRAINIE CZARÓw

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w zabawie może brać udział dowolna ilość uczestników powyżej dwóch. Jedna osoba wymyśla słynną postać, np. Alicję w Krainie Czarów. Reszta zadaje pytania, aby zgadnąć o kogo chodzi. Przykładowe pytania i odpowiedzi:

- Gdybym był jedzeniem, to jakim?

- Grzybem lub kawałkiem ciasta (lub czymś innym z "Alicji w Krainie Czarów")

- Gdybym był zwierzęciem, to jakim?

- Białym Królikiem

Kategorie pytań mogą zawierać piosenki, instumenty muzyczne, ptaki, napoje, środki trasnportu itp.

Warianty: "słynnymi postaciami" mogą być koledzy

25. WYWIAD

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi za drzwi, w tym czasie grupa wybiera zawód (profesję), jakiej będzie dotyczył wywiad, np. strażak. Po powrocie osoby grupa zadaje jej pytania, np.: czy lubisz nosić mundur? czy lubisz ogień? czy masz lęk wysokości? itp. Pytania mogą zawierać drobne wskazówki, aluzje co do tego, jaki to zawód, ale nie mogą wprost wskazywać go. Osoba pytana odpowiada zgodnie z tym, co myśli na ten temat, a jednocześnie próbuje się domyślić, o jaki zawód chodzi. Kiedy grupa uważa, że osoba już odgadła, jaki to zawód (można się też umówić na określoną ilość pytań, np. 10), oferuje jej pracę pytając: czy chcesz pracować w tym zawodzie? Osoba odpowiada na ofertę, nazywając zawód w taki sposób, jak odgadła, np.: tak, chcę być strażakiem, lub: nie, nie chcę być strażakiem. Jeśli nie uda jej się odgadnąć, prawdopodobnie wywoła to lawinę śmiechu.

26. BOTTICELLI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w grze może brać udział dowolna ilość graczy, ale powyżej dwóch. Jedna osoba z grupy przywołuje w pamięci dowolną słynną postać i mówi reszcie grupy jej inicjały. Członkowie grupy zgadują, kto to może być, zadając pytania, np.: czy jesteś aktorem? czy jesteś pisarzem? Jako pomoc można grupie podać inicjały innej sławnej osoby należącej do tej samej kategorii (tzn. wykonującej ten sam zawód). Jeśli i to nie pomaga, grupa może zadawać pytania pomocnicze: czy umarłeś? czy jesteś znany z jednego, czy z wielu działań? w którym wieku żyłeś? Zabawa trwa, dopóki grupa nie odgadnie

Warianty: "sławnymi ludźmi" mogą być przyjaciele

27. ŚLEPIEC

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się parami, jedna osoba zamyka oczy, druga prowadzi ją po pokoju w taki sposób, aby mogła poznać przy pomocy rąk jak najwięcej szczegółów. Po kilku minutach następuje zmiana

28. PUNKTY

Materiały: bardzo duży pusty pokój lub inna przestrzeń

Przebieg: osoba prowadząca mówi: niech każdy znajdzie dla siebie miejsce na sali. Teraz wybierzcie sobie dowolne punkty na podłodze i skoncentrujcie się na nich. Teraz idźcie do tego punktu po linii prostej, nie pozwalając się zatrzymać nawet gdy na kogoś wpadniecie. Osoba prowadząca przekazuje podobne instrukcje biorąc pod uwagę możliwości poszczególnych osób co do:

- koncentracji na punkcie

- przemieszczania się w przestrzeni

- wyboru nowego punktu

Przykładowe instrukcje co do wyboru punktu i sposobu poruszania się do niego:

- tyłem

- tak małą ilością kroków, jak to jest możliwe

- tak dużą ilością kroków, jak to jest możliwe

29. ANARCHIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa dzieli się na trzy-cztery zespoły. Zadaniem każdego zespołu jest wymyślenie "gry bez ról". Nie ma żadnej innej instrukcji poza tą powyższą oraz tym, że grupa ma grę przedstawić na żywo, a nie mówić o niej. Osoba prowadząca przygląda się, co się zdarzy i musi zaakceptować fakt, że będą osoby zupełnie zdezorientowane, niezadowolone. Po upływie określonego przez prowadzącego czasu grupy prezentują to, co wymyśliły. Potem następują informacje zwrotne.

30. TERYTORIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy uczestnik lub podgrupa zaznacza swoje terytorium (używając stołów, krzeseł itp.) i ustala własne prawa. Można zaimprowizować sytuację, w której ktoś łamie prawo obowiązujące na danym terytorium lub nieznajomy odwiedza to miejsce

Warianty: jedna grupa ma władzę na terytorium, a druga musi się jej podporządkować. Terytoria mogą dotyczyć różnych przestrzeni w świecie fanatazji, w kosmosie itp.

31. ZGADNIJ, KTO TO POWIEDZIAŁ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba opuszcza pokój, pozostali ustalają jej charakterystykę, używając pozytywnych informacji, pochodzących od poszczególnych uczestników. Po powrocie osoba ma odgadnąć, kto mógł podać każdą z tych informacji.

32. ODGADNIJ ZASADĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają. Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być one wizualne, np.: podrap się w głowę, zanim odpowiesz, lub strukturalnie, np. każda odpowiedź zaczyna się następną literą alfabetu. Inne przykłady: odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie lub wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.

33. WSPÓLNE ZDANIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy znajduje partnera i podaje mu rękę albo obejmuje go. Szukają innej pary i zaczynają razem prowadzić rozmowę w taki sposób, że każda para mówi jedno zdanie wypowiadając na przemian wyrazy (nie ustala się wcześniej treści zdania). Gra ta może przerodzić się w ćwiczenie czytania myśli.

Warianty: zamiast par można wypowiadać jedno zdanie w 3-4 osobowych grupach.

34. PRZEKAŻ PAŁECZKĘ

Materiały: pałeczka, długopis, rękawiczka, pudełko zapałek itp.

Przebieg: prowadzący trzyma w ręku "pałeczkę" lub inny przedmiot i podaje instrukcję: nikt nie może się odezwać, dopóki nie trzyma tego przedmiotu w ręce. Prowadzący podaje go następnej osobie, albo tej, która podnosi rękę na znak, że chce mówić. Jeśli ktoś odezwie się nie mając przedmiotu, wypada z gry. Gra dobra dla grup, w których trudno utrzymać regułę: gdy jeden mówi, reszta słucha.

35. PROTESTUJĘ - AKCEPTUJĘ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w kręgu każda z osób kończy zdanie: nie zgadzam się..., a w następnej rundce: zgadzam się... Zakończenie zdania powinno być związane z doświadczeniami w tej konkretnej grupie. W trakcie rundki nie wolno komentować wypowiedzi. Prowadzący nie może wymuszać odpowiedzi od uczestników, każdy ma prawo odmówić dokończenia zdania.

UWAGA: nie jest to prosta zabawa. Używa się jej do oszacowania stopnia rozwoju grupy i określenia jej celów.

36. RAZEM MOŻNA WIĘCEJ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) każdy staje prosto w wybranym przez siebie miejscu. Stopy stawia razem i nie odrywa ich od podłoża. Następnie zaczyna pochylać się w różnych kierunkach - sprawdza, jak daleko może się wychylić bez upadku

2) uczestnicy dobierają się w pary. Próbują teraz powtórzyć ćwiczenie przy pomocy partnera. Powinni zwrócić uwagę, na ile partner może pomóc w wykonywaniu tego ćwiczenia.

37. SIATKA BEZPIECZEŃSTWA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) cała grupa ustawia się w kolejce

2) dwie osoby stają naprzeciwko kolejki, odgrywają one rolę "siatki bezpieczeństwa"

3) pierwsza osoba idzie w kierunku "siatki" z zamkniętymi oczami

4) "siatka bezpieczeństwa" wyłapuje ją, zanim uderzy o ścianę

5) każda osoba kolejno wykonuje to ćwiczenie. W następnych rundach przyspieszają krok aż do biegu w kierunku ściany

Zaufanie buduje się poprzez wzrastające poczucie bezpieczeństwa, które pogłębia się za każdym razem, kiedy jest się wyłapanym przez "siatkę bezpieczeństwa" tak, że po jakimś czasie uczestnicy ćwiczenia nie boją się nawet biec w kierunku ściany.

38. OGŁOSZENIA

Materiały: ołówek i kartka papieru dla każdego

Przebieg: osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: zauważyłem...

Warianty:

- można zareklamować siebie jako rodzica, nauczyciela, ucznia, brata czy siostrę, ukochanego itp.

- można napisać duże ogłoszenie w formie plakatu, a także ogłoszenia dla innych osób

- można narysować ilustrację albo komiks do swojego ogłoszenia

39. WIEŻA KONTROLNA

Materiały: przepaski na oczy, krzesła, książki, inne przedmioty, które mogłyby służyć jako przeszkody

Przebieg:

1) osoba A zakrywa oczy i odgrywa samolot

2) osoba B odgrywa rolę wieży kontrolnej i kieruje za pomocą słów trasą poruszania się osoby A pomiędzy dwoma rzędami krzeseł

3) osoba A otrzymuje punkt karny za dotknięcie każdej przeszkody

4) kiedy A zbierze 5 punktów karnych, "rozbija się" i razem z B wypadają z gry

5) kolejna para zaczyna "lot". Za każdym razem należy zmienić przeszkody

40. OTWÓRZ PIĘŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba w parze zaciska pięść, a druga stara się ją przekonać, aby otworzyła rękę. Po pewnym czasie partnerzy zamieniają się rolami

Warianty:

- zamiast zaciskać pięść, jeden z partnerów zwija się "w kłębek", a drugi ma go rozprostować

- partner trzyma się za swoje stopy

- partner zaciska szczęki

UWAGA: Otwórz pięść tylko wtedy, kiedy naprawdę czujesz się do teog przekonany. Nie wolno używać siły, jakkolwiek groźby są dozwolone

41. AMBASADOR

Materiały: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem

Przebieg:

1) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca

2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.

3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grupa deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników

4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów

5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób

Instrukcje dla ambasadora:

1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli to tytuł filmu: jakbyś trzymał kamerę i kręcił korbką; sztuki: jakbyś odsłaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną

2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera hasło

3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz

4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność

5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość

6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy", całość, skrót, rym z ... itp.

42. HISTRYJKA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: czteroosobowa grupa wybiera temat historyjki i zaczyna ją opowiadać. Na sygnał prowadzącego cztery inne osoby podejmują opowieść. Mogą wystąpić w niej małe zmiany; bohaterowie opowieści mogą ją opuścić, a na ich miejsce pojawią się inni. Ważne jest, by zachować "temat przewodni" i charakter opowieści i tak długo ją ciągnąć, żeby wszyscy wzięli w niej udział. Warto porozmawiać potem o przebiegu ćwiczenia.

Przykłady tematów opowieści: zwariowane wyścigi, ucieczka, dom, w którym straszy, wesołe miasteczko itd.

Długość indywidualna wątków może być różna, można także przyspieszyć czy zwolnić tempo opowiadania.

43. CHIŃSKIE SZEPTY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy chodzą po sali. Kiedy ktoś zobaczy kogoś, komu chciałby coś powiedzieć, przesyła mu tę informację przez kogoś innego, np.: powiedz Joannie, że chcę jej podziękować za wczorajszą pomoc. Należy kontynuować, póki informacje się nie wyczerpią.

Warianty: można pisać te informacje na dużym papierze wiszącym na ścianie. Można też przesyłać je w formie listów.

44. JESTEM BUTEM

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: należy usiąść spokojnie, bez słów, rozejrzeć się po pokoju i wybrać sobie jeden przedmiot, a następnie wyobrazić sobie, że się nim jest. Uczestnicy gry nazywają trzy cechy wybranego przedmiotu (np.: jestem butem; jestem ciepły, miękki i wygodny). Podczas przechadzki po pokoju podają rękę innym i przedstawiają się w taki właśnie sposób. Potem siadają i zastanawiają się, czy cechy wybranego przedmiotu mogłyby charakteryzować ich samych. W miejsce nazwy przedmiotu wstawiają swoje imię i podczas kolejnej przechadzki po pokoju przedstawiają się ponownie: mam na imię Zosia, jestem ciepła, miękka i wygodna. Na zakończenie uczestnicy siadają w kole i rozmawiają o tym doświadczeniu. Kończą zdanie: poczułem..., odkryłem, że...

Warianty: można napisać lub opowiedzieć historyjkę z punktu widzenia wybranego przedmiotu. W rozmowie z partnerem można określić, jakie cechy wybiera się w odniesieniu do siebie, a jakie wybrałoby się dla niego.

45. ADWOKAT

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: osoba, która zostaje wybrana Adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, kiedy zadaję pytania. Zamiast ciebie odpowiada osoba siedząca po twojej lewej stronie. Tobie nie wolno potakiwać, uśmiechać się ani w jakikolwiek sposób porozumiewać się ze mną. Czy zrozumiałeś? Grający prawie zawsze zapominają się i odpowiadają na pytania, wypadając w ten sposób z gry. Adwokat zaczyna od nowa, zadaje pytania kolejnym osobom i eliminuje te, które zapomną się i odpowiedzą na pytanie. Aby urozmaicić grę i uczynić ją bardziej wciągającą, można wprowadzić nowe zasady, np. nikt nie może używać słów tak i nie jako odpowiedzi.

46. NAKRĘCONE ZABAWKI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z uczestników staje się zabawką, która się porusza, dopóki jest nakręcona. Prowadzący powinien określić czas jedej sekwencji ruchu, który wyznaczyć może np. odpowiednio długi fragment muzyki. Niech koniec i początek ruchu będzie wyraźnie zaznaczony.

Warianty: uczestnicy zajęć powtarzają pierwotną sekwencję ruchów w różnych określonych przez prowadzącego odcinkach czasu

47. KARUZELA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) dwoje ludzi (osoby nr 1 i 2) zaczyna improwizować scenę na dowolnie wybrany temat (np. "policjant i złodziej")

2) kiedy scenka jest już w toku, jeden z widzów (osoba nr 3) włącza się do niej, by zmienić jej temat. Może to być np. "chirurg", który zaczyna opowiadać o przeprowadzonej ostatnio operacji

3) osoba nr 1 musi znaleźć pretekst, by wycofać się ze scenki, zostawiając osoby nr 2 i 3 razem

4) wchodzi osoba nr 4, która zmienia temat jeszcze raz. Osoba nr 2 pod jakmś pretekstem opuszcza scenę

5) gra toczy się tak długo, jak długo uczestnicy mają pomysły i ochotę

48. PRZYJĘCIE DLA RODZICÓW

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnik gry wchodzi w rolę jednego ze swoich rodziców. Wyobraża sobie, że znajduje się na przyjęciu. Przechodzi po pokoju, rozmawiając z napotkanymi osobami o swoim "dziecku" ("dzieciach"). Należy rozmawiać z jak największą ilością "rodziców", starając się uważnie ich słuchać. Po powrocie do kręgu w rundce dokończnie zdania: odkryłem, że...

