Gry i Zabawy, ZABAWY GRUPOWE-obozowe, ZABAWY GRUPOWE


ZABAWY GRUPOWE

     ALARM

Dwa rzędy krzeseł zwróconych do siebie poręczami, wszyscy siedzą - jeden luzak. Obchodzi on rzędy w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. W dowolnym momencie uderza kogoś z siedzących w kolano z okrzykiem „alarm” i ucieka. Uderzony musi biec dokoła rzędów w odwrotnym kierunku niż uciekający. Kto pierwszy zajmie krzesło?

     ARKA NOEGO

1. Dzieci losują kartki z nazwami zwierząt. Na sygnał wydają dźwięk charakterystyczny dla tego zwierzęcia i po tym muszą się odnaleźć. Które zwierzęta szybciej znajdą swoją rodzinę?

2. Podobnie ale tylko jedna kartka ma napisane zwierzę np.” krowa”, reszta ma pusto. Na znak wszyscy mają b. głośno wydać charakterystyczny głos. Oczywiście odzywa się tylko krowa.

     CZEKOLADA

Na talerzu tabliczka czekolady, nóż i widelec. Wybrane dziecko musi ubrać rękawiczki czapkę i szalik, zrobić rundę wokół stołu czy ławki a potem ukroić sobie kawałek za pomocą noża i widelca i zjeść. Reszta w tym czasie po kolei na tacy rzuca kostką do gry. Gdy ktoś wyrzuci 6 oczek szybko zamienia się miejscem z dzieckiem w środku koła ubierając oddawane rzeczy i też próbuje ukroić i zjeść czekoladę

     DYRYGENT

Jedno dziecko wychodzi. Ustalamy kto jest dyrygentem. Dyrygent pokazuje instrumenty, a wszyscy naśladują kryjąc dyrygenta. Dziecko musi domyślić jest dyrygentem

    7 FASOLEK

Każdy ma 7 fasolek. Wszyscy chodzą i zadają sobie pytania. Za każde „tak” uzyskane od pytanego otrzymujemy fasolkę. Kto ma więcej wygrywa.

     GŁUCHY TELEFON

Mówisz szeptem co dasz w prezencie sąsiadowi. Sąsiad powtarza dalej

     GUFFI

Berek łączony z zamkniętymi oczami.

     KTO WOŁA

Krąg, jedno dziecko odwrócone tyłem poza kręgiem. Wyznaczona osoba cicho woła. Dziecko ma wskazać tę osobę i powiedzieć jej imię.

     KROWA- ŻYRAFA- SŁOŃ- MAŁPA

Wszyscy siedzą w kole. Prowadzący w środku wskazuje kogoś wołając „słoń” lub „żyrafa” czy „krowa” „małpa”. Sąsiedzi też muszą zareagować odpowiednio w czasie liczonym przez prowadzącego (do 10 - b.szybko). Słoń- chwytam się za nos, druga ręka wędruje w powstałą dziurę z ręki i nosa udając trąbę, sąsiedzi przystawiają zwieszone dłonie do mojej głowy. Żyrafa - chwytam się za szyję, sąsiedzi przystawiają otwarte dłonie do mojej głowy (wersja druga - wstaję a sąsiedzi kucają). Krowa -splatam dłonie, odwracam wewnętrzna stroną na zewnątrz-kciuki w dół, sąsiedzi chwytają za kciuki. Małpa - drapię się po głowie i brzuchu, sąsiedzi łaskoczą mnie w boczki. Można wymyślić inne zwierzęta lub przedmioty.

     KRZESEŁKA

Krzesła poustawiane na zewnątrz w koło o jedno mniej niż osób w zabawie. Gdy melodia się przerwie wszyscy zajmują miejsca na krzesłach. Luzak odpada zabierając jedno krzesło. Zacieśniamy koło krzesełkowe.

     KOGUT

2 dzieci ma z tyłu umocowane ręczniki( jako ogon). Walczą miedzy sobą o zdobycie ogona przeciwnika i jednocześnie upilnowanie swojego.

     MOJA MIMI

1 dziecko wychodzi, pozostali wybierają wyraz wieloznaczny np. zamek. Prowadzący dzieli dzieci na tyle grup ile jest znaczeń. Każda grupa układa kilka zdań (prawdziwych!) o tym wyrazie zastępując go MOJA MIMI.

Inna odmiana - to wybór przedmiotu będącego w zasięgu wzroku dziecka i opisywanie go aż do zgadnięcia. Następnym zgadującym jest to dziecko po którego zdaniu zgadujący podał poprawną odpowiedź.