Warianty:

- uczestnicy w kręgu kolejno podają różne typowe "odzywki" swoich rodziców

- można wejść także w rolę drugiego rodzica; po odrzuceniu ról rozmowa o swoich rodzicach

- można wejść w rolę swojego najlepszego, a potem najgorszego nauczyciela

- można wg skali oceniać swoje stosunki z rodzicami

49. PODRÓŻE W PRZYSZŁOŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z uczestników przenosi się w jakiś wybrany przez siebie moment w przyszłości. Wyobraża sobie, jak będzie wyglądało swoje życie, jakie miejsce widzi dla pozostałych uczestników grupy. Prowadzący może określić moment w przyszłości, który należy sobie wyobrazić (np. z 5 lat, za 10 lat), a także miejsce akcji, np. rodzina, praca. Uczestnicy kolejno opowiadają o swoich wyobrażeniach. Prowadzący powinien wyjaśnić, czy wizja, którą prezentuje uczestnik zajęć stanowi obraz tego, jaki będzie, czy jaki chciałby być. Jeśli prowadzący uzna, że komentarze grupy są wartościowe, pozwala na nie, ale czuwa, by były one konstruktywne dla mówiącego

Warianty:

- grupa odgrywa niektóre scenki "z przyszłości"

- wizje zapisuje się, by potem o nich podyskutować. Mogą to być projekty na skalę kraju lub całego świata, oczywiście z uwzględnieniem osoby mówiącej

50. MAPA ŻYCIA

Materiały: duży arkusz papieru dla każdego, ołówek lub flamaster

Przebieg: każda osoba ma narysować "mapę drogową" swojego dotychczasowego życia, począwszy od narodzin aż do dnia dzisiejszego. Na "mapie" powinny być widoczne dobre miejsca, a także drogi "otwarte", postoje z pięknym widokiem itp. Powinny być tam też złe miejsca - wyboje, dziury, szpitale, roboty drogowe. Trzeba zaznaczyć także przeszkody, objazdy, przebudowy oraz główny kierunek dzisiejszej trasy. Warto porównać "trasę" swojego dotychczasowego życia z wyobrażoną "trasą" w przyszłości, z celami, jakie się sobie stawia. Jak można je osiągnąć?

Warianty:

- można zbudować swoją"mapę", dodając do niej drogi przyszłości

- można ocenić poszczególne wydarzenia swojego życia wg kilkupunktowej skali (-/+)

- można próbować odegrać scenki, w jaki sposób omija się przeszkody na swojej drodze

51. JESTEM NIEPOWTARZALNY

Materiały: kartka papieru i ołówek dla każdego

Przebieg: każda osoba otrzymuje kartkę, na której ma opisać siebie. Opis ten ma być taki, żeby nie było wątpliwości, że chodzi o tę, a nie inną osobę. Lepiej jest wymieniać cechy osobowości i własne pomysły na życie, niż pisać o swoich cechach fizycznych. Każda osoba czyta głośno swoją kartkę. Mogą się zdarzyć opisy niezbyt oryginalne, wtedy prowadzący prosi członków grupy, aby pomogli dopełnić obraz tej osoby i znalazły jej cechy szczególne, które różnią ją od innych. W ćwiczeniu chodzi o to, by nikt nie mógł stwierdzić: to tak samo, jak u mnie

Warianty: można takie karty napisać dla innych osób

52. CHODŹCIE TAK JAK JA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy stają w kręgu, pozostawiając dużo miejsca w środku. Jedna z osób wychodzi na środek i spaceruje przez pewien czas tak, jak to robi naturalnie. Inni w tym czasie obserwują ją i starają się opisać jej sposób poruszania się. Ważne, żeby komentarze były konstruktywne i analityczne (np.: twoje ramiona są proste, dłonie masz sztywne). Następnie wszyscy zaczynają chodzić dookoła, starając się naśladować osobę w środku. Warto trochę przerysować różne cechy szczególne ruchu, unikając jednak karyakturowania. Uczestnicy powinni wczuć się w daną osobę, doświadczyć, jak może czuć się ktoś, kto porusza się w taki sposób.

53. ODGRYWANIE RÓL

Materiały: kartki i długopisy

Przebieg: uczestnicy mają napisać na kartkach krótkie charakterystyki różnych zawodów czy ról społecznych. Następnie dzielą się na małe grupy i każda z nich dostaje zestaw opisów. Na ich podstawie grupy układają krótkie scenariusze, dzielą się rolami i odgrywają scenki.

54. GRA W PRZYMIOTNIKI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna z osób opuszcza pokój, pozostałe wybierają jakiś przymiotnik, np. powolny. Kiedy osoba wraca, musi odgadnąć ten przymiotnik, prosząc innych, aby się zachowywali "w ten sposób" (ktoś podaje powoli rękę). Jeśli ktoś nie chce lub nie może tego wykonać, może powiedzieć: nie chcę tego wykonać (mówiąc powoli). Odgadujący wykonuje zadanie tak długo, aż zgadnie albo się podda.

Warianty: prowadzący podaje przymiotniki, np. nerwowy i wszyscy zaczynają się tak właśnie poruszać po pokoju (to dobry sposób na podniesienie aktywności w grupie, wprowadzenie do aktywnych gier lub psychodramy).

55. STEROWANIE ŚLEPCEM

Materiały: opaski na oczy dla połowy członków grupy

Przebieg: uczestnicy łączą się w pary; jedna z osób ma oczy zakryte, a druga daje jej słowne instrukcje, jak i gdzie ma się poruszać. Prowadzący nie może dotykać osoby prowadzonej. "Przewodnik" zmienia szybkość poruszania się. Można ustalić jakiś punkt startu i mety (np. krzesło) oraz ustawić na drodze przeszkody. Po pewnym czasie w parach następuje zmiana.

Warianty: polecenia mogą być dawane za pomocą głosu, ale bez słów, np. jeden dźwięk oznacza: idź, dwa dźwięki: zatrzymaj się. Można wypróbować różne rodzaje dźwięków.

56. POMNIK GRUPY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kole. Jedna osoba wychodzi na środek i przyjmuje charakterystyczną dla siebie pozycję, zastygając w "posąg". Grupanadaje rzeźbie tytuł. Następna osoba dołącza do niej i dodaje swój układ do pierwotnej rzeźby. Grupa nadaje im nowy tytuł. Można kontynuować "rzeźbienie" tak długo, póki nie powstanie pomnik całej grupy.

WARIANTY: rzeźba może poruszać się i wydawać dźwięki.

57. PODOBIEŃSTWA I RÓŻNICE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: praca odbywa się w paach lub w małych zespołach. Można użyć pantomimy lub krótkich improwizacji. Próba przedstawienia i porównania ; ciszy i hałasu, biegania szybkiego i wolnego (tak wolnego, że trudno zauważyć ruch), podniecenia i smutku. Inne pary do porównań:

stary - młody

wysoki - niski

duży (ekspansywny, skstrawertywny) - mały (zahamowany, introwertywny)

sztywny - rozluźniony

bogaty - biedny

przedsiębiorczy - leniwy

Anglik - Franvcuz

małomówny - gaduła

nauczyciel - uczeń

nadęty - przyjaciel

policjant - złodziej

wolny - szybki

bystry - ciamajda

anioł - diabeł

zmotoryzowany - pieszy

58. WPRAWKI PANTOMIMICZNE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy próbują przedstawić sami lub z kimś (jeśli tego wymaga improwizacja) następujące sytuacje:

- przechodzenie przez strumyk po kamieniach

- niesienie tacy ze szklankami pełnymi wody

- chodzenie po oblodzonej drodze

- chodzenie po krawędzi przepaści

- chodzenie po polu minowym w ciemnościach

- wspinanie się na skałę

- otwieranie paczki po kryjomu

- zamykanie jadowitego węża w skrzynce

Można próbować rozwinąć improwizacje:

- rozpakowywanie prezentu

- dekorowanie tortu

- rozbrajanie bomby

- budowanie domku z kart

- rzucanie piłki

- kradzież

- zawiązywanie krawatu

- nawlekanie igły

- wkładanie garnituru z papieru

Uwaga: ćwiczenie wymaga ciszy.

59. LEKTOR

Materiały: gazeta, czasopismo lub książka

Przebieg:

1) prowadzący wybiera fragment z gazety, czasopisma lub książki

2) zadaje uczestnikom role, zgodnie z którymi mają czytać ten fragment

3) każdy czyta zadany fragment bez przygotowania według określonej przez prowadzącego roli

Przykłady ról:

- czytać tak, jak sprawozdawca komentuje ostatnie metry wyścigów konnych

- jak czyta się bajkę małemu dziecku

- jak dygnitarz przemawia na publicznym zebraniu

- jak kaznodzieja prawi kazanie

- jak podejrzliwy policjant coś relacjonuje

60. ROZMOWA W NOWYM JĘZYKU

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy łączą się w pary, a prowadzący zadaje im temat rozmowy i jednocześnie wyjaśnia, że nie wolno używać zrozumiałych słów. Para rozmawia, jakby używała obcego języka, tworząc własne wyrazy i dźwięki. Celem tego ćwiczenia jest rozwinięcie ekspresji z wykluczeniem prawdziwych słów.

Przykłady tematów do rozmów:

- pożycz mi trochę pieniędzy!

- gdzie byłeś ostatniej nocy?

- pędź do domu, ktoś obrabował twoje mieszkanie!

- to była najzabawniejsza sytuacja, jaką widziałem!

- czy widziałeś ten program w telewizji wczoraj wieczorem?

- zostałeś zaproszony na prelekcję i powiesz nam wszystko, co chcemy wiedzieć

Warianty: zamiast dźwięków czy nowych wyrazów można rozmawiać za pomocą liczb.

61. STARA ROZMOWA W NOWYCH SYTUACJACH

Materiały: papier i ołówek

Przebieg: uczestnicy w parach wymyślają konwersację o sześciu zdaniach i zapisują ją na kartce (po 3 zdania każdy). Posługując się tym jako scenariuszem należy wygłosić tę konwersację w różnych sytuacjach:

- jakbyście przechodzili przez Saharę

- jakbyś rozmawiał z człowiekiem pod gilotyną

- jakbyście byli nowożeńcami, którzy właśnie spędzili poślubną noc

- inne wybrane sytuacje

62. PRZYJRZYJ SIĘ UWAŻNIE

Materiały: każdy uczestnik ma przed sobą jakiś zwykły przedmiot: ołówek, długopis itp.

Przebieg: każdy uczestnik bada jakiś mały przedmiot. Ogląda go dokładnie i z bliska. Stara się określić jego wymiary, zadrapania, szczególne znaki. Prowadzący prosi uczestników, aby każdy powtórzył sobie po cichu nazwę przedmiotu: sprawdź, czy nazwa przedmiotu wydaje ci się adekwatna. "Bądź tym przedmiotem", doświadcz tego i postaraj się opisać, co to znaczy. Przedstaw się innym jako ten właśnie przedmiot i opowiedz o "sobie".

63. MAGICZNY BĘBEN

Materiały: bęben (lub coś, co może go zastąpić) i pałeczka

Przebieg: Prowadzący mówi: oto magiczny bęben. Można poruszać się tylko wtedy, kiedy on bije. Uderza w bęben, uczestnicy poruszają się i zastygają w momencie, kiedy bęben przestaje bić. Teraz magiczny bęben ma jeszcze większą moc, a ty nie tylko poruszasz się, kiedy on bije, ale także robisz to w taki sposób, w jaki on każe. Bądź: kolczasty, gwałtowny, gładki, szybki, wolny, stary, młody, roztapiaj się jak ciepłe masło itp.

Warianty: zamiast bębna można użyć pianina lub innego instrumentu. Prowadzący pozwala kolejnym uczestnikom wybijać rytm.

64. MASZYNY I

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jeden z uczestników wychodzi na środek i zaczyna się poruszać jak maszyna. Kolejni uczestnicy dołączają do niego i "ulepszają" maszynę, przyłączając się do ruchu jakiejś osoby, która już jest częścią tej maszyny. Może się to odbywać przy muzyce, można też skonstruować maszynę, której części wydają różne dźwięki.

Warianty:

- cała grupa stanowi jedną maszynę lub tworzy mniejsze mechanizmy złożone z par lub grupek

- prowadzący określa, jaką maszyną ma stać się grupa.

65. MASZYNY II

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący dzieli uczestników na cztero- lub siedmioosobowe grupki. Każda ma za zadanie stworzyć maszynę z poruszającymi się częściami. Należy sprawdzić, czy wszyscy mają swoją rolę: jako część maszyny, jako jej operator albo produkt

Warianty:

- niech maszyny wydają z siebie dźwięki

- można konstruować specjalne maszyny, np.: maszynę śmiechu, szafę grającą, maszynę do robienia kłopotów, maszynę do znieważania, maszynę do przekleństw, maszynę do rozwoju człowieka, maszynę do produkcji radości

- można stworzyć fabrykę używając całej grupy

- można stworzyć maszynę służącą potrzebom danej grupy (np. maszynę pomagającą integrować ludzi)

66. LUSTRA

Materiały: dużo wolnej przestrzeni

Przebieg: uczestnicy stają w kole i obserwują osobę prowadzącą, która bardzo powoli się porusza, najpierw samymi rękami, potem włącza inne części ciała i twarz. Inni poruszają się wraz z nią, zachowując się jak odbicia w lustrze. Prowadzący wykonuje ruchy bardzo wolno, np. podnosi ręce na wysokość oczu licząc do dziesięciu. Na koniec rozmowa o różnicy pomiędzy odczuciami osoby prowadzącej i lustrzanego odbicia.

Warianty:

- ćwiczenie to można wykonywać w parach. Jedna osoba obserwuje oczy partnera i stara się być lustrzanym odbiciem jego twarzy. Odwraca się do niego tyłem, wsłuchuje w jego oddech i naśladuje go, starając się wyczuć moment, kiedy chce się odwrócić, by odzwierciedlić ten ruch. Uczestnicy starają się zachować maksymalną koncentrację. Zamieniają się rolami.

- można także bawić się w lustrzane odbicia dźwięku. Jedna osoba wydaje dźwięk, a druga go "odbija", patrząc uważnie i z bliska na twarz partnera.

67. ORKIESTRA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z uczestników wybiera sobie jakiś sposób wytwarzania dźwięków, odmienny od pozostałych osób. Ważne jest, by dźwięk można było kontrolować i zmieniać jego natężenie. Prowadzący nadaje jakiś dobrze znany rytm lub melodię, a grupa zaczyna ją podchwytywać, mrucząc. Następnie prowadzący prosi kolejne osoby o kontynuację melodii przy użyciu swojego własnego, specyficznego dźwięku. Prowadzący decyduje także, czy każdy "gra" zupełnie samodzielnie, czy też na tle muzyki, którą jest mruczenie pozostałych uczestników. Kiedy już każdy z członków "zagra" osobno, cała grupa zaczyna grać melodię. Prowadzący może pełnić rolę dyrygenta i wyciszać lub wzmacniać poszczególne dźwięki.

Warianty: uczestnicy mogą skomponować własną melodię. Mogą też stworzyć małe grupy, które dopracują się coraz lepszych efektów dźwiękowych.

68. PODAJ DALEJ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący przedstawia pantomimicznie jakiś wymyślony przez siebie przedmiot, np. trzepaczkę do piany i pokazuje, w jaki sposób się go używa. Potem "podaje" go następnej osobie, która przedstawia go w taki sam sposób, następnie wykonuje gest ręką, "wykreślając" ten przedmiot i przedstawia nowy, wyobrażony przez siebie, np. wafel do lodów. Kolejno wszyscy przedstawiają po dwa przedmioty - "darowany" i "własny".

Warianty: kolejne osoby mogą w czasie rundki odtwarzać pantomimicznie wszystkie poprzednie przedmioty, które się dotychczas pojawiły, dodając na końcu swój własny. W tej wersji jest to także gra pamięciowa.

69. PODAJ DŹWIĘK

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy stają w kręgu, obejmują się ramionami, zamykają oczy. Prowadzący rozpoczyna, podając jakiś swój dźwięk (np. mlaskanie językiem, gwizdanie). Następna osoba powtarza ten dźwięk i dodaje swój własny. Można próbować przyspieszać, zwalniać, ściszać, wydawać dźwięki wszyscy naraz itp.

Warianty: można próbować naśladować dźwięki przyrody, np. lasu, morza, zwierząt, kosmosu. Można łączyć wydawanie dźwięków z ruchami, np. dźwięk przy podnoszeniu ręki, dźwięk przy skoku itp.

70. FOTOGRAF I JEGO DZIEŁO

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa dzieli się na fotografów i modeli. Fotografowie ustawiają swoich modeli w charakterystycznych dla nich pozycjach. Prowadzący może ustalić, czym artysta powinien się kierować ukazując osobowość modela na zdjeciu. Model może się przeciwstawiać ustawieniu go w danej pozie.

Warianty: modele mogą decydować, jak chcą się poruszać i w jakich pozach się ustawiać. Mogą też decydować, jakimi osobami chcieliby być lub jakie chcieliby naśladować.

71. PRZECIWIEŃSTWA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy z uczestników odgrywa własną interpretację przeciwstawnych form, np.:

kolczasty - gładki

zły - łagodny

ciężki - lekki

mały - wielki

mały księżyc - duża planeta

Każdy może dodać swoje własne pomysły.

Warianty:

- na dźwięk sześciu uderzeń bębna (klaśnięć) następuje zmiana z interpretacji jednej formy w drugą, przeciwstawną. Można je przedstawić jako zastygłe figury.

- uczestnicy dobierają się w pary i prezentują cechy osobowości odpowiadające parom przeciwieństw; improwizują.

72. PRZYSŁOWIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący dzieli uczestników na mniejsze grupy i każdej grupie zadaje jakieś przysłowie jako temat improwizacji teatralnej. Prowadzący powinien przedyskutować z uczestnikami sposób interpretacji. Interpretacja może być dosłowna lub symboliczna, panotmimiczna lub ze słowami. Przykłady przysłów:

- Lepszy wróbe w garści, niż gołąb na dachu

- Nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło

- Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie

- Kuj żelazo, póki gorące

- Nie wszystko złoto, co się świeci

- Lepiej późno, niż wcale

- Potrzeba matką wynalazków

- Nie chwal dnia przez zachodem słońca

- Uderz w stół, a nożyce się odezwą

- Tonący brzytwy się chwyta

- Lepsza rozwaga niż odwaga

Warianty:

- można próbować wymyślić swoje własne przysłowia i przedstawić je

- można przedstawić przysłowia, które się nie sprawdzają w rzeczywistości

73. PRZYJRZYJ SIĘ I ZAPAMIĘTAJ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dokładnie przyglądają się wszystkim osobom w grupie oraz całemu pomieszczeniu, w którym się znajdują. Jedna osoba wchodzi, a reszta w tym czasie zmienia coś lub kogoś. Wychodzący musi po powrocie zorientować się, co się zmieniło

Warianty:

- można dodać jakiś nowy element

- ćwiczenie można wykonywać w parach. Partnerzy patrzą na siebie uważnie, odwracają się do siebie plecami, zmieniają coś we własnym wyglądzie, a następnie muszą zauważyć zmiany u partnera

74. SYTUACJE DO ODEGRANIA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dzielą się na małe grupy. Każda grupa dostaje do odegrania określoną sytuację, np. "Poczekalnia w szpitalu położniczym", "Zamknięty w windzie między piętrami" itp. Po odegraniu jednej wersji uczestnicy mogą wymienić się rolami i powtórzyć tę samą historię.

Warianty: grupy mogą wymieniać się sytuacjami między sobą. Każda grupa może odegrać tę samą sytuację, zmieniając bohaterów.

75. WYKRYWACZE DŹWIĘKÓW

Materiały: papier i ołówek

Przebieg: prowadzący zaczyna od instrukcji: zamknij oczy i uważnie się wsłuchaj w dźwięki, jakie do ciebie docierają. Jaki jest najbliższy dźwięk, który słyszysz? jaki jest najgłośniejszy? jaki najcichszy? jaki najdalszy? Po takim przygotowaniu prowadzący chodzi cicho po pokoju i produkuje serie różnych dźwięków (około pięciu różnych na początek), np. klapnięcie nożyczkami, szelest przewracanych kartek itp. Kiedy skończy, uczestnicy otwierają oczy i starają się zapisać po kolei wszystkie dźwięki, które słyszeli. Potem sprawdzają listę i rozmawiają o tym doświadczeniu.

76. RZEŹBY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się w pary i ustalają, kto będzie osobą A, a kto B. Osoba A stoi spokojnie, jest zrelaksowana, a osoba B kształtuje ją tak, jakby była z gliny, robiąc z niej posąg.

Instrukcja dla rzeźbiarza:

Kiedy skończysz, przejdź się po sali i oberzyj inne rzeźby. Jeśli uznasz, że chciałbyś co zmienić w którejś - zrób to. Wróć potem do swojej rzeźby i ostatecznie zadecyduj, czy ma pozostać taka, jaka jest, czy też chcesz coś w niej poprawić. Daj jej imię lub tytuł. Podziel się z innymi pomysłami, tytułem i refleksjami na temat swojej rzeźby.

77. TOCZĄCA SIĘ OPOWIEŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy kładą się na plecach, głowami do środka kręgu. Jedna z osób zaczyna opowiadać historię, następna ją kontynuuje. Potrzebne jest stworzenie nastroju odpowiedniego do treści opowiadania.

Warianty: uczestnicy siadają w kręgu, opowiadający chodzi w kole i odgrywa historię, zanim "przekaże ją" dalej.

78. RZEŹBY NA DANY TEMAT

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: używając siebie jako tworzywa, grupa wymyśla różne tematy, które mogą się stać inspiracją do rzeźby grupowej. Pomysły mogą być wzięte z historii, z mitologii, z telewizji, z filmu, z życia rodzinnego, z życia szkolnego, z życia wielkich wynalazców, ze szpitala itp.

Warianty: ćwiczenie wykonuje się w małych grupach. Każda kolejna grupa prezentuje rzeźbę innym grupom. Następnie można rzeźby przekształcić w improwizacje, traktując je jako punkt rozpoczęcia lub zakończenia akcji. Prowadzący określa czas każdej improwizacji.

79. BIURO PODRÓŻY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dzielą się na grupy 3-4-osobowe. Rozdzielają role urzędników w biurze podróży i interesantów. Dokładnie określają role, ustalając wiek, płeć, rodzaj problemów oraz typy interantów i urzędników. Następnie grupy inscenizują sytuację w biurze podróży; może to być podróż w czasie, w kosmos itp.

Warianty: ćwiczenie to można wykonywać w całej grupie

80. ZACZAROWANY STAW

Materiały: opaska na oczy

Przebieg: osoba z zasłoniętymi oczami stoi w środku. Wszyscy pozostali poruszają się dookoła niej do momentu, kiedy osoba w środku powie: zaczarowany staw. Wtedy ona sama zaczyna się poruszać wśród nieruchomych postaci i dotyka twarzy pierwszej napotkanej osoby, zgadując, kto to jest. Jeśli odgadnie, zdejmuje opaskę z oczu. Jeśli nie, próbuje od nowa.

Warianty: osoba w środku poszukuje wybranej przez siebie osoby (np. mówi: chciałbym znaleźć Piotrka). Gdy się porusza, pozostali mogą wydawać jakieś dźwięki lub nucić melodię.

81. SIŁA PERSWAZJI

Materiały: różne nagrody, np. tabliczka czekolady, dla co piątej osoby

Przebieg: uczestnicy wybierają trzech sędziów. Dają im czas na stworzenie systemu oceny. Każdy z uczestników staje po kolei przed komisją i stara się ją przekonać, że to on właśnie powinien otrzymać nagrodę. Punkty należy przyznawać za oryginalność argumentów i siłę przekonywania.

82. SKRZYNKA SKARBÓW

Materiały: 4-5 wybranych przedmiotów

Przebieg: prowadzący pokazuje grupie kolejne przedmioty. Uczestnicy omawiają, w jaki sposób dany przedmiot jest używany i jakie inne mógłby mieć zastosowanie. Można demonstrować sposoby użycia tego przedmiotu. W dalszym ciągu grupa dzieli się na małe podgrupy i otrzymawszy jeden przedmiot układa do niego inscenizację, które może potem być zaprezentowana innym. Przykłady skarbów: kij do szczotki, kawałek materiału, plastikowy pierścionek, klucz, stare radio, chusteczka do nosa, pusta kaseta po filmie

Warianty: grupa organizuje aukcję tych przedmiotów

83. CO ODCZUWASZ PRZY DOTYKU?

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy proszeni są o skoncentrowanie się wyłącznie na doznaniach dotykowych. Poszczególne osoby lub małe grupy są proszone o wyszukanie w swoim otoczeniu powierzchni o specyficznej fakturze, np.:

szorstkiej - lepkiej - delikatnej - gładkiej - piaszczystej - jedwabnej - ostrej - surowej - podrapanej - zimnej - miękkiej - twardej - chłodnej - mokrej - kolczastej - kruchej - suchej - gąbczastej - gorącej - mocnej

Grupa może zaproponować własne określenia lub kategorie. Należy potem omówić, dlaczego dane przedmioty zostały zakwalifikowane do takiej, a nie innej kategorii.

Warianty:

- można porównać powierzchnie znajdujące się na zewnątrz i wewnątrz budynku

- można porównać swoje wrażenia z badania powierzchni z otwartymi i zamkniętymi oczami

84. CO SŁYSZYSZ?

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy mają zamknięte oczy i leżą na podłodze lub siedzą po turecku. Prowadzący prosi o absolutną ciszę i podkreśla, że nie wolno kontaktować się ze sobą przez określony czas. W tym czasie każda z osób wsłuchuje się uważnie w każdy najdrobniejszy dźwięk, jaki słyszy i stara się go zapamiętać (licząc wszystkie usłyszane dźwięki). Na zakończenie uczestnicy spisują wszystkie dźwięki, które usłyszeli - można to robić indywidualnie lub całą grupą. Prowadzący prosi o określenie, jakie dźwięki są dobrze słyszalne, które brzmią przyjemnie, a które nie itd.

Warianty: można porównać dźwięki pochodzące z wnętrza pokoju z dźwiękami dochodzącymi z zewnątrz.

85. CO WIDZISZ?

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy proszeni są o dokładne obserwowanie rzeczy, na które patrzą. Poszczególne osoby lub małe grupy proszone są o wyszukanie wzrokiem obiektów należących do kategorii:

daleki - bliski

olbrzymi - malutki

czerwony, niebieski, żółty - różne odcienie

kolorowy - bezbarwny

pionowy - poziomy

prosty - okrągły

błyszczący - matowy

równy - nierówny

delikatny - mocny

jasny - ciemny

naturalny - sztuczny

wzorzysty - gładki

interesujący - nudny

Grupa może wymyślać nowe, inne kategorie. Potem warto się zastanowić, dlaczego dane przedmioty zostały zakwalifikowane do tej, a nie innej kategorii.

Warianty: można porównać ilość przedmiotów należących do określonej kategorii wewnątrz i na zewnątrz budynku.

GRY PODNOSZĄCE ENERIGĘ GRUPY - ZABAWY RUCHOWE

1. ZWARIOWANE DNI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

A. Kot i dzieci myszy.

Uczestnicy ustawiają się w pary jeden naprzeciw drugiego i rozciągają się dookoła pokoju. Dwie osoby - kot i mysz - gonią się pomiędzy pozostałymi parami. Mysz może uciec kotu poprzez wskoczenie na plecy jakiemuś członkowi grupy. Osoba ta staje się wtedy myszą w swojej parze. Jeżeli kot złapie mysz, zamieniają się rolami. W dużej grupie jednocześnie może się gonić więcej niż jedna para kota i myszy.

B. Ogon smoka.

Smok goni wszystkich członków grupy. Jeśli ktoś zostanie złapany, staje za smokiem, łapie go za ramiona i teraz oboje kontynuują łapanie. Zabawa trwa, dopóki smok nie złapie wszystkich osób i nie włączy ich do swojego ogona.

C. Ślepcy.

Wszyscy dobierają się w pary. W każdej parze jedna osoba ma zawiązane oczy. Parom nie wolno się rozdzielać. Jedna para to "oni" i ich zadanie polega na złapaniu jak największej ilości pozostałych par. Złapana para odchodzi na bok.

2. WYŚCIG SZNUROWADEŁ

Materiały: jeden sznurowany but na drużynę

Przebieg: drużyny ustawiają się gęsiego. Pierwsza osoba biegnie na koniec z butem w ręce i sznurówką w drugiej, siada, zasznurowuje but, wraca i wręcza zasznurowany but następnej osobie, która musi biec na koniec, rozsznurować, przebiec z powrotem, wręczyć następnej osobie itd. Wygrywa drużyna, która pierwsza skończy.

3. KRĄG

Materiały: jeden but

Przebieg: grupa staje w kręgu i podaje sobie but bez używania rąk (nie może upaść). Można to robić w określonym czasie.