     MORDERCA

Jedno dziecko wychodzi. Siedzimy w kręgu, każdy każdego widzi. Wyznaczamy mordercę, który poprzez mrugnięcie będzie uśmiercał innych.(nagłe położenie się na plecy). Staramy się chronić mordercę, a detektyw musi w ciszy go znaleźć.

     PERSKIE OCZKO

Dzieci stoją dwójkami. Dziecko drugie - łapacz trzyma ręce z tyłu. Jedno dziecko jest samo i mruga okiem przywołując pierwsze dziecko z wybranej pary. Gdy ono ucieknie - staje z tylu. Łapacz nie może ruszyć się z miejsca i rękami próbuje łapać uciekiniera.

     PUSZKA PANDORY

W czasie śpiewu podajemy sobie puszkę. Gdy prowadzący przerwie śpiew osoba trzymająca puszkę wyciąga z niej los i wykonuje podane zadanie.

     PEPICZKU PIPNIJ

Dwoje dzieci ma zawiązane oczy a w rękach ręczniki, chodzą na czworakach. Jedno mówi „pi” i ucieka a drugie próbuje go uderzyć ręcznikiem. Jeśli trafi - wygrywa, jeśli nie, następuje zmiana i drugie  mówi „pi” i ucieka.

     PETER -PAWEŁ

Dzieci siedzą w kole po turecku i mają wyznaczone liczby. Prowadzący i sąsiad  z prawej to PETER i PAWEŁ. Wszyscy klaszczą i pokazują w rytmie 4/4: 1-klaśnięcie w kolana; 2-klaśnięcie w dłonie; 3- ręka prawa przygina się do barku, kciuk wskazuje tył; 4-ręka lewa do barku, kciuk do tyłu. Zaczyna PETER przy 3 ruchu(ręka prawa) mówi: Peter; przy 4 -:Paweł. Teraz mówi PAWEŁ: 1-klaśnięcie w kolana; 2-klaśnięcie w dłonie; 3 -Paweł (ręka prawa…); 4 - wymienia dowolna liczbę np.5 wzywająca dziecko o tym numerze do podjęcia zabawy(ręka lewa). I znów:1-klaśnięcie w kolana; 2-klaśnięcie w dłonie; 3 - ta sama liczba np. 5; 4 -inna dowolna liczba. Wszystko w rytmie. Odpada kto się zagapi lub pomyli swój numer i wszystko zaczynamy od nowa, ale nie ma już tej cyfry. O tym trzeba pamiętać!

     PRZYSŁOWIE

Grupa inscenizuje przysłowie - Kalambury. Wszyscy reszta ma odgadnąć hasło.

     SAŁATKA

Wszyscy siedzą w kole na krzesłach. Jedna osoba jest w środku, wskazując innych po kolei nadaje im nazwy owoców lub warzyw (minimum 3 osoby do jednej nazwy). Potem mówi: przygotuję sałatkę z…(wymienia minimum 2 nazwy - mogą być wszystkie). Osoby te muszą zamienić się miejscami - nie wolno wrócić na swoje aktualne miejsce. Osoba wywołująca także próbuje zając miejsce. Ten kto nie ma miejsca zostaje wywołującym.

     ŚWIŃSKI OGONEK

Na ścianie narysowana świnka bez ogonka. Dzieci otrzymują kawałek sznurka z doklejonym na końcu kawałkiem taśmy klejącej i muszą z zawiązanymi oczami podejść i trafić w świnkę.

     TEKST

Prowadzący podaje słowo(max 10 liter) zawodnikom. Każdy osobno musi ułożyć tekst zaczynający się kolejno na litery występujące w tym słowie w danym przez prowadzącego czasie.

     WĘZEŁ GORDYJSKI

Stoimy w kole. Z zamkniętymi oczami ruszamy do środka koła i wyciągniętymi rękoma łączymy się z innymi uczestnikami. Powstaje plątanina, którą trzeba rozwiązać nie puszczając rąk..

     ZADANIE

Śpiew grupy. W przerwie wydane polecenie do wykonania np. „grupujemy się według imion” „uścisnąć jak najwięcej rąk lub kostek u nóg” „spojrzeć w oczy jak największej ilości osób” itp.

     ZAMIANA

Każdy ma swój numer. Osoba w środku kręgu ma zawiązane oczy i wywołuje dwa numery, które od razu muszą się ruszyć i zamienić miejscami. Robią to po cichu by nie być złapanym. Złapany zostaje w środku.

     ZAJĄCZKI

Dzieci siedzą w kole i kolejno odliczają - mają swój numer. Prowadzący przykłada dłonie do głowy, robi zajączka i mówi „zajączek numer 1 wywołuje zajączka numer 5”. Wywołany przykłada dłonie do głowy i macha nimi. Wraz nim jego sąsiedzi z prawej i lewej strony muszą machać odpowiednio- lewym lub prawym „uchem”-dłonią( tym bliżej zajączka). Kto się pomyli daje fant.