4. POCIĄGI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy ustawiają się trójkami, stając jeden za drugim - w ten sposób tworzą "pociągi". Pierwsza osoba w każdym "pociągu" jest "buforem" - zamyka oczy i wyciąga ręce do przodu, druga jest "lokomotywą" i chwyta pierwszą za biodra lub ramiona, zamyka oczy. Trzecia osoba to "maszynista", trzyma drugą osobę i ma (jako jedyny w "pociągu") otwarte oczy. Przy pomocy rąk kieruje ruchem swojego "pociągu". Nie wolno nic mówić. "Pociągi" mogą poruszać się z różną prędkością. Po kilku minutach jazdy następuje zmiana ról w zespołach. Zmiany są trzy, tak aby każdy mógł się spróbować w każdej roli.

5. WYŚCIGI BUTÓW

Materiały: po jednym bucie dla każdej drużyny

Przebieg: uczestnicy dzielą się na dwie kilkuosobowe drużyny. Każda drużyna ustawia się gęsiego. Na dany znak pierwsza osoba w rzędzie biegnie na koniec, niosąc but i wraca, przekazując go następnej osobie. Trudność polega na tym, że za każdym razem but ma być niesiony na innej części ciała.

6. STERTA BUTÓW

Materiały: wszystkie buty

Przebieg: uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Wszyscy zdejmują swoje buty i układają je na dwie oddzielne sterty oddalone od siebie tak bardzo, jak to jest możliwe. Każdy zespół ustawia się gęsiego przed stertą butów zespołu przeciwnego. Zespoły podkradają się do sterty przeciwnika i mają dwie minuty na pozawiązywanie wszystkich sznurowadeł razem lub wyrzuenie butów poza wyznaczone granice (lub obie czynności razem) i powrót na swoje miejsce. Po dwóch minutach na sygnał wszyscy rzucają się do szukania swoich butów. Wygrywa drużyna, której uczestnikom jako pierwszym uda się odnaleźć wszystkie buty, założyć je i usiąść.

Warianty: można część tej zabawy przeprowadzić z zamkniętymi oczami.

7. POCIĄG

Materiały: krzesła lub materace

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu, osoba prowadząca staje w środku. Osoba prowadząca porusza się po okręgu, naśladując jakiś środek lokomocji, np. samochód, pociąg, statek itp. Zatrzymuje się przed kilkoma osobami, daje im znak i one ruszają za nim, naśladując ten sam pojazd. Kiedy w ruchu jest już 6-10 uczestników, osoba prowadząca woła: zmiana i wszyscy włącznie z nią starają się usiąść na krzesłach. Ten, kto zostaje bez krzesła, zaczyna zabawę od początku naśladując inny pojazd.

8. ŚLEPCY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu i każdy otrzymuje numer. Jedna lub więcej osób zostaje "ślepcami" i stają pośrodku pokoju z zawiązanymi oczami. "Ślepiec" wywołuje dwa dowolne numery. Osoby, które mają te numery, wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a "ślepiec" próbuje ich dotknąć. Osoba dotknięta staje na miejscu "ślepca" i przejmuje jego zadanie. Ważne jest, aby zabawa przebiegała w szybkim tempie. Uczestnicy zachowują ten sam numer przez cały czas trwania zabawy.

9. UDERZENIE W KOLANO

Materiały: krzesła lub materace

Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach lub materacach, w środku stoi jedno krzesło dla osoby prowadzącej. Osoba prowadząca zwija luźno papier, chodzi wokół kręgu i delikatnie uderza jakąś osobę w kolano, wraca do krzesła, zostawia na nim papier, biegnie do uderzonej osoby i wraca na swoje krzesło. Celem uderzonej osoby jest schwycić papier i dotknąć osobę prowadzącą, zanim usiądzie ona na swoim krześle. Jeśli jej się to uda, zajmuje miejsce w środku koła i zabawa toczy się dalej; jeśli nie, zabawę kontynuuje pierwsza osoba.

10. WĄŻ W TRAWIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedna osoba kładzie się na ziemi - jest "wężem". Reszta osób dotyka go jednym palcem. Kiedy osoba prowadząca zawoła: wąż w trawie, wszyscy uciekają starając się, aby nie dotknął ich "wąż". "Wąż" może poruszać się przy pomocy rąk i nóg i tylko rękami i nogami może dotykać innych. Gra trwa, dopóki wszyscy nie zostaną złapani. Ostatni złapany staje się w następnej zabawie "wężem".

11. TOCZĄCY SIĘ LUDZIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy kładą się na podłodze jeden obok drugiego (twarzą do podłogi) bardzo blisko siebie. Pierwsza osoba wtacza się na osobę leżącą obok niej i toczy się po plecach wszystkich leżących aż do końca. Zajmuje miejsce za ostatnią osobą. Gdy jest w połowie drogi, następna osoba robi to samo. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy przetoczą się po wszystkich.

12. CZAROWNICA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: zabawa odbywa się w ciemnym, pustym pokoju. Uczestnicy stoją w kole z rękami założonymi do tyłu. Osoba prowadząca idzie na zewnątrz kręgu i delikatnie dotyka ręki jednej osoby, która staje się "czarownicą". Osoba prowadząca poleca rozpierzchnięcie się kręgu. Ponieważ nikt nie wie, kto jest "czarownicą", uczestnicy polują jeden na drugiego udając, że są "czarownikami", ale tylko prawdziwa "czarownica" może poprzez uściśnięcie ręki zamienić kogoś innego również w "czarownicę", zwiększając tym samym ich liczbę. Zabawa trwa, dopóki nie zostanie tylko jedna "nie-czarownica".

13. LUDZIE DO LUDZI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy dobierają się w pary. Osoba, która nie ma pary, kontroluje wykonanie i kieruje pracą zabawy mówiąc np.: nos do nosa lub plecy do pleców, czy ręka do nogi itp. Kiedy mówi: ludzie do ludzi, każdy zmienia partnera (łącznie z osobą wydającą polecenia). Osoba, która zostanie bez pary, prowadzi zabawę dalej.

14. KRZESŁO ELEKTRYCZNE

Materiały: jedno krzesło lub lepiej materac

Przebieg: jest to zabawa dla dużej grupy. Wszyscy ustawiają się w kręgu i biorą za ręce, w środku jest "elektryczne krzesło". Zadanie polega na tym, aby zmusić sąsiadów do dotknięcia krzesła (nie wolno puszczać ich rąk). Ten, kto dotknie krzesła, odpada z gry i opuszcza krąg. Krąg robi się coraz mniejszy. Wygrywa ten, kto zostanie ostatni.

Warianty: można grać z zamkniętymi oczami, plecami do środka

15. FALE NA OCEANIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: wszyscy siedzą na krzesłach w kręgu. Dwa krzesła są puste. Jedna osoba stoi w środku. Kiedy prowadzący mówi: fale w lewo, wszyscy przesuwają się w lewo na krzesłach, patrząc jednocześnie do środka koła i utrzymując pozycję siedzącą (gdy mówi: w prawo - przesuwają się w prawo). Osoba ze środka próbuje zająć wolne krzesło. Jeśli jej się to uda, osoba z jej prawej strony zajmuje miejsce w środku koła i zabawa toczy się dalej. Osoba prowadząca w dowolnym momencie przerywa przemieszczanie się, mówiąc: stop lub zmieniając kierunek.

16. ŻÓŁW

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: celem jest przejącie pokoju na czworakach. Każda osoba dostaje nurmer 1, 2 lub 3 i gdy dany numer jest wywoływany, przesuwa się wzdłuż jednej ściany, aż znajdzie się z drugiej strony pokoju.

Warianty: na drodze mogą być różne przeszkody.

17. MORDERCA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy stają w kręgu, jedna osoba wchodzi do środka. Wszyscy zamykają oczy, a osoba prowadząca chodzi po obwodzie koła i dotknięciem wyznacza "mordercę", po czym wraca na swoje miejsce i prosi o otwarcie oczu. "Morderca" zabija swoje ofiary mrugnięciem oka. Osoba, która zauważy takie mrugnięcie w swoim kierunku, liczy po cichu do pięciu i przykuca - "nie żyje". Osoba w środku ma zgadnąć, kto jest "mordercą", zanim wszyscy zostaną wyeliminowani. Jeśli jej się to uda, "morderca" wchodzi na jej miejsce do środka koła i zabawa zaczyna się od nowa.

18. KTO PO KIM?

Materiały: krzesła w ilości odpowiedniej do liczby uczestników

Przebieg: uczestnicy ustawiają krąg z krzeseł i siadają na nich twarzami, zwracając się na zewnątrz koła (nikt nikogo nie widzi). Zabawa polega na powtarzaniu dokładnych dat urodzenia (dzień, miesiąc, rok) każdego z uczestników w porządku od najstarszego na najmłodszego. Nie wolno porozumiewać się między sobą z żaden sposób. Można jedynie mówić daty urodzenia. Prowadzący zabawę pilnuje właściwej chronologii dat.

19. KTO NAJWYŻSZY?

Materiały: krzesła w ilości odpowiedniej do liczby uczestników

Przebieg: ustawiamy krzesła w bardzo ciasnym kręgu, każdy staje na swoim krześle. Osoba prowadząca wskazując na jedno krzesło wyznacza umowny poczatek kręgu. Zadanie polega na ty, aby wszyscy uczestnicy ustawili się na krzesłach według wzrostu, tzn. od najmniejszego do największego. Wolno przemieszczać się tylko po krzesłach, nie wolno dotykać podłogi.

20. DZIKIE KONIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: dwie osoby klękają na podłodze (klęk prosty, podparty) bardzo blisko obok siebie z głowami zwróconymi w przeciwnych kierunkach. Jedna osoba wchodzi na ich plecy - jedna noga na wysokości krzyża pierwszej klęczącej osoby, druga noga - na drugiej. Po bokach stają dwie osoby ubezpieczające i chwytają ją mocno za przeguby rąk. Na znak osoby klęczącej zaczynają się wyginać i kręcić (nie ruszając się z miejsca), a osoba stojąca na nich próbuje utrzymać równowagę, balansując na ich plecach.

21. KTO SZYBCIEJ?

Materiały: but

Przebieg:

1) wszyscy siadają w kręgu z jedną osobą w środku

2) osoba w środku podrzuca but do góry i jednocześnie wymienia dwie osoby z kręgu, opisując jakieś ich cechy wyglądu, np.: dziewczyna w czerwonej spódnicy i chłopak w zielonych butach

3) opisywane osoby biegną do środka i starają się złapać but. Ta, która złapie, zostaje w środku i kontynuuje zabawę.

Warianty: można wykrzykiwać imiona.

22. OGON SMOKA

Materiały: chustka do nosa lub inny kolorowy skrawek materiału

Przebieg: uczestnicy formują dwa "smoki" w ten sposób, że stają jeden za drugim i łapią się za ramiona. Ostatnia osoba w każdym rzędzie ma przyczepioną z tyłu chusteczkę (np. wsuniętą za pasek - nie przypinać agrafką) - to "ogon smoka". Zadanie polega na tym, żeby urwać "ogon" innemu "smokowi" i jednocześnie chronić własny.

Warianty: "smoków" może być więcej; każdy "smok" może starać się złapać swój własny "ogon".

23. OŚMIORNICA

Materiały: dwa znaki graniczne, piłka

Przebieg: narysuj dwie linie graniczne wzdłuż pokoju oddalone od siebie o parę metrów. Uczestnicy są bezpieczni poza nimi. Jedna osoba staje w środku i woła: bieg. Zadaniem pozostałych jest przebiec w poprzek wyznaczonego pola i nie dać się złapać. "Ośmiornica" w środku ma piłkę i rzuca nią w osoby przebiegające, żeby je złapać. Osoba uderzona piłką zatrzymuje się w miejscu i staje się ramieniem "ośmiornicy". Nie wolno jej się ruszać z miejsca, ale swoimi wyciągniętymi ramionami łapie inne przebiegające osoby. Każda osoba dotknięta również staje się ramieniem "ośmiornicy". Zabawa trwa tak długo, dopóki są jeszcze wolne osoby przebiegające. Ostatnia złapana osoba staje się "ośmiornicą" w następnej zabawie: rozpoczyna ją, stając w środku i wołając: bieg.

24. ŚWINIA, WILK I FARMER

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które stają naprzeciw siebie. Są trzy możliwości wyboru - "świnia", "wilk" lub "farmer". "Świnia" łapie "wilka", "wilk" "farmera", a "farmer" "świnię". Każdy członek grupy decyduje, kim chce być i gdy decyzje te zostaną podjęte, grupy znowu zwracają się do siebie twarzami. Są trzy znaki dla trzech postaci: "świnia" trzyma oba palce wskazujące po obu stronach głowy wzniesione do góry, "wilk" pokazuje swoje ostre pazury, "farmer" wykonuje ruchy kopania. Oba zespoły poruszają się między sobą i odgrywają swoje role. Na znak osoby prowadzącej przez 5 sekund można łapać członków grupy przeciwnej zgodnie z powyższą instrukcją. Zabawa przebiega na punkty. Każda złapana osoba to jeden punkt. Wygrywa drużyna, która uzbiera więcej punktów.

25. OPUSZKI PALCÓW

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: członkowie grupy stają w kręgu na odległość ramion. Oczy mają zamknięte. Wszyscy podnoszą ręce w bok i dotykają się lekko opuszkami palców. Osoba prowadząca podaje instrukcję: za chwilę przekażę osobie obok delikatny impuls - dotknięcie; przekazujcie je sobie kolejno tak, aby powróciło do mnie z drugiej strony. Impuls może być przekazywany wielokrotnie i w różnych kierunkach; można to zrobić w różnych pozycjach.

26. KŁĘBOWISKO

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy leżą płasko na brzuchu z zamkniętymi oczami. Wszyscy jednocześnie na dany znak czołgają się do środka, gdzie się spotykają. Czołagają się dalej po sobie, aż utworzą skłębioną piramidę. Wtedy wszyscy otwierają oczy.

Warianty: zamiast czołgać się, można posuwać się do centrum na siedząco, w kucki, chodząc itp.

27. STONOGA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) uczestnicy ustawiają się w kręgu w formie kolejki z prawym ramieniem zwróconym do środka

2) zacieśniają krąg tak, żeby stykać się z osobą stojącą przed i za sobą

3) łapią w talii osobę stojącą przed sobą

4) zginają kolana do momentu, w którym czują, że opierają się na kolanach osoby za sobą. Wszyscy robią to jednocześnie

5) jeśli to się uda (rzadko za pierwszym razem) - to cała grupa podtrzymuje się nawzajem i każda osoba siedzi na kolanach tego, kto jest za nią

UWAGA: może to się udać tylko wtedy, gdy w trakcie ćwiczenia kształt kręgu się nie zmienia. Łatwiej wykonać ćwiczenie, kiedy grupa jest minimalnie pochylona do środka. Najlepiej udaje się to z grupą ponad 25-osobową.

Warianty: po ustawieniu i ustabilizowaniu kręgu można:

1) lekko pochylić się do środka i podnieść lewą nogę

2) równocześnie podnieść ręce

3) próbować razem kroczyć (bardzo trudne)

28. KOGO BRAKUJE?

Materiały: małe nagrody, np. cukierki

Przebieg: grupa siedzi rozproszona po całym pokoju. Osoba A wychodzi. W tym samym czasie uczestnicy zmieniają swoje miejsca i jedna osoba (B) chowa się. Osoba A wraca i w ciągu 30 sekund musi zgadnąć, kogo nie ma. Jeśli zgadnie - dostaje nagrodę, jeśli nie - dostaje ją B.

Warianty: można wymyślić jakąć karę za nieodgadnięcie

29. PODAJ SWÓJ RUCH

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu. Pierwsza osoba wstaje i wykonuje jakiś prosty ruch, np. kręci palcem. Kolejny uczestnik gry powtarza po niej ten ruch i dodaje następny, np. tupanie nogą. Każda osoba dodaje następny element. Gra odbywa się bez słów, jeśli ktoś opuści jakiś ruch lub coś powie - wypada z gry.

30. INDIAŃSKIE ZNAKI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kole. Każdy wybiera sobie indiańskie imię i niewerbalny znak, który go wywyższa (np. "Padający Deszcz" - palce drgające w powietrzu; "Śpiące Dziecko" - zamyka oczy i kołysze się jak dziecko). Dalszy ciąg odbywa się bez słów. Ktoś zaczyna: pokazuje swój znak i znak innego uczestnika. Ten, którego znak został pokazany, musi natychmiast odpowiedzieć, pokazując swój znak oraz znak następnej osoby. Jeśli ktoś nie odpowie od razu - wypada z gry. Gra musi toczyć się bardzo szybko. Kiedy zostaną tylko dwie osoby, starają się nawzajem wykluczyć z tej gry.

Warianty: można krzyknąć głośno imię w trakcie pokazywania znaku. Można też rzucić coś w kierunku osoby, której znak się pokazuje albo pokazywać tylko znak innej osoby, pomijając własny.

31. KTO ZACZĄŁ TEN RUCH?

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy stają w kole. Jedna z osób (A) opuszcza na chwilę pokój. Pozostali wybierają osobę B, która zaczyna się poruszać w jakiś określony sposób (np. klaszcząc, tupiąc, machając ręką itp.). Pozostali naśladują ją, ale zmieniają ten ruch w pewien sposób i udają, że na nią nie patrzą. Osoba A ma zgadnąć, kim jest osoba B.

Warianty: uczestnicy zamykają oczy i zamiast ruchem posługują się dźwiękiem; naśladują w sposób zmieniony dźwięk, który wydaje osoba B.

32. PLĄTANINA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: cała grupa trzyma się za ręce, tworząc łańcuch. Pierwsza osoba prowadzi ten łańcuch, przechodząc pomiędzy nogami, pod ramionami itp. Należy uważać, żeby nie rozerwać łańcucha, poruszać się powoli - robić to delikatnie. Kiedy grupa jest tak zaplątana, że nie może się ruszyć, jedna osoba stara się ją rozplątać, dając słowne polecenia, bez dotykania łańcucha.

33. KÓŁKO I KRZYŻYK

Materiały: 9 krzeseł i miejsce do biegania

Przebieg: uczestnicy ustawiają się w pokoju trzy rzędy po trzy krzesła w odległości ok. pół metra każde. Dzielą się na grupę "kółek" i grupę "krzyżyków" i ustawiają w dwóch rzędach naprzeciwko siebie. Kiedy prowadzący woła: kółko - jedna z osób z tej grupy biegnie i zajmuje któreś krzesło, trzymając ręce złożone nad głową tak, by tworzyły koło. Biegnący musi usiąść na krześle, zanim prowadzący odliczy powoli do pięciu. Kiedy prowadzący woła: krzyżyk - osoba z grupy "krzyżyków" biegnie i siada na krześle z rękami skrzyżowanymi na piersi. Prowadzący po kolei woła "kółka" i "krzyżyki", dopóki któryś z zespołów nie wygra (zasady te same co w grze w "kółko i krzyżyk"). Zabawę można powtórzyć kilka razy, zaczynając od przegranego zespołu. Można też zapisywać wyniki.

34. ŁĄCZENIE W GRUPY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy rozchodzą się po sali. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np.: pięć), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z pięciu osób, chwytając się za ręce. Jeśli ilość ludzi w grupie nie dzieli się przez pięć i zostaną jakieś osoby - niech też utworzą ze sobą krąg. Kiedy grupy są gotowe, prowadzący wypowiada następne liczby (np.: dwa lub dwadzieścia pięć) i uczestnicy łączą się w nowe grupy. Grupy mają być mieszane: chłopcy i dziewczęta, nauczyciele i uczniowie razem itd.

Warianty: można to robić:

- z zamkniętymi oczami

- w całkowitej ciszy

- bardzo powoli

- tak głośno, jak to tylko możliwe

- według różnych określeń, np. po dziecinnemu, jakby się było rozdrażnionym itp.

Warto na końcu omówić to ćwiczenie: czym kierowałeś się, łącząc się w takie, a nie inne grupy.

35. SZYMON MÓWI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każda grupa wybiera sobie prowadzącego, "Szymona", którego uczestnicy będą naśladowali. Przed każdą czynnością wybrana osoba rozpoczyna zdanie od słów: Szymon mówi wam - np. połóżcie się na głowie. Jeśli prowadzący wykona czynność bez słów: Szymon mówi wam - nikomu nie wolno go naśladować. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry. Należy to robić coraz szybciej.

Warianty:

- można zmianiać prowadzących

- można wymyślać utrudnienia

GRY DLA GRUP ZAAWANSOWANYCH

1. DEFORMACJE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każda osoba w kręgu po kolei opisuje jakąś swoją deformację, ułomności, np. zbyt długa szyja, znamię na policzku, garbaty nos, piegi itp. Po całej rundzie następują informacje zwrotne; ważne jest, aby ludzie mówili to, co faktycznie czują, a nie to, co według nich powinni mówić w takich sytuacjach. Ta gra może mieć zastosowanie w grupie, w której wypracowano wysoki poziom zaufania. Jest to rodzaj gry w "otwarte karty". Ludzie muszą mówić o sobie tylko w pierwszej rundzie. Jeśli grupa zgodzi się na tę zabawę, jest to duży sukces osoby prowadzącej. Informacje zwrotne często pokazują, że to, co ludzie sami uważają za swą ułomność, przez innych najczęściej nie jest dostrzegane.

2. ŁAŃCUCH

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy ustawiają się w dwóch szeregach twarzami do siebie, na odległość wyciągniętej ręki. Jedna osoba kładzie się na podłodze. Uczestnicy podnoszą ją ponad głowy i powoli przesuwają do przodu, do początku łańcucha. Na zakończenie opuszczają ją i kładą na podłodze. Najlepiej, gdy osoba ta jest zrelaksowana i ma zamknięte oczy.

3. SABOTAŻ

Materiały: karty z napisanymi literami A, B, C, D.

Przebieg:

1) osoba prowadząca tasuje i rozdaje karty uczestnikom. W ten sposób tworzą się małe grupy (każda składa się z osób oznaczonych A, B, C i D)

2) C i D wspólnie decydują (w każdej małej grupie) o sposobie, w jaki utworzą zmowę przeciwko A grając określone role, np. C - matka, D - córka, A - ojciec, który jest wykluczony z rodziny

3) podczas gdy C i D dogadują się, A opowiada B, jakie stosuje w swoim życiu rodzinnym metody podtrzymujące związek, wspierające go

4) C i D informują A, jaki jest scenariusz scenki i zaczynają grać swoje role

5) zadaniem A jest zachowywać się asertywnie w sytuacji, gdy C i D chcą go wykluczyć ze wzajemnych relacji

6) zadaniem C i D jest podtrzymywanie wzajemnego związku i sabotowanie działań A

7) zadaniem B jest podtrzymywanie A i dawanie mu rad

Warianty: można dowolnie zamieniać się rolami tak, aby każdy uczestnik mógł wystąpić w każdej z ról; każda scenka powinna być omówiona w małej grupie.

4. OKNO

Materiały: ołówki, papier, model "okna"

Przebieg: wszyscy uczestnicy rysują sobie "okna" według wzoru, wpisując w poszczególne części po kilka własnych przykładów. Grupa dyskutuje nad zawartością poszczególnych części, nad przykładami. Grupa może wybrać, którą z części okna chce się zająć szczególnie dokładnie. To przepracowanie może się odbywać przy pomocy wytworów plastycznych, dyskusji, psychodramy, rozmowy w parach. Część trzecia jest dobrym źródłem informacji zwrotnych, może być wypełniona z pomocą całej grupy.

1. Rzeczy, które inni o mnie wiedzą, np. moje imię, kolor oczu, wygląd zewnętrzny.

2. Rzeczy, które ja o sobie wiem, a inni nie wiedzą, np. moje marzenia, lęki

3. Rzeczy, które inni o mnie wiedzą, a ja nie, np. jak wyglądają moje plecy, gdy idę.

4. Rzeczy, których nie wiem ani ja, ani inni o mnie, np. moje życie za 10 lat

/to było w czterech okienkach/

5. KRZESŁA

Materiały: dwa krzesła

Przebieg: osoba prowadząca przedstawia reguły gry i prosi o 2 ochotników. Ich zadaniem jest zorientowanie się, jak grupa ich ocenia: powinni być ochotnikami, czy nie. Dwa krzesła będą służyły do oznaczenia głosów grupy. Członkowie grupy będą odpowiadali na pytania, stając za krzesłami, na których siedzą ochotnicy. Przykłady pytań:

- czyj głos wydaje się mocniejszy?

- czyj głos zwykle wygrywa?

- czyj głos budzi większe zaufanie?

- czyj głos jest apodyktyczny?

- czyj głos jest bardziej rozważny?

UWAGA: gra ta wymaga sporego zaawansowania grupy w jej rozwoju i dużego stopnia zaufania.

6. ROZLUŹNIANIE KARKU

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczesnicy dobierają się w pary. Jedna osoba leży na plecach na podłodze. Druga osoba bierze w dłonie jej głowę i powoli obraca raz w lewo, raz w prawo. Leżący ma rozluźnić mięśnie karku i całkowicie "powierzyć" swoją głowę osobie poruszającej nią. Musi czuć oparcie i pewność w dłoniach partnera (to bardzo trudne).

7. HIERARCHIA WARTOŚCI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa lub osoba prowadząca decyduje, co będzie poddawane ocenie. Może to być:

staranność - niestaranność

zapał do szkoły - niechęć do szkoły

smakoszostwo - niewybredność w jedzeniu

skąpstwo - rozrzutność

zapalony oglądacz TV - osoba nigdy nie oglądająca TV

osoba nie potrzebująca przyjaciół - potrzebująca dużego grona przyjaciół

osoba podejmująca decyzje - unikająca podejmowania decyzji

osoba kłótliwa - zgodna

konfrmista - indywidualista

itp.

Jedną stronę pokoju zajmują osoby opowiadające się za ekstremalnym punktem widzenia z jednej strony (np. skąpstwo), a drugą osoby reprezentujące skrajnie odmienne stanowisko (rozrzutność). Każdy zajmuje określone miejsce na sali zgodnie ze swoim punktem widzenia na daną wartość. Można również zajmować miejsce pośrodku. Te deklaracje są punktem wyjścia do późniejszej dyskusji. Nie wolno krytykować niczyjego wyboru.

Warianty:

- uczestnicy zajmują pozycje zgodne z tym, jak chcieliby, żeby było, a nie jak jest faktycznie

- strony prowadzą dyskusję: dlaczego to właśnie my mamy rację

8. TAJNY BAR

Materiały: jedno krzesło

Przebieg: krzesło stoi przed grupą. Może na nim usiąść każdy i porozmawiać z grupą. Wskazane jest, aby pierwszy usiadł na nim prowadzący grupę i wprowadził grupę do gry, mówiąc o sobie.

To zadanie jest bardzo ważne i może prowadzić do podobnych celów, jak psychodramy. Można je realizować, gdy do dyspozycji jest więcej niż 60 minut. Pomaga przy rozwiązywaniu problemów.

9. BALONY

Materiały: po jednym balonie dla każdego uczestnika

Przebieg: każdy uczestnik nadmuchuje swój balon i przywiązuje go do kostki u nogi. Zadanie polega na tym, aby stanąć na balonie innej osoby i jednocześnie nie pozwolić na zniszczenie swojego. Zabawa trwa, dopóki nie pękną wszystkie balony. Omówienie zabawy powinno uwzględniać odczucia uczestników związane z niszczeniem ich własności i wchodzeniem na ich terytorium psychologiczne.

10. AUKCJA

Materiały: kartki papieru i ołówki

Przebieg: osoba prowadząca ma zestaw kartek - każda z niech zawiera jakieś pojęcia. Wszystkie pojęcia zostają przeczytane i każde z nich trafia na aukcję. Każdy uczestnik ma 100 punktów do przyznania i nie może tej wartości przekroczyć. Po skończonej aukcji osoby, w posiadaniu których znalazły się kartki, wyjaśniają dlaczego właśnie te pojęcia kupiły, dlaczego są one dla nich takie ważne, jak one wpływają na ich życie. Ktoś powinien podczas aukcji notować, za ile punktów zostały sprzedane poszczególne pojęcia. Lista pojęć:

małe dziecko

opiekunka do dziecka

palacz papierosów

film w telewizji

gazeta

rodzice

szkoła

bracia

siostry

klub młodzieżowy

wakacje

plotkarki

krój ubrania

wypoczynek młodych

urząd miejski

zakupy

lekarz

psy

pogoda

kieszonkowe

szkolne jedzenie

sport

koty

praca domowa

książki

nauczyciele

dziadkowie

zanieczyszczenia

wandalizm

szkoła tańca

etiuda teatralna

dentysta

przemoc

telewizja

policja

11. SCHRON PRZECIWLOTNICZY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa dzieli się na zespoły 8-10-osobowe. Każdy członek grupy wybiera sobie rolę (zawód lub profesję), np. lekarz, nauczyciel, pilot, matka, gospodyni domowa itp. Te role należy napisać na karteczkach i przypiąć do ubrania. Zespoły zostają poiformowane, że znajdują się w schronach przeciwlotniczych po ataku bomby atomowej. Każdy schron jest wystarczająco duży, powietrza jest także wystarczająca ilość, ale pożywienia jest tylko dla 6 osób, dlatego należy niektórych się pozbyć. Każdy zespół ma zadecydować, kto i dlaczego powinien przeżyć. Decyzja zespołu musi dotyczyć tego, kto zostaje, a kto opuszcza schron (samobójstwa i morderstwa nie wchodzą w grę). Czas podjęcia decyzji jest ograniczony. Ćwiczenie kończy wspólna rozmowa o tym, w jaki sposób poszczególne zespoły podejmowały decyzje, kto był aktywny, a kto bierny, jak wszyscy czuli się w swoich rolach.