     ZGADYWANKA

Wybrana osoba wychodzi z sali tam dowiaduje się jakie zwierzę ma przedstawić pantomimicznie. Grupie też mówimy co za zwierzę będzie przedstawiane ale prosimy by udawali że nie wiedzą i wymieniali coś całkiem innego aby pokazujący trochę się namęczył

     ZMIANY W UBRANIU

Pokazujemy dzieciom jakąś osobę. Następnie coś zmieniamy w jej ubraniu i ponownie pokazujemy dzieciom. Grający podają zauważone zmiany.

 

  

DLA JEDNEGO

     DOBRY SŁUCH

Jedna osoba w kole śpiewa inną piosenkę niż wszyscy. Dziecko chodząc poza kołem stara się go zlokalizować, klepie go w ramię i ucieka okrążając koło starając się wejść w opuszczone miejsce.

     DORADZCA

Doradź uczestnikowi co ma czynić lub przeczytać

     HISTORIA BEZ SŁOW

3 uczestników opuszcza salę. Prowadzący opowiada historię np. o porwanej księżniczce uwięzionej w zamku gestykulując. Wchodzi 1 osoba i jej prowadzący tylko gestami przekazuje treść. Ta osoba następnej przekazuje zapamiętane gesty. Podobnie druga osoba trzeciej. Trzecia ma za zadanie dodmyślić się fabuły z przekazanych gestów i mimiki, i przedstawić ją zgromadzonym.

     IMIĘ DO IMIENIA

Osoba trzymająca piłkę wymienia swoje imię i imię osoby, do której chce ją rzucić. Wymieniony łapie piłkę i mówi swoje imię i imię następnej osoby do której rzuca piłkę.

     JAKA TO POSTAĆ

Dwie osoby, jedna z kartką na plecach (postać z bajki), druga ją przedstawia. Pierwsza ma zgadnąć co to za postać

     JASNOWIDZ

Opisz pannom ich przyszłych mężów, a chłopcom -przyszłe żony

     KTO TO

Na kartkach opisujemy siebie (kilka cech charakterystycznych), ew kilka danych o sobie. Następnie prowadzący zbiera kartki. Jedna osoba losuje kartkę, czyta ją i próbuje odgadnąć, kto to jest wskazując osobę i wymieniając jej imię.

     NIEMA PIOSENKA

Wybrana osoba inscenizuje znaną piosenkę. Kto zgadnie - zastępuje ją.

     PIENIĄDZ

„Chodzi pieniądz dokoła- gdzie ja jestem? Zgadnij -woła”. Dzieci w zwartym kole recytują rytmicznie jednocześnie wykonują 2 ruchy: jakby z lewej do prawej swej rączki podawały pieniążek a następnie z prawej do lewej sąsiada. Jedno dziecko ma i podaje dalej a równocześnie reszta pokazuje te same gesty kamuflując miejsce aktualne pieniążka. Osoba będąca w kole musi znaleźć pieniążek

     PRAWDA - FAŁSZ

Prowadzący opowiada historię, w której fakty przeplatają się z fałszem. Uczestnicy dopiero po zakończeniu opowiadania notują zauważone błędy. Kto więcej znajdzie?

     STATUA

Grupa modeluje ustawienie postaci. Statua jest cierpliwa i z kamienną twarzą

     ZATAŃCZ

Np. z krzesłem, miotłą itp. oberka, krakowiaka…

     ZOOM

Każdy po kolei (fala) wyciąga do przodu zaciśniętą pięść z kciukiem do góry i mówi - zoom. Następne okrążenie szybciej.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
gry i zabawy
Gry i zabawy w gimnastyce korekcyjnej
Gry i zabawy integracyjne dla dzieci
GRY I ZABAWY DRAMOWE
Gry i Zabawy zbior zabaw
1B, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Nauka zabawy Wyścig w podskokach Doskonalenie zabawy Wyścig numerów , KONSPEKT LEKCJI:
5, Gry i zabawy integracyjne
Gry i Zabawy, Doskonalenie techniki i taktyki gry w ringo w grach wieloosobowych, Opracował: Wangryn
Gry i Zabawy, Poznajemy różnego rodzaju gry i zabawy sportowe będące rekreacyjną formą ruchu., Autor
gry i zabawy
GRY I ZABAWY RUCHOWE OSWAJAJĄCE Z PRZYORAMI
Gry i zabawy 05 2004
GRY I ZABAWY INTERAKCYJNE
Gry i Zabawy GRY I ZABAWY
gry i zabawy ruchowe 2 O46QRA6BLBZMS3SIBBFD5WBKNHODPNOBIXT6SLA

więcej podobnych podstron