Warianty: to samo może dotyczyć bezludnej wyspy, statku kosmicznego

12. PALCE WIKTORA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się w pary, ustalają, kto będzie A, a kto B. Ustalają też, jaki dźwięk będzie odpowiadał słowu "gorąco", a jaki słowu "zimno". A kładzie się i wybiera miejsce na swoim ciele (punkt), które będzie musiała odnaleźć osoba B. Będzie to robiła delikatnie, przy pomocy palców. Osoba A naprowadza B, wydając dźwięki odpowiadające słowom "gorąco" lub "zimno". Kiedy punkt zostanie znaleziony, osoba A krzyczy: eureka i następuje zmiana miejsc.

13. KARTY ZAUFANIA

Materiały: karty o wymiarach 4x6 cm

Przebieg: każdy uczestnik zabawy dostaje kartę i pisze na niej to, co go najbardziej niepokoi. Może to być napisane w dowolnym języku, stylu czy formie. Ważne, żeby autor wiedział, o co chodzi. Na kartce należy także zaznaczyć, czy może być ona odczytana przy całej grupie; można podpisać ją imieniem. Wszystkie kartki są zbierane i osoba prowadząca odczytuje głośno te, które można odczytać. Rozmowa w grupie o odczuciach, jakie budzą odczytane zdania.

14. UWAŻAĆ - NIE UWAŻAĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: zespół dzieli się na czeroosobowe grupy. W każdej grupie jest jeden "mówca", który za chwilę będzie mówił 3-4 minuty na dowolny temat. Dwie osoby tworzą audytorium; jedna z nich jest uważnym słuchaczem, druga nie chce słuchać ("mówca" nie wie, jakie są ich role). Czwarta osoba jest obserwatorem i możliwie dokładnie notuje zachowania całej trójki. Zabawę powtarza się tak, aby każda osoba mogła wystąpić w każdej z ról. Na zakończenie rozmowa o odczuciach w każdej roli i o tym, co zostało dostrzeżone przez obserwatora. Dyskusja, czym jest uważne słuchanie.

Warianty:

- jeden mówca i jeden uważny słuchacz

- jeden mówca i jeden nie chcący słuchać

- jeden mówca i jeden uważny słuchacz oraz obserwator

- jeden mówca i jeden nie chcący słuchać oraz obserwator

15. NA TAMTEN ŚWIAT

Materiały: papier, ołówek

Przebieg: prowadzący przekazuje grupie instrukcję:

1) narysuj swój grobowiec i napisz na nim epitafium dla siebie (jakie chcesz)

2) napisz elegię, jaką chciałbyś, żeby odczytano na twoim pogrzebie

3) zaplanuj swój pogrzeb, włączając w to muzykę, poczęstunek, listę gości, instrukcję co do kwiatów, trumny itp.

16. PUNKTY ZWROTNE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: każdy proszony jest o przypomnienie sobie decydującego wydarzenia ze swojego życia. Ważne jest, żeby odtworzyć jak najwięcej szczegółów. Prowadzący może określić czas, np.: coś, co zdarzyło ci się 5 lat temu..., oraz miejsce akcji: z rodziną, z przyjaciółmi, w szkole

Warianty: grupa może zaimprowizować scenkę, odgrywając to wydarzenie na różne sposoby: z użyciem słów, pantomimicznie lub np. konstruując pomnik obrazujący tę historię.

17. GRA ASERTYWNA I

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) burza mózgów - grupa definiuje następujące typy zachowań: nieasertywne, agresywne, asertywne. Osoba prowadząca zwraca uwagę na opis takich elementów zachowań jak kontakt wzrokowy, ton głosu. Można zadać pytanie: jeśli ktoś ma zamiar zostać pokonanym, stracić coś lub dać się obrazić, to kim będzie? (podobne pytania mogą dotyczyć innych typów zachowań)

2) w małych grupach 3-4-osobowych uczestnicy wspólnie ustalają, w jakich sytuacjach mają trudności z zachowaniami asertywnymi

3) poszczególne grupy prezentują to, do czego doszły

4) jedna wybrana przez wszystkich sytuacja jest odgrywana przy pomocy scenki

18. GRA ASERTYWNA II

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: odgrywanie dowolnych scenek i omawianie ich (prezentacja różnych sytuacji trudnych i sposobów reagowania na nie), np.:

- trzy bandy napadające na pociąg

- więźniowie i strażnicy

- konfrontacja piekła i raju

- sytuacje szkolne

19. GRA ASERTYWNA III

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: początek 1) i 2) taki, jak w Grze asertywnej I

3) grupa dzieli się na zespoły 3-osobowe, w każdym zespole jest osoba A, B i C

4) każdy z uczestników zespołu wymyśla dla siebie jakąś sytuację, zadanie, które za chwilę zaprezentuje pozostałym dwóm osobom (np. sprzedawanie czegoś, pożyczanie czy krytykowanie)

5) w pierwszej rundzie osoba A jest nieasertywna, B agresywna, C asertywna ( tak się zachowuje)

6) osoba A próbuje rozmawiać (przedstawić swoją sytuację) reszcie, która zachowuje się zgodnie z początkowymi założeniami

7) każda osoba powinna mieć możliwość zagrać każdą rolę, każde zachowanie oraz zaprezentować swoją sytuację

8) rozmowa w trójkach o odczuciach, jakie towarzyszyły każdej ze scenek; kto w czym czuł się najlepiej, co było najtrudniejsze itp.

9) dyskusja w całej grupie

20. GRA ASERTYWNA IV

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: początek 1) i 2) taki, jak w Grze asertywnej I

3) wszyscy zamykają oczy i wyobrażają sobie, że są w lesie. Osoba prowadząca powinna opisywać las tak dokładnie, jak to możliwe

4) osoba prowadząca mówi: jesteś bardzo łagodnym zwierzątkiem. Spotykasz inne zwierzę, które jest bardzo agresywne. Wyobraź sobie, co się stanie, gdy się oboje spotkacie. A teraz zmiana ról - ty jesteś agresywny i spotykasz zwierzę bardziej przyjazne. Na końcu wyobraź sobie zwierzę, jakim chciałbyś być naprawdę i kogoś, kogo kochasz (też jako zwierzę). Co może się stać, gdy oboje się spotkacie?

5) każdy rysuje swój las i wiesz rysunek na ścianie, tworząc w ten sposób wystawę

lub

odgrywanie scenek spotkań zwierząt, które przed kilkoma minutami uczestnicy sobie wyobrazili. Rozmowa o odczuciach

lub

grupa dzieli się na trzy zespoły: w jednym zwierzęta zachowujące się agresywnie, w drugim łagodne, w trzecim asertywne. Spotykają się ze sobą i co z tego wynika? Rozmowa o odczuciach

21. GRA URODZINOWA

Materiały: tort urodzinowy, świece

Przebieg: prowadzący przekazuje instrukcję:

podziel swoją ilość lat przez 5 (lata dodatkowe są zaliczane jako oddzielne grupy, np. osoba, która ma 53 lata: 10 grup po 5 lat i jedna 3 lata). Zamknij oczy i pomyśl o całym swoim życiu. Teraz pomyśl o przerwszej grupie swoich lat (od 0 do 5 roku życia). Wybierz jedno wspomnienie i podziel się nim z resztą grupy. To samo zrób z pozostałymi częściami. Na zakończenie masz prawo do dwóch życzeń. Jedno powiedz głośno (może da się zrealizować natychmiast), drugie wypowiedz w myśli.

Wszyscy dostają po kawałku tortu.

Warianty: można bawić się w to przy innej okazji, np. świąt Bożego Narodzenia

22. BIOGRAFIA RODZICÓW

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w ciszy z zamkniętymi oczami i myślą o swoich rodzicach: myśl o rodzicu, którego życie znasz najlepiej. Przypomnij sobie tak wiele faktów z jego życia, jak możesz, poczuj się rodzicem. Rozejrzyj się po pokoju i wybierz osobę, z którą chcesz pracować dalej. Umówcie się, kto będzie osobą A, a kto B. A mówi B o swoim rodzicu w taki sposób, jakby sam nim był. B słucha, a potem robi to samo. Partnerzy rozmawiają o rodzicu teraz i w przyszłości, ciągle z pozycji tego rodzica. Na każdą osobę poświęcić trzeba około 5 minut. Potem wszyscy wracają do koła i dzielą się swoimi odczuciami z rozmów w parach.

23. PODNOSZENIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa podnosi kolejne osoby w pozycji horyzontalnej ponad głowy uczestników. Osoba jest trzymana w górze przez jakiś czas i powoli opuszczana na podłogę. Podnoszona osoba powinna być zrelaksowana i mieć zamknięte oczy. Należy pamiętać, by wszyscy uczestnicy podnosili ją jednocześnie (w tym samym tempie).

Warianty: można stosować różne szybkości podnoszenia, wypróbować chodzenie z trzymaną osobą, bujanie jej

24. ZAUFAJ RĘKOM PARTNERA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się w pary. Stoją jeden za drugim, zwróceni w tę samą stronę. Stojący z przodu pada do tyłu i daje się złapać osobie stojącej za nim. Osoba z przodu jest rozluźniona, stopy trzyma razem i nie odrywa ich od podłoża. Odległość jest dowolna, ale bezpieczna.

Warianty:

- jedna osoba soti pomiędzy dwiema innymi i pada do tyłu i do przodu. Za każdym razem doprowadzana jest przez partnerów do pionowej pozycji.

- grupa 6-8-osobowa stoi blisko siebie w kręgu. Jedna osoba stoi w środku i pada do przodu, do tyłu i na boki.

25. GDZIE JEST TA TWARZ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w parach naprzeciw siebie. Jedna osoba próbuje poznać twarz partnera, przyglądając się jej i badając ją dotykiem. Prowadzący zaleca, aby robić to delikatnie. Następnie osoba, która poznawała twarz, zamyka oczy i musi odnaleźć swojego partnera w całej grupie. Potem następuje zmiana w dwójkach.

Warianty: obaj partnerzy mają zamknięte albo zasłonięte oczy i muszą odnaleźć się w tłumie

26. WRZUĆ STRACH DO KAPELUSZA

Materiały: ołówek, papier, kapelusz

Przebieg: gra toczy się w kręgu. Każdy uczestnik (włącznie z prowadzącym) pisze na kartce zdanie rozpoczynające się od słów: w tej grupie (klasie) boję się, że ... Kartki są wkładane do kapelusza lub kładzione na stole. Teraz każdy losowo wyciąga kartkę i czyta na głos jej treść, starając się przekazać, co czuł autor, pisząc ją. Jeśli np. na kartce znajduje się zdanie: "w tej klasie boję się, że będę wyśmiany, osoba czytająca stara się wyolbrzymiać obawę, mówiąc: boję się mówić o swoich uczuciach, ponieważ wszyscy śmieją się ze mnie i dlatego nie powiem nic więcej. Prowadzący czuwa, żeby wszyscy słuchali i nie czynili żadnych komentarzy. Gdy wszyscy skończą, następuje rozmowa o tym doświadczeniu.

Warianty: można też napisać, co się lubi, a czego nie, jakie ma się zmartwienia, życzenia itp.

27. WYWIAD

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy siadają w kręgu i decydują, z kim przeprowadzą wywiad. Wybranej osobie każdy może zadać pytanie. Wolno odmówić odpowiedzi, ale jeśli się już odpowiada, to tylko uczciwie. Pytający zadają pytania coraz bardziej głębokie i intymne, a także pytania, które wymagają zastanowienia się, np. o opinie, poglądy na życie, uczucia. Jest to czas słuchania i akceptacji - prowadzący musi czuwać, aby grupa nie krytykowała odpowiedzi. Ostatnie pytanie może brzmieć: czy jest coś, co byś chciał, abyśmy o tobie wiedzieli? Niech wywiad trwa tak długo, jak długo grupa jest nim zainteresowana. Wywiady można przeprowadzać z co najmniej kilkoma uczestnikami.

Warianty: niech wszyscy naraz w tym samym czasie zadają sobie nawzajem pytania i udzialają wywiadów.

28. TO OCZYWISTE, ŻE...

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dzielą się na grupy 4-5-osobowe i siadają w małych kręgach. Jedna osoba znajduje się w centrum uwagi, wszyscy patrzą na nią i kończą zdanie: to oczywiste, że ty..., np.: to oczywiste, że masz sweter z długimi rękawami itp. Każdy po kolei jest "w centrum". Po zakończeniu tej rundy mogą nastąpić kolejne, z dokończeniem zdania: widzę, że ty...; wyobrażam sobie, że ty... - w tej wersji uczestnicy ujawniają swoje intuicje czy interpretacje na temat osoby "w centrum". Można sprawdzić swoje wyobrażenia i zapytać osobę "w centrum": czy to się zgadza? Warto porozmawiać o tych doświadczeniach w małych grupach. Po połączeniu w jedną grupę uczestnicy kończą w rundzie zdanie: odkryłem, że...

Warianty: zamiast mówić, można zapisać na kartce swoje spostrzeżenia i wyobrażenia na temat osoby "w centrum".

29. OPÓR W GRUPIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) rozmowy w grupach o oporze: czym jest i kiedy się pojawia; jakie są metody "oporowania" w grupie; w jaki sposób konkretne osoby przejawiają opór itp.

2) w kręgu uczestnicy kończą zdanie: oporuję... lub: mógłbym oporować w tej grupie poprzez...

3) uczestnicy dzielą się na trójki. A mówi o swoich problemach do B, B tylko słucha, nie próbując rozwiązać problemu; C stara się przeszkadzać (oporować) w tej sytuacji w sposób jak najbardziej subtelny. Osoby w trójce robią to trzy razy, tak aby każdy odegrał wszystkie role. Potem kończą zdanie: okryłem, że...

4) jeszcze jedna rundka ze zdaniem: mogę pomóc tej grupie poprzez... albo z wypowiedzią o tym, co pomaga być częścią grupy, np.: dzisiaj naprawdę słuchałem... itp.

Warianty: można użyć niewerbalnych sposobów oporowania albo wymyślić inne

UWAGA: to ćwiczenie jest polecane, gdy grupa zaczyna wchodzić w fazę oporu; od osoby prowadzącej wymaga szczególnej uwagi.

30. PRAWDZIWA OPOWIEŚĆ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się w pary i dzielą na osoby A i B

1) osoba A opowiada partnerowi jakieś prawdziwe zdarzenie, które jej się przytrafiło

2) osoba B powtarza to, co zapamiętała, starając się wychwycić najważniejsze elementy opowiadania

3) osoba A przybiera perspektywy różnych osób i przedmiotów występujących w opowiadaniu, np. nieobecnej starej kobiety. Opowiada lub odgrywa tę scenę z punktu widzenia tych osób jeszcze raz

4) A i B rozmawiają o tym, co się zdarzyło

5) zmiana ról i powtórzenie ćwiczenia

Warianty: osoby A i B odgrywają nawzajem swoje opowieści

31. NAUCZYCIEL - UCZEŃ

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) uczestnicy siadają w parach naprzeciwko siebie z zamkniętymi oczami

2) każda osoba przypomina sobie z czasów szkolnych "najgorszego nauczyciela". Stara się przypomnieć sobie w najdrobniejszych szczegółach jego przywary i zachowania niszczące uczniów

3) partnerzy otwierają oczy i po kolei zwracają się do siebie nawzajem, jakby mówili do tego nauczyciela; mówią mu wszystko, czego w rzeczywistości nie powiedzieli

4) omawiają to doświadczenie

5) powtarzają ćwiczenie, ale tym razem z "najlepszym nauczycielem"

6) robią rundkę w grupie ze zdaniem: odkryłem, że..., zauważyłem, że...

Warianty:

- można przeprowadzić "burzę mózgów" na temat "dobrego" i "złego" nauczyciela

- zamiast rozmowy można użyć psychodramy

32. TRZY EMOCJE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa wybiera lub układa historię, która posłuży za temat do improwizacji. Następnie wymyśla trzy uczucia (może je też określić prowadzący), które musi włączyć do swojej opowieści tak, że historia zaczyna się od pierwszego, przechodzi przez drugie i kończy się na trzecim z nich, np.: zmartwienie - panika - ulga (temat historii: pożar w domu). W trakcie improwizacji grupa stara się zobrazować każde z tych uczuć, zastygając w trzech kolejnych pozach - symbolach. Opowieść powinna być spójna, tak żeby kolejne pozy reprezentowały początek, punkt kulminacyjny i zakończenie akcji.

Przykłady historyjek:

- Oglądanie meczu piłki nożnej

- Walka

- Atakuje lew

- Pierwszy raz w życiu na nartach

Ważne jest jednak, aby grupa sama układała historyjki

33. POZNAWANIE PRZEZ DOTYK

Materiały: niepotrzebne (można użyć opaski na oczy)

Przebieg: należy zgasić światło w pokoju, jeżeli to możliwe.

Istrukcja dla uczestników: zamknij oczy. Poruszaj się wolno i ostrożnie chodząc po pokoju. Nic nie mów. Jeśli napotkasz kogoś - delikatnie pozdrów go bez użycia słów i pójdź dalej. Teraz zatrzymaj się przed kimś. Spróbuj poznać jego twarz dotykiem. Daj sobie na to sporo czasu. Potem pożegnaj go bez słów i odejdź. Postępuj w ten sposób z innymi, możesz poznawać ich ręce, bawić się ich rękami, poznaj ich plecy, włosy itp. Zakończ, kiedy grupa zbierze się na środku.

Warianty: można spróbować innych zabaw z zamkniętymi oczami (np. poznawanie pokoju i różnych przedmiotów, które się w nim znajdują).

34. ZNAJDOWANIE PODOBIEŃSTW

Materiały: niepotrzebne (ciemny pokój)

Przebieg: wszyscy stoją z zamkniętymi oczami w ciemnym pokoju (wszelkie sprzęty usunięte, żeby nikt na nie nie wpadał). Uczestnicy poruszają się ostrożnie i powoli po pokoju, nic nie mówiąc. Kiedy spotykają innych, pozdrawiają ich i idą dalej.Prowadzący podaje kolejne instrukcje, dając dużo czasu na doświadczenie każdej sytuacji:

1) poszukaj kogoś, kto ma włosy tej samej długości co ty. Kiedy go znajdziesz, podaj mu rękę i stań obok niego. Ktoś jeszcze może do was dołączyć, jeśli jego włosy są tej samej długości. Po dłuższej chwili otwórz oczy i przekonaj się, czy rzeczywiści wybrałeś osobę o takich samych włosach

2) znajdź kogoś z takimi samymi stopami, jak ty

3) znajdź kogoś, kto ma ręce tej samej długości co ty

4) znajdź kogoś, kto ma nos taki, jak ty

5) wymyśl inne rzeczy do porównań (ubranie, usta, dłonie)

35. PANTOMIMICZNA PLOTKA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: pięć osób (A, B, C, D, E) opuszcza pokój. W tym czasie grupa wybiera jakąś scenkę, którą należy przedstawić pantomimicznie (może to być np. przygotowanie kanapki lub zmienianie dziecku pieluchy)

Następnie:

- osobę A prosi się do pokoju i przekazuje jej temat do odegrania

- osoba B wchodzi po chwili i patrzy, jak A odgrywa jej tę scenkę

- osoba C wchodzi, a osoba B odgrywa tę scenkę tak, jak zapamiętała

- osoba C powtarza scenkę osobie D, a D osobie E

- na końcu E przedstawia to grupie (zwykle scenka zmienia się przy każdym powtórzeniu, więc to, co przedstawia E jest całkowicie różne od początkowego założenia). Warto spytać każdej z pięciu osób, co starały się odegrać

Warianty: można zachęcić grających, żeby celowo dodawali coś od siebie

36. ĆWICZENIA W EKSPRESJI EMOCJI

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący prosi uczestników, aby powiedzieli, co dla nich oznaczają słowa określające poszczególne uczucia czy emocje:

ból - uciecha - zagrożenie - przyjemność - niezadowolenie - przerażenie - pogarda - zdziwienie - poniżenie - zmęczenie - obojętność - trwoga - tryumf - osamotnienie - zmartwienie - wstręt - podniecenie - wstyd - niecierpliwość - ulga

Niech uczestnicy gry spróbują wyrazić każdą z tych emocji, ustawiając się w charakterystycznej pozie, jako pomnik lub w ruchu

Warianty: w rytm sześciu uderzeń bębna uczestnicy przeobrażają się z figury przedstawiającej jedno uczucie w figurę przedstawiającą inne

37. POZNAWANIE SIĘ PRZEZ DOTYK

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: najlepiej, gdy grupa liczy 20 lub więcej osób. Prowadzący dzieli uczestników na osoby A i B. Osoby A siadają i zamykają oczy. Wszystko odbywa się bez słów. Każda z osób B siada przed jedną osobą A i dotknięciem dłoni daje jej znak, że się tam znajduje. A zaczyna badać dotykiem osobę B: jej twarz, włosy, ręce, ramiona (w jednym z wariantów A może mówić zdanie zaczynające się od słów: jestem świadomy, że..., np.: jestem świadomy, że twoje włosy są miękkie itp.). Po pewnym czasie B wstaje i ustawia się w rzędzie z innymi osobami B. Teraz A otwiera oczy i szuka swojego partnera w rzędzie. Kiedy go odnajdzie - mówi, co ułatwiło zidentyfikowanie "swojego" B pośród innych osób. Następuje zmiana ról i powtórzenie.

38. CISZA JEST KRUCHA

Materiały: przestrzeń i cisza

Przebieg:

1) wszyscy uczestnicy grupy:

- kładą się na podłodze z zamkniętymi oczami, lub:

- siadają po turecku z zamkniętymi oczami

2) prowadzący prosi o absolutną ciszę, uczestnicy nie kontaktują się ze sobą w żaden sposób

3) uczestnicy proszeni są, by zauważyli, jak jest spokojnie i cicho

4) każdy ma sobie wyobrazić jakiś hałas (np. wrzask), który mógłby przeciąć tę ciszę

5) po chwili prowadzący uprzedza, że będzie dotykać poszczególne osoby. Każdy, kto poczuje dotknięcie, ma wyskoczyć na środek pokoju, wydając obmyślony hałas, po czym równie szybko uciszyć się i powrócić do poprzedniej pozycji

6) prowadzący czeka na kompletną ciszę, nim dotknie następną osobę

39. POCZUJ ENERGIĘ PARTNERA

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy dobierają się w pary. Prowadzący przekazuje instrukcję:

1) zbliż swoje dłonie do dłoni partnera (wewnętrznymi stronami), tak, żeby się niemal stykały

2) zamknij oczy, doświadczaj uczucia ciepła czy energii bijącej z dłoni partnera

3) sprawdź, jak zmieniają się te wrażenia przy zmianie odległości między dłońmi

Warianty:

- można to robić po omacku, szukając w grupie różnych dłoni

- zamiast dłoni można spróbować doświadczenia z twarzą lub stopami

40 .KIM JESTEM

Materiały: niepotrzebne

Przebieg:

1) każdy wybiera sobie jakąś postać (z historii, z literatury, z telewizji, z filmu, z rządu itd.), którą chciałby się na pewien czas stać

2) prowadzący prosi, aby każdy usiadł oddzielnie i zastanowił się:

- jakiego typu osobowość ma wybrana postać?

- jakie ma maniery?

- w jaki sposób mówi?

- co mówi?

- w jaki sposób się porusza?

3) kiedy wszyscy są już gotowi, wstają i wcialiwszy się w wybrane postacie poruszają się po sali i przedstawiają je innym

4) można rozmawiać z innymi osobami, zachowując jednak konwencję odgrywanej postaci

41. SHERLOCK HOLMES II

Materiały: papier, ołówek, rzeczy noszone przy sobie

Przebieg: uczestnicy dobierają się w pary. Każdy wyjmuje po sześć przedmiotów z własnej kieszeni, torebki itp. i pokazuje je partnerowi, nic przy tym nie mówiąc. Następnie uczestnicy spisują na kartce wnioski, jakie im przyszły do głowy na temat partnera po obejrzeniu jego rzeczy. Dzielą się swymi spostrzeżeniami z grupą i uzgadniają z partnerami, na ile ich wnioski są słuszne

Warianty: niech wszyscy uczestnicy położą swoje rzeczy na stole i odgadują, co do kogo należy, wyjaśniając, dlaczego tak sądzą.

GRY WYMAGAJĄCE WIĘKSZEJ ILOŚCI CZASU

1. WESOŁE MIASTECZKO

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: zespół dzieli się na pół; jedna połówka rozpada się na mniejsze grupy i każda z nich opracowuje osobne przedstawienie - zabawę w wesołym miasteczku. Kiedy grupy są gotowe, druga połowa wchodzi do wesołego miasteczka jako publiczność. Grupy starają się zachęcić widzów, zaprosić do zabawy u siebie. Wygrywa grupa, która przyciągnie najwięcej widzów.

Propozycje zabaw i gier:

- wystawa trofeów myśliwskich

- ściana śmierci

- piosenki

- zawody w rzucaniu

- karuzela

- jednoręki bandyta (maszyna)

- słodycze

- Bingo

- na sprzedaż

- zapasy

- gabinet luster

- wróżby

Warianty: po pewnym czasie następuje zmiana ról obu podgrup.

2. SĄD

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy wybierają: "adwokata", "prokuratora", "sędziego" itp., a także "powoda" i "oskarżonego". Zabawa polega na odegraniu scen: "oskarżony" atakuje swoją "ofiarę" ("powoda") w dowolny sposób i zostaje aresztowany przez "policjanta". "Oskarżony" i "powód" spotykają się z "prokuratorem", zbierane są dowody winy. Odbywa się proces sądowy i zostaje wydany wyrok. Po zakończeniu rozmowa o odczuciach poszczególnych uczestników.

3. NIEDŹWIEDZIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w grę najlepiej bawić się w domu tak dużym, że są dwa poziomy, albo gdzieś poza domem (w lesie lub budynkach gospodarczych). Dwa "niedźwiedzie" ukrywają się, a "myśliwi" (reszta uczestników) próbują odszukać je. Celem jest zobaczenie sylwetki jednego z "niedźwiedzi" i powrót do miejsca-bazy tak, aby nie zostać zatrzymanym (nie wpaść w zasadzkę) przez drugiego "niedźwiedzia".

4. MINISTERSTWO ZAOPATRZENIA

Materiały: stoły, krzesła i inne wyposażenie pokoju

Przebieg: zabawa jest rodzajem ustruktualizowanej improwizacji

1) członkowie grupy luźno dyskutują o ich "ministerstwie zaopatrzenia", np. jacy są, jak działają, jak rozprowadzają produkty, skąd je biorą, co się może dziać w budynku nocą itp. Każdy wybiera sobie rolę do odegrania, np.: klient, zarządzający, sprzedawca, woźny, manekin, modelka (można zrobić burzę mózgów na ten temat, kto może pracować w takim miejscu). Każdy z uczestników powinien dobrze wiedzieć, kogo gra (tzn. ile ma lat, co tam robi, z kim współpracuje, jakie ma wykształcenie itp.)

2) aranżacja pomieszczenia na kształt hali, gdzie toczą się negocjacje handlowe na dużą skalę i małe transakcje sprzedaży. Tradycyjne otwarcie (najlepiej z przecięciem wstęgi), wpuszczenie ludzi (pożądany chaos)

3) po kilkunastu minutach swobodnego rozwoju sytuacji osoba prowadząca zatrzymuje akcję i pyta uczestników, co może się za chwilę zdarzyć i jak by można to zmienić. Można rozpatrywać jeden aspekt (epizod) sytuacji lub kilka

4) zabawę można kontynuować tak długo, jak zechcą jej uczestnicy

5. RADOŚĆ BYCIA

Materiały: do decyzji poszczególnych grup

Przebieg: zespół dzieli się na małe grupy. Każda z grup decyduje się wybrać jeden z poniższych tematów:

- radość święta

- radość fantastyki baśniowej

- radość twórczości

- radość dzieciństwa

Każda z grup sama decyduje, jak chce zaprezentować swoją aktywność w wybranej dziedzinie, np. w przypadku "święta" można wszystkich czymś poczęstować itp. Gra ta trwa w sumie kilka godzin. Pomieszczenie można podzielić na obszary, dotyczące poszczególnych "radości" i tam je inscenizować.

6. MUZEUM FIGUR WOSKOWYCH

Materiały: niepotrzebne (ewentualne kostiumy)

Przebieg: uczestnicy wymyślają, jakie znane osobistości lub grupy mogłyby zostać uwiecznione w muzeum figur woskowych. Próbują przestawić te postacie, zamieniając się w nieruchome figury. Można ubierać się w kostiumy i używać innych rekwizytów. Niech uczestnicy wymyślą historię na temat muzeum, np. o rzeźbiarzu, który zamieniał prawdziwych ludzi w woskowe figury.

7. KRÓLIKI I LISY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmianiają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wpuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.

8. TAJEMNICZY WIELBICIEL

Materiały: zależne od pomysłowości uczestników

Przebieg: uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich członków grupy. Każdy losuje osobę, dla której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie "tajemniczym wielbicielem". Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim "wielbicielem".

9. INŻYNIEROWIE BUDOWLANI

Materiały: dwa zestawy klocków lub pudełek od zapałek, opaski na oczy

Przebieg: dwóch ochotników będzie pełniło rolę "inżynierów budowlanych". Zadaniem każdego z nich będzie wybudowanie dowolnego obiektu użyteczności publicznej z przygotowanych klocków z pomocą "pracowników", których sobie dobiorą. Każdy "inżynier" ma 5 minut na zastanowienie się, co i jak będzie budował. Potem jeden z nich opuszcza pokój, a drugi dobiera sobie zespół do współpracy (maksimum 4 "pracowników") - robi to w dowolny sposób; wolno się nie zgadzać na rolę "pracownika". Następnie wyjaśnia im, co będą robili i jak, ma na to maksimum 20 minut. Po tym czasie "pracownikom" zostają zawiązane oczy. Będą pracowali pod dyktando "inżyniera", który kieruje ich ruchami, ale sam nie może dotykać ani "pracowników", ani klocków. Posługuje się tylko głosem. Osoba prowadząca mierzy czas, w jakim budowa zostanie zakończona. Potem do pracy przystępuje drugi "inżynier" (nie widział pracy pierwszego); warunki ma identyczne i te same ograniczenia czasowe. Zabawa kończy się wspólnym omówieniem odczuć "pracowników" obu "inżynierów", ich samych oraz obserwatorów; może służyć omówieniu stylów kierowania i przewodzenia grupom.

10. MAFIA

Materiały: świece, opaski na oczy, kartki z przydziałem ról dla każdego uczestnika zabawy ("burmistrz" - przewodniczący zebrania, "komisarz Cattani", 4x "członek mafii", "szef mafii", reszta - "uczciwi obywatele miasta", np. "ksiądz", "nauczyciel", "aptekarz" itp.)

Przebieg: w zabawie powinno uczestniczyć przynajmniej 12-15 osób (im więcej, tym lepiej). Wszyscy siadają w kręgu w zaciemnionym pokoju. Następuje losowanie ról - nikt nie wie, kto jest kim. Przed każdym stoi zapalona świeca. Osoba prowadząca zabawę rozpoczyna narrację. Mówi, że wszyscy obecni uczestniczą w tajnym zebraniu, mającym na celu usunięcie z miasta mafii. Wiadomo, że wśród "porządnych obywateli" miasta na zebraniu są obecni także "wysłannicy mafii". Oddaje głos przewodniczącemu zebrania - "burmistrzowi". On prowadzi obrady, wszyscy starają się rozpoznać "członków mafii". Po 20 minutach osoba prowadząca przerywa zebranie i wszyscy zakładają opaski na oczy. Zapada cisza. Po chwili prosi "członków mafii" o zdjęcie opasek - od tej pory już się znają i mogą ze sobą współpracować. Cały czas nikt nic nie mówi. Prowadzący prosi o powtórne założenie opasek, a za chwilę odsłania oczy "komisarz Cattani". Ma on prawo wskazania i "zabicia" domniemanego "członka mafii". Wskazuje na niego palcem, a osoba prowadząca gasi przed tą osobą świeczkę (nie bierze ona udziału w dalszej grze). "Komisarz Cattani" ma w ciągu całej gry 4 takie "strzały". "Cattani" zakłada opaskę, a po chwili wszyscy odsłaniają oczy i kontynuują zebranie. Po kolejnych 20 minutach wszyscy zakładają opaski. "Cattani" ma prawo do wskazania domniemanego "członka mafii". Gdy zasłoni oczy, opaski zdejmuje "mafia". Ma ona prawo do wyeliminowania z grona osoby, która wg nich może im zagrozić - robią to wskazując na nią palcem, a osoba prowadząca gasi przed nią świeczkę. Mafia ma 4 takie "strzały". Wszyscy zasłaniają oczy, po chwili zdejmują opaski i zebranie toczy się dalej. Przed końcem każdej części zebrania każdy jego uczestnik ma prawo wskazać domniemanego "członka mafii". Jeśli zgadnie, świeczka przed tą osobą zostaje zgaszona, lecz jeśli nie, to gaśnie jego własna świeczka. Zabawa trwa, dopóki nie zostaną wyeliminowani wszyscy "członkowie mafii" lub wszyscy "uczciwi obwatele".

11. PARODIOWANIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: uczestnicy ustalają, jakie programy telewizyjne można by sparodiować. Dzielą się na grupy i każda z nich przygotowuje (w ciągu ok. 20 minut) parodię jakiegoś programu. Grupa powinna się dobrze przygotować, tak aby w trakcie przedstawienia śmiech wynikał z parodiowania, a nie z nieudolności "aktorów". Każda scenka powinna trwać nie dłużej niż 5-10 minut.

Warianty: można też parodiować znanych sportowców, polityków, członków grupy.

12. SKARB MYŚLIWEGO

Materiały: lista skarbów myśliwego i ewentualnie mapa

Przebieg: poniższe instrukcje nie muszą być wykonywane ani w całości, ani w kolejności, szczególnie wtedy, gdy większości członków grupy osoba prowadząca dotąd nie spotkała. Wskazane jest uważne notowanie wszystkich spostrzeżeń.

1) znajdź kogoś, kto kiedyś odbył długą podróż (wycieczkę) i poproś, aby opowiedział o tym

2) znajdź kogoś, kto ma skarpetki takie jak twoje i podyskutuj na temat skarpetek

3) znajdź kogoś, z kim według ciebie masz dużo wspólnego i sprawdź, czy to prawda

4) znajdź kogoś, kto ma nos taki jak twój i podyskutuj na temat nosa

5) znajdź kogoś, kto ma taki sam znak zodiaku jak twój i porozmawiaj o astrologicznej determinacji osobowości

6) przeprowadź wywiad z kimś, kto nosi okulary i zapytaj, jak to wpływa na jego życie

7) znajdź kogoś, kto był kiedyś uwięziony w windzie i porozmawiaj o klaustrofobii

8) spaceruj po pokoju, recytując fragmenty prozy, poezji lub śpiewając motyw piosenki dotąd, aż znajdziesz kogoś, kto zna dalszy ciąg utworu; porozmawiaj z nim o poezji, prozie, piosence

9) znajdź kogoś, kto według ciebie ukrywa jakiś mroczny sekret. Spróbuj dowiedzieć się, co to jest

10) wybierz swego ulubionego kompozytora lub muzyka; spróbuj znaleźć osobę, która podziela twój punkt widzenia. Jeżeli nie ma takiej osoby, postaraj się przekonać kogoś

13. WYSPA Z GLINY

Materiały: glina w ilości wystarczającej dla całej grupy (glina powinna trudno wysychać); patyczki, gałązki, liście itp.

Przebieg:

1) grupa 5-7 osobowa gromadzi się wokół stołu albo siedzi na podłodze. Glina leży pośrodku. Niech uczestnicy spędzą ok. 10 minut, klepiąc, ugniatając, ubijając tę glinę na duże miękkie kawałki. Wspólnie formują z bezkształtnej masy wyspę z górami, grotami, rzekami itp. (bez słów)

2) bez mówienia niech każdy zaznaczy swoje terytorium na tej wyspie, zbuduje szałas albo dom i wprowadzi tam zmiany, jakie chce

3) prowadzący zwołuje zebranie wszystkich mieszkańców wyspy. Wybierają przywódcę i podejmują odpowiednie decyzje, aby przetrwać i aby życie mogło się tu rozwijać.

Można zatrzymać się na tym etapie i porozmawiać o tym, co się działo lub kontynuować grę.

Warianty: w małych grupach można zaimprowizować sytuacje z życia na wyspie. Zamiast (lub oprócz) gliny można użyć papieru i ołówka.

14. PRZYJĘCIE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: prowadzący improwizuje przyjęcie dla np. bogaczy, biednych, dla studentów. Dobrze jest, aby grupa zadecydowała, jaki to będzie bal. Uczestnicy pojedynczo albo w parze z partnerem decydują, kim chcą być na tym przyjęciu i co mają do powiedzenia. Jedna osoba anonsuje każdego wchodzącego lub parę. Przyjęcie rozpoczyna się i trwa przez określony czas (15-25 minut). Potem rozmowa o tym, co się działo w trakcie spotkania, z uwzględnieniem pytań:

1) czy cele zostały osiągniętw?

2) co w całej tej sytuacji było prawdziwe dla każdej z osób?

3) dlaczego odgrywamy dany typ ludzi w taki, a nie inny sposób?

15. NEGOCJACJE

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: w kręgu grupa zaczyna od dyskusji o grupach (formalnych i nieformalnych), jakie mogą tworzyć ludzie, np. rodzina, przyjaciele, szkoła, mieszkańcy osiedli, narody, religie, rasy itp. Następnie uczestnicy dzielą się na grupy 8-osobowe. Niech każda z nich wcieli się w jedną z wyżej wymienionych lub wymyślonych kategorii. Prowadzący doprowadza do wyrażenia interesów poszczególnych grup, a następnie odkrywa antagonizmy między nimi albo stara się być mediatorem. W tym ćwiczeniu często dochodzi do kłótni i narastania emocji, dlatego trzeba duż o czasu poświęcić na omówienie, gdy grupa wróci do kręgu.

Warianty: można to robić w parach.

16. AUTOBUS

Materiały: krzesła ustawione jak w autobusie, wysoki stołek dla "kierowcy"

Przebieg: prowadzący przydziela komuś rolę "kierowcy", pozostali stanowią "pasażerów". "Kierowca" niech wprawi się w swoją rolę, ogłaszając przystanki, zakręcając itp. "Pasażerowie" starają się dopasować do kierowcy - pochylają się, kiedy "autobus" skręca, "lęcą" do przodu na przystankach itp. Kiedy już wszyscy opanują swoje role, zaczyna się jazda "autobusem". Pasażerowie wsiadają i wysiadają, rozmawiają z kierowcą, z pasażerem siedzącym naprzeciwko itd. Prowadzący może poprzydzielać pasażerom różne role - np. starej kobiety, mężczyzny z wielką paczką śmieci, śpieszącej się paniusi itp. Może też wymyślić sytuacje, które włączyły do akcji wszystkich pasażerów: wypadek, pijany w autobusie itp.

Warianty: pasażerowie mogą przedstawiać się w swoich rolach, opowiadać swoje życiorysy. Autobus może być samolotem

17. SKLEP Z ZABAWKAMI

Materiały: zaciemniony pokój, świece lub dyskretne światło, pianino lub inna muzyka

Przebieg: grupa zaczyna od "burzy mózgów" na temat: jakie mogą być ruchome zabawki? Uczestnicy stają się różnymi zabawkami i poruszają się po pokoju. Zatrzymują się, ruszają, zamieniają się rolami. Można odegrać improwizację, gdzie występują takie postacie jak lalkarz, złodziej, ołowiane żołnierzyki, policjant i inne zabawki. Oto historia w skrócie (prowadzący opowiada, uczestnicy odgrywają):

Stary lalkarz wypróbowuje swoje zabawki, zamyka sklep i idzie do domu. O północy zabawki ożywają i urządzają sobie bal. W pewnej chwili do sklepu włamuje się złodziej i chce okraść kasę. Już prawie ma pieniądze w ręku, kiedy ołowiane żołnierzyki łapią go i wiążą. Rano lalkarz przychodzi do sklepu, znajduje związanego złodzieja i woła policjanta. Nigdy się nie dowie, kto złapał złodzieja.

Warianty: prowadzący może pozwolić uczestnikom wymyślać nowe zabawki i nowe historie. Inne przykłady tematów do improwizacji:

- muzeum figur woskowych

- galeria sztuki

- sklep z zegarami

- muzeum historyczne

- dom towarowy o północy

GRY KOŃCZĄCE

1. GRA KOŃCZĄCA

Materiały: kłębek sznurka

Przebieg: wszyscy siadają w kręgu. Jedna osoba trzyma w ręku kłębek, rozgląda się, mówi: do widzenia i ewentualnie krótkie podsumowanie. Rzuca kłębek do kogoś, ale trzyma w ręku koniec sznurka. Osoba, która złapała kłębek, powtarza czynność i rzuca do następnej itd. Na końcu zapada głęboka cisza i ktoś przecina wszystkie nitki w kręgu - to symbolizuje koniec grupy.

Warianty: wszyscy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi za drzwi i zastanawia się, co jeszcze mogłaby powiedzieć ludziom z grupy. Grupa również zastanawia się, jakie informacje mogłaby przekazać danej osobie. Gdy osoba wraca i mówi to, co miała do powiedzenia, słucha też tego, co chciała przekazać jej grupa. Sytuacja się powtarza tyle razy, ilu członków liczy grupa. Osoba prowadząca powinna cały czas czuwać, aby atmosfera nie stała się zbyt ciężka i przytłaczająca, żeby nie zrobiło się nudno.

2. RZEŹBA GRUPY

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: jedne z członków grupy buduje rzeźbę grupy, mając za materiał wszystkich uczestników zabawy. Może ich układać we wszelkich pozycjach i związkach. Rzeźbiarz włącza w rzeźbę także i siebie

Warianty: członkowie grupy mogą spontanicznie zmieniać swoje pozycje po zakończeniu pracy rzeźbiarza. Poszczególni członkowie mogą mówić o swoich odczuciach podczas ustawiania ich oraz o swojej pozycji w rzeźbie grupy.

3. ZAMKNIĘTE KRĘGI

Przebieg: dla oceny zajęć i zamknięcia, podsumowania ich można zadawać pytania, które obchodzą cały krąg:

- co dostałem od grupy?

- o czym będę myśleć, wracając do domu i co chciałbym zrobić lub powiedzieć?

- najbardziej nudną (interesującą) dla mnie częścią spotkania było ...

- dzisiaj odkryłem, że ...

- pracą domową, jaką zadaję sobie na następny tydzień, jest...

- moim nowym przyjacielem w tej grupie jest...

4. KRZYCZMY RAZEM

Materiały: niepotrzebne

Przebieg: grupa kuca razem. Prowadzący zaczyna mruczeć - uczestnicy mu wtórują, potem - powoli podnosząc głos - wstają. Na koniec wszyscy wyskakują do góry i krzyczą razem. Ćwiczenie powtarza się tak, aby wszyscy naprawdę głośno krzyknęli.

Warianty: można dodać wyrazy lub dźwięki, wybrane przez grupę przed ćwiczeniem.



Wyszukiwarka